docs(meta): 元进度定稿批——六件拍板收口(定名「永久强化」+「天赋树」退役·营地=界面壳 / 营地三柜台=属性锻造含护甲·道具工坊首版通关次数渠道·奖励格图鉴结构位 / Boss首杀全量+重复杀固定小额 / 几何递增定价原则 / 区间平移换算率启用·换算率表首版三属性维度·护甲行强条目·数值零登记读data/tables / 冒险开始参数面+覆盖值通道注入·集合操作追加替换两语义 / 解锁界面双入口+钥石余额HUD常驻);元进度.md v1.0 自范围草案升定稿;06清单元进度六条+数据配置表键结构收口留痕+基线通关率越带现状按新带校正;registry 术语「永久强化」+meta_progression_conversion_table 新条目+difficulty L1 带 10-25% 漏网补登+修订记录;难度曲线与Boss v0.10 元进度接口节定稿口径;active 快照节+台账 66;其余五件决策(表现层/结构性加难/敌人呈现/魔法道具/第二关)用户裁剪留待后续会话
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072dc43777
commit
c5c52b50b5
5 files changed
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#### 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行
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#### 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行
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**现状**:现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan
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**现状**:现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界(2026-09-18 注:目标带已随 2026-09-17 数值纪律收口批改为 [10%, 25%]〔用户拍板〕,旧读数 60% 系压缩批前口径、已失效——本条现状文本按新带校正:新带下加难紧迫性待验收批重测后重判)。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)(2026-09-17 注:数值压缩批后 Boss 生命已 ÷3 缩水,180–207 为压缩前基线锚,复算随调参批)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan
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**归属**:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动
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**归属**:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动
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@@ -462,7 +462,7 @@
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**归属**:随[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)定稿
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**归属**:随[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)定稿
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**状态**:待办
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**状态**:待办(2026-09-18 注记:接口启用形态已裁决——区间平移换算率启用、换算率表首版三行定稿,本条剩余面 = 首版三行的折算数值随模拟读数标定,护甲行强条目须按解锁后参数重测)
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#### 速杀退化预警阈值未定
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#### 速杀退化预警阈值未定
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**归属**:元进度设计批(待难度曲线文档定稿口径明确后随批裁决)
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**归属**:元进度设计批(待难度曲线文档定稿口径明确后随批裁决)
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**状态**:待办
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**状态**:已裁决(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**区间平移换算率启用**:永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表(registry 键 `meta_progression_conversion_table`)首版三行 = 生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级,后续商品上架逐条补行;护甲行为**强条目**(验收读数须按解锁后参数重测);数值行读 `data/tables/`,标定随设计批。口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0
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#### 代币与钥石的资源关系
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#### 代币与钥石的资源关系
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**归属**:元进度设计批
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**归属**:元进度设计批
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**状态**:待办
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**状态**:部分收口(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——落地形态定稿:**营地三柜台**(属性锻造:生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级,钥石直购可重复升级;道具工坊:六件辅助道具,首版全走关卡通关次数达标渠道、钥石直购价随定价批后补、最终双渠道并存;奖励格图鉴:结构位现定、格子内容排 Alpha 随地图战斗资源差异化批);定价曲线原则 = **几何递增**(起步价与公比数字待设计批配读数)。清单明细铺量与定价数字继续待办(本条剩余面)
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#### 钥石的重复获取
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#### 钥石的重复获取
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**归属**:元进度设计批
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**归属**:元进度设计批
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**状态**:待办
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**状态**:已裁决(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**首杀全量、重复杀固定小额**:不设递减曲线,存档只记首杀标记位;设计意图 = 深层关产出优势是长线驱动(配合定价几何递增),刷老关有小额意义但不构成无上限产出泵。两档数值与两渠道量级配比随设计批配读数投值(数值待办面并入「三方向各自的解锁清单与定价」剩余面);口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0
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#### 天赋树方向的去留与形态
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#### 天赋树方向的去留与形态
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**归属**:元进度设计批
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**归属**:元进度设计批
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**状态**:待办
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**状态**:已裁决(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**「天赋树」退役**:本作不存在树形结构;系统定名**永久强化**(元进度保留为系统族名),内容承载 = 营地三柜台条目(线性清单,无分叉无前置);「营地」为界面壳非机制实体。术语登记见 registry terminology「永久强化」;口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0
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#### 解锁注入的实现口径
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#### 解锁注入的实现口径
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**归属**:元进度与[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)联合修订
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**归属**:元进度与[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)联合修订
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**状态**:待办
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**状态**:部分收口(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**口径已定**:沿用「冒险开始参数面」+ registry `hero_override_parameter_passing` 通道,开始冒险时算好 override 逐字段显式传(-1 = 表值兜底不变);字段清单随柜台扩——属性三档为数值覆盖,道具池 / 遭遇权重 / 奖励格解锁为集合操作(参数面登记**追加 / 替换**两种语义)。参数面的正式侧联合修订执行仍随批(本条剩余面);口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0
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#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态
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#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态
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**归属**:元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定
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**归属**:元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定
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**状态**:待办
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**状态**:部分收口(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板)——**双入口框架已定**:主菜单营地独立入口(消费钥石、管理永久强化)+ 局内暂停层只读查看(余额与已解锁);钥石余额 HUD 常驻。交互与视觉实现随 HUD 框架协作批、以表现层样张过审为前置(本条剩余面);口径成文于[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) v1.0
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## 表现与支撑
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## 表现与支撑
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**归属**:[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)
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**归属**:[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)
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**状态**:待办
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**状态**:已解决(2026-09-18 元进度定稿批)——键结构已登记:registry 新增 `meta_progression_conversion_table`(换算率表,首版三行目录 + 折算语义 + 强条目纪律,数值行读 `data/tables/`);定价表随元进度设计批建账;存档域四件(钥石余额 / 永久强化等级表 / 通关次数表 / Boss 首杀标记)随[存档序列化](systems/表现与支撑/存档序列化.md)「存档契约条目的登记方式」联合裁决落域
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### 存档序列化
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### 存档序列化
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# 元进度
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# 元进度
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> 一句话:跨局成长(旧体系未单独成文)
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> 一句话:跨局成长——钥石在营地换成永久强化,存档随冒险变厚
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> 状态:范围草案(待设计)
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> 状态:已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板收口)
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> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/systems-index.md(旧体系未单独成文,散见于归档索引)
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> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/systems-index.md(旧体系未单独成文,散见于归档索引)
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## 设计目的
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## 设计目的
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元进度管的是跨局成长:一场冒险结束,局内的血、库存与随机种子全部清零重来,而存档里攒下的东西不清零。玩家在下探途中夺得一种叫钥石的永久资源(每层关底 Boss 看守、击杀即取走),在冒险与冒险之间用它解锁永久提升——这就是核心循环里「存档在变厚」的故事线,本系统就是这条线的归属地。本文是范围草案:只收拢现行材料能确证的范围边界与已知约束,解锁什么、花多少、怎么影响难度,全部留待设计批。
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元进度管的是跨局成长:一场冒险结束,局内的血、库存与随机种子全部清零重来,而存档里攒下的东西不清零。玩家在下探途中夺得一种叫钥石的永久资源(渠道有二:关卡大奖励入账、关底 Boss 掉落),在冒险与冒险之间用它换永久强化——这就是核心循环里「存档在变厚」的故事线,本系统就是这条线的归属地。
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定名(2026-09-18 用户拍板):**元进度**(Meta Progression)是系统族名,本作落地名叫**永久强化**——伴随存档生命周期、可被钥石换取的成长资源集合。归档线索里的「天赋树」一词就此退役:本作不存在树形结构,只有营地柜台上架的强化条目。**营地**是存档内消费钥石的枢纽场所,只是界面壳(呈现层概念),不是机制实体——机制主语一律用「永久强化」。
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## 系统范围
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## 系统范围
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边界这样划:元进度只管「钥石与解锁」这条跨局账——钥石怎么进存档、能换什么、换到的东西怎么进下一局。局内的一切(这层打不打得过、Boss 怎么死、奖励发什么)都归单局循环的各系统;元进度只在冒险结算之后接手,在下一局开始之前兑现。
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边界这样划:元进度只管「钥石与永久强化」这条跨局账——钥石怎么进存档、能换什么、换到的东西怎么进下一局。局内的一切(这层打不打得过、Boss 怎么死、奖励发什么)都归单局循环的各系统;元进度只在冒险结算之后接手,在下一局开始之前兑现。
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负责:
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负责:
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| 负责 | 说明 |
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| 负责 | 说明 |
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|---|---|
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| 钥石的跨局账本 | 钥石入存档、永不丢失;解锁花了多少、还剩多少 |
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| 钥石的跨局账本 | 钥石入存档、永不丢失;换强化花了多少、还剩多少 |
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| 解锁内容的三方向 | 角色属性更强、怪物遭遇更丰富、道具池更厚——方向已拍板,具体内容待设计 |
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| 营地三柜台 | 属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴——永久强化的全部内容承载(见核心规则) |
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| 解锁的跨局生效 | 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险结构已预留注入位) |
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| Boss 重复击杀的钥石产出规则 | 首杀全量、重复杀固定小额(数值读表) |
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| 资源模型的裁决落地 | 已裁决(2026-09-17,用户拍板):统一为钥石——裁决留痕见[06-待办清单](../../06-待办清单.md);解锁定价与产出细则归本系统落地 |
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| 换算率表 | 永久强化对难度带影响的折算登记(区间平移换算率,见核心规则) |
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| 永久强化的跨局生效 | 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险开始参数面 + 覆盖值通道) |
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不负责:
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不负责:
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| Boss 击杀等局内事件的判定 | [冒险结构](冒险结构.md)(关卡收束)——本文只消费其结果 |
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| Boss 击杀等局内事件的判定 | [冒险结构](冒险结构.md)(关卡收束)——本文只消费其结果 |
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| 关卡大奖励的钥石入账 | [冒险结构](冒险结构.md)——记账挂点已定,本文是消费方 |
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| 关卡大奖励的钥石入账 | [冒险结构](冒险结构.md)——记账挂点已定,本文是消费方 |
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| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——本系统是存进去的内容之一 |
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| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)——本系统是存进去的内容之一 |
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| 解锁内容的配置表结构与读取机制 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——本系统回填内容 |
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| 换算率表数值行与配置表承载 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)——本系统登记键结构、设计批回填数值 |
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| 钥石持有量与解锁界面的呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 营地界面、钥石余额与解锁呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)——本批只拍交互框架(双入口),视觉与实现随对方 |
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| 难度区间模型本身 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)——本文只经换算率接口位接入 |
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| 难度区间模型本身 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)——本文只经区间平移换算率接入 |
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| 奖励格图鉴的格子内容设计 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(差异化批,排 Alpha)——本文只登记柜台结构位 |
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## 在核心循环中的位置
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## 在核心循环中的位置
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一场冒险(排雷 → 结算 → 下探 → 死亡或通关)──▶ 冒险之外:钥石入存档 → 花钥石解锁 ──▶ 更厚的存档开局下一局
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一场冒险(排雷 → 结算 → 下探 → 死亡或通关)──▶ 冒险之外:钥石入存档 → 营地换永久强化 ──▶ 更厚的存档开局下一局
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元进度不是一场冒险里的一段,而是贴在「死亡重开」出口外面的跨局层:局内胜负归零,钥石不归零。它也不改动单局循环的任何规则——没有它,一场冒险照常成立。
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元进度不是一场冒险里的一段,而是贴在「死亡重开」出口外面的跨局局:局内胜负归零,钥石与永久强化不归零。它不改动单局循环的任何规则——没有它,一场冒险照常成立。
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## 核心规则(已确证的范围边界与已知约束)
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## 核心规则
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本系统尚未设计,本节只收现行材料能确证的内容;其余问题见文末「待设计问题清单」。
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### 钥石:入账渠道与重复获取
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### 钥石:已拍板命名的核心资源
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钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久资源,2026-09-14 拍板定名。渠道有二(2026-09-17 拍板统一):关卡大奖励入账(每通关一关兑付,行值读冒险表 keystone_per_level)、关底 Boss 掉落。钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回。
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钥石是玩家在局内夺得、在局外消费的永久资源,2026-09-14 拍板定名。已确证的口径:每一层的关底 Boss 看守他那块区域的钥石,击杀即取走;钥石存进存档、永不丢失,就算之后倒下也不收回;冒险与冒险之间,用它解锁永久提升。2026-09-17 拍板补充:冒险结构关卡大奖励的记账(原「代币记账 +10/关」)与钥石统一为同一资源——钥石渠道有二(关卡大奖励入账、关底 Boss 掉落),产出细则与量级配比归设计批。
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**重复获取规则(2026-09-18 用户拍板)**:同一 Boss **首次击杀给大额**,之后的重复击杀只给**固定小额**——不设递减曲线,存档只记首杀标记位。设计意图:深度关的产出优势是长线驱动(配合定价几何递增,见下),重复刷老关仍有小额意义但不构成无上限的产出泵。两档数值与两渠道量级配比归元进度设计批配读数投值,行值读表。
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解锁方向已登记三个:角色属性更强、怪物遭遇更丰富、道具池更厚。第一局开局时存档是一块白板,只有最基本的内容;每多一枚钥石,白板上的东西就多一些。钥石口径的权威是[游戏概念](../../00-游戏概念.md)与[核心循环](../../01-核心循环.md),本文不另立机制。
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### 营地三柜台:永久强化的内容承载
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玩家结束一次冒险回到存档内的营地,用钥石在三柜台消费(2026-09-18 用户拍板):
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| 柜台 | 内容 | 解锁渠道 |
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| 属性锻造 | 生命上限、基础攻击、护甲等级——三档可重复升级的属性强化 | 钥石直购 |
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| 道具工坊 | 六件辅助道具的解锁(探宝罗盘、工兵令、探巢摆钟、爆破工兵包、显影尘、地穴全图卷) | **首版全走关卡通关次数达标**;钥石直购价随定价批后补,最终双渠道并存 |
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| 奖励格图鉴 | 特殊奖励格的解锁——更强效果的格面 | 结构位现定;格子内容排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批落地 |
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三条柜台纪律:**定价曲线一律几何递增**(每级费用按公比上浮——原则已拍板,起步价与公比数字归设计批配读数),与产出逻辑配套:深层关钥石产出多、后级强化贵,逼玩家往深处走。**道具工坊首版只挂通关次数渠道**是排期裁决(定价体系未建时的零定价依赖落地形态),不是终态。**存档义务随柜台产生**:钥石余额、永久强化等级表、每关通关次数表、Boss 首杀标记位——域级契约登记方式见[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)「待办」的联合裁决条目。
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护甲等级进首版属性柜台是 2026-09-18 拍板(用户选 A),其代价条款见下方换算率节的强条目登记。
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### 区间平移换算率:永久强化怎么影响难度验收
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解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移——双方约定(难度曲线与Boss 定稿口径)永久强化的影响**不直接改难度判据**,而是按统一换算率折算成通关率带的平移量后套用:完美档 gate 与 normal 目标带的判读口径不变,带随解锁等级平移。
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换算率表(registry 键 `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/`)首版登记三个属性维度(2026-09-18 拍板;"行" = 表内一条记录,一个属性维度即一行条目,全仓与"行值"同义):
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| 换算行 | 折算语义 | 纪律 |
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|---|---|---|
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| 生命上限强化 | 每级折算为通关率带平移量 | 数值随设计批模拟读数标定 |
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| 基础攻击强化 | 每级折算为通关率带平移量 | 同上 |
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| 护甲等级强化 | 每级折算为通关率带平移量 | **强条目**:护甲等级牵动命中判定全链,验收读数必须按解锁后参数重测,不得沿用基线读数外推 |
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后续柜台商品(道具工坊钥石价、奖励格图鉴)上架时逐条补行——每次上架新商品伴随一行换算登记,逐行归因纪律不破。
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### 跨局注入:解锁怎么进下一局
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注入通道沿用两处预留位(2026-09-18 拍板确认):[冒险结构](冒险结构.md)的**冒险开始参数面**(无解锁时为空参数)+ registry `hero_override_parameter_passing`(begin_battle 显式入参,-1 = 表值兜底)。
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执行口径:开始一次新冒险时,本系统按存档内的永久强化状态算好一份 override,逐字段显式传给战斗初始化——配置因此不是完全静态的,随游戏进程动态改变(用户拍板原话口径)。字段清单随柜台扩展:属性锻造三档是数值覆盖;道具池、遭遇权重、奖励格解锁是集合操作,参数面登记**追加 / 替换**两种语义。
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### 解锁界面:双入口框架
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(2026-09-18 拍板)主菜单设营地独立入口(消费钥石、查看与管理永久强化);局内暂停层也可查看钥石余额与已解锁清单(只读)。钥石余额在 HUD 常驻展示。交互与视觉实现归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)协作批,且以表现层样张过审为前置——本批只锁框架,不动实现。
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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### 单局循环零依赖:排期边界的推论
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元进度整体排在 Alpha(见[不做清单](../../05-不做清单.md):先把单局循环做扎实,跨局成长是之后的事)。由此有一条硬边界:单局循环必须在没有元进度时完全成立——排雷、战斗、下探、失败重开,一件不少;第一局的白板存档就是完整可玩的游戏。元进度只回答「下一局比上一局多了什么」,不回答「这一局怎么玩」。
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元进度整体排在 Alpha(见[不做清单](../../05-不做清单.md):先把单局循环做扎实,跨局成长是之后的事)。由此有一条硬边界:单局循环必须在没有元进度时完全成立——排雷、战斗、下探、失败重开,一件不少;第一局的白板存档就是完整可玩的游戏。元进度只回答「下一局比上一局多了什么」,不回答「这一局怎么玩」。
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### 已挂账的两个接口位
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上游已为本系统预留了两处接入位,本系统定稿时必须接、且只能按对方口径接:
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| 接口位 | 现状 | 归属 |
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|---|---|---|
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| 钥石入账挂点 | 冒险结构的关卡大奖励(每通关一关兑付的固定奖励)带「钥石入账 +10/关」:通关与中途死亡同式记账,通关几关记几笔——记账已挂;2026-09-17 裁决与钥石为同一资源,本系统是该入账的消费方 | 记账规则以[冒险结构](冒险结构.md)定稿口径为准 |
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| 区间平移换算率 | 难度曲线以区间带验收难度,并预留了接口位:解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移;双方约定解锁的影响不直接改难度判据,而是按统一换算率折算后平移——换算率数值与机制未定 | 以[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)定稿口径为准,归设计批 |
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另有一条归档线索:归档索引为本系统登记过「天赋树」一词。它只作为待设计方向存在,没有任何结构承诺——是否保留、什么形态,见待设计问题清单。
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## 依赖与输出
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## 依赖与输出
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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| 上游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(冒险结算产出的一行小结:通关几关、记了多少账)由本系统消费 |
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| 上游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 关卡收束与钥石入账挂点——钥石入账的局内事件源;冒险摘要(通关几关、记了多少账、Boss 首杀标记)由本系统消费 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 钥石与解锁进度的持久化承载方——本系统是存档内容的生产方之一 |
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| 上游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 钥石余额、永久强化等级表、通关次数表、首杀标记的持久化承载方 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 解锁内容的配置表结构与读取机制——本系统为内容回填责任方 |
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| 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 换算率表与定价表的承载与读取机制——本系统为内容回填责任方 |
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| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 冒险开始参数面——解锁效果在开局注入的预留位(对方以「天赋注入位」名义登记,无解锁时为空参数) |
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| 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 冒险开始参数面——永久强化在开局注入的通道(无解锁时空参数) |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 解锁状态经区间平移换算率接口位接入难度验收 |
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| 下游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 解锁状态经区间平移换算率接入难度验收(带平移) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 钥石持有量与解锁界面的呈现归对方,本文只提需求 |
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| 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励格图鉴的格子内容归对方差异化批,本系统只持解锁开关 |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 营地界面、钥石余额与解锁呈现归对方,本文提双入口需求 |
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## P0 最小闭环
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## P0 最小闭环
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MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体排 Alpha),P0 的语义就是那条硬边界:单局循环零元进度完整成立。Alpha 期最小集合的方向:钥石能跨冒险入账并存进存档;三个解锁方向至少一个能在下一局开局生效;玩家能在界面上看懂自己有几枚钥石、解锁了什么。
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MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体排 Alpha),P0 的语义就是那条硬边界:单局循环零元进度完整成立。Alpha 期最小集合:钥石能跨冒险入账并存进存档;属性锻造至少一档强化能在下一局开局生效(换算率表对应行先行);通关次数渠道能解锁至少一件道具;玩家能在营地入口看懂自己有几枚钥石、换了什么。
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## P1 / P2 后置
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## P1 / P2 后置
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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| P1 | 三方向解锁内容的设计与铺量 | 资源模型已裁决(统一钥石);解锁清单与定价随设计批展开 |
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| P1 | 三柜台内容铺量与定价数字 | 柜台结构已定稿;清单明细、几何定价的起步价与公比、Boss 两档产出数值,随设计批配读数投值 |
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| P1 | 区间平移换算率的数值与机制 | 接口位已留;以难度曲线定稿口径为准,随设计批落地 |
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| P1 | 道具工坊钥石直购价 | 首版只挂通关次数渠道(零定价依赖);定价体系建成后补价,收敛双渠道 |
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| P2 | 天赋树方向 | 归档只登记了名字,无任何结构承诺 |
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| P1 | 奖励格图鉴的格子内容 | 排 Alpha,随[地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)差异化批 |
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| P2 | 关卡大奖励的形态扩展与本文联合评估 | 冒险结构把这条后置项登记为「设计随元进度批」 |
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| P1 | 换算率表数值行标定 | 首版三行的折算数值随模拟读数定;护甲行验收重测义务随批 |
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| P2 | 营地界面与解锁呈现实现 | 归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)协作批,以表现层样张过审为前置 |
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## 调参表
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## 调参表
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暂无本系统自有的参数。钥石入账数值(每关 +10)挂在冒险结构的调参表、消费裁决权归本文设计批;换算率数值归难度曲线的设计批。本文定稿时再登记自己的参数域。
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本系统的数值行全部外置(数值纪律:正文只定规则与键结构,行值读配置表):
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| 表 | 键结构归属 | 数值行 |
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| 换算率表(`meta_progression_conversion_table`) | registry 已登记,本文 owner | `data/tables/`,设计批投值(首版三行,护甲行强条目) |
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| 定价表(属性锻造 / 道具工坊 / 奖励格图鉴费用曲线) | 随设计批建账 | `data/tables/`,几何递增参数 |
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| 钥石产出(每关入账值 / Boss 首杀额 / 重复杀小额) | 入账挂点见[冒险结构](冒险结构.md)调参表(keystone_per_level);Boss 两档归本文设计批 | `data/tables/` |
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## 验收标准
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## 验收标准
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待设计。方向性判据(供未来定稿参考):
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- 钥石不丢:取走钥石后,无论后续冒险成败、重开多少次,存档内的钥石数量只增不减(消费除外)。
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- 白板成立:全新存档的第一局与「零永久强化」状态完全一致,不因本系统存在而改变任何局内规则。
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- 钥石不丢:取走钥石后,无论后续冒险成败、重开多少次,存档内的钥石数量只增不减。
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- 白板成立:全新存档的第一局与「零解锁」状态完全一致,不因本系统存在而改变任何局内规则。
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- 单局零依赖:禁用元进度后,单局循环的全部现行验收照常通过。
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- 单局零依赖:禁用元进度后,单局循环的全部现行验收照常通过。
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- 解锁可见:花钥石解锁后,下一局能遇到或用到解锁内容,玩家能说出这局与上局的具体差别。
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- 解锁可见:换强化后,下一局能遇到或用到强化内容,玩家能说出这局与上局的具体差别。
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- 首杀可归因:Boss 首杀与重复杀的入账在冒险摘要中可区分,重复杀小额恒定、不随刷取次数递减。
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- 换算可审计:每级永久强化对应的带平移量在换算率表有行可查;验收读数以平移后带判读,护甲行不得用基线读数外推。
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## 待办
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## 待办
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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## 版本历史
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.2 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板随批措辞清偿:资源模型裁决闭合(同一资源,渠道 = 关卡大奖励入账 + Boss 掉落),「代币记账」改名「钥石入账」。机制未动(本文仍为范围草案) |
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| v0.2 | 2026-09-17 | 代币→钥石统一拍板随批措辞清偿:资源模型裁决闭合(同一资源,渠道 = 关卡大奖励入账 + Boss 掉落),「代币记账」改名「钥石入账」。机制未动(本文仍为范围草案) |
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| v0.3 | 2026-09-17 | 数值纪律收口批:正文 knob 现行值改指路存根(事实源 data/tables/*.tres 与 registry),3 处失同步修正(钥石入账 +10/关 三处改「每关固定值,行值读冒险表 keystone_per_level」) |
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| v1.0 | 2026-09-18 | **元进度定稿批(用户拍板六件收口)**:定名「永久强化」(系统族名元进度保留,「天赋树」退役、「营地」为界面壳);营地三柜台(属性锻造三档含护甲等级 / 道具工坊六件首版通关次数渠道 / 奖励格图鉴结构位);Boss 重复获取 = 首杀全量 + 重复杀固定小额;定价几何递增原则;区间平移换算率启用(换算率表首版三行、护甲行强条目、数值读 data/tables);注入 = 冒险开始参数面 + 覆盖值通道(override 集合操作:追加 / 替换);解锁界面双入口框架。本文自范围草案升定稿 |
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@@ -165,7 +165,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收,其中挖掘风险不等式与清图支配性两条的现行验算已破线或存在缺口(现状见其「待办」),重跑义务落在本系统的下一次调参批执行——这是本系统当前最优先的调参义务。完美排雷乘数的调参权在本系统。
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五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收,其中挖掘风险不等式与清图支配性两条的现行验算已破线或存在缺口(现状见其「待办」),重跑义务落在本系统的下一次调参批执行——这是本系统当前最优先的调参义务。完美排雷乘数的调参权在本系统。
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元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;换算率数值未定,结构位归[元进度](元进度.md)定稿。** 现行量级估算:生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半(provisional)。元进度定稿前,本系统不为它预留任何数值行。
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元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批,用户拍板):永久强化影响折算为通关率带平移量,判读口径不变;换算率表首版三行(生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级——护甲行强条目,验收读数须按解锁后参数重测)与键结构登记见 registry `meta_progression_conversion_table`,数值行读 `data/tables/`、标定随元进度设计批。** 元进度数值行落地前,本系统不为它预留任何数值行。
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## 依赖与输出
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## 依赖与输出
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@@ -203,7 +203,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 |
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| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待办」) |
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| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待办」) |
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| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点 |
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| P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点 |
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| P2 | 区间平移换算率定稿 | 元进度接入口,随[元进度](元进度.md)定稿 |
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| P2 | 区间平移换算率定稿 | 接口启用形态已定稿(2026-09-18 元进度定稿批);剩余面 = 首版三行折算数值随[元进度](元进度.md)设计批模拟读数标定 |
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| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | 机制框架归[地形变异](../排雷循环/地形变异.md),投放计划归本文,随关卡扩展 |
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| P2 | 全局作用域变异的投放计划 | 机制框架归[地形变异](../排雷循环/地形变异.md),投放计划归本文,随关卡扩展 |
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## 调参表
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## 调参表
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@@ -293,3 +293,4 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| v0.5 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(与战斗结算 / 敌人系统 / registry / 切片代码同批)**:带宽口径改写为"换装点锚定"——掷点形式与档位定稿(d20 / 缺口 1-3→×0.75 · 4-7→×0.5 · 8+→×0.25 / nat20 暴击 ×2 恒全额),基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望(AC11 25% / AC12 28.75%),对比退役的 defense_up 满层 −60% 减伤墙为结构性削弱 + 伤害下限使零承伤轮结构性消失,方向性偏移与加难杠杆扫描合并处理、不单独重调行值;带宽补扫义务含暴击档与折扣档(并入加难扫描批);护甲等级行值:主角 10(暂定)、敌方首关 0(暂定,正式行值归怪物设定批);调参联动表"护甲等级"行改定稿口径;调参表主角表行与状态强度行同步(减伤 −30 → 护甲强化 +1 AC ×2 层) |
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| v0.5 | 2026-09-16 | **护甲等级掷点批·定稿落地(与战斗结算 / 敌人系统 / registry / 切片代码同批)**:带宽口径改写为"换装点锚定"——掷点形式与档位定稿(d20 / 缺口 1-3→×0.75 · 4-7→×0.5 · 8+→×0.25 / nat20 暴击 ×2 恒全额),基准 AC10 自带约 −21% 敌方输出期望(AC11 25% / AC12 28.75%),对比退役的 defense_up 满层 −60% 减伤墙为结构性削弱 + 伤害下限使零承伤轮结构性消失,方向性偏移与加难杠杆扫描合并处理、不单独重调行值;带宽补扫义务含暴击档与折扣档(并入加难扫描批);护甲等级行值:主角 10(暂定)、敌方首关 0(暂定,正式行值归怪物设定批);调参联动表"护甲等级"行改定稿口径;调参表主角表行与状态强度行同步(减伤 −30 → 护甲强化 +1 AC ×2 层) |
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| v0.6 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:曲线纪律两处改写(关间台阶"既有敌种新行为环段" → "既有池新技能";关内坡度"保持行为环读数不变" → "保持技能池 EV 读数不变〔权重即旋钮、EV 重锚随批登记〕");Boss 约定改专属池承载(独占技"硬化" + 权重轮廓,旧"专属四拍环且含蓄力拍"退役);调参表敌人行值表"行为环"列改"技能池(权重)"列并落建议池行值,新增"技能池投值"四行(池权重 / 技能冷却 / 保底 M / 池 EV 锚——含闸长期速率实测登记:地精 1.106〔保底闸抬升〕/ 熊地精 1.000 / 酋长 1.024);重击倍率注记随倍率归技能行删除;区间模型受伤峰值/谷值构成改按含闸长期速率复核口径;行值零改动(EV 中性锚定维持,重锚与权重投值随加难扫描批合并处理) |
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| v0.6 | 2026-09-16 | **敌人技能池批(与敌人系统 / 战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:曲线纪律两处改写(关间台阶"既有敌种新行为环段" → "既有池新技能";关内坡度"保持行为环读数不变" → "保持技能池 EV 读数不变〔权重即旋钮、EV 重锚随批登记〕");Boss 约定改专属池承载(独占技"硬化" + 权重轮廓,旧"专属四拍环且含蓄力拍"退役);调参表敌人行值表"行为环"列改"技能池(权重)"列并落建议池行值,新增"技能池投值"四行(池权重 / 技能冷却 / 保底 M / 池 EV 锚——含闸长期速率实测登记:地精 1.106〔保底闸抬升〕/ 熊地精 1.000 / 酋长 1.024);重击倍率注记随倍率归技能行删除;区间模型受伤峰值/谷值构成改按含闸长期速率复核口径;行值零改动(EV 中性锚定维持,重锚与权重投值随加难扫描批合并处理) |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——与切片代码 / registry / 关卡节点地图 / 06 待办同批)**:第二关深度轴行值填充收口(原 P1 后置项)——图版编号 D0–D8 九节点,战斗/Boss 七坐标在敌人表与棋盘表各有精确行(跨表校验强制);新敌种巨蜘蛛 giant_spider(群行 [2,3]、首遇位固定、轻甲)与 Boss 蛛化卓尔精灵 drider(重甲、血量 175 = r_boss provisional 锚);既有敌种 bugbear 池新技能突刺(兄弟精池差异化——关间台阶纪律两半均兑现);新技能行撕咬(×1.5 冷却 1)/ 毒爆(×2.5 冷却 4,蛛化卓尔精灵专属池独占);技能池投值表 / 棋盘参数表随批扩列,L2 池 EV 锚登记静态份额(≈1.28/1.11/1.33/1.67,含闸速率待抽样);首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷)。全部行值 provisional,L2 整关通关率读数随批实测记录于切片汇报(精调归加难杠杆扫描批) |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **分支节点图批(L2 幽暗地域内容批——与切片代码 / registry / 关卡节点地图 / 06 待办同批)**:第二关深度轴行值填充收口(原 P1 后置项)——图版编号 D0–D8 九节点,战斗/Boss 七坐标在敌人表与棋盘表各有精确行(跨表校验强制);新敌种巨蜘蛛 giant_spider(群行 [2,3]、首遇位固定、轻甲)与 Boss 蛛化卓尔精灵 drider(重甲、血量 175 = r_boss provisional 锚);既有敌种 bugbear 池新技能突刺(兄弟精池差异化——关间台阶纪律两半均兑现);新技能行撕咬(×1.5 冷却 1)/ 毒爆(×2.5 冷却 4,蛛化卓尔精灵专属池独占);技能池投值表 / 棋盘参数表随批扩列,L2 池 EV 锚登记静态份额(≈1.28/1.11/1.33/1.67,含闸速率待抽样);首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷)。全部行值 provisional,L2 整关通关率读数随批实测记录于切片汇报(精调归加难杠杆扫描批) |
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| v0.10 | 2026-09-18 | **元进度定稿批(与 元进度 v1.0 / registry / 06-待办清单 同批)**:元进度接口预留节改定稿口径——区间平移换算率启用(带平移,判读口径不变),换算率表首版三行与护甲行强条目指路 registry `meta_progression_conversion_table`,数值标定归元进度设计批;P2「区间平移换算率定稿」行同步改剩余面口径。曲线规则与行值零改动 |
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@@ -241,6 +241,7 @@ entities:
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 钥石入账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;2026-09-17 代币→钥石统一拍板——原「代币记账」即钥石,同一资源两渠道:关卡大奖励入账与 Boss 掉落;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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永久强化: 跨局成长资源的本作落地名——伴随存档生命周期、可用钥石在营地柜台换取的成长条目集合(元进度定稿批 2026-09-18 用户拍板定名;「元进度 / Meta Progression」保留为系统族名,「营地」为存档内消费枢纽的界面壳非机制实体;「天赋树」同日退役——本作无树形结构,柜台条目为线性清单无分叉无前置;首次定义 元进度 v1.0)
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referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构]
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referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构]
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- name: enemy
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- name: enemy
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@@ -501,7 +502,7 @@ entities:
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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attributes:
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kind: 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(难度曲线与Boss 定位声明)
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kind: 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(难度曲线与Boss 定位声明)
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clear_rate_target: L1 基线 **30-50%**(2026-09-14 带锚定稿——旧 40-60% 由本条替代;现扫描 60% 越上界,加难杠杆批内执行 OQ7)/ L2 20-40% / L3+ 10-25%(中高天赋带见 GDD F5 表——区间位移机制承载:atk 翻倍 ≈ K 减半 → 绿档)
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clear_rate_target: L1 基线 **10-25%**(2026-09-17 数值纪律收口批用户拍板——旧 30-50% 带作废,乱点玩家画像不真实、引导后玩家逼近完美策略;压缩批后旧扫描读数 60% 系旧带旧值链口径、已失效,重测随验收批另批登记)/ L2 20-40% / L3+ 10-25%(中高加成带见 GDD F5 表——区间位移机制承载:atk 翻倍 ≈ K 减半 → 绿档;2026-09-18 起永久强化经换算率表按带平移接入,见 meta_progression_conversion_table)
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supply_balance_band: "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奖励输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
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supply_balance_band: "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奖励输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
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tool_carrier: level_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(切片原型→难度曲线与Boss 期正式批量工具,棋盘生成 F4 排期倒挂解除载体)
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tool_carrier: level_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(切片原型→难度曲线与Boss 期正式批量工具,棋盘生成 F4 排期倒挂解除载体)
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calibration_gap: 真人修正系数待 playtest 标定(OQ3——**方向已由试玩批次 1 反向确认:真人显著强于模拟者**〔v2 真人 100% vs 模拟 80%〕;旧"真人预期低于模拟"方向声明由本条替代;带按模拟口径定义,真人系数批次 2 定量)
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calibration_gap: 真人修正系数待 playtest 标定(OQ3——**方向已由试玩批次 1 反向确认:真人显著强于模拟者**〔v2 真人 100% vs 模拟 80%〕;旧"真人预期低于模拟"方向声明由本条替代;带按模拟口径定义,真人系数批次 2 定量)
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@@ -552,6 +553,19 @@ entities:
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consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度 远期预留)/ 切片 TunePanel(调试通道)
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consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度 远期预留)/ 切片 TunePanel(调试通道)
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adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
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referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
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- name: meta_progression_conversion_table
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type: schema_data
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md
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attributes:
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table: 永久强化换算率表(数据配置 承载;键结构 元进度定稿批 2026-09-18 登记,数值行读 `data/tables/` 随元进度设计批投值——本条只登记结构,零数值)
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kind: 区间平移换算率(2026-09-18 用户拍板启用)——永久强化对难度的影响不直接改难度判据,按统一换算率折算为通关率带平移量后套用(完美档 gate 与 normal 目标带判读口径不变,带随解锁等级平移)
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key: (conversion_row_id)——一行一柜台商品类型
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first_version_rows: 首版登记三个属性维度(表内即三行条目;用户拍板 2026-09-18,"维度"为拍板用语、"行"为表内同义术语):生命上限强化 / 基础攻击强化 / 护甲等级强化——后续商品上架(道具工坊钥石价、奖励格图鉴)逐条补登记,每次上架伴随一行换算登记(逐行归因纪律)
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strong_row_discipline: 护甲等级行为**强条目**——护甲等级牵动命中判定全链(AC 换装 / 掷点带宽),验收读数必须按解锁后参数重测、不得沿用基线读数外推
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value_semantics: 每行折算值 = 每级强化对应的通关率带平移量(pp);营地定价从对应行换算率推(几何递增曲线,起步价与公比随设计批)
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related_save_domains: 钥石余额 / 永久强化等级表 / 关卡通关次数表 / Boss 首杀标记位(域级契约登记方式随 存档序列化「存档契约条目的登记方式」联合裁决)
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referenced_by: [元进度, 难度曲线与Boss, 数据配置, 存档序列化, 地图战斗资源]
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# 2026-09-09 奖励道具经济 full 评审修订批(owner=奖励道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
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# 2026-09-09 奖励道具经济 full 评审修订批(owner=奖励道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
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# 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体);
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# 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体);
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# reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条
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# reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条
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@@ -726,3 +740,11 @@ entities:
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# ④ board_gen_table L2 七行(12×12 d0.25 t0.88——与 L1 高档同值,差异化留给调参批)。
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# ④ board_gen_table L2 七行(12×12 d0.25 t0.88——与 L1 高档同值,差异化留给调参批)。
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# ⑤ L2 首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷);L2 整关通关率读数
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# ⑤ L2 首遇位绿档冒烟断言落地(基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷);L2 整关通关率读数
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# 随批实测记录于切片汇报(基线裸值 0% / hp+100 档 35–80%,N=20——精调归加难杠杆扫描批)。
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# 随批实测记录于切片汇报(基线裸值 0% / hp+100 档 35–80%,N=20——精调归加难杠杆扫描批)。
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# 2026-09-18 元进度定稿批(用户拍板六件收口;与 元进度 v1.0 / 06-待办清单 / 难度曲线与Boss v0.10 同批):
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# ① terminology 增「永久强化」词条(系统族名元进度保留;营地=界面壳;「天赋树」退役——无树形结构,
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# 柜台条目线性清单);② 新增 meta_progression_conversion_table 条目(区间平移换算率启用,首版三行
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# 生命/攻击/护甲——护甲行强条目;数值行零登记读 data/tables);③ difficulty_expectation_table
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# clear_rate_target L1 带改 10-25%(2026-09-17 拍板补登 registry——旧 30-50% 作废,旧扫描读数 60% 失效);
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# ④ 06 清单收口:元进度六条(换算率启用形态/三方向清单定价/钥石重复获取/天赋树去留/注入口径/界面交互
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# 全部已裁决或部分收口)+ 数据配置「元进度表键结构未定」已解决 + 难度曲线「基线通关率越带」现状校正;
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# 剩余面 = 三柜台铺量与定价数字、Boss 两档产出数值、换算率三行折算数值(归元进度设计批配读数)。
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@@ -12,13 +12,13 @@
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## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行)
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## 当前状态快照(收口批先更新本节,再追加台账;≤10 行)
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- **更新于**:2026-09-17(分支节点图批收口)
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- **更新于**:2026-09-18(元进度定稿批收口)
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- **在飞**:无(并行图版 schema 会话残留由本批全量重实现收口;工作区余量 = 本批文件,待用户审批提交)
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- **在飞**:元进度定稿批(2026-09-18——六件拍板收口,纯文档,未提交);工作区另有更早未提交批余量(数值压缩/措辞收口/伤害道具批等文件),本批文件与之同文件共存(06清单/entities/难度曲线),归属按 hunk 区分
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- **已完成**:分支节点图批 = 关卡 2「幽暗地域」试玩批(2026-09-17——图版行进器 + 图校验 + 选路 UI + L2 内容行 + 首页直入口;冒烟 296 全绿 + 四探针 PASS + L2 扫描读数随批产出;五文档回填)
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- **已完成**:元进度定稿批 = 拷问会话六件收口(定名永久强化+天赋树退役 / 营地三柜台 / Boss首杀全量重复杀小额 / 几何定价 / 换算率表首版三行护甲强条目 / 参数面注入 / 双入口)——元进度.md v1.0 + 06 七条收口 + registry(术语+换算表条目+L1带10-25%修正)+ 难度曲线与Boss v0.10
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- **已解锁可做**:验收批(acceptance-ap6-ac 读数重测——AC/技能池换装后旧读数失效,须另批重测;真人 3–5 局可开跑)
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- **已解锁可做**:元进度设计批(铺量/定价数字/Boss两档产出/换算率三行数值——全配读数);验收批(读数重测)
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- **阻塞等待**:难度曲线阶段二调参批(门 = 验收读数;L2 行值已入表并入其扫描面)
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- **阻塞等待**:难度曲线调参批(门 = 验收读数)
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- **锚点提交**:8ca3da6 技能池收编 · ba08ba1 魔法道具空内容 · d7d2200 关卡节点地图定稿 · 85933f4 状态持久化 · a0cba61 概念地图产物 · 31f4966 代币→钥石统一 ·(本批未提交)
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- **锚点提交**:8ca3da6 技能池收编 · ba08ba1 魔法道具空内容 · d7d2200 关卡节点地图定稿 · 85933f4 状态持久化 · a0cba61 概念地图产物 · 31f4966 代币→钥石统一 ·(数值压缩/措辞收口/伤害道具/本批均未提交)
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- **下一步顺序**:本批用户审批提交 → 验收批(读数重测 + 真人试玩)→ 曲线调参批(第二关深度轴行值已填充,P1 收口)→ 魔法道具内容批(详见 production/roadmap.md)
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- **下一步顺序**:未提交批用户审批提交 → 验收批(读数重测 + 真人试玩)→ 曲线调参批 → 魔法道具内容批(详见 production/roadmap.md)
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## 项目当前位置
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## 项目当前位置
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@@ -174,3 +174,5 @@
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64. **代币→钥石统一拍板批(2026-09-17,用户裁决——零代码零数值)**:06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭——冒险结构关卡大奖励的「代币记账 +10/关」即钥石入账,**同一资源**、两渠道(关卡大奖励入账 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);「代币」概念退役。**措辞全仓清偿**:冒险结构 v0.3(大奖励第三件改「钥石入账」+ 摘要五件事/依赖表/调参表/验收标准同步 + 统一拍板注记)/ 元进度 v0.2(资源模型裁决落地行 + 接口位改名「钥石入账挂点」+ 钥石节补两渠道口径)/ 数据配置 v0.3(表清单行)/ registry(关卡大奖励术语注记 + adventure_table 改键 token_per_level→keystone_per_level〔未建表零代码影响〕+ 修订记录)/ architecture.md + adr-0005(C4 行一词)/ roadmap.md 后置轨道行。产出细则(Boss 重复击杀规则、两渠道量级配比)与解锁清单/定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。**同批登记**:用户确认真人试玩(验收批三数据源之一)待并行切片代码实现批结束后开始——快照节下一步顺序同步。
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64. **代币→钥石统一拍板批(2026-09-17,用户裁决——零代码零数值)**:06 清单「代币与钥石的资源关系」关闭——冒险结构关卡大奖励的「代币记账 +10/关」即钥石入账,**同一资源**、两渠道(关卡大奖励入账 +10/关 provisional 与关底 Boss 掉落);「代币」概念退役。**措辞全仓清偿**:冒险结构 v0.3(大奖励第三件改「钥石入账」+ 摘要五件事/依赖表/调参表/验收标准同步 + 统一拍板注记)/ 元进度 v0.2(资源模型裁决落地行 + 接口位改名「钥石入账挂点」+ 钥石节补两渠道口径)/ 数据配置 v0.3(表清单行)/ registry(关卡大奖励术语注记 + adventure_table 改键 token_per_level→keystone_per_level〔未建表零代码影响〕+ 修订记录)/ architecture.md + adr-0005(C4 行一词)/ roadmap.md 后置轨道行。产出细则(Boss 重复击杀规则、两渠道量级配比)与解锁清单/定价仍归元进度定稿批(关联待办「钥石的重复获取」继续)。**同批登记**:用户确认真人试玩(验收批三数据源之一)待并行切片代码实现批结束后开始——快照节下一步顺序同步。
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65. **分支节点图批 = 关卡 2「幽暗地域」试玩批(2026-09-17,用户拍板任务批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,切片代码 + 数据 + 文档 + registry 同批;不自行提交)**:**① 图版行进器**(level_runner 重构):节点带 `next` 出边表,兑付后经 `choices_presented` 进选路态、`pick_next_node` 显式选下一跳——战斗胜利不再自动推进、`continue_after_node` 泛化为兑付确认(06 接口漂移 ④⑤⑧ 清偿,①②③⑥⑦ 属正式侧保持登记);编号空间单一出口(图 = node_depth / 单链 = 数组下标,`node_id_of`/`node_out_ids`/`next_candidate_ids`/`visited_ids`/`current_node_id` 成文读面——单链混合空间碰撞缺陷在实现期发现并收口)。**② 图合法性校验**(level_table.validate 重构):编号唯一/入口唯一/Boss 恒唯一终点(无出边+编号最大)/前进方向无环/入口可达全部/全部可达 Boss 六检,违规加载致命;单链 = 出边恰一退化形态经同一套算法(L1 行集零迁移),冒烟正反断言六类违例全拒。**③ L2 内容行**:level.tres 增"第二层 · 幽暗地域"9 节点网状图(入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,岔路 4 处,奖励点+恢复点各 1,战斗节点 6);enemy.tres 增 L2 七行(熊地精系 bugbear 复用 ×3〔池差异化 普攻/突刺/重击〕+ 巨蜘蛛 giant_spider 新敌种 ×3〔群行 [2,3]、首遇位固定、轻甲〕+ 蛛化卓尔精灵 drider Boss〔重甲 175hp 专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2〕,全 provisional);skills.tres 增撕咬 bite(×1.5 冷却 1)+ 毒爆 venom_burst(×2.5 冷却 4 独占技);board_gen.tres 增 L2 七行铺满;跨表精确行校验既有通道自动生效。**④ 呈现**:新建 route_overlay.gd(选路覆盖层——整图自绘房间方块+通道连线+当前/候选高亮+候选按钮,程序化占位质量);顶栏 strip_view 图形态渲染行进序列+候选(单链保持链状零迁移);首页"▶ 第二关 · 幽暗地域"直入口(`_start_full_level(2)` 测试模式,≠ 两关序列生效);narrator 增岔路口文案。**⑤ 验证**:冒烟 263→**296 项 0 失败**(图校验正反 6 断言 + L2 min/max 双路径通关 + 零自动推进状态机手动驱动逐拍断言〔含候选外拒绝语义〕+ 首遇位绿档〔基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷〕+ 跨表行完整 + 图版结构;技能池批 5 行快照断言随内容批升级为 12 行行集键版);四探针全 PASS(click_probe 增 L2 段:L1 终局→真实"返回"路径→`start_level(2)` 断言→岔路真实点击 15 次交替选候选→L2 通关,问题=0);同种子回放确定性保持;L2 数值扫描(level_monte_carlo 增关卡参数,N=20 双策略):基线裸值通关 **0%**(死因集中 Boss×16/20)· hp+100% 档 35% · atk+50/hp+100 65% · atk+100/hp+100 75% · atk+150/hp+100 80%——行值 provisional,精调归曲线调参批。**⑥ 文档回填**:难度曲线与Boss v0.7(第二关深度轴 P1 收口 + 行值表 L2 七行 + 技能池投值表扩列〔冷却/EV 锚静态份额〕+ 棋盘参数表);06-待办清单(接口漂移 ④⑤⑧ 清偿、图版措辞对齐部分对齐、两关序列注记直入口≠序列、深度轴行值+新内容投放两条已解决留痕);registry(level_table 三处 + 修订记录);关卡节点地图 v1.0.1(P1 落地状态行);切片 README(L2 试玩采集清单)。**待确认两点已收口(用户 2026-09-17 同日裁决)**:①「兄弟精」= 熊地精 bugbear(L2 display_name 回归熊地精系:熊地精/熊地精猎群/熊地精重击手——原"巴布精"译名废弃);②Boss 定名蛛化卓尔精灵 drider(enemy.tres display_name 同步)。**⑦ 批内视觉验证修复(用户追问"选路 UI 为什么看不到"引出的实锤)**:① route_overlay 未 add_child 入树(注册模态但不在场景树 = 完全不可见——手写构建绕过了 ui_assembler 的 add_child 惯例);② 全部六个模态覆盖层尺寸 0×0(Control 默认锚不撑满宿主——全屏变暗层与居中布局整体失效,节点确认/图例/终局/调整板等既有覆盖层同病;探针经信号直发绕过真实点击与渲染从未暴露)。修复 = _register_modal 统一 set_anchors_and_offsets_preset(FULL_RECT) + route_overlay 入树并按树序=登记序=z 序纪律插于节点层与终局层之间;窗口模式截图验证选路覆盖层完整渲染(route_overlay_preview.png),冒烟 296 全绿 + 四探针 PASS 复跑。**实现期事故注记**:并行会话(四批收编批)与本批同工作区在飞,其六笔提交(至 31f4966)先期落库——开工时脏文件全数收编,收口时工作区余量恰为本批 21 文件,零交叉零覆盖;更早会话遗留的"在飞 level_table.gd 图版 schema"未落盘,本批全量重实现。**未Line truncated
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65. **分支节点图批 = 关卡 2「幽暗地域」试玩批(2026-09-17,用户拍板任务批——关卡节点地图 v1.0 P1 实现批,切片代码 + 数据 + 文档 + registry 同批;不自行提交)**:**① 图版行进器**(level_runner 重构):节点带 `next` 出边表,兑付后经 `choices_presented` 进选路态、`pick_next_node` 显式选下一跳——战斗胜利不再自动推进、`continue_after_node` 泛化为兑付确认(06 接口漂移 ④⑤⑧ 清偿,①②③⑥⑦ 属正式侧保持登记);编号空间单一出口(图 = node_depth / 单链 = 数组下标,`node_id_of`/`node_out_ids`/`next_candidate_ids`/`visited_ids`/`current_node_id` 成文读面——单链混合空间碰撞缺陷在实现期发现并收口)。**② 图合法性校验**(level_table.validate 重构):编号唯一/入口唯一/Boss 恒唯一终点(无出边+编号最大)/前进方向无环/入口可达全部/全部可达 Boss 六检,违规加载致命;单链 = 出边恰一退化形态经同一套算法(L1 行集零迁移),冒烟正反断言六类违例全拒。**③ L2 内容行**:level.tres 增"第二层 · 幽暗地域"9 节点网状图(入口 0 → 中间三层 2/3/2 → Boss 8,岔路 4 处,奖励点+恢复点各 1,战斗节点 6);enemy.tres 增 L2 七行(熊地精系 bugbear 复用 ×3〔池差异化 普攻/突刺/重击〕+ 巨蜘蛛 giant_spider 新敌种 ×3〔群行 [2,3]、首遇位固定、轻甲〕+ 蛛化卓尔精灵 drider Boss〔重甲 175hp 专属池 普攻 6/重击 2/毒爆 2〕,全 provisional);skills.tres 增撕咬 bite(×1.5 冷却 1)+ 毒爆 venom_burst(×2.5 冷却 4 独占技);board_gen.tres 增 L2 七行铺满;跨表精确行校验既有通道自动生效。**④ 呈现**:新建 route_overlay.gd(选路覆盖层——整图自绘房间方块+通道连线+当前/候选高亮+候选按钮,程序化占位质量);顶栏 strip_view 图形态渲染行进序列+候选(单链保持链状零迁移);首页"▶ 第二关 · 幽暗地域"直入口(`_start_full_level(2)` 测试模式,≠ 两关序列生效);narrator 增岔路口文案。**⑤ 验证**:冒烟 263→**296 项 0 失败**(图校验正反 6 断言 + L2 min/max 双路径通关 + 零自动推进状态机手动驱动逐拍断言〔含候选外拒绝语义〕+ 首遇位绿档〔基线 0 加成完美档 12 种子首遇战全胜且零踩雷〕+ 跨表行完整 + 图版结构;技能池批 5 行快照断言随内容批升级为 12 行行集键版);四探针全 PASS(click_probe 增 L2 段:L1 终局→真实"返回"路径→`start_level(2)` 断言→岔路真实点击 15 次交替选候选→L2 通关,问题=0);同种子回放确定性保持;L2 数值扫描(level_monte_carlo 增关卡参数,N=20 双策略):基线裸值通关 **0%**(死因集中 Boss×16/20)· hp+100% 档 35% · atk+50/hp+100 65% · atk+100/hp+100 75% · atk+150/hp+100 80%——行值 provisional,精调归曲线调参批。**⑥ 文档回填**:难度曲线与Boss v0.7(第二关深度轴 P1 收口 + 行值表 L2 七行 + 技能池投值表扩列〔冷却/EV 锚静态份额〕+ 棋盘参数表);06-待办清单(接口漂移 ④⑤⑧ 清偿、图版措辞对齐部分对齐、两关序列注记直入口≠序列、深度轴行值+新内容投放两条已解决留痕);registry(level_table 三处 + 修订记录);关卡节点地图 v1.0.1(P1 落地状态行);切片 README(L2 试玩采集清单)。**待确认两点已收口(用户 2026-09-17 同日裁决)**:①「兄弟精」= 熊地精 bugbear(L2 display_name 回归熊地精系:熊地精/熊地精猎群/熊地精重击手——原"巴布精"译名废弃);②Boss 定名蛛化卓尔精灵 drider(enemy.tres display_name 同步)。**⑦ 批内视觉验证修复(用户追问"选路 UI 为什么看不到"引出的实锤)**:① route_overlay 未 add_child 入树(注册模态但不在场景树 = 完全不可见——手写构建绕过了 ui_assembler 的 add_child 惯例);② 全部六个模态覆盖层尺寸 0×0(Control 默认锚不撑满宿主——全屏变暗层与居中布局整体失效,节点确认/图例/终局/调整板等既有覆盖层同病;探针经信号直发绕过真实点击与渲染从未暴露)。修复 = _register_modal 统一 set_anchors_and_offsets_preset(FULL_RECT) + route_overlay 入树并按树序=登记序=z 序纪律插于节点层与终局层之间;窗口模式截图验证选路覆盖层完整渲染(route_overlay_preview.png),冒烟 296 全绿 + 四探针 PASS 复跑。**实现期事故注记**:并行会话(四批收编批)与本批同工作区在飞,其六笔提交(至 31f4966)先期落库——开工时脏文件全数收编,收口时工作区余量恰为本批 21 文件,零交叉零覆盖;更早会话遗留的"在飞 level_table.gd 图版 schema"未落盘,本批全量重实现。**未Line truncated
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66. **元进度定稿批(2026-09-18,grill-me 拷问会话六件拍板收口,用户逐项裁决——纯文档,未提交)**:**①定名**:系统落地名**永久强化**(「元进度/Meta Progression」保留为族名;「天赋树」退役——无树形结构;「营地」= 存档内消费枢纽界面壳非机制实体;定名前经行业调研:Hades 夜之镜/Dead Cells 收藏家/Loop Hero 营地/Rogue Legacy 庄园,调查结论用户先要调研再拍名)。**②营地三柜台**:属性锻造(生命上限/基础攻击/**护甲等级**——用户明确选 A 护甲进首版)钥石直购可重复升级 / 道具工坊(六件道具,**首版全走关卡通关次数渠道**、钥石价随定价批后补、最终双渠道并存)/ 奖励格图鉴(结构位现定、格子内容排 Alpha 随地图战斗资源差异化批)。**③钥石产出**:Boss **首杀全量、重复杀固定小额**(非递减曲线,存档只记首杀标记位;深层关产出优势 + 几何递增定价 = 长线驱动)。**④定价**:几何递增原则(数字归设计批)。**⑤换算率**:区间平移换算率**启用**——registry 新条目 `meta_progression_conversion_table`,首版三行(生命/攻击/护甲),护甲行**强条目**(验收读数须按解锁后参数重测);数值行读 data/tables、文档零数值(用户重申 GDD 不留具体数值纪律)。**⑥注入**:冒险开始参数面 + hero_override_parameter_passing 通道;属性=数值覆盖、道具池/遭遇/奖励格=集合操作(追加/替换两语义)。**⑦UI**:双入口(主菜单营地入口 + 局内暂停层只读)+ 钥石余额 HUD 常驻;实现归 HUD 框架批、以表现层样张过审为前置。**回填**:元进度.md **v1.0**(自范围草案升定稿——定名节/三柜台/重复获取/换算率/注入/双入口/存档域四件/P0-P2/调参表/验收标准全节重写);06-待办清单七条收口(元进度六条:换算率启用形态/三方向清单定价/钥石重复获取/天赋树去留已裁决或部分收口 + 数据配置「元进度表键结构未定」已解决 + 难度曲线「基线通关率越带」现状按新带 [10,25] 校正 + 「区间平移换算率数值未定」注记);registry(terminology「永久强化」词条 + meta_progression_conversion_table 新条目 + difficulty_expectation_table L1 带改 **10-25%**〔2026-09-17 拍板的 registry 漏网补登〕+ 修订记录);难度曲线与Boss **v0.10**(元进度接口预留节改定稿口径 + P2 行同步)。**遗留归元进度设计批**(全配读数):三柜台铺量与定价数字、Boss 两档产出数值、换算率三行折算数值、存档域四件(钥石余额/强化等级表/通关次数表/Boss 首杀标记)契约登记。**同会话范围裁剪**:用户主动撤回其余五件决策(表现层升级批/完美档结构性加难/敌人呈现形态/魔法道具三件/第二关解锁语义)未拍板,留待后续会话。
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