docs(术语): 设计文档术语刷新批全量入库——2026-10-18 用户裁定(金币/插旗/旗/雷格/惩罚格 五词)design/+tools/ 域落文
- 术语表 v1.13:GP 唯一正式命名(删「局内金币」别名)+旗/控制词条更名封印/控制+封印定性由「插旗的对外表达」更正为正式动作名(全库统一、非比喻)+禁用字面从对外命名扩为全库+删「机制文档内部用语不受限」条款+退役词对照表补三行(金币→GP/插旗→封印/旗→封印印记)+危险格词条「被旗控制」→「被封印控制」+B3 豁免例举去旗 - 机检扩容 tools/doc_term_audit.py:RETIRED_TERMS 新增 金币→GP、插旗|标旗→封印 两行(DEFAULT_DIRS 不变,game/ 扫描归代码批);拔旗|撤旗行继任措辞随批换代(插旗不可逆→封印不可逆) - GDD 全域正文换代约 200 行/31 文件:金币→GP(金币袋→GP 袋)、插旗/标旗→封印、雷格/惩罚格→危险格(2026-10-11 退役批存量补扫)、旗概念→封印印记(旗判定→封印判定/标中旗→封印标中/标错旗→标错封印/旗格→封印格/旗位→封印位等复合词系);00-游戏概念「封印降级为类型风味词」定性翻转;修订记录/版本历史/禁令引举/更名记载等留档行零动 - registry/entities.yaml(信标网络可达性/事件序/回执驱动三处)+art 五件(art-bible 封印印记六处/comfyui 背旗→背负封印印记/两清单)+dev 七件(architecture 旗集→封印集/code-conventions-cases/test-conventions/架构图 html json 四件)随批换代 - tools 四脚本注释与图内标注换代(clear_dominance_audit/render_sample_sheet×2/analyze_playtest;代码标识符零动归代码批) - design/qa/代码术语审计报告-2026-10-18.md 随批入库(本批参考素材,06:578 引用闭合 doc_link 死链) - 06-待办清单/术语表两在途脏件(代码术语批 06 登记+A 表头「不用→禁用」)随批一并入库 自检:doc_term_audit --strict 零疑似现行(45 文件 434 命中全留档类);文档域六闸验收通过无新增红(gdd_lint R3 对 00 正文修订注记一次打回已去注记化改写;doc_link 死链经报告入库闭合);正文残留仅 06:73「拔旗」一处(件派生动词白名单豁免语境、机检同款豁免,设计意图记录不动)
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bbd49abfb0
49 files changed
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| 条款 | 对出图的具体要求 |
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| 一句话视觉规则 | 明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理——**明亮像素幻想,全年龄,非暗黑**,角色 2~3 头身 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素禁止遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则一「预告上格」 | 格内绘制优先级 **数字(含色牌)> 小人 > 封印印记 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**;任何元素禁止遮挡数字字形区;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈 |
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| 原则二「明亮为皮,明度分档为骨」(v3.0) | 暖倾向;数字亮墨直画已开格底(候选亮墨 L≥0.55 / 已开底 L 0.20–0.32,样张 v3 冻结),对比 ≥4.5:1;色牌 `#F5EAD3` 降级为复杂格底后备(牌上深墨 L≤0.027);未开格底 L≥0.30、HSV 饱和 ≤0.55 |
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| 原则三「一砖一世界」 | 变体优先换色板不加新资产;危险状态必须**形状+颜色双通道**(色弱灰度可辨) |
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| 类型预读单通道(§4.6.3) | 未开格 = **类型常显微光**(五组色带 §4.2:芥末黄/黄绿/青/紫罗兰/绯红,色相+明度双码,均候选值,避 300°–345° 禁入带,样张批冻结);不呈现极性、不泄危险格与安全格〔角嵌形状通道 2026-09-28 退役——用户裁微光格只留微光〕 |
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- **联动**:正式节点图 UI 设计未成文(登记待办:排秘宝内容批后与美术批同期待拍板);HUD框架义务清单漏「关卡节点地图」行,顺带补。
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- **现状**:程序化占位,够试玩。
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### 3.3 雷 / 旗 / 数字格面像素化 ⚙
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### 3.3 雷 / 封印印记 / 数字格面像素化 ⚙
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- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
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- **来源**:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/危险格/变异纹带是扫雷专属语义〔角嵌纹样 2026-09-28 退役〕,素材站没有对的;砖面**纹理底噪**可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。
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## 6. 执行顺序(依赖链)
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格子样张(1.1) ──┬─> 雷旗数字格面(3.3)
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格子样张(1.1) ──┬─> 雷/封印印记/数字格面(3.3)
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战斗一屏样张(1.2) ──> 角色终稿(2.1/2.2) ──> 意图动画三档(2.3) ──> 演出类(P4)
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### 2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长)
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- **主情绪**:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳
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- **色彩性格**:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与旗)
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- **色彩性格**:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与封印印记)
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- **氛围形容词**:清爽、井然、可读、耐心
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- **能量**:2/10
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- **承载元素**:可挖域**接触带呼吸微光**——光画在英雄格周界的接触面上(正交邻墙=整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边,画法 §3.2,蓝族色 §4.2)——画面里唯一在动的,是玩家的思路
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- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
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- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
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- **能量**:7/10,随连击爬升
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- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、旗化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因
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- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因
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### 2.3 清图奖励与换图
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- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令)
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- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆
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- **能量**:8/10,尖峰后速降
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- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的金币喷泉,叮当落入 UI 钱袋
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- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉,叮当落入 UI 钱袋
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### 2.4 战斗胜利
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- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静
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- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来
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- **能量**:1/10
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- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,插过的旗(封印印记)逐面化作光点收回行囊
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- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊
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### 2.6 Boss 与精英遭遇
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### 状态间区分度自检
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推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判(金蜡封对暮蓝收旗),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。
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推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判(金蜡封对暮蓝收印),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。
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(风险呼应:自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点;全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。)
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> 尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义见 §1.2「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。
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**总纲|彩为世,墨为信**:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用**近黑暖墨族**;世界与物件(砖、旗面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3
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**总纲|彩为世,墨为信**:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用**近黑暖墨族**;世界与物件(砖、封印面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3
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### 4.1 主色板
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1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加
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2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加
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3. 旗 vs 巢穴(危险格):旗形物件对砖面巢穴纹,无需另加
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3. 封印印记 vs 巢穴(危险格):印记形物件对砖面巢穴纹,无需另加
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4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加
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5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加
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6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
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| magic_recoil | magic 负向 | 魔法反噬 | 红族缺框 |
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| ap_up | action 正向 | 行动点 +1——疾步/沙漏 | 金族满框 |
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| ap_drain | action 负向 | 迟滞——沙漏倒置 | 红族缺框 |
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| gp_coin | gp 正向 | 金币袋——钱币/财货 | 金族满框 |
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| gp_coin | gp 正向 | GP 袋——钱币/财货 | 金族满框 |
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| gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 |
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| clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、整图作用域 | 按正向视觉 |
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@@ -320,7 +320,7 @@
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| pierce | 穿刺族 | 破甲/锐锥 |
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| magic | 魔法族 | 秘法/星辰 |
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| action | 行动族 | 行动点/疾步 |
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| gp | 金币族 | 钱币/财货 |
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| gp | GP 族 | 钱币/财货 |
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- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新)**:未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息口径见该权威定义节);样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。
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- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。
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@@ -27,7 +27,7 @@
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| 格面资源徽章 19 枚 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6 |
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| 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) |
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| 雷/旗/数字砖面全套 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2(前置:格子样张) |
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| 雷/封印印记/数字砖面全套 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2(前置:格子样张) |
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| 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入(2026-09-24 状态记录 156) | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选原稿:状态图标批 2026-09-23 远程出图,归 candidates 档——路径描述性引用,归档纪律见 art-bible §8.3) |
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| 营地与元进度件 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.4 |
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| 字体(数字像素字 + 中文像素字) | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.4 |
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@@ -48,7 +48,7 @@ Pixel art style. true pixel art game sprite drawn on a tiny 48x72 pixel canvas,
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realistic, photorealistic, 3d render, photo, dark, grimdark, horror, gore, blood, scary, creepy, text, letters, numbers, watermark, signature, logo, frame, border, ui, gradient background, scenery, dungeon background, multiple characters, crowd, black outline, heavy dark outline, back view, side view, isometric, blurry, jpeg artifacts, smooth lines, anti-aliasing, gradient shading, painterly, glossy, high detail, vector illustration, red clothes, gold armor
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- **规格**:剪影窄、直立、对称、轮廓凹凸 ≤2(§5.1 小人原型;背旗为唯一破例件,记账 +1,旗面恒定画右);主角是全作唯一蓝色角色。
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- **规格**:剪影窄、直立、对称、轮廓凹凸 ≤2(§5.1 小人原型;背负封印印记为唯一破例件,记账 +1,印记面恒定画右);主角是全作唯一蓝色角色。
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### 2.2 攻击态
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