feat(content): GP+商店房实施批落地——九型格面+随机掉落+Boss前商店房+统一加算区(台账 116)
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> 依据:06-待办清单「冒险循环内成长提案(临时资源 GP + 商店房节点)」条目(2026-09-18 登记,含六开放问题原文);2026-09-20 用户拍板立项提前、与第三关内容批捆绑;地图战斗资源 v0.14 八型字典与雷安同池冻结面;关卡节点地图 v1.0 四类节点封闭枚举;战斗结算轮次生命周期与呈现只读面(表尾 v0.22 已被充能退役批占用,本批文档版本顺延);元进度三柜台与覆盖值通道;01-核心循环数值语言条款;第三关内容批预案(proposal-level3-content-2026-09-20.md)的敌值锚
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> 行值纪律:本文只给**候选锚点与取值域**供拍板;正式行值一律随批落表(shop 新表 / level 表 / 冒险表),数值所有权归 难度曲线与Boss,不在此双写。
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## 裁决记录(2026-09-20)
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用户对六开放问题及附加点逐条裁决如下,要点按裁决原文记录。**本节是实施批的设计权威:§2/§5 中与本节冲突的推荐方案一律以本节为准。**
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- **问题①(GP 格面渠道)——九型进**:推翻 §2.1"格面池零修订"推荐,拍板 GP 进格面第九型(正负两行齐全);获取来源 = 战斗结束掉落 + 格面低概率获取,量与战斗掉落相当,定位"惊喜意外获取"。
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- **问题②(掉落量级与记账)——随机掉落 + 统一到账**:推翻固定值锚——普通 / 精英 / Boss 各设均值 + 方差掷定,关间设倍率上升对应商店价格上涨;记账 = 完成一次战斗后 GP 统一到账,战斗内获取(格面兑付)走战斗域中间态缓冲、与钱包隔离。
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- **问题③(商店房结构)——扩类通过,哈迪斯式定位**:四类→五类扩类通过;位置参考哈迪斯 = 固定 Boss 房前一位;交互通过;冒险类附加属性由统一加算区管理、与关卡大奖励同一本账。
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- **问题④(商品与定价)——三件全陈列,无刷新无三选一**:商品按推荐三属性 flat 档,但只有 3 个商品 = 无刷新、无三选一(全陈列);定价按"正常运气可购档数 / 运气极好可购档数"的数学期望制定(期望账进表批注)。随本裁决,§2.4 的三选一 + 刷新设计与新随机流 `shop_roll` 作废(无摇号即无此流;新随机流 = `gp_drop`,承载掉落掷定)。
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- **问题⑤(双币分工)——维持**:GP = 冒险内一次性属性提升资源、钥石 = 跨局持久,分工维持。
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- **问题⑥(成长与验收)——数值整体后置**:数值 / 验收系统整体后置,用户拍板"骨架先行、数值是骨架上的肌肉"——shop=off/on 分层 MC、带平移、换算率登记全部归曲线调参批,本批不做任何 MC 分层基线。
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- **附加点**:关卡内结构随机生成(哈迪斯 / 哥布林弹珠式布局变化)经用户方向性提及——现行切片关卡为固定流程,登记为方向观察条目(归 06-待办清单,关卡节点地图名下),未立项未设计。
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- **落地范围注记**:商店房行集落地范围 = L2 / L3 两关图版(Boss 重编号 8→9、新增 Boss 前一位商店房节点;L1 零改动)——较 §2.3"L2 行集首落地"的推荐扩一关。
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## 0. 一句话结论
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建议按「战斗掉落单渠道 + 商店房节点 + 三属性整数档商品」的最小修订面落地冒险内成长:**格面资源池零结构改动**(雷安同池与八型封闭冻结零触碰)、GP 走战斗胜利掉落(普通战 2 / Boss 5,固定值)、关卡节点图四类扩五类加商店房(每关恰 1、中段必经位、L2 行集首落地)、商品与永久强化属性锻造同族 flat 整数档(攻 +1 首价 4 / 血上限 +3 首价 2 / 护甲等级 +1 首价 4,重复购买每档 +2 递增)。按此锚,"通关 L1+L2 + 两次大奖励 + 途中商店购买"后的入关第三关参数 ≈ 攻 5–6 / 血 28–34 / 护甲等级 10–11,对齐**成长代理档**(攻 6 / 血 34,即冒烟满配通关路径的属性覆盖档 `atk+200%/hp+100%` 的量级),第三关零成长红档由此解除。
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