feat(ux): T2 独立屏落地——RouteOverlay 升格 LevelMapScreen+组合根屏级互斥
类/文件改名 route_overlay.gd→level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役,uid 随迁);屏底=暗幕 0.6 半透→不透明 BG_ROOT+石纹底噪(TEX_BACKDROP_STONE load_tex 守卫缺位纯色回退,spec Layout 形态升格);open_choices 进入转场 alpha 淡入 200ms(UiKit.motion;就地刷新/模态栈恢复不重放)。 组合根:_battle_root 宿主引用留存+_level_screen_active 状态+_enter/_exit_level_screen 单一出口(进屏隐战斗屏/出屏显战斗屏);_on_choices_presented 走进屏;_on_route_chosen 出屏分支;_on_adventure_finished 强制回战斗屏呈现摘要(放弃入口终局兜底)。_input_locked/模态登记序(节点层与商店层之间)不变——兑付覆盖层域内弹出的遮挡恢复语义由模态栈零改动复用。 探针机械改名 main.route_overlay→main.level_screen(ui_probe 5/ui_click_probe 4/ui_input 5/ui_tune 2 处)。坑⑤再证:新 class_name 后未刷编辑器缓存致四探针 Parse Error 超时——--editor --quit 后全绿。轻闸=冒烟 557/0+五探针 PASS。
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30002f85fd
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ae2ca4ffd4
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@@ -90,8 +90,8 @@ func _ready() -> void:
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await get_tree().process_frame
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# 停点前移批 2026-09-23:关卡开始 = 入口选路停点——press_candidate 图上命中路径选入口候选进首战(候选按钮退役 2026-09-28)
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#(首格可点 AC 口径随之含入口选路一步:菜单点击 → 停点呈现 → pick → 棋盘安装)
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if main.route_overlay.visible:
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main.route_overlay.press_candidate(0)
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if main.level_screen.visible:
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main.level_screen.press_candidate(0)
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await get_tree().process_frame
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await get_tree().process_frame
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var t_entry := Time.get_ticks_msec() - t1
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@@ -113,9 +113,9 @@ func _ready() -> void:
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main.node_overlay.press_continue()
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_flags_placed.clear()
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continue
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if main.route_overlay.visible:
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if main.level_screen.visible:
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# 节点图选路口(零自动推进停点)——图上命中路径交替选候选(岔路使用行为;布局决策 2 改造)
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main.route_overlay.press_candidate(_route_clicks % 2)
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main.level_screen.press_candidate(_route_clicks % 2)
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_route_clicks += 1
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_flags_placed.clear()
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continue
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