docs(arch): 棋盘迁移文档修订——战斗屏进度条退场裁定落文(战后回关卡画面,进度只留关卡画面;退场落地随停点前移批,用户裁定 2026-09-23)
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## 1. 目标形态(已与用户确认的三块模型)
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战斗屏 = 两块 Node2D 舞台 + 一层 Control 面板。术语校准:Godot 没有「Canvas」节点——面板层是 Control 树(常驻顶层与弹层经 CanvasLayer,现状已如此);Node2D 不参与 Control 容器布局,所以每块舞台包一个 Control 壳(SubViewportContainer)参与四区栅格,壳内才是 Node2D 世界。
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战斗屏 = 两块 Node2D 舞台 + 一层 Control 面板。术语校准:Godot 没有「Canvas」节点——面板层是 Control 树(常驻顶层与弹层经 CanvasLayer,现状已如此);Node2D 不参与 Control 容器布局,所以每块舞台包一个 Control 壳(SubViewportContainer)参与屏幕栅格布局,壳内才是 Node2D 世界。
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BattleScreen(Control 四区栅格,结构冻结不动)
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├── A 关卡进度条 ................ Control(不动)
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BattleScreen(Control 栅格;目标形态 = B/C/D 三区——进度条退场裁定见下)
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├── B 战斗画面(Phase B 改造,本批不动)
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│ ├── Node2D 舞台壳:主角/敌人站桩、意图动画、演出(后续批)
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│ └── Control 半区:结算明细带、回合指示、战斗日志(永久 Control)
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@@ -28,6 +27,11 @@ BattleScreen(Control 四区栅格,结构冻结不动)
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└── CellUnit × N(Node2D,每格一个)
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**进度条退场裁定(2026-09-23 用户)**:战斗画面不再有关卡进度条——战斗结束后返回关卡画面,节点链进度只留关卡画面。两点排程事实:
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1. **A 区现状代码继续服役**:当前流程尚未倒置(冒险开局直进战斗,节点图是战后弹层),A 区顶栏是战斗过程中唯一的节点链可视面——先删会致盲。退场落地 = 停点前移批(关卡画面成为常驻枢纽、战后返回),届时本图删 A 行、四区→三区。
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2. **该批的 GDD 修订面**:HUD框架.md 四区结构表(含 B/C/D 是否重新编字母)、关卡节点地图.md 节点链常显条款(常显载体随进度条迁回关卡画面)、battle.md 像素布局表(28px 纵向空间再分配)。三项都随停点前移批走文档修订,不随本批。
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## 2. Phase A 范围(本批做)
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1. **BoardView 内部重构**(`presentation/views/board_view.gd`):
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