奇物 v2.7:三个子节点正式定名(专长 / 属性值提升 / 资源)
用户指出缺口:父节点有专名,子节点只有描述没有专名。理由站得住——帮助 / 百科 / 成就页一定会把分类露给玩家(「首次集齐 4 件专长」「三件属性值提升」), 效果描述里的指代也需要名字;卡面不带分类是**呈现面规则**,与命名是两件事。 定名:**专长(Feat)/ 属性值提升(ASI)/ 资源**——去掉「类」字后缀。 - 前两个是 DND 官方中文,且与用户 v1.1 原话一致(当时原话就是 「属性提升(ASI)」与「专长」,v1.1 落文时被加了后缀而退化成描述) - 「机制类」这个叫法另有硬伤:28 个成员里没一件是"机制",实际是 "在结算挂点上改一条规则",读者会误解为游戏机制 - 「资源」虽偏泛,但 1.3 已有判据句托底,且是用户自己的裁定 新增 1.6 节「三层结构与命名」——用户拍板的玩家可见三层: 一层 奇物(总称)/二层 专长·属性值提升·资源/三层 具体单件 明确写成规矩:**命名归本节,呈现归 battle.md / node-reward.md 裁决**, 并记明代码侧四套词族对应(curio_* / feat_* / asi_* / res_*)。 连带修掉批量替换撞出的七处自撞(专长(专长)、专长 = 专长、资源(资源))、 1.1 节标题的「专长:专长」、1.5 节残留的「命名待定」与旧括注、 02-系统清单文档树行的重嵌套。另把五处「这一类/这类」改为专名指代—— 专名定下后仍用「这一类」指代会让读者不知道在说哪个。 同步:entities.yaml(categories 补专名与定名依据、新增 hierarchy 字段、 naming_note 记 v2.7)、06-待办清单、02-系统清单 v1.9、任务书 T3 词族目标 (顶层 curio_* 与内层 feat_* 分属两套词族)、两个 schema 概念指路注释。 数据层零变更;未 merge 回 master(本会话零测试)。
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class_name AdventureTable
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extends Resource
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## 概念指路:本表的属性提升类与资源类,与 relics.tres 的机制类,同属一个对象——
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## 概念指路:本表的属性值提升与资源,与 relics.tres 的专长,同属一个对象——
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## 「奇物」(一次冒险内各渠道给予玩家的增益总称)。定义见 design/gdd/systems/冒险循环/奇物.md。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(机制类 / 属性提升类 / 资源类),不是三套系统;
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## 本表承载属性提升类与资源类的种类配额与件值。
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## 它们是它的分类轴上的枚举(专长 / 属性值提升 / 资源),不是三套系统;
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## 本表承载属性值提升与资源的种类配额与件值。
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## (2026-10-05 命名统一 + v2.0 改名:旧称「数值件」→ 属性提升;顶层「特性」→「奖励」→「奇物」。
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## 常量与字段随之前缀 feature_*,**尚未**随顶层改名换到 reward_*——见 06-待办清单。
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## 分类轴三个枚举:属性提升类〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源类〔行动点上限 /
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## 分类轴三个枚举:属性值提升〔生命上限 / AC / 攻击〕;资源〔行动点上限 /
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## 刷新次数 / 金币 / 回复,命名待定〕——本表两类混编;刷新次数与专长获取两项尚未入表。
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## 类内异质性:金币与回复是即时兑付,不进持有集、不持续生效。)
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## 三选一提升池 kind 词表(封闭——断点附随件与牌库剔除态依赖它;扩件走本表+registry 修订)。
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