From aeaa5d7b6b2faa75177e745fb8f608cafcf32a46 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Mon, 21 Sep 2026 19:28:53 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(session):=20=E5=8F=98=E5=BC=82=E5=B8=83?= =?UTF-8?q?=E7=BD=AE=E5=9F=BA=E6=95=B0=E4=BF=AE=E6=AD=A3=E6=89=B9=E6=94=B6?= =?UTF-8?q?=E5=8F=A3=E7=99=BB=E8=AE=B0=E2=80=94=E2=80=94=E5=8F=B0=E8=B4=A6?= =?UTF-8?q?=20122+=E5=BF=AB=E7=85=A7=E8=8A=82=E6=9B=B4=E6=96=B0=EF=BC=9B?= =?UTF-8?q?=E5=9C=B0=E5=BD=A2=E5=8F=98=E5=BC=82.md=20v0.5=20=E7=89=88?= =?UTF-8?q?=E6=9C=AC=E5=8E=86=E5=8F=B2=E8=A1=8C=E8=A1=A5=E5=BD=95?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md | 1 + production/session-state/active.md | 4 ++++ 2 files changed, 5 insertions(+) diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md b/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md index 37d7ff1a..205c1a32 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md @@ -147,3 +147,4 @@ | v0.2 | 2026-09-15 | 雾格残留清理:删除上一版设计遗留的「待拍板」失义条目十条;变异框架本体不变 | | v0.3 | 2026-09-20 | 首批类型定稿批:四类型两轴×两关(荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆)落地;机制枚举化(effect/trigger/placement 三枚举 + 跨字段互锁);布置段改排战斗初始化第 4 步(2026-09-19 用户拍板棋盘设置顺序);biome 系命名退役对齐 board_type 词表;反制兑现与全局作用域改排 Alpha;岩浆/冰冻旧占位名退役(冰冻退役、岩浆落位第二关) | | v0.4 | 2026-09-20 | **第三关内容批(与切片代码 / registry / 03-内容规模 / 棋盘生成 / 难度曲线与Boss 同批)**:类型清单加第三关两行——落石(伤害型 flat_damage 3)+ 矿尘(信息型 hide_number 数字遮蔽),凑齐两轴 × 三关(unlock_level 3、地形 deep_underdark);布量走既有公式(第三关自动 9%,零新配置);反制道具兑现维持改排 Alpha(counter_items 字段位同批预留);调参表直伤量行随批补落石 3。行值全 provisional 归 难度曲线与Boss | +| v0.5 | 2026-09-21 | **变异布置基数修正批(用户试玩反馈「小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板)**:数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格 − 初始展开区,即实际可挖格)——实测初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 板配置 5% 实际 30.1%,极端板可挖格 100% 覆盖);percent 语义 = 占可挖格比例,关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载;表值零变更(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批重标,正式重基线同批) | diff --git a/production/session-state/active.md b/production/session-state/active.md index f2002b3e..fddb6ea8 100644 --- a/production/session-state/active.md +++ b/production/session-state/active.md @@ -12,6 +12,8 @@ ## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行) +- **更新于**:2026-09-21(**变异布置基数修正批**,worktree variant-pool-base-20260921,台账 122):用户试玩反馈「前几关小图变异格非常多」+基数假设实测证实后拍板——布置数量公式百分比基数由总格数改候选池格数(安全格−初始展开区=实际可挖格):初始展开均值占全板 56–67%,旧基数使有效密度膨胀 4–6 倍(L1 10×10 配置 5% 实际 30.1%、极端板全池覆盖;L2 25.8%/L3 23–26%——既有「L2 烬覆 9 格偏重」疑点同根因)。percent 语义=占可挖格比例、关卡递增归 per_level_bonus 绝对格数(新布量 L1 1–2/L2 4/L3 7);表值零变更 provisional 归调参批。smoke 非零金丝雀改条件式(极小池 round 至 0=合法零布置与池空同口径)。冒烟 550 项 0 失败三闸过(worktree+合并后主区双跑)+doc 三闸基线一致(死链 7=7/gdd_lint 8 文件/term 疑似 1 均既有)+地形变异.md 升 v0.5+同种子 36 局 A/B:触发 8.08→4.83 次/局、变异占承伤 31.9%→19.6%、全冒险通关 3/36→17/36(小样本方向读数,正式 MC 重基线与 percent/bonus 重标归曲线调参批) + - **更新于**:2026-09-21(**台账 120 代拍板八项用户全数确认 + 工坊解锁渠道可替换轴微批**,worktree unlock-channel-20260921,台账 121):八项裁决落地——①数值占位维持(结构先行);②总通关次数维持+**channel 可替换轴落地**(meta.tres channel 字段+词表校验+MetaProgression._workshop_progress 判定量单点——换渠道=词表加值+一 match 分支,比较与写档零改动;未知渠道恒 0 fail-safe);③工坊零效果维持;④图鉴占位维持;⑤局内只读正确(存档级属性冒险期不可改——用户口径成文),A 区顶栏即简单状态栏,完整呈现归贴图节点 UI 重构批;⑥叠加序维持;⑦双承载维持(哈迪斯式 run-history 对照=营地最近冒险列表);⑧营地简陋实现维持,后续 UI 全面重构走贴图 node。【待拍板】stage.txt 仍未表态。冒烟 549→550 三闸全过+四探针 PASS - **更新于**:2026-09-21(**元进度实现批(B3)——跨局循环闭合**,worktree meta-progression-20260921,台账 120):MetaTable 四行族建表(meta.tres 数值 provisional)+MetaProgression 账本服务(几何定价/购买三收口/工坊总通关解锁/Boss 两档入账/注入计算,Core 层零 UI 零信号)+SaveManager apply_adventure_summary 增第二参 boss_drops(缺省 [] 零行为兼容,摘要附副本)+注入通道(start_adventure params.hero_override→LevelRunner base_override;叠加序=表值+永久强化 flat+加算区 flat × TunePanel pct)+呈现面(CampOverlay 三柜台/首页 campbtn/A 区顶栏钥石余额/结算屏入账明细)。**代拍板八项待确认**(数值 provisional/工坊总通关次数/工坊零效果/图鉴占位/局内只读入口不做归 HUD/叠加序/首杀归因双承载/营地占位视觉)+**【待拍板】stage.txt 是否改「Alpha Implementation」**。冒烟 522→549 三闸全过+四探针 PASS(营地隔离存档探针)+MC 白板回归逐位一致+doc 三闸 master 基线一致;数值标定归元进度设计批配读数 @@ -315,3 +317,5 @@ 120. **元进度实现批(B3 跨局循环闭合)(2026-09-21,本会话——用户令按规划书 `.zcode/plans/meta-progression-batch-plan-2026-09-21.md` T0→T8 顺序执行、判据不过不进下一步、独立 worktree 开发;worktree meta-progression-20260921,五笔 629b905 T1 建表 / 5c0efa9 吸收 master〔冒险结构 117+存档序列化 118+放弃入口 119〕/ 2e419a1 T2–T4 核心实现 / 816d0b9 T5 冒烟探针 / 1312853 T6 文档)**:**落地面**——①MetaTable 四行族建表(`data/schemas/meta_table.gd` validate 词表封闭/覆盖恰全/连续/first≥repeat/ratio 域 + `data/tables/meta.tres` provisional 值 + ConfigDB manifest/var/load/四访问器单点消费面);②MetaProgression 账本服务(`core/meta_progression.gd`,Core 层零 UI 零信号——余额转发/几何定价 tier 级=迭代 floor(p×ratio/100)/购买收口〔余额不足·attr 出域 false 零副作用,成功即写盘〕/工坊 refresh_workshop_unlocks 达标即解锁/settle_adventure Boss 两档逐关归因/hero_override 注入计算);③SaveManager.apply_adventure_summary 增第二参 boss_drops(缺省 [] 零行为兼容;入账=钥石合计+Σdrops;recent_summaries 元素附 boss_drops 副本——复盘可归因);④注入通道:AdventureRunner.start_adventure(seed, params) params.hero_override(缺省全零=白板;-1/缺键=表值兜底 clamp0)→ _base_override → start_level_external 增参共享 → LevelRunner.effective_* 三式改 表值+base+bonus(× TunePanel pct 恒最后);大奖励血回满与 new_max_hp 载荷同步含 base;⑤呈现层:CampOverlay 三柜台(锻造三行余额禁用态/工坊六行进度/图鉴占位锁定)+首页 campbtn+A 区顶栏钥石余额常驻+结算屏 Narrator.keystone_settle_text 入账明细(开合仿 TunePanel 与开始层互斥——规范 2.3)。**代拍板八项**(规划书 §7 采行,待用户确认):①数值全 provisional 归元进度设计批;②工坊解锁判定=总通关次数(Σ clear_counts);③工坊道具局内零效果(归 Alpha 魔法道具批);④奖励格图鉴占位锁定态;⑤局内只读入口不做(现行无暂停层,归 HUD 批;余额=A 区顶栏+营地双呈现);⑥注入叠加序(表值+永久强化 flat+加算区 flat)× TunePanel pct;⑦首杀可归因=结算屏明细+摘要副本双承载(摘要五件事契约不动);⑧营地视觉=ui_kit 程序占位(样张前置归 HUD 批)。**【待拍板】`production/stage.txt` 是否随本批改「Alpha Implementation」——未擅自改,留用户裁决**。**验证**:冒烟 522→549 项 0 失败三闸全过(表结构+4/定价购买+7/注入白板+8/入账工坊摘要+8——规划书判据 ≥基线+25 过)+四探针全 PASS(ui_probe 营地开合/开始层互斥/禁用态;click_probe 营地购买合成点击全路径〔campbtn→禁用态→充值→购买→持久→关闭〕——隔离存档换注 main.meta 禁碰真实档)+MC 白板回归逐位一致(35%/承伤 16.4/22.0 与 T0 基线全同——验收 2/3 闭合)+文档三工具与 master 基线逐项一致(零新增)。**偏差登记三处**:T0 基线=pre-B1/B2 master(规划书假设 post-B2——开工遇 B1/B2 并行在飞按用户指示挂起,落籍后恢复、T7 以合并面复验全绿);T5 注入验证经 start_adventure 直驱(规划书字面 run_adventure——level_autoplay 未扩 params 参,断言读 effective_* 同 begin_battle 表达式,零面差);文档工具按「只减不增」口径执行(规划书「全绿」在 master 既有不通过基线上不可达——gdd_lint 8 文件/死链 7 处/term 疑似现行 1 处均既有留档)。**06 四条目处置**:解锁注入实现口径=解决即移除;三方向清单定价/解锁界面交互/换算率数值=三条收窄保留。GDD 与登记七处(元进度 v1.3/03 v0.9 新增元进度配置节/02 v0.8 状态列/05 Alpha 首批落地注记/registry 五处〔meta_table 新条+换算表已建+注入消费面+aux 解锁面+save 域注记〕/roadmap 时间线/切片 README 修改记录) 121. **台账 120 代拍板八项用户全数确认 + 工坊解锁渠道可替换轴微批(2026-09-21,本会话——用户逐项表态;worktree unlock-channel-20260921,一笔 5f5e4ae)**:**八项裁决**——①数值占位维持(用户:先把结构做好,再调数值);②总通关次数维持+**解耦要求落地**:channel 可替换轴(meta.tres workshop_items 六行增 channel 字段〔缺省 total_clears〕+ MetaTable.WORKSHOP_CHANNELS 词表封闭校验〔扩渠道=词表加值〕+ MetaProgression._workshop_progress(channel) 判定量换算单点〔match 分支制,候选 adventure_depth/keystone 直购已预留语义未实现;未知渠道恒 0=永不解锁 fail-safe 非致命〕——阈值比较与解锁写档零改动,冒烟+1 断言正控+fail-safe);③工坊零效果维持(等魔法道具重设计后关联);④图鉴占位锁定维持;⑤局内只读正确性用户口径成文——**存档级属性在冒险开始后原信息不可修改、保持只读**(余额=A 区顶栏简单状态栏常驻即用户认可形态,完整呈现归最后贴图节点 UI 重构批);⑥注入叠加序维持;⑦双承载维持(用户指认参考哈迪斯——营地「最近冒险」列表+摘要副本即 run-history 同构,现实现已对齐零改动);⑧营地简陋实现维持(用户:后续 UI 全面重构用贴图 node 实现——归 UI 重构批,与⑤同批)。**【待拍板】`production/stage.txt` 是否改「Alpha Implementation」仍待用户表态**(台账 120 遗留)。**验证**:冒烟 549→550 项 0 失败三闸全过+四探针全 PASS+白板零影响(渠道缺省=现行行为逐位一致);registry meta_table.workshop_unlock_rule 渠道轴注记随批 + +122. **变异布置基数修正批(2026-09-21,本会话——用户试玩反馈「前几关地图小、变异格非常多」并提出基数假设,实测证实后拍板方案①「分母改可挖池,保证基数正确」;worktree variant-pool-base-20260921,一笔 6e8babd)**:**根因实测**(仓库外一次性探针走真实 begin_battle 生产路径、40 种子×全部关卡×节点深度组合,探针用后即删、主区零改动)——布置数量公式 round(总格数×percent_of_cells/100)+(关卡序号−1)×per_level_bonus 的百分比基数恒为全板格数,而布置域=安全格−初始展开区(初始展开均值 66.5/81.4/87.1/94.1 格=全板 56–67%),候选池仅 20.1(L1 10×10)/40.2(L1·L2 12×12)/53.5–68.0(L3)格——有效密度 L1 10×10 **30.1%**(40 种子极值 100% 全池覆盖)/L1 12×12 20.1%/L2 25.8%/L3 23.1–25.5%,配置 5% 实际膨胀 4–6 倍;既有疑点「L2 烬覆 9 格偏重」(台账 96 三疑点之一)与此同根因。**修正**——battle_orchestrator._place_variants 公式基数改 candidates.size()(一处);percent 语义=占可挖安全格比例、关卡递增由 per_level_bonus 绝对格数承载(新布量期望 L1 1–2/L2 4/L3 7 格,密度 5–13% 随关卡递增);表值 percent=5/per_level_bonus=2/pack_max=4 全部不动(provisional 归 难度曲线与Boss 调参批)。**连坐面**——smoke 布置公式上限断言同步候选池基数+非零金丝雀改条件式(expect_cap==0 or vcells.size()>0:L1 无关卡加成、极小池 <10 格 round 至 0=合法零布置与池空同口径——种子 42 L1 板即触发,全板基数下不可能出现的合法态);文档五处同步(地形变异.md 正文公式行+调参表基数行+版本历史 v0.5、registry mvp_content「5%+per_level_bonus×2=9%」措辞退役、variation.tres 尾注基数修正批注记、variation_table schema 头注)。**验证**——冒烟 550 项 0 失败三闸全过(worktree 刷缓存后+合并主区刷缓存后双跑);doc 三闸与基线一致(死链 7=7 既有/gdd_lint 8 文件既有/term 疑似 1 既有);同种子 36 局(24 普通+12 完美)全冒险 A/B(新旧代码各跑一批、日志分离聚合):变异触发 8.08→4.83 次/局(−40%)、荆棘 177→51(L1 小板 5→1 直降)、岩浆 58→44、落石 56→79 反升(早期税降→更深局到达 L3,与关卡递增设计同向)、变异占主角承伤 31.9%→19.6%;全冒险通关 3/36(8.3%)→17/36(47.2%,普通 2/24→11/24、完美 1/12→6/12)——**难度实质下降的方向读数,N=36 同种子窗小样本不作正式基线**;正式 MC 重基线(N=300/画像/关)与 percent/bonus 重标归曲线调参批(杠杆位已在 06 登记),【待观察】通关率若真抬至此量级,早期难度曲线偏易的一面归调参批一并看