docs(迭代37结项): 批后收尾——反哺落文六处+账面换代+迭代37产出物九件退役(四卡批2026-10-25合回8faf1763)
反哺落文(reports/iter37-反哺点 逐条出账,清单随批退役): - architecture.md v1.12→v1.13:模块归属表登记迭代37拆件新模块(CurioDeck/ShopSession/board_resolvers/main_ui_build/main_adventure_flow/main_overlay_flow/main_debug_flow/TilePalette/HeroSprite/BoardWorld 在册补行+HudPresenter 数据投影+文案拼装静态族加注;表内原无 HudPresenter 行,按新增落表)。 - 存档序列化.md:断点域豁免段注记 27 顶层键登记单源=core/adventure_runner.gd const BREAKPOINT_FIELDS(写侧 _bp_parts()、读侧 _bp_read/_bp_read_int)。 - 冒险结构.md 共享池账本节:载体注记 AdventureRunner._bonus_deck→CurioDeck(池与判定)+ShopSession(货架/定价/购买/刷新),规则文字零改动。 - code-conventions.md §1.1:新立拆分判据硬纪律——重构卡禁为迎合机检计数保留无效成员/别名,机检键与卡片契约互斥时实现段停卡呈报(反哺条7+条9口径同落;行访问器直读=db即ConfigDB,口径由该条与既有数值单点纪律覆盖)。.zcode/.qoder 两份 req-card 技能同步第13项。 - game/tests/验证集清单.md:extract_checks.py --extract --force 重生成(64源1583调用点);〔wr2〕三条走 check_quiet 通道不在提取器现行口径(旧清单同口径零条),属工具覆盖面既成事实,未扩口径。 - 反哺条4/10 批内已执行、条8 无义务、条5/6 分别由本批重生成/转待办新条出账。 代拍板:B-1~B-8 由用户 2026-10-25 结项发令整单追认(E-1/E-2 补救已入账于 P0 待办条)。 账面换代:roadmap 迭代37行=已完成(2026-10-25)+卡列/报告列退役保留字+当前位三行换代;待办清单删「game代码结构审查批」条(未决六小件迁「结构审查未立项小件候审」、gdstyle基线陈旧键迁新条)、P0「AdventureRunner职责真拆分」吸收拆分卡缺口件(撤装置计数读数/五件收编范围/验收面预案);体验验证清单录迭代37实机目检七条。 退役九件(判据逐份核对,引用面改写后 git rm):iter37 产出物五份(代拍板/反哺点/实现报告/拆分卡缺口/验收审计)+四张需求卡片(迭代已完成,roadmap 已填退役保留字)。
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c25daa30cd
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## 文档状态
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- 版本:1.12
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- 最近更新:2026-10-25(S6/S7/S8 三闸落地批收口——静态扫描承接清单三行改在位;2026-10-25 用户发令三闸落地)
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- 版本:1.13
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- 最近更新:2026-10-25(迭代 37 反哺落文——模块归属表登记本批拆件新模块)
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- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
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- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
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- 覆盖 GDD:现行全集——`design/gdd/` 顶层 00–08 共 9 件 + `systems/` 五域 25 件(排雷循环 4 / 战斗循环 5 / 冒险循环 5 / 跨局循环 5 / 表现与支撑 6)+ `ux/` 8 件;原英文命名 12 份系统 GDD 已全部迁入中文域目录,原「未设计」预留(A5 扫雷秘宝 / C1–C4 / B5 / D3–D6)均已立项成文
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| **unit_container**(B2) | hero/enemy 单位实例(hp/atk/实例池:池快照+冷却+摇定动作+保底计数)、行值快照 | spawn / query_alive / rollable_skills / special_skills / set_pending_action / pending_action / basic_streak / commit_action / tick_cooldowns / apply_damage / heal / default_target / check_skill_unlocks / despawn_all(2026-09-16 敌人技能池批:query_beat/query_attack/advance 随行为环退役) | ConfigDB(EnemyTable/SkillTable/HeroTable) | 无 |
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| **reward_economy**(B4) | 格面资源身份映射(install 期预分配、Ready 只读、换图映射消亡)、极性路由字典面((类型, 极性)→ 字典行查询;路由执行归 B1 授予段)、F6 当量供给投影 | 封闭 API:roll_board / query_identity / query_full_snapshot / grant / grant_clear / retire_mapping / polarity_row / phase / weighted_pick;另有 is_mapped 静默布尔投影(批量工具用) | ConfigDB(RewardTable);effect_engine(事件发射 dispatch——上层消费基础层);reward_roll 流(scope = 每次 install 批) | 无 |
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| **helper_items**(A5,切片已实装秘宝域) | HelperItemTable、探测显影语义 | (契约规范源:`../../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md`——桥接位:A2 查询接口 + A4 counter_item_ids) | A2 / A4 / B4 | 无 |
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| **CurioDeck**(`core/curio_deck.gd`,A5 秘宝域令牌池件,迭代 37 自 AdventureRunner 拆出) | 三选一/商店共享池的持久多重集、抽签(候选抽取)、cap 库存与专长凭证三计数与判定唯一所有者——件只管池与判定,停点编排与兑付推进留冒险编排器 | `draw_candidates(channel)` 抽签;`consume_deck_token` / `consume_pool_purchase` 池消耗;`cap_ok` 上限判定;`feat_ticket_consider` 凭证判定;`stock_snapshot` / `pool_stock` 只读投影;宿主兑付单点经 `bind_handlers` 注入方法 Callable(选中摘牌后的加算区/账本落点仍在宿主) | ConfigDB(秘宝令牌行集);注入 RngServiceCore(reward_pick 封闭流,禁自建随机) | 无(RefCounted 纯逻辑) |
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| **ShopSession**(`core/shop_session.gd`,商店会话件,迭代 37 自 LevelRunner 拆出) | 关卡商店双模式(legacy 固定三件加定价/pool 共享令牌池)的货架、定价、购买与刷新唯一宿主——账本/钱包/装配集归宿主 LevelRunner(共享引用经 `bind` 注入,出账直接落同一引用改写宿主账本);legacy 模式零 RNG 零池消费(off 对照承载) | 货架与定价只读面(`shop_products` / `shop_shelf` / `current_price` / `shop_refresh_cost`)+写入口(`buy_product` / `buy_pool_item` / `shop_refresh` / `player_request_refresh` / `open_pool`);外部调用面由 LevelRunner 同签名委托承载(外部零变化) | ConfigDB(商店行集);注入 RngServiceCore;宿主钱包/账本引用;pool 模式令牌消耗与判定经注入 Callable 转 CurioDeck | 无 |
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### 功能层
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| **D1 HUD**(呈现面拆分持续换代:组合根 main.gd + 三屏壳(MenuScreen/CampScreen/AdventureScreen)+ views/ 视图单元(现行承载面见「呈现层装配与会话生命周期」节;早期 9 单元清单与 LevelStripView 已随场景换代退役);营地覆盖层=四柜台并排〔树淬炼主界面/锻造工坊·秘宝匣钥匙门/图鉴常开——迭代 21 T6 程序占位重排〕) | 全部 Control/CanvasLayer(例外:BoardView 棋盘本体与 BattleStageView 站桩本体 = Control 壳 + SubViewportContainer + SubViewport + Node2D 世界〔BoardWorld/CellUnit;StageWorld/StandeeBody——B 区 slot_row 伴随件留壳层〕,探针契约面不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 2026-09-23 / 战斗舞台 Phase B 2026-09-26)、输入→意图翻译(**唯一提交路径 = settle_batch,不直调 A3**)、呈现义务状态记录(A2×6 / B2×4 / B3×4 / B4×5 / B1×3) | 视图单元接口(信号外发、setter 只读注入) | A2 compute_move_path / ActionOutcome;A3 ap/rap;B1 步骤流行协议(数据源);ConfigDB display_name | **MEDIUM**:Control / CanvasLayer / draw_* / InputEvent / RichTextLabel——对照 breaking-changes.md 4.5–4.7 条目(CanvasItem 线条无抗锯齿羽化、设备 ID 常量、RichTextLabel 图片参数两轮变化) |
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| **组合根拆件**(呈现侧写口子件:curio_interact_controller / camp_shop_presenter / treasure_interact_controller) | 代组合根执行核心写调用(冒险节点后续推进/营地购买与刷新/道具使用——依赖与回调由 main 构造注入) | 各拆件的写入口(仅组合根装配面可达;视图零直连) | 构造注入的核心写引用(推进/商店/道具各域——详见各拆件头注) | 无 |
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| **HudPresenter**(`presentation/hud_presenter.gd`,迭代 37 加注) | 战斗屏**数据投影+文案拼装静态族**——核心状态→呈现文案的全部翻译集中于此(B/C/D 区文案与投影),静态无状态 | `refresh(…)` 全量重查装配(组合根每次动作/结算返回后调用,漏调即陈旧呈现)+只读静态投影族 | 核心读取只走 `settlement.presentation_snapshot()` 成文快照面(禁链式穿透结算内部);ConfigDB display_name | 无(RefCounted 静态) |
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| **board_resolvers**(`presentation/board_resolvers.gd`,迭代 37 拆出) | 棋盘每格渲染数据的只读解析回调四函数(奖励徽章身份——挖掘期 Active 相位内、地形变异数字遮蔽与角标、调试加成生效值)——有态绑定件,与无态静态投影族 HudPresenter 职责互斥 | 构造注入 db、调试浮窗与结算活态取值,产出绑定 Callable 供组合根接线 | ConfigDB / DebugOverlay / 结算活态取值 Callable | 无(纯投影) |
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| **main_ui_build**(`presentation/main_ui_build.gd`,迭代 37 拆出) | `_build_ui` 八步拆分件——组合根 UI 装配分步承接(三屏壳实例化、视图句柄接线、覆盖层装配与模态编排注入按步拆开);main 侧留同名薄委托,装配序与 z 序零改动 | 分步静态函数(成员访问经 root 显式传入) | 层序逻辑不在此件——唯一事实源仍是 `main.LAYER_CONTRACT` + `_apply_layer_contract()` | 同 D1(Control 装配面) |
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| **main_adventure_flow**(`presentation/main_adventure_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 冒险流程族——菜单开局/续玩后的冒险编排接线、节点事件分发、终局面与选路屏开合;逐字搬运,main 侧留同名薄委托(探针 `main.X` 路径零迁移) | 流程静态函数(root 显式) | 局态全局住 run_scope 节点——本件零成员态、零新增信号连接(连接语句随原段搬运) | 无 |
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| **main_overlay_flow**(`presentation/main_overlay_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 浮层流程族——设置/状态面板/生涯页/选档界面/图例/钱包事件的开合与数据投喂;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 全部开合走组合根模态单口(`root._open_modal/_close_modal`)——本件零成员态 | 同 D1 |
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| **main_debug_flow**(`presentation/main_debug_flow.gd`,迭代 37 拆出) | main 调试流程族——调试浮窗开合与上下文同步、批量模拟入口、两层调试对局起手、诊断转储;逐字搬运,main 侧留同名薄委托 | 流程静态函数(root 显式) | 调试会话状态机归 debug_session.gd——本件只接线与出 UI,零成员态 | 同 D1 |
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| **TilePalette**(`presentation/views/tile_palette.gd`,迭代 37 拆出) | 瓦片排版/装载:高墙/地面瓦片整批装载与运行时镜像合成、地板明度归一、数字墨族按板自适应判据、格坐标确定性散列与十六正交情形墙瓦片查表 | 查表族(读件持棋盘引用——棋盘视图 rebuild 经 `bind_board` 同步);装载缓存七成员持于件内(同板型零重载、换板重载时序同源) | 零绘制面、零玩法数据写入(绘制调用面留棋盘视图);纹理路径单点在件内 | Resource 纹理加载——LOW |
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| **HeroSprite**(`presentation/views/hero_sprite.gd`,迭代 37 拆出) | 英雄精灵四态与落位装配(落位与位移演出、撞墙帧闪、挖掘弹跳、脚底锚与持握手位出口) | 由棋盘视图 `_init` 建为子件(注入世界根与壳层容器引用)——精灵本体经世界根 ensure_hero 建于 SubViewport 世界内,本件只驱动其状态 | BoardWorld 世界根;素材缺位=零精灵(棋盘视图字形「人」回退路径在役) | Node2D / create_tween(Tween 系 Node 方法——MEDIUM 域对照 breaking-changes.md) |
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| **BoardWorld**(`presentation/views/board_world.gd`,迭代 37 在册补行) | 棋盘 Node2D 世界根(SubViewport 内 CellUnit 容器):世界级去饱和材质与字体注入挂点、英雄精灵持有位 | 无 class_name——使用方经 preload 引用挂树 | BoardView 壳层(SubViewportContainer + SubViewport 结构不变——棋盘 Node2D 迁移批 Phase A 既定) | Node2D/SubViewport——同 D1 |
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| **battle_presentation**(B5,垂直切片后) | 结算动画 / 伤害数字 / 战斗舞台 | (契约规范源:`../../gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md`——前置「战斗表现美术测试」锁双舞台陷阱) | B1 步骤流(回放脚本源)、D1 | **MEDIUM**:AnimationPlayer(String→StringName 变更)/ Tween |
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| **audio**(D4,Alpha) | 音频挂点 | (挂点 = B1 明细行类型流;负反馈聚合——单结算至多一次) | B1 流水 | AudioStreamPlayer(4.7 area_mask 默认 1→0 注意) |
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| **tutorial**(D5,Alpha) | 教学条目 | (口径来源:A2/A3/B3/B1 各教学条目) | 各上游 | 无 |
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@@ -12,6 +12,8 @@
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### 1.1 禁止上帝对象
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一个类只承载一个职责。场景主脚本(main)= **组合根**:模式流转、信号接线、核心写调用的唯一出口;渲染、文案拼装、状态装配一律拆分为独立视图/装配器类。单文件超过 ~400 行即触发审视。
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拆分判据(硬纪律):重构类需求卡片必须写明——禁止为迎合机检消息文本(含计数)而保留或新增无效成员/别名;机检键与卡片契约互斥时,实现段一律停卡呈报,不得自造第三条路。
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### 1.2 一切功能以类封装,禁止裸函数堆
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设计稿与实现同尺度:功能 = 类(状态 + 行为 + 信号),类是封装的最小交付单位。工具性纯函数只允许挂在明确的宿主类下(静态装配器/工厂),不允许无主散落。
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@@ -152,7 +152,7 @@ GP(显示名「GP」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗胜
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掉落掷定消费 gp_drop 封闭随机流(主种子派生、可回放)。**商店货架抽签消费 shop_draw 封闭随机流**(v0.13 扩签——每次抽 3〔进店+每次买后重抽〕恰一 scope,与 reward_pick 分签防取数序互扰)。掉落与价格的现行行值读商店表,数值所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)曲线调参批——本批骨架先行,全部数值 provisional。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=AdventureRunner._bonus_deck 单点,冒险结构 owner;kind 维度派生计数 _bonus_taken 承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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**共享池账本(v0.13 P1 共享池单点;v0.14 令牌库换代;迭代 20 案D 四级 104 张——池机制事实源=[奇物](奇物.md)「池结构与抽取」节)**:商店货架与奖励节点三选一是**同一个池**——货架候选 = 池∖{GP 袋, 刷新件}∪{凭证} = {攻击, 生命上限, 护甲, 行动点, 回复, 凭证} 六种(GP 袋计价物不自售切边、刷新件不上货架、秘宝件已随同调批出池;凭证与回复随迭代15② 入架——shop.tres pool_shelf 六行);**库存 = 剩余令牌数**(TP0——「池消耗即上限」,种类次数上限退役,与奖励兑付摘牌同一令牌库承载,全冒险一次性跨关卡不补给):商店买一件,奖励面就少一枚;「无限购买」收敛为**钱尽或池空为止**(池空=硬闸、A 链爬价=软闸),空货架合法态。货架 = **令牌级抽签**(同 kind 去重每 kind 至多一卡,价格公式 tier-blind 维持批②裁定,购买消费在架令牌本体 kind+tier)。禁止两渠道各自私记库存——消费走同一入口写同一令牌库(实现=CurioDeck 件(`core/curio_deck.gd`)的令牌多重集单点——池与判定归件,AdventureRunner 为宿主构造与持有、停点编排留宿主;商店货架/定价/购买/刷新归 ShopSession 件(`core/shop_session.gd`),外部调用面由 LevelRunner 同签名委托承载;kind 维度派生计数 taken(件内成员)承载断点附随件与读数)。**货架独立刷新(v0.15 MC-1 2026-10-04——P-C2+Q2 裁)**:进店免费刷新次数(基础 0,天赋/营地侧增益位预留)用尽后 GP 付费刷新(ceil(20×1.8^已付费刷) provisional——调参表旋钮 shop_refresh_*);重抽=同 pool_draw 共享池抽签(shop_draw 恰一新 scope),池空=不可刷新合法态;进店/离开双向清零付费刷计数。**三选一同款付费档(v0.16 2026-10-06 用户令——刷新对齐商店)**:三选一免费双源(刷新件 X/冒险池 Y,机制现行事实源=[秘宝](../跨局循环/秘宝.md)三选一刷新双源节)用尽后 GP 付费刷新——读同 shop_refresh_* 两旋钮(单点调参)、扣同一 GP 冒险账本(LevelRunner.spend_gp 单口)、重抽同 reward_pick 共享池抽签;付费刷计数每停点清零(与进店清零同构);钮常驻选择态、免费与付费两源皆穷=禁用。
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### 关卡大奖励:通关回血 + 专长三选一(钥石退役出大奖励)
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@@ -56,7 +56,7 @@ SaveManager 不依赖任何玩法系统就能工作:它是被动的承载方
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第二条边界是反面清单:局内资源不入存档。行动点、储备行动点、道具库存、生命、GP 全部单局清零——各归各的系统管,没有局内数值需要持久化。若未来某局内资源要开放跨局携带(如储备行动点跨战斗携带),须修订其池规则并向本系统登记持久化归属,禁止静默超域。
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**唯一豁免 = `breakpoint` 断点域**(2026-09-29 迭代 8 卡①顺带修订):断点是冒险进行中的瞬态快照,不是跨局携带——里面的生命/GP/道具库存只在「续玩上局」时还原进局内,冒险收束(通关/失败/放弃)即整域清除,永远不会渗进永久进度。反面清单的管辖对象因此收窄为 `meta` 永久进度域(冒烟域界扫描顺带收窄到 meta 域);断点域自身的字段口径归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)登记。
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**唯一豁免 = `breakpoint` 断点域**(2026-09-29 迭代 8 卡①顺带修订):断点是冒险进行中的瞬态快照,不是跨局携带——里面的生命/GP/道具库存只在「续玩上局」时还原进局内,冒险收束(通关/失败/放弃)即整域清除,永远不会渗进永久进度。反面清单的管辖对象因此收窄为 `meta` 永久进度域(冒烟域界扫描顺带收窄到 meta 域);断点域自身的字段口径归[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)登记。断点 27 顶层键的登记单源=`core/adventure_runner.gd` 内 `const BREAKPOINT_FIELDS`(键→回退策略标签),写侧由 `_bp_parts()` 拼装、读侧由 `_bp_read` / `_bp_read_int` 两处派生。
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**三存档位(迭代 33 卡①,2026-10-22 反哺写入)**:存档是 3 个独立的 JSON 文件(`user://save_slot_1/2/3.json`,槽文件名只经 `slot_path()` 单点派生,槽 1 禁复用旧单档名),字典键一律字符串。写盘目标=当前激活槽的文件;启动(boot)不读任何槽文件——启动态=无激活态,不读写;激活态由选档界面的「新档」(`create_slot`)或「进档」(`activate_slot`)建立(选档界面归迭代 33 卡③)。数据模型(现行 = v6;示例值全为零值默认态):
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