Merge branch 'master' into m3-iter10-20261001
# Conflicts: # game/smoke/level_autoplay.gd # game/smoke/smoke_all.gd
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commit
bc737fb0cb
24 files changed
+1471
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# 迭代 9 T17·全流程真人目检清单(2026-10-01 交付;**挂起待用户统一执行**——2026-10-01 用户令不阻塞主线,后续一次性做完)
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> **这是什么**:T17 交付物(全流程版)。把散落在迭代 6/7/8 出口单和迭代 9 9A 段闸单里的目检点收拢成**一份**清单——照着从开始菜单一路玩到三结局,逐项打勾。共 **36 项**,全程约 **35–45 分钟**。
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> **状态注记(2026-10-01 数值修复批合并后)**:①启动路径已改主区(worktree 已清)——见下方「实机怎么开」;②两类项**已提前验收**,玩到对应项直接打勾即可:数字可读性(L1 亮墨直画 / L2·L3 色牌垫底——用户实机确认可读)、难度数值(用户验收「令人稍微满意」);③本单仍是迭代 9 出口闸(T17)的正式载体,过闸记录回填文末。
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> **验收人=你**(最终验收人)。每项只判「呈现对不对」:照「操作」做 → 对照「预期」→ 打勾。数值好不好玩(Boss 难度、承伤压力、踩雷疼不疼等体感)**不在本单**——那归 T19 真人通关率批,照《07-体验验证清单》§⑨ 另玩 3–5 局。
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## 实机怎么开(三步)
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1. 用 Godot 打开工程 `D:\code\g-plan2\game\project.godot`(**主区 master**——数值修复批已合并 4b4a011,含全部新内容)。
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2. 按 F5 运行,出开始菜单。
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3. 点「开始冒险」开新局。若菜单上有旧档的「▶ 继续上局」:直接点「开始冒险」,在确认提示里选「开新冒险」覆盖旧档(这个提示就是第 30 项的目检对象,顺手可先记一笔)。**本清单从新冒险起步,勿续旧断点。**
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## 判定记法
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- 每项判定框:打 ✅ 或 ❌,再写一句话(✅ 写「正常」也行;❌ 写你实际看到了什么)。
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- ❌ 项走**复述确认制**:我先复述你的反馈、确认理解一致后再改,不闷头猜。
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- 建议跑法:主线一局打到底过 §一→§五 第 25 项(约 25–30 分钟);再开三个短局收第 26/27/28–30 项(各约 3–5 分钟);§七/§八 随时补(约 5 分钟)。
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## ★ 数字长相速览(进第一关前先读这条,避免误判)
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本批修复后,三关数字是**两种形态,都算对**:
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- **第一关**:数字是白亮色的字,**直接印在棕色地板上**,没有小牌垫底。
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- **第二、三关**:数字印在**米色小方牌**上(深色字 + 米色底)。
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- 反过来才是问题:第二/三关出现无牌白字,或第一关出现小牌。
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## 屏面叫法(下文统一用词)
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- **战斗信息栏** = 战斗画面里常驻显示攻击/生命/护甲与道具槽的面板。
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- **雷图** = 挖掘用的棋盘;**路线图** = 关卡画面上选路走的节点图。
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- **舞台** = 战斗画面里角色站立的背景区。
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- **停点** = 游戏自动保存的进度点(「继续上局」按钮文案里就叫这个名字)。
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## §一 开始菜单与营地(第 1–4 项,约 5 分钟)
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**1. 开始菜单按钮面**
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- 操作:看开始菜单整屏,重点看底部一行按钮。
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- 预期:「开始冒险」「设置」「退出游戏」并排同层(设置面里**没有**第二个「退出游戏」);若上次冒险没打完,「▶ 继续上局(第 N 关 · 自最近停点恢复)」也在列,且括号里的关卡序号对得上你上次的进度;菜单说明文字和副标题清楚可读、不灰蒙蒙。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**2. 营地画面长相**
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- 操作:开始菜单点营地入口进去。
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- 预期:整屏石纹底;顶栏有铭牌和钥石徽(钥石余额常驻显示);底栏有「关闭」钮和操作注记,玩过至少一局后最近冒险的只读小账也收在底栏;整体是「石造营地」的成品气质,不是白板占位。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**3. 营地三柜台**
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- 操作:逐个看「属性锻造」「道具工坊」「奖励格图鉴」三个柜台;在道具工坊用钥石把「工兵令 / 探巢摆钟 / 爆破工兵包」三件解锁(已解锁就跳过——后面第 15 项要用)。
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- 预期:锻造柜台三档各带等级/价格/购买钮;工坊柜台里显影尘、地穴全图卷显示「已解锁 · 能力封存中」、探宝罗盘显示「已退役」、未解锁的三件显示「未解锁」;图鉴柜台结构在位。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**4. 图例解码**(进第一关后顺手做即可)
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- 操作:进第一关后点雷图右上角的「?图例」按钮。
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- 预期:图例每条说明都能和棋盘上的实际图案一一对上(含九种徽章的解码和刷新点数一行);看完能关掉。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## §二 第一关(第 5–18 项,约 15–20 分钟)
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**5. 第一关数字可读 ★**
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- 操作:随便挖开几格,凑近看已开格上的数字(1–8),再退一步看。
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- 预期:第一关数字是**白亮色的字直接印在棕色地板上**(无小牌垫底);数字按大小分三档冷暖色(1–3 偏冷白 / 4–5 偏暖白 / 6–8 偏金亮),三档肉眼可分;凑近和离屏一步都读得清。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**6. 已开格的高墙与地面**
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- 操作:找一排已挖开的格子,看它**下边缘**那截墙面;再对比已开格与未开格的地面。
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- 预期:已开格下方有「墙顶 + 墙面」的高墙感——墙面直接承接墙顶同一纹理(不是一块发暗的色块)、两者交界没有生硬描边、墙底一条细阴线正好压在格线上;已开格地面比未开格的覆尘地明显更亮,但地纹还看得见(不是刷成一片死色)。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**7. 挖格、连锁与特殊格**
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- 操作:左键挖未开格(须贴着已开区域);挖到数字「0」的格看连锁;留意带红色小三角角标的未开格(变异格)和带「?」的遮蔽格,把它们挖开;顺带左键点一块已开格试移动。
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- 预期:左键双义正常——点未开相邻格是挖、点已开格是移动小人;挖开 0 格时周围安全格成片塌开(连锁展开,只扣一次挖掘费);变异格左下角有危险红小三角、挖开后消失;「?」格挖开呈现不回退。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**8. 插旗与旗印记**
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- 操作:在未开格上**右键**插一面旗;再对这格按一次右键;最后对相邻位置按**左键**把旗格直接挖开。
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- 预期:旗是一枚**黑色小旗印记**(不是「旗」字),与周围墙砖看得开、不粘连;对已有旗的格按右键没有任何动作(旗不可撤,一次性承诺);左键挖旗格会直接挖开、旗随挖掘消失。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**9. 踩雷惩罚看得见**
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- 操作:挖开一格你已确认是雷的格(或故意赌一格),轮末不要动,看完整结算。
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- 预期:惩罚在轮末结算里逐条兑现——直伤数字标在主角头顶、负面效果行可见,一眼能看出「这轮踩雷付出了代价」。本项只判**有没有呈现**;疼不疼、数值合不合适归 T19。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**10. 战斗演出·舞台与我方输出**
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- 操作:正常打一场战斗(挖格/插旗到敌人全灭),盯舞台全貌、我方命中瞬间与击杀瞬间。
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- 预期:舞台是暗色暖石背景 + 四道顶光柱,角色站在石板地台上、脚下有椭圆落影;命中到达瞬间敌方站桩白光一闪 + 六枚亮金火花放射,随后血条递减;击杀时敌人灰化 + 摇摆 + 碎块;主角攻击瞬间换挥铲姿势约半秒回常态;大体型敌(食人魔酋长/蛛化卓尔/灰矮人石君王一类)明显比小体型敌(地精一类)大,且都站在地线上。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**11. 战斗演出·敌方出手与主角受击**
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- 操作:同一场或下一场战斗,故意少挖几格多挨几轮,让敌人打到你。
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- 预期:敌方到主角方向飞出红色 ⚔ 弹道;到达瞬间主角白光 + 火花;主角倒下时灰化塌陷(与敌方死亡同规格,残位不消失);下一场战斗主角复活正常。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**12. 轮间逐条结算演出**
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- 操作:任一轮挖完(或点「⏹停手」)后不要动,看完整轮末结算。
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- 预期:按顺序**逐条**演出——增益/减益先上色环脉冲 → 基础伤害在**被打的那个**头顶标出数字(敌人被打标敌人、主角被打标主角)→ 道具/奖励行逐条冒出逐条结算;每条都看得清,不是「一瞬间全没了」。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**13. 战斗胜利结算框**
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- 操作:打赢任意一场普通战斗。
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- 预期:弹出实底石板面板(字清晰可读):蜡封徽记 + 「战斗胜利!敌人全灭。」 + 金色 GP 行「战利品 GP +N · 合计 N」 + 「下一节点」「明细回看」两钮;点「明细回看」能打开可滚动可关闭的明细层、关掉回到结算框;点「下一节点」进选路。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**14. 奖励节点三选一**
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- 操作:沿路线图走到奖励节点。
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- 预期:弹「关卡奖励点」三枚道具按钮,**必须三选一**(没有跳过钮);选定后道具入背包、浮出一条小提示、回到选路口。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**15. 魔法道具两步使用与拒绝零消耗**
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- 操作:先看战斗信息栏的道具槽(挖安全格偶尔直接掉道具、槽位亮起;没掉就用第 14 项选的)。点空间类道具(探巢摆钟/爆破工兵包)槽位 → 点雷图目标格;点工兵令槽位;再拿空间类道具故意点一块**已开格**。
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- 预期:空间类点槽后槽位金框选中出提示,点目标格后真视红框/预读徽章出现(爆破包则该格爆开);工兵令点槽即用、本轮行动点立涨;点已开格则弹拒绝提示且**道具不消耗**。(顺手可验:对真视红框格插旗照常扣 1 行动点——真视给信息不给保护。)
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**16. 休息与商店**
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- 操作:走到休息节点休息一次;走到商店买一件强化(如生命 +5)。
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- 预期:休息后血量上涨;商店购买扣 GP、对应属性上行;两处变化都能在战斗信息栏核对。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**17. 图上点击选路**
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- 操作:战斗胜利点「下一节点」后,在路线图上点你想走的下一节点。
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- 预期:点哪个节点走哪条路;已走过的节点在图上有标记,与当前进度一致。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**18. 放弃二次确认(只测弹窗,不真放弃)**
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- 操作:关卡画面点「放弃」;看到确认提示后**不点第二下**,等约 3 秒。
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- 预期:按钮变成「再点一次确认放弃——不可逆」并带危险红脉冲;约 3 秒不点则确认态自动收回、回到基态「放弃」,冒险继续不受影响。真放弃留到第 27 项。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## §三 第二关(第 19–21 项,约 5 分钟)
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**19. 第二关数字可读 ★(本批修复重点)**
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- 操作:进第二关多挖几格,凑近看数字,再退一步看。
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- 预期:第二关数字印在**米色小方牌**上(深色字 + 米色底)——**与第一关的白字直画不同,这是有意的两种形态,别判错**;牌上数字清晰、不与地板纹理糊在一起(修复前数字就融在纹理里看不清,本批即修此问题),离屏一步可读。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**20. GP 常驻徽章**
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- 操作:看关卡画面顶栏右侧的 ◈ 直角数据框;去商店买一件或拿一次奖励,回到关卡画面再看。
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- 预期:◈ 框常驻显示当前冒险 GP;花掉/入账后读数跟着变、与收支一致。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**21. 本关强化列表**
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- 操作:带着第 16 项买的强化进一场战斗,看战斗信息栏多出的一节。(回想:主线**第一关第一场战斗**时这一节应该整节不出现——那时你还没买任何东西。)
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- 预期:出现强化列表行(「攻击 +N」「生命上限 +N」「护甲 AC +N」样式),数值与你买到的/奖励拿到的加算一致。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## §四 第三关(第 22–24 项,约 5–8 分钟)
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**22. 第三关数字可读**
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- 操作:进第三关挖开几格看数字。
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- 预期:同第二关——**米色小牌 + 深色字**,清晰可读。(再提醒一次:第一关无牌、第二/三关有牌,两种形态都对。)
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**23. GP 徽章与强化列表复访**
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- 操作:第三关顺手再看一眼顶栏 ◈ 框和战斗信息栏的强化列表。
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- 预期:GP 数值全程连续累计正确;强化列表按实际加算正确显隐、数值正确。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**24. Boss 战演出与过关大奖励界面**
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- 操作:打第三关 Boss(蛛化卓尔),开打看舞台全貌,打到它出手;打赢看过关界面。(若身上还留着魔法道具,正好验清空提示。)
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- 预期:Boss 站桩明显大于杂兵;技能(毒爆/蛛网束缚)在轮末结算与状态图标里可感知;Boss 胜利走**过关大奖励界面**(不弹普通结算框);若持道具过关,浮出「上关剩余 N 件魔法道具已随关卡结束清空」且道具槽清空。Boss 难不难、拖几轮归 T19,这里只判演没演。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## §五 三结局(第 25–27 项,约 10–15 分钟)
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**25. 通关结局**(主线局打赢第三关即测)
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- 操作:通关后看终局面板,点「明细回看」,再点「返回」回开始菜单。
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- 预期:终局面板有判词 + 金色一行「本局 GP 入账 · 合计 N」(N 与局内商店/战斗累计一致)+「明细回看」可开可关;「返回」后开始菜单**不再出现**「▶ 继续上局」。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**26. 死亡结局**(开新冒险,故意送死)
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- 操作:连挖已确认的雷或站着挨打,直到主角倒下;看终局面板,「明细回看」开一次再关掉,点「返回」。
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- 预期:进冒险终局面板、有死亡侧判词;按口径失败侧**不显示** GP 入账行;「明细回看」可开可关;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**27. 放弃结局**(再开新冒险)
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- 操作:进第一关后点「放弃」→ 再点一次确认 → 终局面板点「返回」。
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- 预期:第二击才真放弃;「返回」后「▶ 继续上局」不再出现(通关/死亡/放弃三结局都清断点)。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## §六 中断续玩(第 28–30 项,约 5–10 分钟)
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**28. 断点写盘**
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- 操作:开新冒险,进第一关出现关卡画面后**直接关掉游戏**(Alt+F4 或点窗口 ×),重新 F5。
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- 预期:开始菜单亮起「▶ 继续上局(第 1 关 · 自最近停点恢复)」。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**29. 续玩恢复**
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- 操作:点「继续上局」。
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- 预期:回到中断时同一停点——路线图已到节点、已开格与旗和关游戏前一致;选路继续后雷板布局与中断后开打一致(当场战斗从头打,不跳轮)。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**30. 新冒险互斥确认**
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- 操作:保持有断点,在开始菜单点「开始冒险」;先点「取消」;再点一次「开始冒险」并选「开新冒险」;最后开着确认提示干等几秒。
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- 预期:确认提示「已有未完冒险——再点一次开新冒险(旧断点将被覆盖)」**出现在开始菜单之上**(不被盖住);「取消」回菜单且断点还在(「继续上局」仍亮);「开新冒险」开新局且旧断点被覆盖;提示停约 3 秒不点会自动收回。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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(测完这局随你处理——放弃清档或留着玩都行,不影响后面的项。)
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## §七 设置面(第 31–33 项,约 3–5 分钟)
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**31. 音量**
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- 操作:开始菜单点「设置」,拖音量滑杆。
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- 预期:音量随滑杆实时变化、旁有百分比读数;设置面只有音量/全屏/减动效加「返回」,没有退出入口(退出游戏只在开始菜单)。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**32. 全屏开关**
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- 操作:设置面点「全屏:关/开」按钮。
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- 预期:按钮文案随状态在「全屏:开」「全屏:关」间切换,窗口实时切全屏/窗口化;重启游戏后设置仍记住。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**33. 减动效开关与结算节奏**
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- 操作:设置面点「减动效:开」→ 进冒险打一场战斗、轮末停手看结算;再把「减动效」关回去看同样场面。
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- 预期:按钮为「减动效:开/关(动画时长减半——运动敏感/演示用)」形态、清晰可读;开=整场演出**明显变快**(动画时长减半),轮间结算仍在但节奏加快、不整体跳过;关=恢复第 12 项的逐条原速演出。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## §八 整屏语义项(第 34–36 项,约 3–5 分钟)
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**34. 首焦唯一**
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- 操作:分别看战斗屏、关卡屏、开始菜单、营地四类画面各 2 秒,问自己「第一眼落在哪」。
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- 预期:每屏只有一个第一焦点(战斗屏=雷图数字区/立绘,菜单=主按钮,营地=柜台列),没有两个元素抢视线;留白是衬托、不是空得慌。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**35. 对比度观感**
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- 操作:把战斗信息栏属性行、结算明细条、菜单说明与副标题扫一遍。
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- 预期:这些文字不再灰蒙蒙——深底上的字吃得开、看得清(程序化对比度检查已全过,这里只凭肉眼终审)。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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**36. 字号**
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- 操作:看菜单帮助文字、战斗信息栏各行、结算明细摘要。
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- 预期:放大到 16px 一档后没有溢出、没有挤压感;小字仍可读不糊。
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- 判定:☐ ✅ ☐ ❌ 一句话:____________
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## 来源与回流
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- 素材来源(回查用):迭代 6 出口单 `m3-iter6-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 10–11 项战斗演出、第 25 项终局回看)/ 迭代 7 出口单 `m3-iter7-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 3/14/15 项道具与工坊呈现)/ 迭代 8 出口单 `m3-iter8-exit-checklist-2026-09-29.md`(第 12/13/18/25–33 项结算·放弃·续玩·设置)/ 迭代 9 9A 段闸单 `m3-iter9-9a-checklist-2026-09-30.md`(第 1–3/5–6/19–23/34–36 项视觉规格与扩编卡)/《07-体验验证清单》(体感轴整体归 T19 真人批,本单不重复)。
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- **全过 = T17 履约**;❌ 项按复述确认制逐条收口,随迭代 9 出口闸销号。
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@@ -0,0 +1,89 @@
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# 数值修复批·新尺读数与调优轨迹报告(2026-10-01)
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> 背景:用户真人实证推翻旧模拟尺(零加成真人首通三关踩 23 雷 vs 旧普通档 L2 条件通关率 10.6%——尺子比真人弱 20 倍);用户令①重造模拟档位②按新尺重测现数值③调数值后交验收。**迭代 9 出口卡数值轴=用户否决「数值优化完全没有成功」,本批=根因修复+重调。**
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> 执行会话产物;测量 = adventure_monte_carlo(零加成、route min、逐局独立种子);分析器=tools/tmp_analyze_newruler.py(批后删,日志留 sim-data/)。
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## 一、模拟档位重构(新尺定义)
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| 档 | 旧语义(已退役) | 新语义 |
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| 完美档 | 扫雷子游戏上界(subset 解算零踩雷),但选路机械取最小编号+商店零购 | **元游戏上界**:解算同源+目标价值选路(rest 伤重/shop 买得起/boss 缓冲,tie-break 沿 route 方向保双窗轴)+商店贪心买齐(GP 局内死钱,真人实证两店全购) |
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| 普通档 v2 | 新手画像(单步推理+盲挖兜底+不刷新)——被真人实证推翻 | **v3.4=完美策略+四类受控失误**:①标雷误挖 0.10(真手滑)②安全挖跳过 0.05(少挖)③卡死赌挖(概率启发=min(余雷/未知) 边界格;不刷新=用户自报口径)④空闲早赌 0.10(完美系把不确定性攒到残局=扫雷;真人早赌滚信息)。失误流=独立策略 RNG(局种子派生,逐位可回放;核心七流零扰动)。**夹具保护**:v3 行为只挂 run_adventure(st.adv),run_level 单关机制夹具保持旧语义——冒烟 596/0 零漂移实证 |
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普通档踩雷实测 ~1.6-2.5/战(用户规格目标 +2/板量级 ✓)。
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## 二、为什么之前多次调参调出垃圾(根因)
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1. **普通档=自认新手画像**:单步推理+盲挖兜底,比任何会玩扫雷的真人都弱(真人首通 100% vs 该画像 L2 10.6%)。以它为「普通玩家」校带,带锚在一个不存在的人身上——每次「调到落带」=调到比真人弱 20 倍的基准,加难传不到真人体感。
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2. **完美档不是元游戏上界**:选路机械取最小编号(商店/休息/奖励绕开或直通)、商店零购——真人两店全购+买血 +5。扫雷完美≠会玩这个游戏。
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3. **踩雷伤害构成误读**:真人 23 雷仅 5 个直伤(25 血),其余 18=破财/警觉/暴走等效果雷——「踩雷无感」的真身是**负向池被效果雷稀释**,而雷当量调节只动了直伤三行。
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4. 三犯同族:09-16「模拟 20% 是盲挖下界非真人基线」、09-23 直入口口径退役、本次——代理尺子第三次失真被真人抓出。
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## 三、调优轨迹(每刀一测,N=100 种子 910003 起 route min)
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| 刀 | 内容 | 普通(战役/L1 条件) | 完美(战役) |
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| 基线(旧数值+新尺) | —— | 0% / 0%(v3.2-v3.4 三版失误率校准均 0%,死因=L1 四连战无治疗夹缝非失误率) | 36-41% |
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| 调参一 | hero max_hp 20→24;直伤雷 4/5/5→6/8/8 | 0% / 1% | 50% |
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| 调参二 | L1 系八行敌 atk 2→1(区间 1-3→0-2 保中点锚;L2/L3 atk 3 不动) | 0% / 7% | 62%(L1 97/L2 78/L3 82) |
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| 调参三 | hero max_hp 24→26 | 0% / 8% | **68%(L1 99/L2 83/L3 83)** |
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刀位语义:**「危险来自雷,不来自杂兵」**——雷直伤 +50-60%(踩雷必痛,直击用户「23 雷无感」),杂兵垫刀减半(L1),血池 +30%(夹缝生存)。普通档始终 ~0% 的含义:按用户规格(每板多踩 2 雷)的玩家在现内容下几乎必死于第一关——**真人(不故意踩已证雷、赌挖分布更散)落在普通档与完美档之间**,预测新数值下真人首通=失败或险胜(用户验收口径)。
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## 四、定稿读数(N=200,种子 420000 起,runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl)
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| 档 | 战役全程通关 | L1 条件 | L2 条件 | L3 条件 | 踩雷/局 |
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| 完美(元游戏上界) | **78.5%**(157/200) | 98.0% | 86.7% | 92.4% | 0.00 |
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| 普通 v3.4(完美+失误,~1.7 雷/战) | 0%(0/200;26/200 到达 L2) | 13.0% | 0% | — | 7.12 |
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种子窗注:N=100 窗(910003 起)完美 68% vs 本窗 78.5%——窗间波动 ~10pp 与历史读数同量级,方向结论两窗一致。完美档踩雷恒 0(零失误断言保持);普通档踩雷 7.12/局(~1.7/战,用户规格 +2/板量级 ✓)。
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**判读**:完美执行大概率通关(上界健康);「每板多踩 2 雷」的玩家几乎必死于 L1——难度梯度由雷承担,与「危险来自雷」的刀位语义一致。真人(不故意挖已证雷、赌挖更散)预测落在两档之间=首通失败或险胜(**待用户实机验收**)。
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## 五、连带与挂账
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- **全旧带读数作废**:普通档语义已换人+数值三刀,难度曲线文档三条验收带(普通 L1 [35,55]/L2 [10,15]、完美 [35,65])失效——新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判。
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- **MC 锚换代**:t7minepower 锚(策略+数值双变)作废;新锚=本报告 N=200 runsum 文件。
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- 迭代 8 雷当量 4/5/5 provisional → 6/8/8(本批再抬档,06 条目随收口)。
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- 真人 k 补跑(迭代 9 卡⑩)在新数值上重跑,旧真人局(seed 42)留档作画像校准点不作读数。
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## 六、悬崖归因(2026-10-01 追加——用户问「+2雷/板怎会差 78.5% vs 0%」,只读日志分析零改动)
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输入=N=200 普通档 200 局全量 step/settlement 流水(死亡局 200/200)。
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**输入差是线性的,但系统把它放大成阈值悬崖——三个放大器:**
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1. **效果雷复利放大(主放大器)**:普通档踩的雷里效果雷:直伤雷 ≈ **3.3:1**(5.47 vs 1.66/局)。
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效果雷零直接伤害但持续负债——警觉 310/暴走 298/失衡 214/乏力 138/迟滞 101(每 200 局):
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暴走=敌方伤害 +25%、乏力=主角输出 -25% 拖长战斗→更多敌方轮次→垫刀进一步放大。
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死亡局垫刀均值 16.9 血(占承伤 55%),其中相当部分是暴走/失衡加成后的放大值——
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「多踩 2 个雷」的真实代价 ≈ 直伤 12.6 + 效果雷引发的垫刀增量与战斗延时 ≈ **20-25 有效血/局**。
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2. **直伤雷是不可减免轴**:AC 掷点只对敌方攻击生效,直伤雷绕过全部防御——当前唯一有效
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伤害轴恰好是普通档独吃的轴(完美档恒 0)。游戏没有第二个缓解轴(战斗内回复/直伤减伤)。
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3. **血池贴阈值**:池 26 vs 每治疗段(L1 四连战+Boss 前零回复)总承伤 ~30——均值贴地,
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生存率是阈值函数,输入小移→输出悬崖(87% 死在战斗 3-5 号位)。
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HP 轨迹实证:死亡局常见单战 10-20 血深切(26→2/23→10/25→13),非渐进磨死。
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**结论**:悬崖=数值设计的三个结构性质(效果雷无定价复利/直伤无减免轴/池贴阈值)的合成结果,
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不是模拟器误差——模拟器如实呈现了这个结构。**修正方向(未动手,待拍板)**:①效果雷明码标价
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(折算直伤当量入风险端定价)或减复利(暴走/失衡幅度与时长减档)②给直伤开减免轴(护甲按值
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减直伤/战斗内回复)③池与治疗段比例拉离阈值④白板首通带按 genre 锚定 [2,10]%(局外爬升承接)。
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## 七、剂量-响应曲线(2026-10-01 追加——问题二「+2雷/板怎会差悬崖」的数学形态实测)
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固定数值(三刀后),只动普通档失误注入率(=每战踩雷剂量),N=100、种子 420000 起、route min:
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| 剂量(每战踩雷) | 失误参数(slip/idle) | L1 通过 | 战役全通 |
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| 0(完美档) | — | 98%(N=200) | 78.5%(N=200) |
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| ≈0.8 | 0.05/0.05 | **36%** | **1%** |
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| ≈1.7(v3.4 现行) | 0.10/0.10 | 13% | 0% |
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| ≈2.6(v3.2 旧参) | 0.22/0.22 | ~0% | 0% |
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**形态判读**:陡 sigmoid——0→0.8 雷/战区间损失 77.5pp(每 0.1 雷 ≈ 10pp),0.8 雷以上近乎归零饱和。
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「多踩 2 雷/板」的输入差落在曲线最陡段,输出即悬崖;类型调研(design/research/roguelike-difficulty-
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benchmark-2026-10-01.md)给的验收指标=每雷边际 ≤15pp 且 S 形连续无 >25pp 单步跳变——现曲线
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每雷边际 ≈39pp,超 2.6 倍。半剂量日志=sim-data/mc_dose_half_n100_normal_20261001.log
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(测量完 slip 参数已还原 0.10/0.10,未入提交)。
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