iter16ui T4a:N4a裸色全量收ui_kit(T0普查实数25处/10文件原值搬运——任务书N4a记5处系漏记)+N4c类型色五族TG_*立项(四族实机值+第五族TG_AOE #E25676 demo补族)+tg_band()同源分族判定(Q4甲三选一/货架同判;aoe/blast归AOE=reward.tres现成spark_aoe/clear_blast消费面;max_hp归回复族)+商店货架固定默认带改分族;探针白名单清零=呈现层裸Color8=0;轻闸冒烟782/0+三探针绿

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@@ -76,7 +76,6 @@ const PROJECTION_EDGE_COL := Color(0, 0, 0, 0.06) # 投影远段(渐隐收
# 直贴零暗档零阴影〔用户终裁「它们是同样颜色的」〕;墙脚阴线只画地面/墙面交界;(b)-(c) 交界
# 无边框由 BoardView 侧跳过墙格北向描边承载)──
const E_FACADE_FRAC := 0.30 # 墙面承接高(格边比——用户指令 30%)
const E_FACADE_FOOT_COL := Color8(52, 42, 32) # 墙脚阴线(方向稿同色)
# ── 素材槽位(本批全 null = 程序化占位服役;art-bible §8.2 格面 32×32 暂定档)──
var tex_base: Texture2D = null # ① 砖面底
var tex_mutation: Texture2D = null # ② 变异纹带
@@ -111,8 +110,6 @@ var mutation_mark := "":
# ── 视野迷雾呈现态(迭代 11 第④批 T2/T3——纯呈现零逻辑;规格=art-bible §6.5 v3.5,正主=HUD框架「视野迷雾」节)──
# 0=正常(灯光区内)/ 1=全黑(区外未开格——正主「区外未开格=全黑不渲染」不透明档)/ 2=记忆态(区外已开格灰显可读)
const FOG_MEMORY_PLATE := Color8(58, 58, 58) # 记忆板 #3A3A3A(区外已开格素色压平——provisional 自检锚,§6.5)
const FOG_MEMORY_INK := Color8(196, 196, 196) # 记忆墨 #C4C4C4(数字记忆态直画——对记忆板 ≈6.3:1 ≥4.5:1,§6.5)
var fog_state := 0:
set(v):
if fog_state != v:
@@ -135,7 +132,7 @@ func _draw() -> void:
# 坐标推导:各边内贴 2px 矩形,相邻边矩形全长相交=周界闭合)
if not outline_sides.is_empty():
var ow := 2.0
var oc := Color8(30, 24, 18)
var oc := UiKit.FOG_OUTLINE
for b in outline_sides:
var or_ := Rect2()
match int(b):
@@ -257,9 +254,9 @@ func _draw() -> void:
if fog_state == 1:
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(edge, edge)), Color(0, 0, 0, 1.0), true)
elif fog_state == 2:
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(edge, edge)), FOG_MEMORY_PLATE, true)
draw_rect(Rect2(Vector2.ZERO, Vector2(edge, edge)), UiKit.FOG_MEMORY_PLATE, true)
if glyph != "":
_draw_glyph(glyph, FOG_MEMORY_INK, maxi(18, int(ceil(edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式同源)
_draw_glyph(glyph, UiKit.FOG_MEMORY_INK, maxi(18, int(ceil(edge * 0.5)))) # 字号下限 18(§7.4 冻结公式同源)
# ⑦ 中立移除退色层(迭代 13 T8/D6——P2 甲退色降档:暗幕压顶全层覆盖,暗淡记忆态同族呈现语义;
# 顶层于迷雾之上——移除格不再参与迷雾语义。本实现移除集=未揭示雷格(无数字无旗印))
if removed_dim:
@@ -305,7 +302,7 @@ func _draw_e_facade() -> void:
var ts := tex_facade.get_size()
draw_texture_rect_region(tex_facade, Rect2(0.0, y0, edge, strip_h),
Rect2(0.0, 0.0, ts.x, ts.y * E_FACADE_FRAC))
draw_rect(Rect2(0.0, y0, edge, 1.0), E_FACADE_FOOT_COL, true)
draw_rect(Rect2(0.0, y0, edge, 1.0), UiKit.E_FACADE_FOOT_COL, true)
# 文字位绘制:水平居中 + 垂直居中(基线 = (格高 − 字高)/2 + 上伸部——旧 Button 居中对齐等价)