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三条关键词:
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- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——数字一律垫素色直角小牌,牌墨对比是硬指标,数字可读不依赖格底。
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- **明亮为皮,色牌为骨**:全局高亮度、暖倾向、无压抑;数字自带素色小牌保可读,格底美术放开做花样。
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- **数字可读性第一**:一切视觉让位给雷图数字的辨识——已开格底明度降档、亮墨数字直画,对比 ≥4.5:1 是硬指标(v3.0;复杂格底垫色牌兜底)。
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- **明亮为皮,明度分档为骨**:全局暖倾向、无压抑;格底明度分档承载数字可读,格面美术放开做花样(v3.0 替代「色牌为骨」)。
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- **格子即地牢地砖**:未开是覆尘完整砖,已开是碎裂裸露,惩罚格是被惊动的怪物巢穴;已开格按产出做整格表达,未开格加不携带信息的装饰变体;新关卡环境优先换色板,不加新资产。
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参考游戏三者相融(参考截图存于 `design/art/references/`):**Into the Breach** 取网格信息分层与"预告画在目标格上",雷图棋盘呈现基准取其战棋地块质感、但摆正为正俯视方格(禁等距斜视角,见美术圣经 §3.2);**Moonlighter** 取明亮像素地牢的暖砖质感;**Peglin** 取明快全年龄的地牢色彩。
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@@ -426,6 +426,30 @@ NodeOverlay 现行实态为模态覆盖层:恢复点全量服务(回复读
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**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑦ T6 落籍)**——演出层排播队列(段间 0.3s/段内 0.06s)+轮横幅(驻留 0.6s);核心层零 await 契约零触碰、MC 对拍零扰动(T1 态 400/400 实证);减动效双态=延迟归零同帧直落+横幅静态化;逻辑先行断言=pacing_queue_test(run_all 第 15 套)——待实机目检(迭代 8 检查单 #7/#8)
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#### 样张 v3 重跑批(art-bible v3.0 中修挂账①,2026-09-29 登记)
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**现状**:art-bible v3.0(2026-09-29 案 B 中修,审视报告 `design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`)将数字承载从色牌制改为格底明度分档制——样张 v2 四冻结之①(砖面形态数字承载面)与④(数字形制:色牌+深墨三档)**已解冻**;②色板③动画维持冻结。§1.4 机检断言集中涉色牌/明度档条目需改造(直画对比抽测/亮墨 L≥0.55/已开底 L 0.20–0.32/色牌后备组),并新增**整屏样张闸**首跑(战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项:全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理)。闸形 = 方向稿目检先行 → 机检冻结(v3.0 代拍板①,**2026-09-29 已追认**)。
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**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §1.4 · 表现层升级批前置
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**状态**:待办(v3.0 已落籍;闸形代拍板已追认)
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#### ui_kit 与棋盘渲染落码批(art-bible v3.0 中修挂账②,2026-09-29 登记)
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**现状**:v3.0 条款落码面——①棋盘:已开格底明度降档(候选 L 0.20–0.32)、数字墨亮族直画、色牌渲染改复杂格底后备路径;②UI:全局文字 ≥4.5:1 修复(现行 4 处不达标实测见 `artwork/ui-redesign-2026-09-29/对比报告.md` §一,其「落地顺序」第 1/2 步可并入本批)、字号下限 16/14px、占位收口(panel_stone/button_stone 已在包未接线)。**前置硬闸 = 上一条样张 v3 冻结**(格底档/亮墨色值未定稿前不落码)。mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)归本批前置步骤。
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**归属**:[HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) + ui_kit + board_view/board_world 渲染参数
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**状态**:待办(等样张 v3 冻结)
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#### 资产升档重产批(art-bible v3.0 中修挂账③,2026-09-29 登记)
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**现状**:v3.0 §8.2 档位上调方向候选——主角立绘 48×72→64×96 档、敌立绘三档 48/64/96→64/96/128 档评估;返工面 = 主角三态 + 八敌种(fixer 像素化管线已实战)。**v3.0 代拍板③:本批只立方向不重产资产**(**2026-09-29 已追认**);评估与终值归整屏样张闸。连带:character-design.md 提灯点亮解禁候选(v3.0 明度分层允许空间光照)同归本批重议。
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**归属**:[art-bible](../art/art-bible.md) §8.2 · 资产管线批
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**状态**:待办(方向已立,代拍板已追认;升档与否与终值待整屏样张闸)
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### 数据配置
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### 教学引导
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@@ -356,7 +356,7 @@
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- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
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- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
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- [ ] 已引爆雷格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度恒定规则无违例(art-bible §4.1)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
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**交互与反馈**
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@@ -13,7 +13,7 @@
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- **用途**:ui-programmer 实现时引用既有 pattern,不重复发明;实现中出现新 pattern 时**必须回写本库**(team-ui Phase 3 义务)
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- **输入约束**:PC / Keyboard-Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None
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- **视觉依据**:art-bible §3.3(半拟物:容器穿戏服、数据素面;直角=逻辑信息、圆角=可触摸物件)、§4(彩为世,墨为信——逻辑信息一律近黑暖墨族)
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- **全局语义红线**:无任何信息仅靠色相承载(art-bible §4.5 色弱安全清单逐对成立);明度恒定(§2 硬规则——状态区分只用色相/饱和/运动/元素)
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- **全局语义红线**:无任何信息仅靠色相承载(art-bible §4.5 色弱安全清单逐对成立);明度分层(§2,2026-09-29 v3.0——状态与情绪区分仍只用色相/饱和/运动/元素四手段;空间纵深与光照可走明度带)
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@@ -233,7 +233,7 @@
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| [HUD框架](../systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 模态 overlay 层级纪律、订阅纪律(推进信号两线之一) | Navigation Position + Data Requirements 架构注记 |
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| HUD框架 | 可访问性基线全量(对比/色弱/字号/闪烁/减动效/纯鼠标/中文字体) | Accessibility |
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| [battle.md](battle.md) OQ14 二轮拍板 | GP = 关卡画面常驻总量 | 顶栏 GP 常驻徽章 |
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| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度恒定(§2) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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| [art-bible](../../art/art-bible.md) | 方块地牢观感(§3.2 圆角方形世界侧)、色板冻结(§4.1)、半拟物(§7.1)、明度分层(§2,v3.0——状态不走明度、空间光照可走) | 图区组件 + Accessibility 对比条 |
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