feat(ux): T2 独立屏落地——RouteOverlay 升格 LevelMapScreen+组合根屏级互斥

类/文件改名 route_overlay.gd→level_map_screen.gd(RouteOverlay 退役,uid 随迁);屏底=暗幕 0.6 半透→不透明 BG_ROOT+石纹底噪(TEX_BACKDROP_STONE load_tex 守卫缺位纯色回退,spec Layout 形态升格);open_choices 进入转场 alpha 淡入 200ms(UiKit.motion;就地刷新/模态栈恢复不重放)。
组合根:_battle_root 宿主引用留存+_level_screen_active 状态+_enter/_exit_level_screen 单一出口(进屏隐战斗屏/出屏显战斗屏);_on_choices_presented 走进屏;_on_route_chosen 出屏分支;_on_adventure_finished 强制回战斗屏呈现摘要(放弃入口终局兜底)。_input_locked/模态登记序(节点层与商店层之间)不变——兑付覆盖层域内弹出的遮挡恢复语义由模态栈零改动复用。
探针机械改名 main.route_overlay→main.level_screen(ui_probe 5/ui_click_probe 4/ui_input 5/ui_tune 2 处)。坑⑤再证:新 class_name 后未刷编辑器缓存致四探针 Parse Error 超时——--editor --quit 后全绿。轻闸=冒烟 557/0+五探针 PASS。
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DKChan committed 2026-09-28 06:40:16 +08:00
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@@ -31,8 +31,8 @@ func _ready() -> void:
# push_input 真实鼠标路径 motion+click → 悬停预承诺置位 → route_chosen 到达组合根。
# 由来=真机 bug:深层节点(L1 Boss 内容 x=802)在固定画布命中区外,press_candidate 直调
# 命中函数探针全绿、真鼠标点不中——本 case 封住输入管线,⑬封住几何拟合。
if main.route_overlay.visible:
var ro = main.route_overlay
if main.level_screen.visible:
var ro = main.level_screen
var cands: Array = main.runner.next_candidate_ids()
var nds: Array = main.runner.nodes()
var tgt := {}
@@ -56,13 +56,13 @@ func _ready() -> void:
main.get_viewport().push_input(evc, true)
await get_tree().process_frame
await get_tree().process_frame
if main.route_overlay.visible or main.runner.awaiting_choice():
_pre_fail("图上真实点击未提交选路(overlay 可见=%s 选路态=%s)" % [str(main.route_overlay.visible), str(main.runner.awaiting_choice())])
if main.level_screen.visible or main.runner.awaiting_choice():
_pre_fail("图上真实点击未提交选路(overlay 可见=%s 选路态=%s)" % [str(main.level_screen.visible), str(main.runner.awaiting_choice())])
for i in range(3):
await get_tree().process_frame
# ---- ⑬ 画布随图拟合(同 bug 的几何面回归):复刻分层公式独立推导最深节点内容 x,
# 断言画布 min 尺寸覆盖之(open_choices 每 stop 拟合——L1 单链 Boss x=70+6*122=802 曾越界)
var ro2 = main.route_overlay
var ro2 = main.level_screen
var nds2: Array = main.runner.nodes()
var layer2 := {}
var inbound2 := {}