merge master(d3fa887 技能池④+⑤提灯)入分支:07清单⑭双登冲突解(技能池⑭保留+秘宝目检改⑮);四文件auto-merge带旧词族零带入(全查仅存档键合法例外)

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@@ -93,10 +93,14 @@ func _consume_row(row: Dictionary) -> void:
_play_cross_zone_fx(row) # 跨区因果演出(结算演出链批):开格之因 → 站桩之果
_play_settlement_mark(row) # 三轮 #3——逐条标出:Buff/Debuff 色环脉冲 → 伤害/治疗数字浮现
# 高光演出(战斗结算×3①② 占位):完美排雷横幅 / 标中旗加重弹道
if String(row.get("type", "")) == "highlight":
if String(row.get("type", "")) == "highlight" and String(row.get("highlight", "")) != "skill_unlock":
board_zone.fx.play_perfect_sweep()
elif String(row.get("highlight", "")) == "flag_hit":
board_zone.fx.play_flag_hit_projectile(true)
# Boss 半血解锁技提示(迭代14④ T4——D8 呈现面:skill_unlock 行弹一次性技能名 toast,
# 轻量非演出零动画资产;行文本 =「XX 解锁了 YY」,只报技能名不报数值——规格=敌人系统 意图呈现节)
if String(row.get("highlight", "")) == "skill_unlock":
board_zone.toast.show_toast(String(row.get("display_name", "")), "info")
refresh_request.call()
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@@ -140,6 +140,13 @@ const FOG_LANTERN_BONUS := 2 # 提灯视野外扩插值位(+2 预留
var _fog_enabled := true # 迷雾开关(呈现态布尔——真实游戏恒 on;探针/夹具可 off=无迷雾基线,两态结算逐位一致断言面)
var _fog_lantern := 0 # 提灯加成现值(缺省 0=未接效果——预留插值位,半径算式已接入位)
# 提灯视野外扩接线(迭代14⑤——2026-09-30 拍板④:灯甲视野外扩 +2、类型微光不随视野扩〔微光锚=可挖域
# 贴身 8 邻零改动〕。FOG_LANTERN_BONUS 常量与半径算式迷雾批已在位,本 setter=公共接线面:载体道具
# 〔aux_items 提灯新行——归 Alpha 信息件重定批〕到位后由组合根/库存挂接调用;缺省 0=无提灯基线零扰动。
func set_fog_lantern(enabled: bool) -> void:
_fog_lantern = FOG_LANTERN_BONUS if enabled else 0
refresh() # 灯光区半径变了——全板重算雾态(refresh/notify_hero_move 既有重绘驱动复用)
var cell_size: float: # 只读属性(ui_layout_probe 断言面——旧私有名 _cell 的契约化出口)
get:
return _cell