From 988ea1a35338f3bba60004e2a92a6fc6d40a8c3d Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Sun, 4 Oct 2026 16:09:44 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs(06):=20=E5=86=92=E9=99=A9BD=E4=B8=A4?= =?UTF-8?q?=E6=9D=A1=E8=AE=A8=E8=AE=BA=E7=99=BB=E8=AE=B0=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E2=91=A0=E6=B5=81=E6=B4=BE=E4=BB=B6/=E6=95=B0=E5=80=BC?= =?UTF-8?q?=E4=BB=B6=E8=8E=B7=E5=8F=96=E5=90=8C=E6=B8=A0=E9=81=93=E7=BA=AF?= =?UTF-8?q?=E6=A6=82=E7=8E=87=E5=B7=AE=EF=BC=88=E7=94=A8=E6=88=B7=E4=BB=A4?= =?UTF-8?q?=E8=8E=B7=E5=8F=96=E5=8C=BA=E5=88=86=EF=BC=8C=E5=9B=9B=E5=A4=87?= =?UTF-8?q?=E9=80=89=E6=9C=AA=E6=8B=8D=E6=9D=BF=EF=BC=89=E2=91=A1=E5=86=85?= =?UTF-8?q?=E9=83=A8=E5=88=86=E7=B1=BB=E7=A6=81=E5=86=99=E7=8E=A9=E5=AE=B6?= =?UTF-8?q?=E5=8F=AF=E8=A7=81=E9=9D=A2=EF=BC=88=E4=B8=89=E5=A4=84=E8=BF=9D?= =?UTF-8?q?=E8=A7=84=E5=BE=85=E6=94=B9+=E6=A1=A3=E4=BD=8D=E5=91=88?= =?UTF-8?q?=E7=8E=B0=E4=B8=89=E8=B7=AF=E5=BE=85=E8=A3=81=EF=BC=89?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/06-待办清单.md | 20 ++++++++++++++++++++ 1 file changed, 20 insertions(+) diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 3277683b..d793d66c 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -33,6 +33,26 @@ **设计知识存续口径**:七流派完整件表/逐项反例条件表/天赋树后备语言(哈迪斯 2 预算制扩容/邻接树改型/GP 价格通胀防线)存整合定稿,随实施批文档吸收迁入各 GDD 正主(元进度/node-reward/战斗结算/地形变异/行动经济/魔法道具边界句/商店 spec)——**吸收完成前定稿不删**;喂雷流待办见上条遗留登记。 +#### 冒险 BD 两类加强物品获取同渠道、纯概率差(用户口径:获取途径须区分开,2026-10-04 提问登记) + +**现状**:BD 分层口径(用户定):基础 BD(账号级,局外天赋树+同调装配)与冒险 BD(局内一次冒险的构筑)两层;冒险 BD 的加强物品两类——**流派件**(机制件,改规则、带流派标签与档位激活,构筑核心,真正改变局内强度)与**数值件**(属性加成,UI 呈现名「本关强化」,写统一加算区;账本实为冒险域、关间不清零)。现行两类**共用同一获取渠道**:三选一(奖励节点+通关)+ 商店货架 + 格面令牌同属 98 张固定配额池(普通 70/稀有 25/罕见 3),流派件只占稀有/罕见档(与数值大件混编),商店仅「货架零流派件挤掉一张普通卡」保底——获取途径与条件完全相同、仅概率不同,构筑核心的获取节奏纯看脸。 + +**用户期望改动**:将两类的获取途径区分开,流派件获取节奏不依赖纯概率。已呈四备选(均未拍板):① Boss/精英击杀后流派件**专属三选一**,流派件整体退出共享池〔我方推荐:确定性最高,杀戮尖塔/以撒/哈迪斯参照系全支持,与钥石逐杀 Boss 节奏同构;代价=令牌池配额回收+商店保底改向+MC 锚换代〕;② 行为条件投放(累计玩法行为定向出件,防滚雪球工程量大);③ 计步保底(每 N 奖励面必含流派件,改动最小只缓解不根除);④ 双池分离(每面必见流派件,决策密度过强,不推荐)。 + +**归属**:[node-reward](ux/node-reward.md)(令牌池与奖励面)+ [冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)(商店货架保底);与上条「双层 BD 延期与备选内容总登记」二期件组相关但不同面。 + +**状态**:待讨论(2026-10-04 用户提问登记,后续展开) + +#### 内部分类禁写入玩家可见面——流派件呈现三处违规待改(2026-10-04 用户立意登记) + +**现状**:用户立意(方向已明确):流派/数值等内部分类**不得写进玩家可见的道具名称、介绍词或界面**——玩家可根据效果自行推断类别,游戏不得直接点破。查证实态:26 件流派件 display_name 全风味名(奥术余烬/贯穿射击/矿工的执拗等,合规,符合 2026-09-29 playnote 既有批评);**违规三处**(均系迭代 12 呈现补齐批所落,承载用户「局内奖励选了什么看不到」反馈——缺口承载需求仍成立,撤的只是分类字样):① 三选一+商店流派件卡面第二行印流派名(`battle_narrator.gd` relic_card_text,「奥术余烬 · 魔法」式);② 战斗屏 C 区列表标题「流派件」+逐流派聚合行「魔法 ×2 · 档一」(`hero_info_panel_view.gd` + `hud_presenter.gd` relic_holdings_lines);③ 关卡选择页复用同一聚合文案(`level_map_screen.gd`)。**边界**:效果摘要行(「普攻附加必中伤害」)保留——那是件本身在做什么,是玩家推断归类的依据。 + +**连带裁点**:档位激活(同标签 2 件档一/4 件档二)若完全不呈现,玩家只能靠悟——三路待裁:甲=纯隐藏、机制照跑(以撒套装式,最贴用户「流派是玩家挖掘出来的」原则);乙=档位达成那一刻给一次性风味反馈、不点破流派名;丙=连档位机制一起退役。 + +**归属**:[battle.md](ux/battle.md) C 区 + [level-map.md](ux/level-map.md) 底栏 + [node-reward](ux/node-reward.md) 卡面文案;RelicsEngine 求值与档位机制零改动(纯呈现面)。 + +**状态**:方向已明确(禁写类别),违规改法与档位呈现三路待讨论(2026-10-04 登记,后续展开) + #### 挖掘风险不等式对账破线 **现状**:归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)(2026-09-17 注:defense_up −30 行已随 2026-09-16 AC 换装批退役,此值链为历史基线口径)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑