docs(术语): 设计文档术语刷新批全量入库——2026-10-18 用户裁定(金币/插旗/旗/雷格/惩罚格 五词)design/+tools/ 域落文

- 术语表 v1.13:GP 唯一正式命名(删「局内金币」别名)+旗/控制词条更名封印/控制+封印定性由「插旗的对外表达」更正为正式动作名(全库统一、非比喻)+禁用字面从对外命名扩为全库+删「机制文档内部用语不受限」条款+退役词对照表补三行(金币→GP/插旗→封印/旗→封印印记)+危险格词条「被旗控制」→「被封印控制」+B3 豁免例举去旗
- 机检扩容 tools/doc_term_audit.py:RETIRED_TERMS 新增 金币→GP、插旗|标旗→封印 两行(DEFAULT_DIRS 不变,game/ 扫描归代码批);拔旗|撤旗行继任措辞随批换代(插旗不可逆→封印不可逆)
- GDD 全域正文换代约 200 行/31 文件:金币→GP(金币袋→GP 袋)、插旗/标旗→封印、雷格/惩罚格→危险格(2026-10-11 退役批存量补扫)、旗概念→封印印记(旗判定→封印判定/标中旗→封印标中/标错旗→标错封印/旗格→封印格/旗位→封印位等复合词系);00-游戏概念「封印降级为类型风味词」定性翻转;修订记录/版本历史/禁令引举/更名记载等留档行零动
- registry/entities.yaml(信标网络可达性/事件序/回执驱动三处)+art 五件(art-bible 封印印记六处/comfyui 背旗→背负封印印记/两清单)+dev 七件(architecture 旗集→封印集/code-conventions-cases/test-conventions/架构图 html json 四件)随批换代
- tools 四脚本注释与图内标注换代(clear_dominance_audit/render_sample_sheet×2/analyze_playtest;代码标识符零动归代码批)
- design/qa/代码术语审计报告-2026-10-18.md 随批入库(本批参考素材,06:578 引用闭合 doc_link 死链)
- 06-待办清单/术语表两在途脏件(代码术语批 06 登记+A 表头「不用→禁用」)随批一并入库

自检:doc_term_audit --strict 零疑似现行(45 文件 434 命中全留档类);文档域六闸验收通过无新增红(gdd_lint R3 对 00 正文修订注记一次打回已去注记化改写;doc_link 死链经报告入库闭合);正文残留仅 06:73「拔旗」一处(件派生动词白名单豁免语境、机检同款豁免,设计意图记录不动)
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## Purpose & Player Need
战斗屏是 Dungeon Sweeper 的核心玩法屏——游戏的全部 agency(排雷规划)都发生在这里。玩家在此屏完成完整轮次循环:**用本轮 AP 在扫雷图上挖掘/标旗 → 主动停手或 AP 耗尽 → 观看轮末自动战斗结算逐行兑现 → 下一轮**。
战斗屏是 Dungeon Sweeper 的核心玩法屏——游戏的全部 agency(排雷规划)都发生在这里。玩家在此屏完成完整轮次循环:**用本轮 AP 在扫雷图上挖掘/封印 → 主动停手或 AP 耗尽 → 观看轮末自动战斗结算逐行兑现 → 下一轮**。
一句话目的:**让"我算对了"的推理过程与它的战果兑现同屏可见、互为因果。**
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本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分五层:
1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):两格态(已开格 / 未开格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、旗、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理
1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):两格态(已开格 / 未开格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、封印印记、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理
2. **本轮行动资源**:AP 余量(决定还能挖几格)、RAP 池(弃图刷新货币)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘上缘(动作发生地)
3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美排雷/标中旗)
3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美排雷/封印标中)
4. **规划面**(边缘注视,常读):攻击值与修正来源(C 区数据框)、敌人意图徽标与顺位(B 区站桩);HP 与状态效果由单位本体(B 区站桩)唯一承载——数据框不重复展示
5. **进度语境**:轮次/阶段指示、图例入口(关卡节点进度常驻关卡画面,战斗屏不承载——见 Navigation Position)
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**布局决策 1(本 spec 最大决策,用户拍板)**:**常驻双舞台分屏**——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。
- 备选(已否决):Peglin 式"结算时才切入独立战斗场景"——切换打断推理心流,且资产管线成本翻倍
- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/封印印记/小人/变异
**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12,13,14}(棋盘生成 D1–D4 行;13×13/14×14 随第三关内容批扩板)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px(格边长三方取值不一致已登记 06,扩板定档时统一处置)。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰)。
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| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install |
| **完美排雷高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美排雷 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
| **标中旗高光** | flag_judged{hit=true} | 该旗化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
| **封印标中高光** | flag_judged{hit=true} | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④——B 区主角站桩图标逐枚化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的增益哪去了」误读) |
| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 +「返回」(明细回看已随 P-C7 退役——回看归「生涯」);状态图标行全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → 关卡画面(选路枢纽)/ 关卡结算(末节点) | LevelRunner 推进 |
| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 |
**单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/旗(旗形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
**单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/封印(印记形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
**复合意图(排雷玩法评估项留痕)**:点击远格 = 自动 move+dig 的两击摩擦消解——**MVP 不做**(留痕 2026-09-12:免费移动高频,两击摩擦符合 P4 ≤2 观测假设;排雷玩法 L298 评估项)。
**可挖域常驻指示**:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(§2.1 唯一在动的元素);不可挖域(非相邻)悬停显示禁止光标 + 首次 toast 提示「需先走近(点击已开格移动,免费)」。
**chord 肌肉记忆首遇提示**(排雷玩法×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——插旗后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含排雷玩法登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。
**chord 肌肉记忆首遇提示**(排雷玩法×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——封印后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含排雷玩法登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。
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- **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(已锁),实现 AC 覆盖
- **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写
- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「标旗未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——settlement source_label_map 封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + clip 兜底)
- **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本
- **术语表锚定**:旗/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 registry terminology(五词条先例)
- **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 registry terminology(五词条先例)
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- [ ] 1280×800 与 16:9 全屏(canvas_items/expand)下三区(B/C/D)无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘 12×12 全部格子 + 数字完整可见)
- [ ] 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算)
- [ ] 两种格态(已开格 / 未开格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
- [ ] 悬停光标区分移动/挖/封印三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
- [ ] 已引爆危险格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度分层规则无违例(art-bible §2/§4.1,v3.0——状态区分不走明度,格底功能分档合法)
**交互与反馈**
- [ ] 挖/移/旗/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
- [ ] 挖/移/封印/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**)
- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈(行动经济);~~关卡收束清库反馈~~(义务随秘宝过渡形态退役消解——现行 = 营地同调装配整局生效,秘宝.md)
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- [ ] 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
- [ ] 效果行 value 为单次贡献值,禁止与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
- [ ] 未生效类行(奖励未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载
- [ ] 奖励徽章绘制优先级:旗之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)
- [ ] 奖励徽章绘制优先级:封印印记之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(地图战斗资源 H1)
**场景级测试**(旧版状态记录 entry 17②③,缺项即 blocking)
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@@ -106,7 +106,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
**Description**: 左键双义(已开格=移动 / 未开相邻格=挖)的消歧完全依赖格态一瞥可辨 + 悬停光标区分——**误挖不可逆**(1 AP + 可能触雷)的感知保险。
**Specification**:
- 光标三态:移动(箭头)/挖(镐)/旗(旗形)——按悬停格态与键位自动切换
- 光标三态:移动(箭头)/挖(镐)/封印(印记形)——按悬停格态与键位自动切换
- 目标格边框高亮常驻
- 可挖域常驻指示:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(挖掘期唯一在动元素——art-bible §2.1)
- 非相邻格:禁止光标 + 首次 toast「需先走近(点击已开格移动,免费)」
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@@ -73,7 +73,7 @@
| 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 现有实现锚 |
|---|---|---|---|---|
| 关卡名标签 | 文本 | `level_row.display_name`(关卡表行读数) | 只读 | 新建(现行标题位升级) |
| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | 金币图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
| GP 常驻徽章 | 直角细线数据框 | GP 图标 + 数字(`runner.gp`,冒险钱包读数;刷新经 `wallet_changed` 信号投影〔gain/buy/clear 三事件〕或写路径回执后重查) | 只读 | 新建(GP 去向拍板落地面) |
| 节点图画布 | 自绘 Control | 节点图标(五键 20px 烘焙,双色墨制)+ 编号、通道折线、节点态着色、Boss 紫赤描边+深墨环(BOSS_PURPLE——2026-09-26 封印紫批语义:紫赤本色) | 悬停预承诺 / 点击提交选路(唯一通道) | ✅ level_map_screen.gd `_draw_graph`(视觉终稿已落码——迭代 4 T2/T3) |
| 状态数据框组 | 直角细线数据框 ×3 | 生命(当前/上限 + 迷你血条)、属性(攻击 / 护甲 AC 有效值 + 加成角标)、本关加成(加算区增量列表,零加成隐藏) | 只读 | 新建(2026-09-27 拍板:底栏状态展示) |
| 放弃冒险按钮 | 按钮(危险红族) | 「放弃冒险(同失败结算——已获大奖励保留)」;二次确认态已拍板(见布局决策 3) | 点击(首击转确认态、二击提交) | ✅ level_map_screen.gd(可见性归组合根,仅冒险模式开) |
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@@ -6,11 +6,11 @@
## 定位
商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)在令牌级货架上购买,离开后兑付确认回选路。现行 = pool 模式(货架与三选一共享令牌池);legacy 三商品卡模式保留为 shop=off 对照形态。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「GP」)在令牌级货架上购买,离开后兑付确认回选路。现行 = pool 模式(货架与三选一共享令牌池);legacy 三商品卡模式保留为 shop=off 对照形态。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
## 布局与交互
- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长凭证;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ GP 余额读数/ 令牌级货架卡(进店自共享池抽 3 张:显示名·效果·现价——六行池面含回复与专长凭证;买一件 = 池少一件、货架随即全架重抽)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 刷新按钮(GP 付费刷新,价 = ceil(20×1.8^本次进店已付费刷) provisional,余额不足禁用)/ 离开按钮。
- 购买意图 `buy_requested` 经组合根转发 runner(pool 模式载荷 = kind_id);成功后货架整架重建(买 1 全重抽反馈)。刷新意图 `refresh_requested` 经组合根转发 presenter。
- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
- 刷新与货架口径(2026-10-04 P-C2+Q2 裁决,SR-1 落码):基础免费 0 次 + GP 付费刷新 + 池源同源(与三选一同一令牌账本)——原「无独立刷新、全陈列」裁决随该批被推翻;天赋侧「刷新次数」增益预留 free_count 位(06 登记条在册)。