docs(架构与规范对齐批·闭合落文): ②案甲组合根拆件概念成文(呈现层归属行+装配节定义+code-conventions §1.3 括注,控制器一词弃用,视图禁直连)+③案a effect_engine 圈层归位基础层(A3/B4 消费依赖登记,反向依赖悬案消解); ④条目七件全结按吸收即死删除,⑦校验文案未决先迁独立条目,⑤收敛码改登记扩展总型收敛批条目,S6~S8 条目冻结解除改工程直改类待执行(2026-10-25 用户裁案甲/案a)

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## 文档状态
- 版本:1.10
- 最近更新:2026-10-25(架构与规范对齐批部分落文——模块归属表 API 对齐实现实况+B1 域文件集成文+明细行协议两层化指针+层合同计数 18;2026-10-25 用户令)
- 版本:1.11
- 最近更新:2026-10-25(架构与规范对齐批闭合落文——②组合根拆件概念成文〔呈现层归属+成员三件,2026-10-25 用户裁案甲〕+③effect_engine 圈层归位基础层〔A3/B4 消费依赖登记,反向依赖悬案消解,用户裁案 a〕)
- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
- 覆盖 GDD:现行全集——`design/gdd/` 顶层 00–08 共 9 件 + `systems/` 五域 25 件(排雷循环 4 / 战斗循环 5 / 冒险循环 5 / 跨局循环 5 / 表现与支撑 6)+ `ux/` 8 件;原英文命名 12 份系统 GDD 已全部迁入中文域目录,原「未设计」预留(A5 扫雷秘宝 / C1–C4 / B5 / D3–D6)均已立项成文
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|---|---|---|---|---|
| **ConfigDB**(autoload,D2) | 全部玩法数值表(`data/tables/*.tres` + `data/schemas/*.gd`);SCHEMA_VERSION;加载/校验/override/诊断状态机 | 类型化属性读取;`load_tables(root, collect_only)`;`resolve()`(R1 floor);debug override;`set_reload_gate()`;诊断收集器 | 无(基础层顶点) | Resource/.tres 加载、autoload 生命周期——LOW |
| **RngService**(autoload,D2) | master_seed、各流 scope 计数器(封闭流:board_gen / reward_roll;增流走 P1 评审) | `set_master_seed()`(唯一调用方 C2);`open_stream(stream)` 有状态门面;`derive_at(stream, scope)` 纯函数;只读计数器 | ConfigDB(无) | 无——纯逻辑 |
| **action_economy**(A3) | AP/RAP 账本、last_round_end、轮次相位机 {Idle, Active, Waiting}、结束仲裁 | 意图与通知布尔面:notify_round_start / request_dig / request_stop / request_refresh / notify_settlement_done / notify_combat_end;预授权通道:grant_reserve_ap / finish_round_stop;ap/rap/phase 只读 | ConfigDB(ActionEconomyTable);B1 回发 next_round_mode/battle_over | 无 |
| **action_economy**(A3) | AP/RAP 账本、last_round_end、轮次相位机 {Idle, Active, Waiting}、结束仲裁 | 意图与通知布尔面:notify_round_start / request_dig / request_stop / request_refresh / notify_settlement_done / notify_combat_end;预授权通道:grant_reserve_ap / finish_round_stop;ap/rap/phase 只读 | ConfigDB(ActionEconomyTable);effect_engine(事件发射 dispatch——基础层内同层引用);B1 回发 next_round_mode/battle_over | 无 |
| **variation 定义**(A4) | VariationTable schema(现行 6 行:六 region——贫矿脉 global 行 2026-10-16 用户令屏蔽删行,global 型机制代码保留)与 F1 候选池门控谓词 | `variant_pool(level_index, board_type, node_type="")`(门控三维:unlock+board_types+节点身份——global 行仅 boss/elite 入池,缺省跳过零扰动);`global_variant_row(level_index, board_type, node_type)`(全局型单行决议访问器) | ConfigDB(VariationTable) | 无 |
| **status_container**(B3) | 状态实例容器(战斗域生命周期、跨轮跨图延续) | 5 API:notify_battle_start / apply_effect / query_active / decay_round / notify_battle_end | ConfigDB(StatusEffectTable) | 无(RefCounted) |
| **effect_engine**(内容数据驱动扩展批 iter17 建域) | 零运行时可变状态的系统(见「架构原则」条 8):事件/事实/效果类型/算子四词表封闭(迭代 21 T3 扩签:EVENTS 18→19 +seal_missed 标错判定、FACTS +battle_index 关卡域战斗序)+ 树规则合成订阅六键(posture 每关首轮窗/sense 两组限次 counter 闸·adv_ 前缀走冒险桶跨战斗持久) | rebuild(每战重建订阅表)/`dispatch(ctx, event, payload, facts)`/`validate_trigger_row` + 静态计数口 `counter`·`counter_add`·`counter_spend`·`bucket_of`·`counter_id_legal`(计数器读写只经 EffectContext 引用束,无导出/灌入接口) | ConfigDB(feats/treasure 行集)、EffectContext(四桶引用由宿主持有:round/battle 桶归编排器、level 桶归关卡域、adventure 桶归 RunLedger) | 无(零随机全确定) |
| **save_system**(D3,Alpha;iter27 已升格 autoload「SaveManager」) | 存档格式与版本比较 | (契约规范源:`../../gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md`——契约锚:SCHEMA_VERSION + master_seed + 各流 scope 计数器快照,须在无正在执行中的 open_stream 实例时切出) | ConfigDB、RngService 只读计数器 | FileAccess——LOW |
| **settings/localization**(D6,愿景) | 设置项、翻译数据 | (契约规范源:`../../gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md`) | ConfigDB | 无 |
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| **board_generator**(A1) | 生成算法(五阶段管线)、BoardGenTable 回填、生成期指标集、合法性谓词(clearable / R₀≠S / min_safe)、可推理率度量(metric_version);生成姿态 = MVP 同步生成 + 加载幕(切片实证 10×10/12×12 同步可接受,WorkerThread 留扩展) | `generate(L, D, rng) -> Board`;度量独立入口×3(推理器 / F3 度量 / 合法性谓词——独立纯函数、同一实现) | ConfigDB(BoardGenTable/VariationTable);board_gen 流(一次 open_stream = 一张图);dig_ap_cost 只读 | 无 |
| **minesweeper_rules**(A2) | 棋盘状态(已开集 O / 封印集 G / 小人位)、三事件面、批次仲裁、install 四不变式 | `install_board(board)`;`settle_batch(intents)`(唯一提交入口);查询只读面(current_board / hero_pos / is_revealed / has_seal 等);`compute_move_path(cell)` 只读;`retire_board()`;三源拒绝(board_face / resource_face / phase)+ sub_reason 封闭枚举 | A1 产物(Board class_name 数据契约);A3 try_spend / last_round_end / 相位 | 无(零表读取、零 UI——切片实证) |
| **unit_container**(B2) | hero/enemy 单位实例(hp/atk/实例池:池快照+冷却+摇定动作+保底计数)、行值快照 | spawn / query_alive / rollable_skills / special_skills / set_pending_action / pending_action / basic_streak / commit_action / tick_cooldowns / apply_damage / heal / default_target / check_skill_unlocks / despawn_all(2026-09-16 敌人技能池批:query_beat/query_attack/advance 随行为环退役) | ConfigDB(EnemyTable/SkillTable/HeroTable) | 无 |
| **reward_economy**(B4) | 格面资源身份映射(install 期预分配、Ready 只读、换图映射消亡)、极性路由字典面((类型, 极性)→ 字典行查询;路由执行归 B1 授予段)、F6 当量供给投影 | 封闭 API:roll_board / query_identity / query_full_snapshot / grant / grant_clear / retire_mapping / polarity_row / phase / weighted_pick;另有 is_mapped 静默布尔投影(批量工具用) | ConfigDB(RewardTable);reward_roll 流(scope = 每次 install 批) | 无 |
| **reward_economy**(B4) | 格面资源身份映射(install 期预分配、Ready 只读、换图映射消亡)、极性路由字典面((类型, 极性)→ 字典行查询;路由执行归 B1 授予段)、F6 当量供给投影 | 封闭 API:roll_board / query_identity / query_full_snapshot / grant / grant_clear / retire_mapping / polarity_row / phase / weighted_pick;另有 is_mapped 静默布尔投影(批量工具用) | ConfigDB(RewardTable);effect_engine(事件发射 dispatch——上层消费基础层);reward_roll 流(scope = 每次 install 批) | 无 |
| **helper_items**(A5,切片已实装秘宝域) | HelperItemTable、探测显影语义 | (契约规范源:`../../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md`——桥接位:A2 查询接口 + A4 counter_item_ids) | A2 / A4 / B4 | 无 |
### 功能层
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| **battle_orchestrator**(B1) | 段序骨架(七段结构冻结)、轮 facts 缓冲、可回放步骤流、[明细行协议](../../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)(基础行型+扩展行两层 + 字段分层,词表以 owner「明细流水」节为准)、条款③⑤闭合对账、**战斗域全部跨系统调用权**、效果引擎宿主(每战 rebuild;round/battle 桶为编排器自有字典、经 EffectContext 引用挂载)+ 树规则挂点施加面(posture 窗/sense 限次/守侧 seal_missed 发射/聚乘算入账前) | `begin_battle(encounter)`;窗口/刷新意图提交面(扮演 D1);`level_clear()`;步骤流(输出契约) | B2/B3/B4 全调用面(**唯一调用方=B1 域文件集:battle_orchestrator.gd + settlement/ 五段段类 + damage_controller**);A3 request_refresh 代理 + 回发;A2 install/retire + 三事件订阅;A1 generate(attempt 非 scope 事件);D2 SettlementTable + set_reload_gate | 无(零随机、禁 await——切片 88 冒烟实证可回放) |
| **damage_controller**(B1 域·伤害单据管线) | 伤害单据唯一兑现管线(单据九栏目声明→分量掷点/克制修正/伤害下限归一→明细行发射;双方同规) | 兑付入口(编排侧开单)+ fx 揭示回调注入位 | B2 单位实例(单据目标传入);B1 注入(EffectContext 引用束与编排回调) | 无 |
| **settlement/ 五段段类**(B1 域·结算段件) | B1 每轮结算序列的五段逻辑件(授予/增益减益/战斗/衰减/判定——细则见下「战斗域装配现状」节) | 段处理入口(B1 接线调用);可直接 `new()` 单测 | B2/B3/B4 兑付面与 B1 轮 facts 缓冲(各段按职责) | 无 |
| **effect_engine**(核心层——内容数据驱动扩展批 iter17 建域) | 零运行时可变状态的系统(见「架构原则」条 8):事件/事实/效果类型/算子四词表封闭(迭代 21 T3 扩签:EVENTS 18→19 +seal_missed 标错判定、FACTS +battle_index 关卡域战斗序)+ 树规则合成订阅六键(posture 每关首轮窗/sense 两组限次 counter 闸·adv_ 前缀走冒险桶跨战斗持久) | rebuild(每战重建订阅表)/`dispatch(ctx, event, payload, facts)`/`validate_trigger_row` + 静态计数口 `counter`·`counter_add`·`counter_spend`·`bucket_of`·`counter_id_legal`(计数器读写只经 EffectContext 引用束,无导出/灌入接口) | ConfigDB(feats/treasure 行集)、EffectContext(四桶引用由宿主持有:round/battle 桶归编排器、level 桶归关卡域、adventure 桶归 RunLedger) | 无(零随机全确定) |
| **level_runner**(C1-lite,切片已建) | 关卡域生命周期(节点链推进、共享 B4 + HP 携带、关卡末 level_clear) | 节点推进接口;LevelTable(`level.tres`——节点 enum {battle,reward,rest,boss}、末节点必须 Boss、ConfigDB 跨表校验⑧) | B1(直构 BattleOrchestrator 接线战斗)、ConfigDB LevelTable | 无 |
| **run_structure**(C2) | 冒险/关卡序列、失败重开、**master_seed 唯一接线方** | (契约规范源:`../../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md`) | RngService.set_master_seed、C3/D2 | 无 |
| **difficulty**(C3) | DifficultyTable 回填、全部曲线数值调参所有权、战斗期望表(切片 monte_carlo 为工具原型) | 调参输出(经 D2 R1 解析/编排器传递,禁反向调用生成) | ConfigDB、B1 对账输出(调参约束清单)、A1 报告 C | 无 |
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
|---|---|---|---|---|
| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
| **组合根拆件**(呈现侧写口子件:curio_interact_controller / camp_shop_presenter / treasure_interact_controller) | 代组合根执行核心写调用(冒险节点后续推进/营地购买与刷新/道具使用——依赖与回调由 main 构造注入) | 各拆件的写入口(仅组合根装配面可达;视图零直连) | 构造注入的核心写引用(推进/商店/道具各域——详见各拆件头注) | 无 |
| **battle_presentation**(B5,垂直切片后) | 结算动画 / 伤害数字 / 战斗舞台 | (契约规范源:`../../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md`——前置「战斗表现美术测试」锁双舞台陷阱) | B1 步骤流(回放脚本源)、D1 | **MEDIUM**:AnimationPlayer(String→StringName 变更)/ Tween |
| **audio**(D4,Alpha) | 音频挂点 | (挂点 = B1 明细行类型流;负反馈聚合——单结算至多一次) | B1 流水 | AudioStreamPlayer(4.7 area_mask 默认 1→0 注意) |
| **tutorial**(D5,Alpha) | 教学条目 | (口径来源:A2/A3/B3/B1 各教学条目) | 各上游 | 无 |
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- 呈现场景拆为三屏壳:MenuScreen(开始菜单屏)/CampScreen(营地屏)/AdventureScreen(冒险屏——内含关卡地图与战斗两容器)。
- 屏成员经组合根 main.gd 一级句柄暴露(探针挂载假设 `main.X` 路径零迁移);局态一律住 RunScope 节点,禁在屏/视图侧持有局态引用。
- **组合根拆件**=组合根构造注入、代组合根执行核心写调用的呈现侧子件(现行三件:curio_interact_controller/camp_shop_presenter/treasure_interact_controller——冒险节点后续推进、营地购买与刷新、道具使用)。视图禁直连拆件;核心写调用的可达路径仍是「视图→信号→组合根(含拆件)→核心」,依赖规则与组合根单点装配不变。成员见「模块归属·呈现层」表。
### 视觉层装配合同
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设计稿与实现同尺度:功能 = 类(状态 + 行为 + 信号),类是封装的最小交付单位。工具性纯函数只允许挂在明确的宿主类下(静态装配器/工厂),不允许无主散落。
### 1.3 依赖单向,核心写调用完成
依赖方向唯一:`views →(信号)→ 组合根 →(写调用)→ core`。视图零核心写调用(纯 setter / 信号外发优先);"读核心状态 → 拼展示文案"集中于装配器(presenter);核心写接口(settle_batch / player_request_refresh / runner 推进)只允许在组合根出现。
依赖方向唯一:`views →(信号)→ 组合根 →(写调用)→ core`。视图零核心写调用(纯 setter / 信号外发优先);"读核心状态 → 拼展示文案"集中于装配器(presenter);核心写接口(settle_batch / player_request_refresh / runner 推进)只允许在组合根出现——组合根=main.gd+其构造注入的组合根拆件(成员与边界见架构文档「模块归属·呈现层」),视图不得直连拆件。
### 1.4 命名 = 领域命名,禁止系统 ID 前缀
文件名与类名禁止 `a1_`/`b1_`/`c1_` 等系统 ID 前缀(`a1_board_generator.gd` → `board_generator.gd`)。设计追溯不靠前缀:代码↔设计的追溯由 GDD 文档承担,系统 ID 只作为文档的追溯锚;文件头注不承担追溯职责,不写任何文档链接(§1.4.1)。豁免:D2 schema 类与 autoload;文档/夹具登记名(如 b4_golden)属文档层。