diff --git a/待办清单.md b/待办清单.md index d66ff337..9314e8c8 100644 --- a/待办清单.md +++ b/待办清单.md @@ -81,7 +81,7 @@ **实况**:精英怪带自己的技能池;精英现行只是预留概念——战斗侧无精英位(敌人表仅 battle/boss 两类行),节点图无精英节点类型,寻址纯坐标(关卡×深度带,无按节点配行的通道)。排期 Alpha(现行里程碑内完成)。 -**缺口**:还差精英专属池的整段设计讨论——精英在战斗侧怎么标识、专属池与普通池差在哪、精英遭遇在敌人表与节点图怎么占位投放。 +**缺口**:还差精英怪本体的设计讨论——精英在战斗侧怎么标识(含暂不接线的承载方式)、专属池与普通池差在哪。投放接线归战斗节点遭遇编排方式条目。 - 相关文档:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(P1)与[关卡节点地图](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(精英节点 P2)+[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(精英修饰预留轴) **改动面**:文档 @@ -92,7 +92,7 @@ **实况**:现状机制已查实的部分——战斗节点递「关卡序号+节点深度」落深度带读行集(行键=关卡×行类×深度带×enemy_id),同带节点读同一行集、仅数量区间掷定;遭遇内容全靠敌人表手配行,无生成器;设计面未开过讨论。 -**缺口**:还差编排方式的设计讨论——固定配置与生成器两条路的取舍(含同带多套遭遇怎么轮换、新怪怎么进编排)。 +**缺口**:还差编排方式的设计讨论——固定配置与生成器两条路的取舍(含同带多套遭遇怎么轮换、新怪怎么进编排、精英遭遇的接线)。 - 相关文档:[敌人系统](design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md)(行集构成纪律)与[关卡节点地图](design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(遭遇构成编排面)+[难度曲线与Boss](design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(投值所有权) **改动面**:文档