feat(ux): T2 独立屏落地——RouteOverlay 升格 LevelMapScreen+组合根屏级互斥

类/文件改名 route_overlay.gd→level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役,uid 随迁);屏底=暗幕 0.6 半透→不透明 BG_ROOT+石纹底噪(TEX_BACKDROP_STONE load_tex 守卫缺位纯色回退,spec Layout 形态升格);open_choices 进入转场 alpha 淡入 200ms(UiKit.motion;就地刷新/模态栈恢复不重放)。
组合根:_battle_root 宿主引用留存+_level_screen_active 状态+_enter/_exit_level_screen 单一出口(进屏隐战斗屏/出屏显战斗屏);_on_choices_presented 走进屏;_on_route_chosen 出屏分支;_on_adventure_finished 强制回战斗屏呈现摘要(放弃入口终局兜底)。_input_locked/模态登记序(节点层与商店层之间)不变——兑付覆盖层域内弹出的遮挡恢复语义由模态栈零改动复用。
探针机械改名 main.route_overlay→main.level_screen(ui_probe 5/ui_click_probe 4/ui_input 5/ui_tune 2 处)。坑⑤再证:新 class_name 后未刷编辑器缓存致四探针 Parse Error 超时——--editor --quit 后全绿。轻闸=冒烟 557/0+五探针 PASS。
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@@ -43,7 +43,9 @@ var _start_overlay: Control
var _end_overlay: BattleEndOverlay
var _inter_overlay: Control
var _inter_label: Label
var route_overlay: RouteOverlay # 节点图选路覆盖层(分支节点图批——零自动推进停点)
var level_screen: LevelMapScreen # 关卡画面(独立屏——2026-09-28 形态升格批:激活期战斗屏宿主整体隐藏;零自动推进停点语义不变)
var _battle_root: Control # 战斗屏宿主(B/C/D 三区容器——独立屏激活期 visible=false 级互斥)
var _level_screen_active := false # 独立屏激活状态(覆盖兑付覆盖层在屏域内弹出期间——战斗屏保持隐藏)
# 调试模式编排(单场/连续两层——状态机与战斗生命周期归 debug_session.gd,本类只接线与出 UI)
var _debug = null
@@ -99,6 +101,7 @@ func _ready() -> void:
func _build_ui() -> void:
var root := VBoxContainer.new()
add_child(root)
_battle_root = root # 独立屏互斥面(2026-09-28 形态升格批)
var battle_ui: Dictionary = UiAssembler.build_battle_ui(root, db)
stage = battle_ui.stage
log_view = battle_ui.log_view
@@ -132,15 +135,16 @@ func _build_ui() -> void:
shop_overlay = overlays.shop_overlay
camp_overlay = overlays.camp_overlay
tune_panel = overlays.tune_panel
route_overlay = RouteOverlay.new()
add_child(route_overlay)
# 树序 = 模态登记序 = z 遮挡序(缺陷⑤纪律)——选路层须夹在节点层与商店层之间
move_child(route_overlay, node_overlay.get_index() + 1)
level_screen = LevelMapScreen.new()
add_child(level_screen)
# 树序 = 模态登记序 = z 遮挡序(缺陷⑤纪律)——关卡画面须夹在节点层与商店层之间
#(兑付覆盖层在本屏域内弹出:模态栈打开低层时自动隐藏高层本屏、关闭自动恢复——零机制改动复用)
move_child(level_screen, node_overlay.get_index() + 1)
legend_overlay.closed.connect(_on_modal_closed.bind(legend_overlay))
review_overlay.closed.connect(_on_modal_closed.bind(review_overlay))
node_overlay.continue_pressed.connect(_on_node_continue)
route_overlay.route_chosen.connect(_on_route_chosen)
route_overlay.abandon_requested.connect(_on_abandon_requested) # 放弃入口(2026-09-21 用户拍板——台账 119)
level_screen.route_chosen.connect(_on_route_chosen)
level_screen.abandon_requested.connect(_on_abandon_requested) # 放弃入口(2026-09-21 用户拍板——台账 119)
shop_overlay.buy_requested.connect(_on_shop_buy)
shop_overlay.leave_pressed.connect(_on_shop_leave)
camp_overlay.buy_requested.connect(_on_camp_buy)
@@ -151,7 +155,7 @@ func _build_ui() -> void:
tune_panel.apply_requested.connect(_on_tune_apply)
tune_panel.simulate_requested.connect(_on_tune_simulate)
_modals = ModalStack.new()
for m: Control in [legend_overlay, review_overlay, node_overlay, route_overlay, _end_overlay, shop_overlay, camp_overlay, tune_panel]:
for m: Control in [legend_overlay, review_overlay, node_overlay, level_screen, _end_overlay, shop_overlay, camp_overlay, tune_panel]:
_register_modal(m)
_tune_sim = TuneSimController.new(db, tune_panel, int(db.hero.max_hp))
@@ -205,7 +209,7 @@ func _on_modal_closed(m: Control) -> void:
func _input_locked() -> bool:
# 模态/非战斗期棋盘输入锁(各 overlay 自身可见即锁定)
return legend_overlay.is_open() or review_overlay.is_open() or _end_overlay.is_open() \
or node_overlay.visible or route_overlay.visible or shop_overlay.visible or tune_panel.visible \
or node_overlay.visible or level_screen.visible or shop_overlay.visible or tune_panel.visible \
or _start_overlay.visible or _inter_overlay.visible or settlement == null
@@ -231,7 +235,7 @@ func _start_adventure() -> void:
adventure.adventure_finished.connect(_on_adventure_finished)
adventure.level_started.connect(_on_adventure_level_started)
_level_active = true
route_overlay.set_abandon_available(true) # 放弃入口挂选路停点(天然非战斗期——2026-09-21 用户拍板)
level_screen.set_abandon_available(true) # 放弃入口挂选路停点(天然非战斗期——2026-09-21 用户拍板)
_reset_run_scope()
log_view.clear()
var seed_val := _seed_value()
@@ -304,7 +308,7 @@ func _on_adventure_finished(summary: Dictionary) -> void:
_level_active = false
var result: String = String(summary.get("result", ""))
settlement = null
_close_modal(route_overlay) # 终局兜底(放弃入口新场景:选路层在开态——走模态栈恢复其遮挡面;未开过时 close 容错)
_exit_level_screen() # 终局兜底:独立屏在开态(放弃入口)也先回战斗屏呈现摘要——屏级互斥单一出口
_sync_settlement_visuals() # → 全关
stage.hero_standee.set_effects_cleared_feedback() # 状态全清可见反馈(增益状态×4④——载体 2026-09-26 迁 B 区站桩)
stage.gray_all_enemies() # 死亡兜底:站桩灰化残位(禁瞬消语义的战斗收尾面)
@@ -572,17 +576,36 @@ func _on_choices_presented(candidates: Array) -> void:
if runner == null:
return
log_view.append_bb(Narrator.route_line(candidates, runner))
_open_modal(route_overlay)
route_overlay.open_choices(candidates, runner)
_enter_level_screen()
level_screen.open_choices(candidates, runner)
_refresh_presentations()
func _on_route_chosen(node_id: int) -> void:
_close_modal(route_overlay)
_close_modal(level_screen)
if not level_screen.visible:
_exit_level_screen() # 战斗/Boss 节点:切回战斗屏;奖励/恢复/商店:本屏保持激活(T3 接管域内弹出)
if runner != null and not runner.pick_next_node(node_id):
push_error("[组合根] 选路被拒(编号 %d 不在候选)" % node_id)
# ---- 独立屏屏级互斥(形态升格批 2026-09-28——单一出口:进屏隐战斗屏 / 出屏显战斗屏)----
# 兑付覆盖层(节点/商店)在本屏激活域内弹出期间保持隐藏态不变——模态栈打开低层时隐藏本屏、
# 关闭自动恢复本屏(遮挡语义复用),战斗屏不在此期间回显。
func _enter_level_screen() -> void:
_level_screen_active = true
_battle_root.visible = false
_open_modal(level_screen)
func _exit_level_screen() -> void:
_level_screen_active = false
_battle_root.visible = true
if level_screen.visible:
_close_modal(level_screen)
func _on_abandon_requested() -> void:
# 放弃入口(2026-09-21 用户拍板「放弃接口也要有」——推翻 冒险结构.md「MVP 无界面入口」后置条款;
# 入口挂选路停点 = 天然非战斗期,拒绝分支仅防御在案):受理 → 冒险放弃结算(同失败型,
@@ -7,14 +7,16 @@
# ③ 放弃冒险二次确认(布局决策 3)——首击转确认态(文案+危险红脉冲约 3 秒超时回落),二击提交
# ④ 顶栏语境:关卡名(level_row.display_name)+ GP 常驻徽章(2026-09-26 二轮拍板去向落地面)
# ⑤ 底部状态栏(布局决策 4):生命/属性/本关加成三组常读(零加成隐藏),放弃按钮右端异位
# 节点图选路覆盖层(模态):兑付确认后由组合根打开。零自动推进的玩家停点语义:唯一前进通道 =
# 关卡画面(独立屏,Level Map Screen——2026-09-28 形态升格批 M-2 迭代 3 T2:原 RouteOverlay 模态
# 覆盖层升格独立屏,spec level-map.md 形态章节同批改写):全屏不透明独占呈现——激活期战斗屏宿主
# 由组合根整体隐藏(非暗幕半透、零透出)。零自动推进的玩家停点语义不变:唯一前进通道 =
# 图上点候选节点 → route_chosen(node_id) → 组合根转 runner.pick_next_node。
# 高内聚边界:只读 runner 成文出口(nodes()/visited_ids()/node_index/next_candidate_ids()/level_row/
# hero_hp/gp/effective_*/bonus)做渲染,无任何写面;图形为程序化占位质量(占位纪律)。
# 放弃入口(2026-09-21 用户拍板「放弃接口也要有」——台账 119):选路停点 = 天然非战斗期(接口契约:
# 战斗中放弃一律拒绝),按钮常驻底栏右端;可见性归组合根(只在冒险模式开——放弃的语义对象是
# "整局冒险";调试两层无节点图天然不可达)。
class_name RouteOverlay
class_name LevelMapScreen
extends Control
signal route_chosen(node_id: int)
@@ -54,13 +56,23 @@ var _confirm_left := 0.0 # 确认态剩余秒数(_process 倒计
func _init() -> void:
var dim := ColorRect.new()
dim.color = Color(0, 0, 0, 0.6)
dim.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
add_child(dim)
# 独立屏底(形态升格 2026-09-28——spec Layout:深底+石纹底噪铺满;底纹缺位回退纯色——load_tex 守卫)
var base := ColorRect.new()
base.color = UiKit.BG_ROOT
base.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
add_child(base)
var noise := UiKit.load_tex(UiKit.TEX_BACKDROP_STONE)
if noise != null:
var tex := TextureRect.new()
tex.texture = noise
tex.stretch_mode = TextureRect.STRETCH_TILE
tex.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST
tex.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
tex.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
base.add_child(tex)
var center := CenterContainer.new()
center.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
dim.add_child(center)
base.add_child(center)
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 10)
center.add_child(box)
@@ -195,6 +207,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
# 打开选路口(cands = 候选节点引用数组;runner 只读用于整图渲染与状态栏刷新)
func open_choices(cands: Array, runner) -> void:
var was_visible := visible # 进入转场判据(就地刷新/模态栈恢复不重放淡入)
_runner = runner
_hover_id = -1
_reset_abandon_confirm()
@@ -213,6 +226,11 @@ func open_choices(cands: Array, runner) -> void:
_fit_canvas(_runner.nodes())
_refresh_status()
visible = true
if not was_visible:
# 独立屏淡入(spec Transitions:约 200ms;alpha 淡入非明度变化——art-bible §2 明度恒定)
modulate.a = 0.0
var ftw := create_tween()
ftw.tween_property(self, "modulate:a", 1.0, UiKit.motion(0.2))
# 画布随图自适应(level-map.md Layout:画布宽随层数、高随同层最大节点数——公式与 _layout 同源;