diff --git a/game/core/settlement/combat_segment.gd b/game/core/settlement/combat_segment.gd index 33962343..da546280 100644 --- a/game/core/settlement/combat_segment.gd +++ b/game/core/settlement/combat_segment.gd @@ -6,6 +6,7 @@ extends RefCounted # 调用序:主角先手 → 逐敌还手 → 地图伤害账殿后〔案C〕;hero hp=0 短路。 # 行发射/开单单点归宿主(oc)——案C 暂存闸归 RewardGrant(段持三引用直调,零转发壳)—— # 本函数体为原编排器 _combat_segment 逐字搬运(🔴 零行为变更契约)。 +# run 编排骨架+三私有族(_hero_strike/_enemy_actions/_board_deferred_settle);段序逐字。 var oc: BattleOrchestrator # 宿主(类型标注=段内 := 推断前提;循环类名引用 Godot 4 全局类安全) var fx_host: BattleFxHost # 效果引擎宿主件(三引用构造——本轮无消费面,构造形与授予段同形) @@ -34,14 +35,20 @@ func run(ri: int) -> void: # 蓄力层注入(内容数据驱动扩展批 T3——整备军备「每层下轮首段 +1」/厚积薄发满层 spike/铁壁整备 # 减伤——三件 fact charge_layers 同读 action_economy;battle 域每轮刷新) oc._damage.charge_layers = oc.action_economy.charge_layers - # ⓪ 主角先手攻击(基础攻击恒存在;先于敌方行动。案C:授予段不再产出伤害, - # 主角进入战斗段时恒存活——先手必兑,除非场上无敌)。 - # 单分量伤害构成:主角攻击 = 唯一基础分量(atk,吃掷点含暴击; - # 类型 = 主角 attack_type 表值(量与类型抽象分离);查甲效矩阵对应行取克制修正)。 - # 原"基础 + 穿刺/魔法充能三分量"模型随充能系统整体退役——克制策略归冒险前配置(营地换型 / 未来冒险前参数面), - # 局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给。attack_up 增益经 hero_offense 池乘攻击合计(见池乘区注记)。 - # 护甲等级掷点:基础分量吃掷点判定(含暴击);棋盘来源伤害不掷不折; - # 任何伤害落地 ≥ damage_floor(全局 max(1,·) 适用所有来源,下限在控制器管线单点收口)。 + _hero_strike(ri) + _enemy_actions(ri) + _board_deferred_settle(ri) + + +# ⓪ 主角先手攻击(基础攻击恒存在;先于敌方行动。案C:授予段不再产出伤害, +# 主角进入战斗段时恒存活——先手必兑,除非场上无敌)。 +# 单分量伤害构成:主角攻击 = 唯一基础分量(atk,吃掷点含暴击; +# 类型 = 主角 attack_type 表值(量与类型抽象分离);查甲效矩阵对应行取克制修正)。 +# 原"基础 + 穿刺/魔法充能三分量"模型随充能系统整体退役——克制策略归冒险前配置(营地换型 / 未来冒险前参数面), +# 局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给。attack_up 增益经 hero_offense 池乘攻击合计(见池乘区注记)。 +# 护甲等级掷点:基础分量吃掷点判定(含暴击);棋盘来源伤害不掷不折; +# 任何伤害落地 ≥ damage_floor(全局 max(1,·) 适用所有来源,下限在控制器管线单点收口)。 +func _hero_strike(ri: int) -> void: var hero_alive: bool = int(oc._enemy_system.hero_unit().get("hp", 0)) > 0 var hero_target = oc._enemy_system.default_target() if hero_alive and hero_target != null: @@ -59,8 +66,11 @@ func run(ri: int) -> void: "连击分段", "board", int(h.get("value", 0)), DamageController.TARGET_FRONT_ALIVE, ri, oc.minesweeper.hero_pos(), "pierce") oc._damage.submit(ct) - # 敌方行动(敌人技能池批——本拍动作开轮已摇定,此处按技能行兑现;行序 = 生成序)。 - # 死亡即不动手:摇定后、兑现前死亡的敌不在存活序中——本拍技能作废,不 commit、不进冷却。 + + +# 敌方行动(敌人技能池批——本拍动作开轮已摇定,此处按技能行兑现;行序 = 生成序)。 +# 死亡即不动手:摇定后、兑现前死亡的敌不在存活序中——本拍技能作废,不 commit、不进冷却。 +func _enemy_actions(ri: int) -> void: for u in oc._enemy_system.query_alive("enemy"): if int(oc._enemy_system.hero_unit().hp) <= 0: break # hero hp=0 立即短路(死尸挨打行是归因噪音——用户拍板) @@ -90,9 +100,12 @@ func run(ri: int) -> void: et["source_unit"] = u et["context"] = {"skill_id": skill_id, "baseline": baseline} oc._damage.submit(et) - # 地图伤害兑付(案C:战斗段末——怪物还手后按授予段事件序补提交统一结账; - # 主角死于怪物 → 地图账不兑,逐单留「未生效」行不作废静默——没生效也要留痕口径; - # 补提交后若地图直伤反杀主角,控制器 _halted 作废余单——战斗已败,胜负归判定段) + + +# 地图伤害兑付(案C:战斗段末——怪物还手后按授予段事件序补提交统一结账; +# 主角死于怪物 → 地图账不兑,逐单留「未生效」行不作废静默——没生效也要留痕口径; +# 补提交后若地图直伤反杀主角,控制器 _halted 作废余单——战斗已败,胜负归判定段) +func _board_deferred_settle(ri: int) -> void: if int(oc._enemy_system.hero_unit().get("hp", 0)) <= 0: for t in (reward_grant.defer["queue"] as Array): oc._emit_row({"type": "reward_ineffective", "source_class": String(t.get("source_class", "")), "origin_cell": t.get("origin_cell", Vector2i(-1, -1))}, ri,