iter47-卡2:卡④(迭代47·营地场景图新建批): 十层素材落地+CampSceneView场景图+layout表fail-fast+四柜台拆解五子界面+大门篝火动线+断言迁移批+审计补差——CampOverlay退役全仓零残留
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@@ -40,7 +40,43 @@ static func _open_career(root: Variant) -> void:
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static func _on_career_closed(root: Variant) -> void:
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root.ui.modals.flow.close(root.ui.modals.career_overlay) # 模态栈单口
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root.ui.screens.start_overlay.visible = true
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if not root.ui.modals.camp.scene.visible: # 营地语境关生涯不回开始层(笔记本入口——卡④ T3;栈已复现场景根)
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root.ui.screens.start_overlay.visible = true
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# ---- 营地场景点选路由(卡④ T3/T4——场景根 object_pressed 组合根分派)----
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# 大门两分支(裁决 5,Q5 甲):点大门永远先出确认不直接进冒险——有断点=三出口弹窗
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#(继续上一段冒险/开始新冒险/取消),无断点=是否开始新冒险(是/否);cancelled 恒=无变更退回营地。
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# 篝火回主菜单必须二次确认(camp.md v2.2 裁定);确认后营地层与选档层同收+开始层恢复(关层收闭)。
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static func _on_camp_object_pressed(root: Variant, key: StringName) -> void:
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match key:
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&"forge":
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root._camp_pres.open_camp_forge()
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&"chest":
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root._camp_pres.open_camp_treasure()
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&"dummy":
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root._camp_pres.open_camp_tree()
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&"board":
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root._camp_pres.open_camp_codex()
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&"notebook":
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_open_career(root) # 生涯页入口改挂帐篷旁笔记本(CareerOverlay 本体零改——卡④ T3)
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&"gate":
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_open_gate_confirm(root)
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&"campfire":
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root._confirm_consumer = "campfire_leave"
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root.ui.modals.confirm_dialog.open("确定离开营地回到主菜单?", "离开", "留下")
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static func _open_gate_confirm(root: Variant) -> void:
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if root.save_manager.has_breakpoint():
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root._confirm_consumer = "gate"
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root.ui.modals.confirm_dialog.open_three("有未完成的冒险——继续上一段冒险,还是开始新冒险?",
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"继续上一段冒险", "开始新冒险", "取消")
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return
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root._confirm_consumer = "gate_new"
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root.ui.modals.confirm_dialog.open("是否开始新冒险?", "是", "否")
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# 生涯页快照投影 —— 承接体见 HudPresenter.career_data(开层调用点直接改引)
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@@ -65,7 +101,7 @@ static func _on_save_select_closed(root: Variant) -> void:
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# 空槽新档链(Q3 裁乙暂行落点=现役 CampOverlay;卡④ 重立卡后改挂场景图):卡① 创建=激活=白板落盘,
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# 空槽新档链(卡④ T3 换代:落点=营地场景根——CampOverlay 随四柜台拆解退役):卡① 创建=激活=白板落盘,
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# 落点开层。动线序(禁先关后开):先落点开层(开始层保持隐藏),选档层被模态栈遮挡隐藏、不关闭。
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static func _on_save_select_new(root: Variant, slot: int) -> void:
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root.save_manager.slots.create_slot(slot)
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@@ -73,7 +109,7 @@ static func _on_save_select_new(root: Variant, slot: int) -> void:
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# 有档槽进档链(契约 8 进档即激活):卡① 激活+读盘(兜底/拒读链按槽成立)→暂行落点 CampOverlay。
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# 有档槽进档链(契约 8 进档即激活):卡① 激活+读盘(兜底/拒读链按槽成立)→落点=营地场景根(卡④ T3)。
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static func _on_save_select_load(root: Variant, slot: int) -> void:
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root.save_manager.slots.activate_slot(slot)
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root._camp_pres.open_camp()
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