From c5f61b6b721a8761510b4c43c38a6f19c4ebd277 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Wed, 16 Sep 2026 05:37:36 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?docs:=2006=20=E6=B8=85=E5=8D=95=E6=94=B9?= =?UTF-8?q?=E7=89=88=E2=80=94=E2=80=94=E5=BE=85=E6=8B=8D=E6=9D=BF=E2=86=92?= =?UTF-8?q?=E5=BE=85=E5=8A=9E=E5=85=A8=E4=BB=93=E6=8D=A2=E5=90=8D=20+=20?= =?UTF-8?q?=E8=A1=A8=E6=A0=BC=E6=94=B9=E5=9B=9B=E7=BA=A7=E6=A0=87=E9=A2=98?= =?UTF-8?q?=E5=B1=9E=E6=80=A7=E6=AE=B5?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit - 清单更名 06-待拍板清单.md → 06-待办清单.md(git mv 留痕);70 条由四列表格改为四循环 H2 + 系统 H3 + 每条事项 H4 + 粗体属性段(现状/归属/状态),内容原样搬运零丢失(67 待办 + 3 已解决) - 术语同步:20 份系统文档存根节(## 待拍板 → ## 待办)与正文「见待拍板」引用、02-系统清单 v0.6 行、doc-conventions v7 行(第 8 节规则更名「待办单点登记」)、code-conventions、architecture、registry 活条目;版本历史行与 registry # 批注按「历史不改写」保留旧称 - 本批只含文档与 registry 术语;工作区中并行批(AC 换装)的切片文件改动未触碰、未提交 --- design/gdd/02-系统清单.md | 3 +- design/gdd/06-待办清单.md | 609 ++++++++++++++++++ design/gdd/06-待拍板清单.md | 176 ----- design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md | 10 +- design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md | 8 +- design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md | 6 +- design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md | 18 +- design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md | 8 +- design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md | 4 +- design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md | 18 +- design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md | 4 +- design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md | 10 +- design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md | 4 +- design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md | 4 +- design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md | 14 +- design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md | 6 +- design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md | 8 +- design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md | 6 +- design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md | 10 +- design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md | 8 +- design/registry/entities.yaml | 14 +- docs/architecture/architecture.md | 2 +- docs/code-conventions.md | 2 +- docs/doc-conventions.md | 7 +- production/session-state/active.md | 2 + 25 files changed, 699 insertions(+), 262 deletions(-) create mode 100644 design/gdd/06-待办清单.md delete mode 100644 design/gdd/06-待拍板清单.md diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index 88b589ea..d014b083 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -12,7 +12,7 @@ | `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 | | `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 | | `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 | -| `06-待拍板清单.md` | 全项目待拍板事项的唯一登记处;各系统文档的「待拍板」节只留指路存根 | +| `06-待办清单.md` | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 | ## systems/ 四个循环 @@ -98,3 +98,4 @@ | v0.3 | 2026-09-16 | 更名批(用户拍板 2026-09-16):两个系统中文规范名更名——"奖励道具经济"→"地图战斗资源"、"辅助道具"→"魔法道具";循环表文件行与命名对照表中文规范名同步(文件重命名 地图战斗资源.md / 魔法道具.md);英文代号暂沿用更名前名称,对齐另批 | | v0.4 | 2026-09-16 | 格面资源批 UI 欠账收口(2026-09-15 格面资源批删除可选类道具后,本索引与 UX 文档的随批修订):`地图战斗资源.md` 概要行由"奖励产出、道具库存与使用窗口"(格面资源批前旧描述)改为与其 GDD 头部一致的一句话口径"格面资源的产出、极性字典与清图奖励封装";同批收口 battle.md / HUD框架.md 中随可选类道具删除而失义的道具窗口条款(文档本体修订见各文版本历史) | | v0.5 | 2026-09-16 | 待拍板收编批:新建顶层文档 `06-待拍板清单.md`,把 systems/ 各系统文档「待拍板」章节的条目与三份文档的散落未定项统一收编;各系统文档「待拍板」节改为指路存根,其后新增条目直接登记清单 | +| v0.6 | 2026-09-16 | 06 清单改版(用户拍板):「待拍板」术语全仓改「待办」,顶层文档更名 `06-待办清单.md`;本表 06 行同步,各系统文档存根节随批由「待拍板」改名「待办」(各文版本历史不另记存根改名) | diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md new file mode 100644 index 00000000..5c1d03e2 --- /dev/null +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -0,0 +1,609 @@ +# 06-待办清单 + +本清单是全项目待办事项的**唯一登记处**:各系统文档不再自建「待办」条目节,只留一行指路存根;新增待办事项一律直接登记本清单。条目按四个循环分组,组内按系统分节;每条事项一个四级标题,其下用粗体属性名成段——**现状**(现状与失义原因,自各系统文档原样搬运、措辞不改;跨文档重复条目合并为一条,登记在建议归属主责方名下,其余来源在现状中注明出处;相关但不同面的条目各自保留,现状末尾互相指认;搬运时仅将原文中的「本文 / 本系统」替换为对应系统名,并把相对链接改写为本文件位置可用的路径)、**归属**、**状态**。事项解决后**不删除**:把「状态」改为"已解决(<日期>)"并注明去向,留痕。 + +## 排雷循环 + +### 棋盘生成 + +#### board_biome 图类型标签词表未定稿 + +**现状**:现行值只有占位 {"dungeon"}(provisional):标签词表尚未定稿,定稿前只校验非空,定稿后补域校验;这组标签是表现侧换色板与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)图类型差异化插槽的数据源。来源:正文 provisional 标注 + +**归属**:棋盘生成定稿批 + +**状态**:待办 + +### 行动经济 + +#### 拔旗定价复核 + +**现状**:拔旗 1 点是否为正确定价,旧体系留了实测义务(原型补丁验证),至今未执行 + +**归属**:行动经济(原型补丁验证) + +**状态**:待办 + +#### 刷新经济性监控 + +**现状**:挖掘期当场刷新无结算发生,"弃图率 / 刷新率"预警阈值如何与调参联动复核,未定 + +**归属**:行动经济(与调参联动复核) + +**状态**:待办 + +### 地形变异 + +#### 首批变异类型(岩浆/冰冻)机制未定 + +**现状**:类型表两行均为「仅登记名字,机制未定(provisional;出处为游戏概念文档的存疑项登记)」(冰冻行出处同上);名字已登记、机制分化未定,定稿批随批配至少一件反制道具。来源:正文 provisional 标注 + P1 后置表 + +**归属**:地形变异首批类型定稿批 + +**状态**:待办 + +#### 生成期布置的约束与参数未定稿 + +**现状**:布置约束(变异允许落在什么格子上)与布置参数(摆几个、多大、摆哪)未定稿,将与首批变异类型的机制一起拍板,归属棋盘生成的管线预留段;定稿前,棋盘生成不为变异做任何额外工作。来源:正文 provisional 标注(生成期布置接口节) + +**归属**:棋盘生成(管线预留段),与首批变异类型机制同批拍板 + +**状态**:待办 + +#### 全局作用域变异 + +**现状**:全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态)——作用域语义未定稿。来源:P1 后置表 + +**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) + +**状态**:待办 + +### 魔法道具 + +#### 显影尘效果重定 + +**现状**:原效果"显影"为恢复雾下推理原料(雾格数字显影,时效本图持续);雾格已于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](05-不做清单.md)),效果整体失义。名称按登记保留,不另起名 + +**归属**:魔法道具内容重定批(信息维度载体) + +**状态**:待办 + +#### 地穴全图卷效果重定 + +**现状**:原效果为全图显影 × 全图预读的组合:预读半边不涉雾、仍然成立;显影半边随雾格移除失义。重定需拍板:保留为纯全图预读,还是另配信息半边 + +**归属**:魔法道具内容重定批(随批) + +**状态**:待办 + +#### 反制维度承载失义 + +**现状**:反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响 + +**归属**:地形变异新类型建行批,与显影尘重定批合流 + +**状态**:待办 + +#### 维度覆盖检查破缺 + +**现状**:信息、反制两维度现行无有效承载道具,加载后的覆盖检查在现行六件内容上无法通过。需拍板:检查对失义维度临时豁免,还是加速重定补齐 + +**归属**:魔法道具内容重定批(含数据校验面) + +**状态**:待办 + +#### 失义道具的掉落投放 + +**现状**:获取与可用性本就解耦(可先捡后用);显影尘与地穴全图卷效果待重定期间是否继续进掉落池投放,未定 + +**归属**:地图战斗资源的奖励池修订批 + +**状态**:待办 + +## 战斗循环 + +### 战斗结算 + +#### 挖掘风险不等式对账破线 + +**现状**:归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑 + +**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,战斗结算闭合共裁 + +**状态**:待办 + +#### 清图支配性保守地板缺口 + +**现状**:"推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 + +**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) + +**状态**:待办 + +#### 连锁批量奖励的溢出处理 + +**现状**:一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行)——战斗结算原登记。同事项另两处登记合并于此:地图战斗资源「连锁批量兑付的溢出吸收」——一条大连锁一次给出大量正向兑付,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定;排雷玩法「连锁批量奖励的溢出吸收」——一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 + +**归属**:战斗结算与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)条目化共裁,[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)随叠层上限语义共裁(三处建议归属并集) + +**状态**:待办 + +#### 充能奖励的正式归属 + +**现状**:充能(按攻击类型分桶的附加伤害储备)现作为奖励定义暂存结算表 `charge_grants`(触发源 → {attack_type, per_unit, cap});奖励的正式载体([地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 的奖励类别 / 效果面,或数据配置的独立奖励定义表)未定——定稿前由战斗结算代管 + +**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)与战斗结算共裁,键位随定稿批迁移 + +**状态**:待办 + +#### 护甲等级掷点形式与数值域 + +**现状**:掷点形式(d20 / 百面骰 / 区间均匀)未定;护甲等级数值域与减伤档位表(档数、折扣百分比)未定,折扣乘算与取整的精确时点(逐分量 / 合成后)未钉——定稿前敌人表/主角表的 armor_class 行值与结算表掷点参数均无值可填。关联条目:见本节「护甲等级掷点的随机流归属」、敌人系统「护甲等级(armor_class)行值未定」 + +**归属**:战斗结算提案,[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)数值共裁 + +**状态**:待办 + +#### 护甲等级掷点的随机流归属 + +**现状**:rng_service 流封闭清单(board_gen / reward_roll / encounter)不含结算内掷点消费:新增封闭流须改代码并过 P1 支柱评审;复用 encounter 流则改变其"战斗实例化期恰一 scope"的绑定语义——两案未裁。关联条目:见本节「护甲等级掷点形式与数值域」、敌人系统「护甲等级(armor_class)行值未定」 + +**归属**:[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)与战斗结算共裁,随定稿批执行 + +**状态**:待办 + +### 敌人系统 + +#### 单拍行为环的体验验证 + +**现状**:地精恒定出手、无自然空窗的单拍环是否站得住,登记为预注册试玩验证项(playtest 证伪项),至今未执行 + +**归属**:难度曲线与Boss 与敌人系统共裁 + +**状态**:待办 + +#### 伏击量纲与上限的联动复核 + +**现状**:附加值 3 为 provisional(量纲已定稿);上限与量纲、攻击基线存在联动,联调前须重跑方向性预检并同步 registry + +**归属**:战斗结算对账闭合时裁决 + +**状态**:待办 + +#### 零伤害 / 无威胁组合的跨字段护栏 + +**现状**:主角基础攻击为 0 已被域下界杜绝;残余退化 = 敌种行攻击基线 0 且上限 0 → 无威胁敌(内容调参禁区);跨表量级护栏(基线 × 倍率上界对主角生命上限域)的归属未定 + +**归属**:实现期 ADR 与[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md) + +**状态**:待办 + +#### 标错惩罚的数值 + +**现状**:[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)已登记:控制失败(标空)的惩罚候选"敌方伏击 +1"未定案;落地前标空只判不中 + +**归属**:数值归敌人系统,兑付归[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md) + +**状态**:待办 + +#### 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位 + +**现状**:现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位;混编遭遇下伏击上限取哪行值未定义——现行结构恒单行值。关联条目:见关卡节点地图「精英与 Boss 编码位」(同一键结构缺口的不同面:彼处为改键裁决,此处为伏击上限取值语义) + +**归属**:随[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)定稿改键一并裁决 + +**状态**:待办 + +#### 敌方攻击区间的正式侧落文 + +**现状**:registry 已登记攻击基线区间(开战掷定、整战持久),归档文档未含此字段;正式侧文档与 registry 修订批随对应 ADR 同批待落 + +**归属**:数据配置接口漂移通道 + +**状态**:待办 + +#### 护甲等级(armor_class)行值未定 + +**现状**:字段已随 2026-09-15 护甲等级批登记(敌人表与主角表各一列);掷点形式、数值域与减伤档位未定,定稿前行值无值可填——裁决与联动登记见[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)「待办」。关联条目:见战斗结算「护甲等级掷点形式与数值域」「护甲等级掷点的随机流归属」 + +**归属**:随掷点形式定稿批,投值归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) + +**状态**:待办 + +### 增益状态 + +#### 叠层不续命的读感 + +**现状**:同种状态叠层只加层数、剩余次数不动("重复拿同款不续命")。旧体系把这条登记为试玩证伪项(配套教学口径"同轮拿满优于跨轮叠"),实测是否读得懂、要不要改成叠层顺带续命,尚未执行、尚未裁决 + +**归属**:增益状态(随批实测裁决) + +**状态**:待办 + +#### 削弱档位的最终数值 + +**现状**:削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合 + +**归属**:战斗结算与地图战斗资源共裁 + +**状态**:待办 + +#### 单体寻址的接口扩展位 + +**现状**:对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义 + +**归属**:增益状态(首个单体效果上线时随批) + +**状态**:待办 + +#### 空刷新的可见性 + +**现状**:刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决 + +**归属**:增益状态(首批刷新行上线时随批) + +**状态**:待办 + +### 地图战斗资源 + +#### 功能道具的正式渠道 + +**现状**:用户已定方向(更强力、更长周期的功能性道具经其他渠道加入),渠道设计未定;节点奖励([关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)域)是候选之一 + +**归属**:[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)定稿批 + +**状态**:待办 + +#### 资源预读与推理的边界 + +**现状**:预读允许到什么深度未定:[不做清单](05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md))为窄域,未开格类型图标常显与推理保护之间的界线待拍板 + +**归属**:[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)定稿批与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) + +**状态**:待办 + +#### heal 负向直伤的量级锚 + +**现状**:−4 为 provisional 直觉值,未过行动经济当量对账 + +**归属**:[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批 + +**状态**:待办 + +### 战斗表现 + +#### 敌人卡形态 + +**现状**:卡片式还是站桩式(无框立绘加底座)——battle.md 按卡片式起草并登记给样张裁决;战斗表现的动画方案随之而定 + +**归属**:样张裁决(用户) + +**状态**:待办 + +#### 样张验收标准未成文 + +**现状**:美术测试已登记的锁定物共四项(角色剪影 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置),尚无一份成文的验收标准可对照执行(可参照 art-bible 格子样张的成文验收做法),正式组织测试前须补 + +**归属**:战斗表现(正式组织测试前补) + +**状态**:已解决(2026-09-16)——验收标准成文于[战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md)「一屏样张的验收标准」 + +## 冒险循环 + +### 关卡节点地图 + +#### 精英与 Boss 编码位 + +**现状**:敌人表按(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)存放,现行键结构没有"精英 / Boss"的编码位;同深度要出第二个敌种,会被每坐标恰一敌种的加载校验拦下。关卡节点地图定稿时须与键结构改键一并裁决,走数据配置的接口漂移通道;棋盘生成侧的第三轴登记约定(Boss 走最大深度行、精英与 Boss 命名空间预留)同批重审。关联条目:见敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」(同一键结构缺口的不同面:此处为改键裁决,彼处为伏击上限取值语义) + +**归属**:关卡节点地图定稿批(与键结构改键一并裁决) + +**状态**:待办 + +#### 多敌数量的消费面 + +**现状**:敌人表的数量区间在开战时掷定(教学位节点同样掷骰)——这组既有登记的消费面复验归关卡节点地图定稿时核对 + +**归属**:关卡节点地图定稿批 + +**状态**:待办 + +### 冒险结构 + +#### 第二关"解锁新元素"的解锁语义 + +**现状**:原表述绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](05-不做清单.md)),第二关解锁什么待定;第二关的层名未定稿,随第二关内容批重定。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关的新内容投放缺口」(同一"第二关投放/解锁什么"缺口在两文档各自的登记面) + +**归属**:难度曲线与Boss第二关内容批(层名随批重定) + +**状态**:待办 + +#### 两关序列未生效 + +**现状**:第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1)。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关深度轴行值未填充」(行值填充即本条生效前提) + +**归属**:难度曲线与Boss(随第二关内容批) + +**状态**:待办 + +#### 大奖励数值随难度曲线联动 + +**现状**:上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行 + +**归属**:难度曲线与Boss调参批 + +**状态**:待办 + +### 难度曲线与Boss + +#### 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行 + +**现状**:现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan + +**归属**:难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动 + +**状态**:待办 + +#### 完美策略档的结构性加难杠杆 + +**现状**:零加成的完美策略模拟通关率 100%、几乎满血通关——承伤带对这类高端玩家档位已无分辨力,数值杠杆族被实测证伪。结构候选(承伤硬地板、削弱饱和语义等)未裁决 + +**归属**:难度曲线与Boss提案,用户裁决 + +**状态**:待办 + +#### 真人通关率标定 + +**现状**:试玩批次 1 实测真人显著强于模拟者(真人 100% vs 模拟 80%);带按模拟口径定义,真人修正系数待后续试玩批次定量 + +**归属**:playtest 批次 + +**状态**:待办 + +#### 第二关深度轴行值未填充 + +**现状**:第二关仅有 D0 锚行,D1–D4 敌人行与棋盘行待填;这是两关序列生效的前提,填齐前冒险按单关运行(合法态)。关联条目:见冒险结构「两关序列未生效」 + +**归属**:难度曲线与Boss,随第二关内容批 + +**状态**:待办 + +#### 第二关的新内容投放缺口 + +**现状**:曲线规则要求每关至少投放一项新内容;三敌种已全部在第一关登场,原表述中第二关的"解锁新元素"绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](05-不做清单.md))——第二关投放什么待定,现行口径填不上。关联条目:见冒险结构「第二关"解锁新元素"的解锁语义」 + +**归属**:难度曲线与Boss提案,用户裁决 + +**状态**:待办 + +#### 区间平移换算率数值未定 + +**现状**:"生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半"是量级估算(provisional);作为元进度接入口,数值待实测标定。关联条目:见元进度「换算率接口的启用形态」(彼处为接口启用形态,此处为数值标定) + +**归属**:随[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)定稿 + +**状态**:待办 + +#### 速杀退化预警阈值未定 + +**现状**:高加成档速杀低难度行是成长兑现的合法形态、不做修复,但"战斗结束未开资格格占比"预警的阈值与联动调参未定(登记见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「待办」) + +**归属**:难度曲线与Boss调参批 + +**状态**:待办 + +### 元进度 + +#### 换算率接口的启用形态 + +**现状**:难度曲线只预留了「解锁影响以换算率接入」的结构位;换算什么、怎么换,待难度曲线文档定稿口径明确后随设计批裁决。关联条目:见难度曲线与Boss「区间平移换算率数值未定」(彼处为数值标定,此处为接口启用形态) + +**归属**:元进度设计批(待难度曲线文档定稿口径明确后随批裁决) + +**状态**:待办 + +#### 代币与钥石的资源关系 + +**现状**:冒险结构的关卡大奖励已挂「代币记账 +10/关」,而钥石是拍板定名的元进度资源——两者是同一资源还是两种?若两种,记账与钥石如何分工?元进度定稿前必须裁决,这是元进度最重的设计缺口——元进度原登记。同事项另见冒险结构原登记「代币与钥石的关系」:钥石 = 关底 Boss 掉落的跨局资源(见[游戏概念](00-游戏概念.md));冒险结构的代币记账是关卡通关发的另一种记账,两者是否同一资源、如何汇入元进度。元进度「待设计问题清单」第 1 条「资源模型」(对应待办首条)同事项并入,补其注记:这是其余一切设计的前提 + +**归属**:元进度定稿主责,与冒险结构共裁 + +**状态**:待办 + +#### 三方向各自的解锁清单与定价 + +**现状**:三方向各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,属性、遭遇、道具池各自怎么铺。来源:元进度 待设计问题清单第 2 条 + +**归属**:元进度设计批 + +**状态**:待办 + +#### 钥石的重复获取 + +**现状**:钥石由每层关底 Boss 看守,但同一 Boss 跨冒险被反复击杀时的产出规则没有来源。来源:元进度 待设计问题清单第 3 条 + +**归属**:元进度设计批 + +**状态**:待办 + +#### 天赋树方向的去留与形态 + +**现状**:归档索引登记过该词,是否保留、以什么形态保留,未定。来源:元进度 待设计问题清单第 4 条 + +**归属**:元进度设计批 + +**状态**:待办 + +#### 解锁注入的实现口径 + +**现状**:冒险结构预留的「冒险开始参数面」如何承载各方向解锁,随设计批与对方联合修订。来源:元进度 待设计问题清单第 5 条 + +**归属**:元进度与[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)联合修订 + +**状态**:待办 + +#### 解锁界面与钥石呈现的交互形态 + +**现状**:解锁界面与钥石呈现的交互形态:与 HUD 框架协作批共同定。来源:元进度 待设计问题清单第 6 条 + +**归属**:元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定 + +**状态**:待办 + +## 表现与支撑 + +### HUD框架 + +#### 敌种线索键集差异 + +**现状**:切片临时敌名与文档冻结键集(蛆虫 / 伏击兽)不一致,映射表以文档键集为锚 + +**归属**:[敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)修订批对齐 + +**状态**:待办 + +#### 未开格类型徽章呈现时机 + +**现状**:[art-bible](../art/art-bible.md) §4.6.3(提案已拍板待实施)要求未开格呈现家族类型徽章;[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)现行锁定 MVP 只在已开格呈现——两口径未对齐 + +**归属**:[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁 + +**状态**:待办 + +#### 呈现只读面契约登记缺口 + +**现状**:终局快照、战斗存活查询、奖励身份查询等呈现面函数已随切片实现,现行[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)文档未登记对应对外契约 + +**归属**:[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)修订批补登记 + +**状态**:已解决(2026-09-16)——五件呈现面(快照 / 谓词 / 身份查询 / 结算快照信号 / 战斗结束信号)登记于[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)「呈现只读面」节 + +#### 轮内已用刷新次数读数缺口 + +**现状**:刷新按钮"本轮剩 N 次"文案所需的读数在[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)无只读口,客户端无法现读 + +**归属**:[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)补只读观测量 + +**状态**:待办 + +### 数据配置 + +#### 变异表旧字段集是否沿用 + +**现状**:归档的字段集(信息规则、布置约束、反制道具绑定等)取值语义绑定具体变异类型;现行空清单下字段集沿用与否未定 + +**归属**:[地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)首批类型定稿批 + +**状态**:待办 + +#### 关卡表与冒险表未入表清单 + +**现状**:两表已在 registry 登记由数据配置承载、[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)回填,但尚未建结构占位、未纳入加载清单(归档表清单之外的新增表) + +**归属**:表结构类与加载清单登记随冒险结构定稿批建账 + +**状态**:待办 + +#### 元进度表键结构未定 + +**现状**:占位表只登记了归属,键结构待元进度定稿 + +**归属**:[元进度](systems/冒险循环/元进度.md) + +**状态**:待办 + +### 存档序列化 + +#### 存档契约条目的登记方式 + +**现状**:内容归生产方、承载归存档序列化的方向已定,但"存档里每个域由谁登记、登记在哪"没有成文——归档曾把存档结构整体记在元进度名下,现行元进度文档又把读写与迁移指给存档序列化;域级契约的持有方式随存档序列化设计批与元进度批联合裁决 + +**归属**:存档序列化与元进度联合裁决 + +**状态**:待办 + +#### 快照域是否进 Alpha 首批 + +**现状**:归档把存档序列化整体排 Alpha,但快照与复盘(主种子与随机流计数器的落盘)是否随首批交付,待元进度批排期时一并裁决 + +**归属**:元进度批排期 + +**状态**:待办 + +### 音频 + +#### 坍塌显形的对位批次 + +**现状**:连锁音效与连锁动画同批配对登记,但合并设计的批次两文均未约定——排期时须与[战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md)协调 + +**归属**:音频与战斗表现排期协调 + +**状态**:待办 + +#### 临时音效的覆盖清单 + +**现状**:垂直切片期临时音效覆盖哪些挂点、怎么验收,归档登记只有里程碑没有清单——动工前须补一份覆盖口径 + +**归属**:音频(动工前补覆盖口径) + +**状态**:已解决(2026-09-16)——覆盖口径成文于[音频](systems/表现与支撑/音频.md)「临时音效的覆盖清单」 + +### 教学引导 + +#### 教学形态未定 + +**现状**:教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源:待设计问题清单第 1 条 + +**归属**:教学引导定稿批 + +**状态**:待办 + +#### 因果教学顺序 + +**现状**:因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源:待设计问题清单第 2 条 + +**归属**:教学引导定稿批 + +**状态**:待办 + +#### 图例面板的条目全集与分组方式 + +**现状**:图例面板的条目全集与分组方式待定。来源:待设计问题清单第 3 条 + +**归属**:教学引导定稿批 + +**状态**:待办 + +#### 教学文案定稿权与本地化流程的分工 + +**现状**:教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源:待设计问题清单 + 设置与本地化原登记 + +**归属**:教学引导与[设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md)共裁 + +**状态**:待办 + +#### "再教一次"入口与图例面板兼任手册 + +**现状**:是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源:待设计问题清单第 5 条 + +**归属**:教学引导定稿批(待教学形态定稿后评估) + +**状态**:待办 + +### 设置与本地化 + +#### 设置的持久化归属 + +**现状**:设置项随存档走还是独立存储,与存档序列化的关系未定;待对方文档定稿后对齐口径 + +**归属**:存档序列化(对方定稿后对齐口径) + +**状态**:待办 + +#### 音量控制的分工口径 + +**现状**:入口归设置与本地化、生效侧归音频只是现行接口位;音频文档并行写作中,最终以其定稿口径为准 + +**归属**:音频(以其定稿口径为准) + +**状态**:待办 diff --git a/design/gdd/06-待拍板清单.md b/design/gdd/06-待拍板清单.md deleted file mode 100644 index b66c8afe..00000000 --- a/design/gdd/06-待拍板清单.md +++ /dev/null @@ -1,176 +0,0 @@ -# 06-待拍板清单 - -本清单是全项目待拍板事项的**唯一登记处**:各系统文档不再自建「待拍板」条目表,只留一行指路存根;新增待拍板条目一律直接登记本清单。条目按四个循环分组,组内按系统分节;「条目」与「现状与失义原因」两列自各系统文档原样搬运,措辞不改(跨文档重复条目合并为一条,登记在建议归属主责方名下,其余来源在现状中注明出处;相关但不同面的条目各自保留,现状末尾互相指认;搬运时仅将原文中的「本文 / 本系统」替换为对应系统名,并把相对链接改写为本文件位置可用的路径)。条目裁决后**不删除**:把「状态」列改为"已裁决(<日期>)"并注明裁决去向,留痕。 - -## 排雷循环 - -### 棋盘生成 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| board_biome 图类型标签词表未定稿 | 现行值只有占位 {"dungeon"}(provisional):标签词表尚未定稿,定稿前只校验非空,定稿后补域校验;这组标签是表现侧换色板与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)图类型差异化插槽的数据源。来源:正文 provisional 标注 | 棋盘生成定稿批 | 待拍板 | - -### 行动经济 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 拔旗定价复核 | 拔旗 1 点是否为正确定价,旧体系留了实测义务(原型补丁验证),至今未执行 | 行动经济(原型补丁验证) | 待拍板 | -| 刷新经济性监控 | 挖掘期当场刷新无结算发生,"弃图率 / 刷新率"预警阈值如何与调参联动复核,未定 | 行动经济(与调参联动复核) | 待拍板 | - -### 地形变异 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 首批变异类型(岩浆/冰冻)机制未定 | 类型表两行均为「仅登记名字,机制未定(provisional;出处为游戏概念文档的存疑项登记)」(冰冻行出处同上);名字已登记、机制分化未定,定稿批随批配至少一件反制道具。来源:正文 provisional 标注 + P1 后置表 | 地形变异首批类型定稿批 | 待拍板 | -| 生成期布置的约束与参数未定稿 | 布置约束(变异允许落在什么格子上)与布置参数(摆几个、多大、摆哪)未定稿,将与首批变异类型的机制一起拍板,归属棋盘生成的管线预留段;定稿前,棋盘生成不为变异做任何额外工作。来源:正文 provisional 标注(生成期布置接口节) | 棋盘生成(管线预留段),与首批变异类型机制同批拍板 | 待拍板 | -| 全局作用域变异 | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态)——作用域语义未定稿。来源:P1 后置表 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 待拍板 | - -### 魔法道具 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 显影尘效果重定 | 原效果"显影"为恢复雾下推理原料(雾格数字显影,时效本图持续);雾格已于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](05-不做清单.md)),效果整体失义。名称按登记保留,不另起名 | 魔法道具内容重定批(信息维度载体) | 待拍板 | -| 地穴全图卷效果重定 | 原效果为全图显影 × 全图预读的组合:预读半边不涉雾、仍然成立;显影半边随雾格移除失义。重定需拍板:保留为纯全图预读,还是另配信息半边 | 魔法道具内容重定批(随批) | 待拍板 | -| 反制维度承载失义 | 反制维度的唯一承载是显影尘,经由地形变异"雾"行的反制道具绑定(绑定值 [probe_dust]);雾行移除后绑定悬空。"每变异至少一件反制道具"的框架契约本身不受影响 | 地形变异新类型建行批,与显影尘重定批合流 | 待拍板 | -| 维度覆盖检查破缺 | 信息、反制两维度现行无有效承载道具,加载后的覆盖检查在现行六件内容上无法通过。需拍板:检查对失义维度临时豁免,还是加速重定补齐 | 魔法道具内容重定批(含数据校验面) | 待拍板 | -| 失义道具的掉落投放 | 获取与可用性本就解耦(可先捡后用);显影尘与地穴全图卷效果待重定期间是否继续进掉落池投放,未定 | 地图战斗资源的奖励池修订批 | 待拍板 | - -## 战斗循环 - -### 战斗结算 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 挖掘风险不等式对账破线 | 归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,战斗结算闭合共裁 | 待拍板 | -| 清图支配性保守地板缺口 | "推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) | 待拍板 | -| 连锁批量奖励的溢出处理 | 一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行)——战斗结算原登记。同事项另两处登记合并于此:地图战斗资源「连锁批量兑付的溢出吸收」——一条大连锁一次给出大量正向兑付,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定;排雷玩法「连锁批量奖励的溢出吸收」——一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定 | 战斗结算与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)条目化共裁,[增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)随叠层上限语义共裁(三处建议归属并集) | 待拍板 | -| 充能奖励的正式归属 | 充能(按攻击类型分桶的附加伤害储备)现作为奖励定义暂存结算表 `charge_grants`(触发源 → {attack_type, per_unit, cap});奖励的正式载体([地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md) 的奖励类别 / 效果面,或数据配置的独立奖励定义表)未定——定稿前由战斗结算代管 | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)与战斗结算共裁,键位随定稿批迁移 | 待拍板 | -| 护甲等级掷点形式与数值域 | 掷点形式(d20 / 百面骰 / 区间均匀)未定;护甲等级数值域与减伤档位表(档数、折扣百分比)未定,折扣乘算与取整的精确时点(逐分量 / 合成后)未钉——定稿前敌人表/主角表的 armor_class 行值与结算表掷点参数均无值可填。关联条目:见本节「护甲等级掷点的随机流归属」、敌人系统「护甲等级(armor_class)行值未定」 | 战斗结算提案,[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)数值共裁 | 待拍板 | -| 护甲等级掷点的随机流归属 | rng_service 流封闭清单(board_gen / reward_roll / encounter)不含结算内掷点消费:新增封闭流须改代码并过 P1 支柱评审;复用 encounter 流则改变其"战斗实例化期恰一 scope"的绑定语义——两案未裁。关联条目:见本节「护甲等级掷点形式与数值域」、敌人系统「护甲等级(armor_class)行值未定」 | [数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md)与战斗结算共裁,随定稿批执行 | 待拍板 | - -### 敌人系统 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 单拍行为环的体验验证 | 地精恒定出手、无自然空窗的单拍环是否站得住,登记为预注册试玩验证项(playtest 证伪项),至今未执行 | 难度曲线与Boss 与敌人系统共裁 | 待拍板 | -| 伏击量纲与上限的联动复核 | 附加值 3 为 provisional(量纲已定稿);上限与量纲、攻击基线存在联动,联调前须重跑方向性预检并同步 registry | 战斗结算对账闭合时裁决 | 待拍板 | -| 零伤害 / 无威胁组合的跨字段护栏 | 主角基础攻击为 0 已被域下界杜绝;残余退化 = 敌种行攻击基线 0 且上限 0 → 无威胁敌(内容调参禁区);跨表量级护栏(基线 × 倍率上界对主角生命上限域)的归属未定 | 实现期 ADR 与[数据配置](systems/表现与支撑/数据配置.md) | 待拍板 | -| 标错惩罚的数值 | [排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)已登记:控制失败(标空)的惩罚候选"敌方伏击 +1"未定案;落地前标空只判不中 | 数值归敌人系统,兑付归[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md) | 待拍板 | -| 同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位 | 现键结构(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)无编码位;混编遭遇下伏击上限取哪行值未定义——现行结构恒单行值。关联条目:见关卡节点地图「精英与 Boss 编码位」(同一键结构缺口的不同面:彼处为改键裁决,此处为伏击上限取值语义) | 随[关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)定稿改键一并裁决 | 待拍板 | -| 敌方攻击区间的正式侧落文 | registry 已登记攻击基线区间(开战掷定、整战持久),归档文档未含此字段;正式侧文档与 registry 修订批随对应 ADR 同批待落 | 数据配置接口漂移通道 | 待拍板 | -| 护甲等级(armor_class)行值未定 | 字段已随 2026-09-15 护甲等级批登记(敌人表与主角表各一列);掷点形式、数值域与减伤档位未定,定稿前行值无值可填——裁决与联动登记见[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)「待拍板」。关联条目:见战斗结算「护甲等级掷点形式与数值域」「护甲等级掷点的随机流归属」 | 随掷点形式定稿批,投值归[难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 待拍板 | - -### 增益状态 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 叠层不续命的读感 | 同种状态叠层只加层数、剩余次数不动("重复拿同款不续命")。旧体系把这条登记为试玩证伪项(配套教学口径"同轮拿满优于跨轮叠"),实测是否读得懂、要不要改成叠层顺带续命,尚未执行、尚未裁决 | 增益状态(随批实测裁决) | 待拍板 | -| 削弱档位的最终数值 | 削弱取值域 [60,85] 与投值 −65 来自旧体系裁决;"标中旗必须比随便挖一格更值"的当量终值由[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)与[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)共裁,尚未闭合 | 战斗结算与地图战斗资源共裁 | 待拍板 | -| 单体寻址的接口扩展位 | 对敌效果现行一律全体存活敌人共享一份层数;将来若要"只削弱其中一个",需要给实例加目标寻址字段——扩展位已预留,首个单体效果上线时补列,并随之裁决归集与呈现语义 | 增益状态(首个单体效果上线时随批) | 待拍板 | -| 空刷新的可见性 | 刷新类策略在剩余次数已满时再授予是合法空操作(返回成功、无任何变化),与"溢出不静默吞"的诚实原则存在张力;MVP 无刷新类内容行,首批刷新行上线时随批裁决 | 增益状态(首批刷新行上线时随批) | 待拍板 | - -### 地图战斗资源 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 功能道具的正式渠道 | 用户已定方向(更强力、更长周期的功能性道具经其他渠道加入),渠道设计未定;节点奖励([关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)域)是候选之一 | [关卡节点地图](systems/冒险循环/关卡节点地图.md)定稿批 | 待拍板 | -| 资源预读与推理的边界 | 预读允许到什么深度未定:[不做清单](05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md))为窄域,未开格类型图标常显与推理保护之间的界线待拍板 | [魔法道具](systems/排雷循环/魔法道具.md)定稿批与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 待拍板 | -| heal 负向直伤的量级锚 | −4 为 provisional 直觉值,未过行动经济当量对账 | [难度曲线与Boss](systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参批 | 待拍板 | - -### 战斗表现 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 敌人卡形态 | 卡片式还是站桩式(无框立绘加底座)——battle.md 按卡片式起草并登记给样张裁决;战斗表现的动画方案随之而定 | 样张裁决(用户) | 待拍板 | -| 样张验收标准未成文 | 美术测试已登记的锁定物共四项(角色剪影 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置),尚无一份成文的验收标准可对照执行(可参照 art-bible 格子样张的成文验收做法),正式组织测试前须补 | 战斗表现(正式组织测试前补) | 已解决(2026-09-16)——验收标准成文于[战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md)「一屏样张的验收标准」 | - -## 冒险循环 - -### 关卡节点地图 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 精英与 Boss 编码位 | 敌人表按(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)存放,现行键结构没有"精英 / Boss"的编码位;同深度要出第二个敌种,会被每坐标恰一敌种的加载校验拦下。关卡节点地图定稿时须与键结构改键一并裁决,走数据配置的接口漂移通道;棋盘生成侧的第三轴登记约定(Boss 走最大深度行、精英与 Boss 命名空间预留)同批重审。关联条目:见敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」(同一键结构缺口的不同面:此处为改键裁决,彼处为伏击上限取值语义) | 关卡节点地图定稿批(与键结构改键一并裁决) | 待拍板 | -| 多敌数量的消费面 | 敌人表的数量区间在开战时掷定(教学位节点同样掷骰)——这组既有登记的消费面复验归关卡节点地图定稿时核对 | 关卡节点地图定稿批 | 待拍板 | - -### 冒险结构 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 第二关"解锁新元素"的解锁语义 | 原表述绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](05-不做清单.md)),第二关解锁什么待定;第二关的层名未定稿,随第二关内容批重定。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关的新内容投放缺口」(同一"第二关投放/解锁什么"缺口在两文档各自的登记面) | 难度曲线与Boss第二关内容批(层名随批重定) | 待拍板 | -| 两关序列未生效 | 第二关深度轴行值填充批落地前,两关序列未生效,冒险以单关运行(合法态;扩展批已排 P1)。关联条目:见难度曲线与Boss「第二关深度轴行值未填充」(行值填充即本条生效前提) | 难度曲线与Boss(随第二关内容批) | 待拍板 | -| 大奖励数值随难度曲线联动 | 上限提升与恢复比例同通关率带、换算率锚的联动复验,随难度曲线与Boss的调参批执行 | 难度曲线与Boss调参批 | 待拍板 | - -### 难度曲线与Boss - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 基线通关率越带,加难杠杆扫描未执行 | 现行扫描读数 60%,越 [30%, 50%] 上界。三类杠杆候选已登记:血量锚走廊 r_boss [1.1, 1.35](Boss 生命 180–207)、群战上探、注入衰减 0.5 → 0.6;扫描步未执行。落带前全部现行行值维持 provisional-pending-scan | 难度曲线与Boss调参批,扫描执行与[棋盘生成](systems/排雷循环/棋盘生成.md)工具交付联动 | 待拍板 | -| 完美策略档的结构性加难杠杆 | 零加成的完美策略模拟通关率 100%、几乎满血通关——承伤带对这类高端玩家档位已无分辨力,数值杠杆族被实测证伪。结构候选(承伤硬地板、削弱饱和语义等)未裁决 | 难度曲线与Boss提案,用户裁决 | 待拍板 | -| 真人通关率标定 | 试玩批次 1 实测真人显著强于模拟者(真人 100% vs 模拟 80%);带按模拟口径定义,真人修正系数待后续试玩批次定量 | playtest 批次 | 待拍板 | -| 第二关深度轴行值未填充 | 第二关仅有 D0 锚行,D1–D4 敌人行与棋盘行待填;这是两关序列生效的前提,填齐前冒险按单关运行(合法态)。关联条目:见冒险结构「两关序列未生效」 | 难度曲线与Boss,随第二关内容批 | 待拍板 | -| 第二关的新内容投放缺口 | 曲线规则要求每关至少投放一项新内容;三敌种已全部在第一关登场,原表述中第二关的"解锁新元素"绑定已从设计中移除的机制(见[不做清单](05-不做清单.md))——第二关投放什么待定,现行口径填不上。关联条目:见冒险结构「第二关"解锁新元素"的解锁语义」 | 难度曲线与Boss提案,用户裁决 | 待拍板 | -| 区间平移换算率数值未定 | "生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半"是量级估算(provisional);作为元进度接入口,数值待实测标定。关联条目:见元进度「换算率接口的启用形态」(彼处为接口启用形态,此处为数值标定) | 随[元进度](systems/冒险循环/元进度.md)定稿 | 待拍板 | -| 速杀退化预警阈值未定 | 高加成档速杀低难度行是成长兑现的合法形态、不做修复,但"战斗结束未开资格格占比"预警的阈值与联动调参未定(登记见[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「待拍板」) | 难度曲线与Boss调参批 | 待拍板 | - -### 元进度 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 换算率接口的启用形态 | 难度曲线只预留了「解锁影响以换算率接入」的结构位;换算什么、怎么换,待难度曲线文档定稿口径明确后随设计批裁决。关联条目:见难度曲线与Boss「区间平移换算率数值未定」(彼处为数值标定,此处为接口启用形态) | 元进度设计批(待难度曲线文档定稿口径明确后随批裁决) | 待拍板 | -| 代币与钥石的资源关系 | 冒险结构的关卡大奖励已挂「代币记账 +10/关」,而钥石是拍板定名的元进度资源——两者是同一资源还是两种?若两种,记账与钥石如何分工?元进度定稿前必须裁决,这是元进度最重的设计缺口——元进度原登记。同事项另见冒险结构原登记「代币与钥石的关系」:钥石 = 关底 Boss 掉落的跨局资源(见[游戏概念](00-游戏概念.md));冒险结构的代币记账是关卡通关发的另一种记账,两者是否同一资源、如何汇入元进度。元进度「待设计问题清单」第 1 条「资源模型」(对应待拍板首条)同事项并入,补其注记:这是其余一切设计的前提 | 元进度定稿主责,与冒险结构共裁 | 待拍板 | -| 三方向各自的解锁清单与定价 | 三方向各自的解锁清单与定价:多少钥石换什么,属性、遭遇、道具池各自怎么铺。来源:元进度 待设计问题清单第 2 条 | 元进度设计批 | 待拍板 | -| 钥石的重复获取 | 钥石由每层关底 Boss 看守,但同一 Boss 跨冒险被反复击杀时的产出规则没有来源。来源:元进度 待设计问题清单第 3 条 | 元进度设计批 | 待拍板 | -| 天赋树方向的去留与形态 | 归档索引登记过该词,是否保留、以什么形态保留,未定。来源:元进度 待设计问题清单第 4 条 | 元进度设计批 | 待拍板 | -| 解锁注入的实现口径 | 冒险结构预留的「冒险开始参数面」如何承载各方向解锁,随设计批与对方联合修订。来源:元进度 待设计问题清单第 5 条 | 元进度与[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)联合修订 | 待拍板 | -| 解锁界面与钥石呈现的交互形态 | 解锁界面与钥石呈现的交互形态:与 HUD 框架协作批共同定。来源:元进度 待设计问题清单第 6 条 | 元进度与[HUD 框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md)协作批共同定 | 待拍板 | - -## 表现与支撑 - -### HUD框架 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 敌种线索键集差异 | 切片临时敌名与文档冻结键集(蛆虫 / 伏击兽)不一致,映射表以文档键集为锚 | [敌人系统](systems/战斗循环/敌人系统.md)修订批对齐 | 待拍板 | -| 未开格类型徽章呈现时机 | [art-bible](../art/art-bible.md) §4.6.3(提案已拍板待实施)要求未开格呈现家族类型徽章;[地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)现行锁定 MVP 只在已开格呈现——两口径未对齐 | [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)极性提案实施批与HUD框架共裁 | 待拍板 | -| 呈现只读面契约登记缺口 | 终局快照、战斗存活查询、奖励身份查询等呈现面函数已随切片实现,现行[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)文档未登记对应对外契约 | [战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)修订批补登记 | 已解决(2026-09-16)——五件呈现面(快照 / 谓词 / 身份查询 / 结算快照信号 / 战斗结束信号)登记于[战斗结算](systems/战斗循环/战斗结算.md)「呈现只读面」节 | -| 轮内已用刷新次数读数缺口 | 刷新按钮"本轮剩 N 次"文案所需的读数在[行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)无只读口,客户端无法现读 | [行动经济](systems/排雷循环/行动经济.md)补只读观测量 | 待拍板 | - -### 数据配置 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 变异表旧字段集是否沿用 | 归档的字段集(信息规则、布置约束、反制道具绑定等)取值语义绑定具体变异类型;现行空清单下字段集沿用与否未定 | [地形变异](systems/排雷循环/地形变异.md)首批类型定稿批 | 待拍板 | -| 关卡表与冒险表未入表清单 | 两表已在 registry 登记由数据配置承载、[冒险结构](systems/冒险循环/冒险结构.md)回填,但尚未建结构占位、未纳入加载清单(归档表清单之外的新增表) | 表结构类与加载清单登记随冒险结构定稿批建账 | 待拍板 | -| 元进度表键结构未定 | 占位表只登记了归属,键结构待元进度定稿 | [元进度](systems/冒险循环/元进度.md) | 待拍板 | - -### 存档序列化 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 存档契约条目的登记方式 | 内容归生产方、承载归存档序列化的方向已定,但"存档里每个域由谁登记、登记在哪"没有成文——归档曾把存档结构整体记在元进度名下,现行元进度文档又把读写与迁移指给存档序列化;域级契约的持有方式随存档序列化设计批与元进度批联合裁决 | 存档序列化与元进度联合裁决 | 待拍板 | -| 快照域是否进 Alpha 首批 | 归档把存档序列化整体排 Alpha,但快照与复盘(主种子与随机流计数器的落盘)是否随首批交付,待元进度批排期时一并裁决 | 元进度批排期 | 待拍板 | - -### 音频 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 坍塌显形的对位批次 | 连锁音效与连锁动画同批配对登记,但合并设计的批次两文均未约定——排期时须与[战斗表现](systems/战斗循环/战斗表现.md)协调 | 音频与战斗表现排期协调 | 待拍板 | -| 临时音效的覆盖清单 | 垂直切片期临时音效覆盖哪些挂点、怎么验收,归档登记只有里程碑没有清单——动工前须补一份覆盖口径 | 音频(动工前补覆盖口径) | 已解决(2026-09-16)——覆盖口径成文于[音频](systems/表现与支撑/音频.md)「临时音效的覆盖清单」 | - -### 教学引导 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 教学形态未定 | 教学的具体形态未定:线性开局教程,还是全部走情景触发式提示?来源:待设计问题清单第 1 条 | 教学引导定稿批 | 待拍板 | -| 因果教学顺序 | 因果教学顺序未定:先教扫雷操作,还是先教读结算明细?两者如何衔接?来源:待设计问题清单第 2 条 | 教学引导定稿批 | 待拍板 | -| 图例面板的条目全集与分组方式 | 图例面板的条目全集与分组方式待定。来源:待设计问题清单第 3 条 | 教学引导定稿批 | 待拍板 | -| 教学文案定稿权与本地化流程的分工 | 教学文案的定稿权归属,以及与本地化流程的分工——两边共担,裁决时须对齐(设置与本地化原登记「文案定稿权与翻译流程的分工」;教学引导「待设计问题清单」第 4 条同事项,合并于此)。来源:待设计问题清单 + 设置与本地化待拍板表 | 教学引导与[设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md)共裁 | 待拍板 | -| "再教一次"入口与图例面板兼任手册 | 是否提供"再教一次"的入口(图例面板是否兼任手册)待定。来源:待设计问题清单第 5 条 | 教学引导定稿批(待教学形态定稿后评估) | 待拍板 | - -### 设置与本地化 - -| 条目 | 现状与失义原因 | 建议归属 | 状态 | -|---|---|---|---| -| 设置的持久化归属 | 设置项随存档走还是独立存储,与存档序列化的关系未定;待对方文档定稿后对齐口径 | 存档序列化(对方定稿后对齐口径) | 待拍板 | -| 音量控制的分工口径 | 入口归设置与本地化、生效侧归音频只是现行接口位;音频文档并行写作中,最终以其定稿口径为准 | 音频(以其定稿口径为准) | 待拍板 | diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md b/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md index f9a7dd71..7482c7c7 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/元进度.md @@ -19,7 +19,7 @@ | 钥石的跨局账本 | 钥石入存档、永不丢失;解锁花了多少、还剩多少 | | 解锁内容的三方向 | 角色属性更强、怪物遭遇更丰富、道具池更厚——方向已拍板,具体内容待设计 | | 解锁的跨局生效 | 解锁结果在开始新冒险时注入下一局(冒险结构已预留注入位) | -| 资源模型的裁决落地 | 代币记账与钥石是同一种资源还是两种——见待拍板,裁决后归本系统落地 | +| 资源模型的裁决落地 | 代币记账与钥石是同一种资源还是两种——见待办,裁决后归本系统落地 | 不负责: @@ -60,7 +60,7 @@ | 接口位 | 现状 | 归属 | |---|---|---| -| 代币记账挂点 | 冒险结构的关卡大奖励(每通关一关兑付的固定奖励)带「代币记账 +10/关」:通关与中途死亡同式记账,通关几关记几笔——记账已挂、语义未定,本系统是该记账的消费方 | 记账规则以[冒险结构](冒险结构.md)定稿口径为准;与钥石的关系见待拍板 | +| 代币记账挂点 | 冒险结构的关卡大奖励(每通关一关兑付的固定奖励)带「代币记账 +10/关」:通关与中途死亡同式记账,通关几关记几笔——记账已挂、语义未定,本系统是该记账的消费方 | 记账规则以[冒险结构](冒险结构.md)定稿口径为准;与钥石的关系见待办 | | 区间平移换算率 | 难度曲线以区间带验收难度,并预留了接口位:解锁让玩家变强,难度验收区间随之需要平移;双方约定解锁的影响不直接改难度判据,而是按统一换算率折算后平移——换算率数值与机制未定 | 以[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)定稿口径为准,归设计批 | 另有一条归档线索:归档索引为本系统登记过「天赋树」一词。它只作为待设计方向存在,没有任何结构承诺——是否保留、什么形态,见待设计问题清单。 @@ -102,13 +102,13 @@ MVP 不要求本系统的闭环([不做清单](../../05-不做清单.md)整体 - 单局零依赖:禁用元进度后,单局循环的全部现行验收照常通过。 - 解锁可见:花钥石解锁后,下一局能遇到或用到解锁内容,玩家能说出这局与上局的具体差别。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 待设计问题清单 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md index cb586764..d44b291a 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md @@ -98,7 +98,7 @@ | 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 | |---|---|---| | 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束):向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 | -| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 节点奖励兑付:兑付触发归本文,内容语义归它(库存已随可选类删除下线;未来功能道具的候选渠道之一,见其待拍板) | +| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 节点奖励兑付:兑付触发归本文,内容语义归它(库存已随可选类删除下线;未来功能道具的候选渠道之一,见其待办) | | 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 遭遇坐标的消费方:本文交出坐标,按坐标生成单位归它 | | 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权 | | 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 本文是两个调用入口的发起方:战斗发起组装、关卡收束(清库) | @@ -121,7 +121,7 @@ | 优先级 | 内容 | 后置原因 | |---|---|---| -| P1 | 遭遇构成细则(哪个节点放哪种遭遇、数量怎么定) | 依赖敌人表键结构的改键裁决(见待拍板);投放节奏的调参所有权归难度曲线与Boss | +| P1 | 遭遇构成细则(哪个节点放哪种遭遇、数量怎么定) | 依赖敌人表键结构的改键裁决(见待办);投放节奏的调参所有权归难度曲线与Boss | | P1 | 节点奖励机制设计 | 名字已拍板、机制未设计;与地图战斗资源的兑付接口对齐后展开;用户已定方向(2026-09-15)——长周期功能道具经其他渠道加入,节点奖励为候选渠道 | | P2 | 路径分支地图 | 已拍板后置([不做清单](../../05-不做清单.md)):分支是加分项,当前体量撑不起有意义的岔路 | | P2 | 精英节点与精英遭遇 | 与分支地图联动设计,随精英与 Boss 编码位改键同批 | @@ -139,9 +139,9 @@ - 遭遇可溯源:每场开战使用的坐标(关卡序号 + 节点深度)能对上链上该节点的位置。 - 四件接口全款承接:与冒险结构现行登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 待设计问题清单 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md index a8e388e4..c8e41ddd 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md @@ -72,7 +72,7 @@ 一场冒险由关卡串成。关卡(本文含义:地牢一层的完整推进——一条节点链加一个关底 Boss)的序列读关卡表:逐关一行的配置表,本文是它行集内容的责任方,表本体与读取机制归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)。 -MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上加入新元素并抬高数值台阶("新元素"具体是什么,见「待拍板」——原表述绑定的机制已从设计中移除)。通关一关(该关关底 Boss 被击杀)自动进下一关;冒险通关 = 最后一关的关底 Boss 被击杀。没有跳关、没有回头路;路径分支地图已明确后置。 +MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上加入新元素并抬高数值台阶("新元素"具体是什么,见「待办」——原表述绑定的机制已从设计中移除)。通关一关(该关关底 Boss 被击杀)自动进下一关;冒险通关 = 最后一关的关底 Boss 被击杀。没有跳关、没有回头路;路径分支地图已明确后置。 第二关的生效有前提:要等[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)的第二关深度轴行值填充批落地。未落地前,冒险以单关运行——单关冒险是合法状态,不是缺陷。 @@ -247,9 +247,9 @@ MVP 的序列是两关线性:第一关是地牢基线,第二关在基线上 - 放弃:战斗中的放弃请求被拒绝;非战斗期放弃按失败同型结算,已获大奖励不追回。 - 种子域:冒险内零随机流自开,一切随机派生自主种子;同种子同操作序列两局逐位可复现。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md index f257a602..7e8ba4a8 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md @@ -108,11 +108,11 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的 ### 期望值带:三条定稿的验收带 -单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(见「待拍板」)。 +单战判定之上还有"整关长什么样"的验收基准。下面三条带是定稿口径;调参后任一条越带都必须回滚或登记,禁止静默出带。带子按模拟口径定义——即调参期批量模拟器的读数口径;真人与模拟者的偏差另行登记标定义务(见「待办」)。 | 带 | 定稿口径 | 含义 | |---|---|---| -| 第一关通关率带 | 基线档(无元进度加成)通关率 ∈ [30%, 50%] | 首关要明显吃紧但多数玩家能过;现行扫描读数 60% 越上界,加难扫描未执行(见「待拍板」) | +| 第一关通关率带 | 基线档(无元进度加成)通关率 ∈ [30%, 50%] | 首关要明显吃紧但多数玩家能过;现行扫描读数 60% 越上界,加难扫描未执行(见「待办」) | | 通关余量带 | 通关者通关时剩余生命的 p90 ≤ 13 且 p10 ≥ 3 | **通关余量** = 通关瞬间还剩多少血。余量太肥说明赢得太从容,压生存侧;太瘦说明"剩一两滴血惨胜"成常态,抬治疗供给或恢复点收益 | | 第一关形态带 | 教学位绿档 + 中段黄档 + Boss 黄档不红 | **形态带**管一关内各战三档判定的排布形状:第一战必须稳过,中段有输的可能,Boss 战紧但不许是配置事故 | @@ -132,7 +132,7 @@ boss_hp ≈ round( Σ普通战斗敌方生命期望 × r_boss ) r_boss |---|---|---| | Σ普通战斗敌方生命期望 | 153.5(第一关,按数量区间期望逐行合计) | 全关非 Boss 节点敌方生命合计,逐数见下方验算 | | r_boss 现值 | 150 ÷ 153.5 ≈ 0.98,带内 | 对应食人魔酋长 150 生命(provisional) | -| 加难走廊 | [1.1, 1.35](对应 Boss 生命 180–207) | 通关率压带的首选杠杆候选;扫描未执行,处 provisional-pending-scan(见「待拍板」) | +| 加难走廊 | [1.1, 1.35](对应 Boss 生命 180–207) | 通关率压带的首选杠杆候选;扫描未执行,处 provisional-pending-scan(见「待办」) | Σ 的 153.5 逐数闭合如下——数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位地精同样掷骰、按期望 1.5 只计入: @@ -163,7 +163,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍 | 护甲类型 ↔ 充能奖励(投桶与量) ↔ 克制矩阵 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种护甲变更须复算击杀区间;改充能的投桶或量属奖励侧改动,须重跑本表数值 | | 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);EV 中性锚定现行表值,掷点形式与档位定稿前禁投值 | -五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收,其中挖掘风险不等式与清图支配性两条的现行验算已破线或存在缺口(现状见其「待拍板」),重跑义务落在本系统的下一次调参批执行——这是本系统当前最优先的调参义务。完美排雷乘数的调参权在本系统。 +五条经济契约的对账由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)闭合验收,其中挖掘风险不等式与清图支配性两条的现行验算已破线或存在缺口(现状见其「待办」),重跑义务落在本系统的下一次调参批执行——这是本系统当前最优先的调参义务。完美排雷乘数的调参权在本系统。 元进度接口预留:**结论——元进度解锁对难度的影响,以生存链区间的平移换算率接入;换算率数值未定,结构位归[元进度](元进度.md)定稿。** 现行量级估算:生命上限 +10 ≈ 多撑约 1 轮、攻击翻倍 ≈ 击杀区间约减半(provisional)。元进度定稿前,本系统不为它预留任何数值行。 @@ -192,7 +192,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍 3. 各表按坐标行值实例化敌人与棋盘,整场战斗按既有机制运作——本系统不在场。 4. 战斗产出实际战绩(承伤、输出、治疗、通关余量),供调参期消费。 5. 调参期批量扫描复算:通关率带、三档区间判定、通关余量带、输出占比带、关级恒等式。 -6. 越带或红档 → 回滚行值或登记「待拍板」;禁止静默出带、禁止带病前进。 +6. 越带或红档 → 回滚行值或登记「待办」;禁止静默出带、禁止带病前进。 ## P1 / P2 后置 @@ -200,9 +200,9 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍 |---|---|---| | P1 | 第二关深度轴行值(敌人表与棋盘表 D1–D4) | 内容与数值同批,随第二关内容扩展填充;填齐前冒险按单关运行(合法态) | | P1 | 加难杠杆扫描落带 | 候选杠杆已登记(血量锚走廊、群战上探、注入衰减 0.6),扫描未执行;落带前现行行值维持 provisional-pending-scan | -| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | 两条对账现行破线 / 缺口,义务落在本文调参批(现状见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)「待拍板」) | +| P1 | 挖掘风险不等式与清图支配性对账重跑 | 两条对账现行破线 / 缺口,义务落在本文调参批(现状见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)「待办」) | | P1 | 真人通关率修正系数标定 | 带按模拟口径定义;试玩批次实测真人显著强于模拟者,系数待后续试玩批次定量 | -| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待拍板」) | +| P1 | 完美策略档的结构性加难杠杆 | 数值杠杆对完美档已被实测证伪,结构候选未裁决(见「待办」) | | P2 | 精英节点完整语义与修饰乘数表首行 | 随[关卡节点地图](关卡节点地图.md)定稿联动;首个使用场景 = 精英节点 | | P2 | 区间平移换算率定稿 | 元进度接入口,随[元进度](元进度.md)定稿 | | P2 | 全局作用域变异的投放计划 | 机制框架归[地形变异](../排雷循环/地形变异.md),投放计划归本文,随关卡扩展 | @@ -261,9 +261,9 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍 - 联动可审计:任何行值修订在调参日志留有对应联动组的联合检算记录;越带必须回滚或登记——禁止静默出带、禁止带病前进。 - 零运行时公式:运行时对难度零计算——同一种子同坐标必读同表值,难度差异全部来自表行。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md index e8e47d02..e5237b3b 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md @@ -51,7 +51,7 @@ 每张雷图装上时——玩家挖第一下之前——本系统对这张图做且只做一次摇号:给图上全部非封锁格逐一摇出资源类型,同一次摇出清图奖励对象的身份(见清图一节),写进这张图的资源映射表。安全格与雷格一视同仁:同一类型池、同一权重分布,不存在"只给谁分配"的分支。封锁格(初始展开白送格)恒无资源——摇号清单里根本没有它们。 -随机只发生在这一次摇号里:之后挖到哪格只是揭晓早已定好的身份,兑付不再掷任何骰子。部分行的威力是区间值,具体数值也在这次摇号里一并摇定,之后恒定不变。没挖开的格子在界面上不显示里面是什么——这是[不做清单](../../05-不做清单.md)的裁定;结构上身份已定、随时可查,预读类道具桥接的边界登记于待拍板。 +随机只发生在这一次摇号里:之后挖到哪格只是揭晓早已定好的身份,兑付不再掷任何骰子。部分行的威力是区间值,具体数值也在这次摇号里一并摇定,之后恒定不变。没挖开的格子在界面上不显示里面是什么——这是[不做清单](../../05-不做清单.md)的裁定;结构上身份已定、随时可查,预读类道具桥接的边界登记于待办。 | 摇号纪律 | 含义 | |---|---| @@ -157,7 +157,7 @@ |---|---|---| | P1 | 功能道具渠道(长周期、更强力的功能性道具) | 用户已定方向(2026-09-15):数值型伤害/治疗道具已删除,功能道具经其他渠道加入——渠道候选(关卡节点奖励等)归[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)域定稿;本系统只留结构位 | | P1 | 清图池按图类型差异化 | 默认槽之外的结构位已留;待[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的图类型词表落定 | -| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 结构前提已备(身份摇定即可查);与推理的界线未拍板,见待拍板 | +| P1 | 未开格资源类型的呈现深度 | 结构前提已备(身份摇定即可查);与推理的界线未拍板,见待办 | | P1 | 增攻(attack)型行值与权重终调 | 内容决策,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | | P2 | 音频挂钩(拾取音 / 负向兑付音 / 清图奖励音) | 归[音频](../表现与支撑/音频.md),Alpha | | P2 | 内容名录扩展(新资源行) | 机制与内容分离;现行行集收窄,扩展随内容批 | @@ -196,9 +196,9 @@ - 加载护栏:池空、清图池无正当量、增益引用悬空——任一命中即加载报错中止;默认内容加载通过。 - 表实一致:数据表字段与 registry 的 reward_table 条目逐字段一致。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md index 263c4a01..67f05834 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md @@ -232,9 +232,9 @@ MVP 阶段状态表恰有六行:两个主角增益(挖安全格拿)、三 - 确定性回放:同一授予序列驱动两个独立容器实例,生效清单(含排列顺序)与衰减轨迹逐项相同。 - 表实一致:配置表字段与 registry 的 status_effect 条目逐字段一致。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md index 0111031c..ba368fc1 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md @@ -65,7 +65,7 @@ | ④ 衰减段 | 移除到期的临时效果;每轮恰好一次,含末轮——清图奖励先兑付、效果后衰减 | | ⑤ 判定段 | 先判主角倒下(负),再判敌人清空(胜),都不满足则继续下一轮 | -结算本体是纯逻辑步骤流:零界面依赖、禁止动画等待,随机消费只走封闭随机流。触发只读行动经济的相位读数与轮末标记,这条消息有棋盘路径和停手路径两个发射源,到达先后不承载语义。这些性质共同保证结算可回放:同样的种子、同样的事件序列,跑出的步骤流逐位复现——录像回放与断言复测都建立在它上面。随机消费恰两处:战斗开始掷骰定敌方实际数量与攻击基线浮动,属于初始化随机、发生在结算步骤流之外;护甲等级掷点(2026-09-15 护甲等级批引入)属于回合内随机、发生在步骤流之内——两处都消费封闭随机流,掷点流归属见「待拍板」。 +结算本体是纯逻辑步骤流:零界面依赖、禁止动画等待,随机消费只走封闭随机流。触发只读行动经济的相位读数与轮末标记,这条消息有棋盘路径和停手路径两个发射源,到达先后不承载语义。这些性质共同保证结算可回放:同样的种子、同样的事件序列,跑出的步骤流逐位复现——录像回放与断言复测都建立在它上面。随机消费恰两处:战斗开始掷骰定敌方实际数量与攻击基线浮动,属于初始化随机、发生在结算步骤流之外;护甲等级掷点(2026-09-15 护甲等级批引入)属于回合内随机、发生在步骤流之内——两处都消费封闭随机流,掷点流归属见「待办」。 举证:五段为流程编排,无计算;段序常量存配置表,加载时校验与定稿顺序完全一致,不一致拒绝启动。 @@ -100,7 +100,7 @@ ### 收益对照表:所有收益共用同一把尺子 -开安全格给正向、标中旗给正向、踩雷与标错给负向、清图给清图奖励对象——来源不同、形态不同,但玩家必须能回答"挖这一格值不值",所以全部收益用一张效果档位对照表归一换算。折算单位是当量:1 当量等于 1 点主角生命的期望净变化。这张表是[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)五条经济契约第一条"单一当量"的载体;本系统是全部五条契约的唯一对账责任方(契约本体见该文档,对账现状见「待拍板」)。 +开安全格给正向、标中旗给正向、踩雷与标错给负向、清图给清图奖励对象——来源不同、形态不同,但玩家必须能回答"挖这一格值不值",所以全部收益用一张效果档位对照表归一换算。折算单位是当量:1 当量等于 1 点主角生命的期望净变化。这张表是[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)五条经济契约第一条"单一当量"的载体;本系统是全部五条契约的唯一对账责任方(契约本体见该文档,对账现状见「待办」)。 **结论**:单一线性换算全源共用,禁止分源改率;百分比效果按"每个结算的瞬时当量"口径折算。 @@ -172,11 +172,11 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 × | 本轮每挖开一个安全格 | 给穿刺桶充能 | 每格表值,单轮计数上限(现行每格 1、上限 8,provisional;每格 0 = 该奖励关闭,上限 0 = 不封顶) | | 每面首次标中的旗(与削弱兑付同批判定、每雷只计一次) | 给魔法桶充能 | 每雷表值,无上限——行动点预算天然限界(现行每雷 2,provisional) | -两条都是奖励侧现行定义(暂存结算表 `charge_grants`,正式归属见「待拍板」):换桶、换量、或把开格奖励换成增益与道具,都不触动攻击类型与甲效矩阵。 +两条都是奖励侧现行定义(暂存结算表 `charge_grants`,正式归属见「待办」):换桶、换量、或把开格奖励换成增益与道具,都不触动攻击类型与甲效矩阵。 **护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-15 拍板新增)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`,provisional):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。掷点只吃基础攻击分量:主角先手攻击的普通分量,敌方攻击拍与重击拍的基线伤害(基线 × 重击倍率);穿刺与魔法两个充能分量不吃。棋盘来源一律无视护甲等级——伏击附加、道具伤害、清障炸药、奖励即时伤害全部必中全额,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴)与护甲类型(轻甲 / 魔法护甲 / 重甲的克制属性轴)是两个概念,文档、表字段与代码键不得混用。 -掷点折扣按 EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调;[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的生存链区间模型按掷点带宽口径复核,"零红档"验收保留。掷点形式与数值域未定,见「待拍板」。 +掷点折扣按 EV 中性引入:期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调;[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的生存链区间模型按掷点带宽口径复核,"零红档"验收保留。掷点形式与数值域未定,见「待办」。 **结论**:先合成、再取整、全程非负;吃掷点分量必中非归零、低掷按档位折扣;溢杀丢弃、治疗封顶、死亡即时判定。 @@ -236,7 +236,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 × | 上游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 战斗触发、遭遇上下文与主角入参覆盖值(provisional,MVP 冒烟直供) | | 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 明细流水是结算明细屏的统一数据源(未生效类行须带形状冗余防误读);状态读取走下方呈现只读面 | | 下游 | [战斗表现](战斗表现.md) | 结算步骤流是战斗动画回放的脚本源 | -| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状见「待拍板」) | +| 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 五条经济契约的对账结论是其调参约束输入(对账现状见「待办」) | ### 呈现只读面:呈现层的唯一状态读取出口 @@ -278,9 +278,9 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 × |---|---|---|---| | 参考敞口 | int [1, 999] | 12(provisional) | 当量折算的代表性敞口;变更须重跑全部对账 | | 完美乘数 | percent {100, 200} | 200(provisional) | 100 为仅高光、无第二份;域外加载拒绝 | -| 充能奖励定义 `charge_grants` | Dictionary:触发源 → {attack_type, per_unit, cap} | 开格 → 穿刺 1/格(计数上限 8)· 标中旗 → 魔法 2/雷(无上限)(provisional) | 奖励侧定义:附加伤害储备按攻击类型分桶,本字典决定哪个源投哪个桶、每单位几点、单轮计数上限;整表替换不改攻击类型与甲效矩阵(正式归属见「待拍板」) | +| 充能奖励定义 `charge_grants` | Dictionary:触发源 → {attack_type, per_unit, cap} | 开格 → 穿刺 1/格(计数上限 8)· 标中旗 → 魔法 2/雷(无上限)(provisional) | 奖励侧定义:附加伤害储备按攻击类型分桶,本字典决定哪个源投哪个桶、每单位几点、单轮计数上限;整表替换不改攻击类型与甲效矩阵(正式归属见「待办」) | | 甲效矩阵 | percent | 克制 150 / 中性 100 / 被克 50(provisional) | 键集 = 攻击类型 {普通, 穿刺, 魔法} × 护甲类型 {轻甲, 魔法护甲, 重甲},3×3 满格结构冻结;数值归调参 | -| 护甲等级掷点 | 形式未定:d20 / 百面骰 / 区间均匀 | 未定(provisional,见「待拍板」) | 回合内随机:每吃掷点分量逐次掷骰,掷点低于防守方护甲等级触发档位折扣;流归属未定(见「待拍板」) | +| 护甲等级掷点 | 形式未定:d20 / 百面骰 / 区间均匀 | 未定(provisional,见「待办」) | 回合内随机:每吃掷点分量逐次掷骰,掷点低于防守方护甲等级触发档位折扣;流归属未定(见「待办」) | | 减伤档位表 | 掷点差距档 → 折扣百分比,档数未定 | 未定(provisional) | 分级折扣载体;档位不设零档(非归零);EV 中性——期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调 | | 护甲等级 `armor_class`(防守方字段) | 未定(随掷点形式定稿) | 未定(provisional) | 字段本体在敌人表与主角表(归[敌人系统](敌人系统.md)),行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);与护甲类型(克制属性轴)两概念不得混用 | | 段序常量 | 固定五段 | 结构冻结 | 加载期恒等校验,违例拒绝启动 | @@ -308,9 +308,9 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 × - 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。 - 行型封闭:流水只出现本文登记的 10 类行型;新增或下线行型必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型不得落行。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md index d6cb18d3..7308a0b1 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md @@ -137,9 +137,9 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打 - 死亡可辨:敌人死亡瞬间可辨识,不存在"敌人凭空消失"的观感。 - 可访问:逐行兑现不可被整体跳过;减动效档下全部演出有时长减半或直达终态的通路。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 待设计问题清单 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md b/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md index d79e507e..7ad3de2c 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md @@ -188,7 +188,7 @@ | P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 首个单体效果上线时随批裁决归集语义与呈现 | | P1 | 蓄力拍的音频前摇 | 读招的第二通道,垂直切片可选项 | | P2 | 敌人图鉴 / 列表界面 | 首发名录学习成本低,名录扩容时再议 | -| P2 | 精英 / Boss 遭遇编码位 | 现表键结构没有编码位,改键随[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿强制核对(见待拍板) | +| P2 | 精英 / Boss 遭遇编码位 | 现表键结构没有编码位,改键随[关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md)定稿强制核对(见待办) | ## 调参表 @@ -217,9 +217,9 @@ | atk | [1, 999] | 6(原型锚 provisional) | 基础攻击;配 0 加载期拒绝——基础攻击恒在 | | armor_class(护甲等级) | 未定(随掷点形式定稿,provisional) | 未定 | 主角作为防守方的护甲等级,口径同敌人表;掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md) | -三敌种现行行值(全部 provisional,出处 registry):地精教学位 24 生命 / 7 攻击 ×[1,2](开战掷定)、群行 13/5 ×[2,3];熊地精 40/9 ×1、群行 18/6 ×[2,3]、深层锚行 30/7;食人魔酋长 150/9 ×1。护甲等级行值未定(provisional,见「待拍板」)。 +三敌种现行行值(全部 provisional,出处 registry):地精教学位 24 生命 / 7 攻击 ×[1,2](开战掷定)、群行 13/5 ×[2,3];熊地精 40/9 ×1、群行 18/6 ×[2,3]、深层锚行 30/7;食人魔酋长 150/9 ×1。护甲等级行值未定(provisional,见「待办」)。 -结构冻结(非调参项,修订走本文流程):行为拍枚举封闭、死亡即不动手、先作用后推进、伏击层池共享读法、附加后置加法、伏击按主角血量点计量纲、固定顺位、每坐标恰一敌种、零随机(口径修订 2026-09-15:本系统自身语义零随机不变——行为环与顺位由结算次数唯一决定;随机消费一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现)。联动纪律:单轮上限 × 攻击基线(支配边界联动)、数量 × 上限(单结算上界双线性)、倍率 × 攻击(重击拍支配)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(见待拍板)。 +结构冻结(非调参项,修订走本文流程):行为拍枚举封闭、死亡即不动手、先作用后推进、伏击层池共享读法、附加后置加法、伏击按主角血量点计量纲、固定顺位、每坐标恰一敌种、零随机(口径修订 2026-09-15:本系统自身语义零随机不变——行为环与顺位由结算次数唯一决定;随机消费一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现)。联动纪律:单轮上限 × 攻击基线(支配边界联动)、数量 × 上限(单结算上界双线性)、倍率 × 攻击(重击拍支配)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(见待办)。 ## 验收标准 @@ -234,9 +234,9 @@ - 零随机回放:同一动作与受击序列驱动两个独立实例,存活投影、逐单位拍轨迹、顺位返回序列逐项相同。 - 表实一致:两张配置表字段与 registry 的 enemy / hero 条目逐字段一致。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md b/design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md index a8e4ab3e..9c3e99d0 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md @@ -239,9 +239,9 @@ - 换图重置:清图换图时旧旗先判定后消失;刷新换图时旧旗未判定即失效、零兑付、行动点不返还;新板旗为空、初始展开按新板重来。 - 确定性回放:同一张板、同一份意图序列驱动两次,事件流逐条逐位相同(本系统零随机)。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md b/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md index 6528a5f0..f410d1b2 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md @@ -199,9 +199,9 @@ - 零随机:同一动作序列驱动两个独立账本实例,轮次结束记录与储备轨迹逐项相同。 - 表实一致:配置表字段与 registry `action_economy` 条目逐字段一致。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md b/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md index 48a7fe69..019e6f1c 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/魔法道具.md @@ -49,11 +49,11 @@ | 维度 | 帮什么忙 | 现行承载 | |---|---|---| -| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | 暂无有效承载:显影尘(信息类道具)与地穴全图卷(全图级稀有道具)效果待重定,见待拍板 | +| 信息 | 恢复推理原料——把棋盘上已有、玩家暂时看不到的信息还给玩家(俗称"显影") | 暂无有效承载:显影尘(信息类道具)与地穴全图卷(全图级稀有道具)效果待重定,见待办 | | 风险 | 标出惩罚格位置(真视——替玩家完成"这格有没有雷"的判断) | 探巢摆钟(圈定 3×3 窗口标出其中惩罚格)、爆破工兵包(组合效果之一) | | 行动 | 给当轮行动点加量 | 工兵令(当轮行动点 +2)、爆破工兵包(+4) | | 规划 | 预读未挖开格子的奖励身份 | 探宝罗盘(圈定 3×3 窗口,显示窗口内未开格子的奖励身份) | -| 反制 | 对抗地形变异(框架契约:地形变异每建一种新类型,至少配一件反制道具) | 暂无有效承载,见待拍板 | +| 反制 | 对抗地形变异(框架契约:地形变异每建一种新类型,至少配一件反制道具) | 暂无有效承载,见待办 | ### 直接代答必须窄域:真视的范围护栏 @@ -150,8 +150,8 @@ | 工兵令 | 常规 | 行动 | 当轮行动点加量 | 无目标 | +2 | 5 / t2 | | 探巢摆钟 | 常规 | 风险 | 惩罚格真视 | 3×3 窗口 | — | 4 / t2 | | 爆破工兵包 | 稀有 | 行动 + 风险 | 行动点加量 × 3×3 真视组合 | 3×3 窗口 | +4 | 1 / t3 | -| 显影尘 | 常规 | 信息 + 反制 | 待重定(见待拍板) | 待重定 | — | 5 / t2 | -| 地穴全图卷 | 稀有 | 信息 + 规划 | 待重定(全图预读半边仍成立,见待拍板) | 全图 | — | 1 / t3 | +| 显影尘 | 常规 | 信息 + 反制 | 待重定(见待办) | 待重定 | — | 5 / t2 | +| 地穴全图卷 | 稀有 | 信息 + 规划 | 待重定(全图预读半边仍成立,见待办) | 全图 | — | 1 / t3 | 两件稀有道具的定位读数:双维组合加数值跳档。爆破工兵包的 +4 锚定"半轮预算"(每轮行动点默认 8,见[行动经济](行动经济.md);两者调参联动复核);稀有件供给读数约每六板一件(provisional)。 @@ -168,7 +168,7 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): ## 验收标准 - 护栏强制:任何标出惩罚格的道具定义,目标域字段超过 3×3 时数据加载直接报错拒绝;现行六件道具加载通过。 -- 覆盖检查:加载后自动检查五个维度各有至少一件掉落权重为正的道具;按现行内容,信息与反制两维度报缺(见待拍板)。 +- 覆盖检查:加载后自动检查五个维度各有至少一件掉落权重为正的道具;按现行内容,信息与反制两维度报缺(见待办)。 - 两包正交:捡到魔法道具不进战斗道具背包;两包寿命相同,关卡结束(无论输赢)同批清空。 - 使用窗口:非挖掘期的使用请求被拒绝且不消耗;挖掘期任意时点可发起。 - 零消耗拒绝:目标不合法(例如点在已挖开的格子上)时道具不消耗、库存不变、反馈可辨认;板级零信息时图标置灰、入口禁用。 @@ -178,9 +178,9 @@ playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): - 随图消亡与不可逆:换图、弃图刷新、战斗结束时叠加层清空且已花道具不返还;同一件道具不能使用第二次。 - 零随机与零特判:同一操作序列重放两遍,库存与叠加层投影逐位相同;排雷玩法代码中无为本系统而写的分支。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md index 737a6e55..edd90793 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md @@ -121,7 +121,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 为什么这样定:核心对象销毁后,指向它的引用随时失效或返回空数据,"先销毁再补读"的时序在切片里崩过两次。载荷自包含还有一条可验收的推论——终局画面只消费流水与快照即可逐像素复现,这条断言进验收标准。 -配套一条总纪律:消费的每份跨系统载荷,字段清单先写成消费侧断言(缺字段、多字段都算失败——信号参数没有运行时类型检查,断言是唯一防线)。逐字段 schema 底稿见旧版参考归档的载荷表;现行口径须回各上游系统文档的对外契约逐项对齐,缺口见「待拍板」。 +配套一条总纪律:消费的每份跨系统载荷,字段清单先写成消费侧断言(缺字段、多字段都算失败——信号参数没有运行时类型检查,断言是唯一防线)。逐字段 schema 底稿见旧版参考归档的载荷表;现行口径须回各上游系统文档的对外契约逐项对齐,缺口见「待办」。 ### 程序化占位与图标键:先用代码画顶着、占位也要过硬指标 @@ -235,9 +235,9 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 - 字号下限成立;无每秒超三次闪烁;减动效开启时时长减半或跳终态(结算兑现降速不跳过);全程纯鼠标可玩;中文渲染无缺字。 - 呈现层零随机调用;切片临时名零残留。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md index d8821503..c039d0c8 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/存档序列化.md @@ -77,13 +77,13 @@ ## P0 最小闭环 -MVP 不要求本系统的闭环:归档把本系统排在 Alpha 里程碑,与元进度同批(见[不做清单](../../05-不做清单.md):先把单局循环做扎实)。MVP 期没有存档,单局循环完整成立。Alpha 期最小闭环的方向跟着元进度的最小集走:钥石与解锁进度能写入存档、下次启动原样读回、数值表更新后旧档仍能读。快照与复盘域是否进首批交付,随元进度批排期裁决(见待拍板)。 +MVP 不要求本系统的闭环:归档把本系统排在 Alpha 里程碑,与元进度同批(见[不做清单](../../05-不做清单.md):先把单局循环做扎实)。MVP 期没有存档,单局循环完整成立。Alpha 期最小闭环的方向跟着元进度的最小集走:钥石与解锁进度能写入存档、下次启动原样读回、数值表更新后旧档仍能读。快照与复盘域是否进首批交付,随元进度批排期裁决(见待办)。 ## P1 / P2 后置 | 优先级 | 内容 | 后置原因 | |---|---|---| -| P1 | 快照与复盘的持久化承接 | 域单位已由冒险结构登记为冒险;是否随 Alpha 首批落地见待拍板 | +| P1 | 快照与复盘的持久化承接 | 域单位已由冒险结构登记为冒险;是否随 Alpha 首批落地见待办 | | P2 | 多存档槽位 | 单档还是多档未定,见待设计问题清单 | | P2 | 损坏处理与兜底策略 | 只立项未设计,见待设计问题清单 | @@ -100,9 +100,9 @@ MVP 不要求本系统的闭环:归档把本系统排在 Alpha 里程碑,与 - 零玩法依赖可验证:本系统的读写与迁移,能在不运行任何玩法系统的前提下独立验证。 - 域界干净:单局清零的资源(行动点、储备行动点、道具库存等)不出现在存档内容清单里。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 待设计问题清单 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md index 530e8626..7684efd8 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md @@ -150,7 +150,7 @@ | 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 奖励表与奖励配置表承载;reward_roll 流取号 | | 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 结算表承载;热重载闸门置位与复位;encounter 流取号 | | 下游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 魔法道具表承载 | -| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡表与冒险表承载(登记现状见「待拍板」);主种子注入入口 | +| 下游 | [冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md) | 关卡表与冒险表承载(登记现状见「待办」);主种子注入入口 | | 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 难度表承载(占位);进度坐标查行的消费方 | | 下游 | [元进度](../冒险循环/元进度.md) | 元进度表占位承载 | | 下游 | [存档序列化](存档序列化.md) | 表结构版本常量;随机快照契约(主种子 + 各流计数器) | @@ -205,9 +205,9 @@ - 零界面依赖:本系统代码不引用任何界面类,无窗口实跑通过(静态扫描与实跑两项合成判定)。 - 表实一致:各表结构与已锁字段和 registry 对应条目逐字段一致。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 版本历史 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md index d981cbe5..da267532 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md @@ -35,7 +35,7 @@ | 文案内容本体(教学条目、界面用语等写了什么) | 各系统文档——本文只做翻译生产,不改含义 | | 数值调试工具(TunePanel 的另一半去向) | [元进度](../冒险循环/元进度.md) | | 设置界面的布局与呈现 | [HUD 框架](HUD框架.md) | -| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](存档序列化.md)——设置怎么存见待拍板 | +| 存档的读写与版本迁移 | [存档序列化](存档序列化.md)——设置怎么存见待办 | ## 在核心循环中的位置 @@ -83,7 +83,7 @@ TunePanel 是切片期顺手做出的调试面板,正式版要退役。归档 | 上游 | [音频](音频.md) | 音量控制的生效侧——接口位,以对方定稿口径为准 | | 协作 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 减动效的分工:本文提供开关,动画侧的分档兑现归对方 | | 下游 | 各系统文档 | 各系统只对文案本体负责,翻译生产与语言切换统一归本文 | -| 待定 | [存档序列化](存档序列化.md) | 设置的持久化是否走存档——随存档还是独立存储,见待拍板 | +| 待定 | [存档序列化](存档序列化.md) | 设置的持久化是否走存档——随存档还是独立存储,见待办 | ## P0 最小闭环 @@ -111,14 +111,14 @@ MVP 不要求本系统的闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把设 - 换语言不破相:切换语言后,界面不出现缺译、占位符残留或文字溢出。 - 文案可追责:每条玩家可见文案都进入生产流程,新文案漏翻时能被检查出来。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 待设计问题清单 1. 设置项全集:画面、键位、可访问性、语言各类别各收哪些项——目前有来源的只有减动效与音量入口两条。 -2. 设置持久化(对应待拍板首条):随存档还是独立存储,存成什么。 +2. 设置持久化(对应待办首条):随存档还是独立存储,存成什么。 3. 语言清单与字体覆盖:做哪些语言,字体对相应字符集的覆盖怎么保证。 4. 文案生产流程:文本键(每条文案在工程里的唯一编号,机器据此找到译文)怎么管理、谁负责校对、翻译在流程的哪一步介入。 5. 设置界面的入口与形态:从哪里打开、什么时刻可以打开——与 HUD 框架协作定。 diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md index a5624b09..9ab096a0 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/音频.md @@ -93,13 +93,13 @@ 选配(登记候选,做不做不判过):蓄力拍音频前摇([敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)登记的垂直切片可选项,做了算这一档的加分);清图奖励专属音(正式批要求专属,临时档允许与高光行同音顶替)。 -明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待拍板」);道具使用音频反馈——[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。 +明确不覆盖(切片期不出声):坍塌显形连锁音效——与连锁动画同批对位设计,批次未定(见「待办」);道具使用音频反馈——[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)登记的表现打磨项,排 Alpha。 切片期验收口径:必覆盖五个挂点逐点有声,缺一即不过;换掉临时音频文件不需要改动任何逻辑代码(临时与正式走同一批挂点);挖掘、踩雷、结算、终局四类反馈听感互相可区分,负反馈不逐行轰炸;声音永远跟着已经发生的事走,不得先于事件。 ### 坍塌显形:与连锁动画配对的音效半边 -坍塌显形是连锁展开的玩家可见名——挖穿薄壳后,整片松动的地面塌陷露出。概念层拍板时,它的连锁动画(归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md))与连锁音效方向(归本文)是同批配对登记的:一条连锁塌下去,画面与声音要对得上拍,将来须对位设计。对本文的约束只有一条:连锁音效不单独拍板,设计与批次跟连锁动画绑定(批次未定,见待拍板)。 +坍塌显形是连锁展开的玩家可见名——挖穿薄壳后,整片松动的地面塌陷露出。概念层拍板时,它的连锁动画(归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md))与连锁音效方向(归本文)是同批配对登记的:一条连锁塌下去,画面与声音要对得上拍,将来须对位设计。对本文的约束只有一条:连锁音效不单独拍板,设计与批次跟连锁动画绑定(批次未定,见待办)。 ## 依赖与输出 @@ -141,9 +141,9 @@ - 负反馈不轰炸:未生效、被拒类反馈聚合为单次,不逐行连响。 - 类别可辨:开格拾取按奖励类别听感可区分,清图奖励有专属音。 -## 待拍板 +## 待办 -本系统待拍板条目已统一收编至 [06-待拍板清单](../../06-待拍板清单.md),本节不再逐条登记。 +本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。 ## 待设计问题清单 diff --git a/design/registry/entities.yaml b/design/registry/entities.yaml index 412fd9b7..2038ae4b 100644 --- a/design/registry/entities.yaml +++ b/design/registry/entities.yaml @@ -294,7 +294,7 @@ entities: mvp_content: 十行(2026-09-15 格面资源批;值 provisional 归 难度曲线与Boss)——格面池正向五行(attack_up buff→attack_up w20 t2 / defense_up buff→defense_up w16 t2 / spark_aoe flat p4 w16 t1〔blast〕/ heal_minor flat [2,6] w15 t1〔heal〕/ weaken buff→weaken w12 t1)+ 负向五行纯字典(enrage attack〔→enemy_output〕/ off_guard defense〔→hero_defense〕/ 直伤 heal flat p4〔不经增益状态〕/ ambush+2 blast〔stacks=2〕/ sapped weaken〔→hero_offense〕)+ clear_blast(flat [25,55] w1 t2 clear_default——完美板 ×2 期望中点 80);类型频次 = 正向行权重(20/16/16/15/12 合计 79);tier_min_buff = 2 direction_precheck: **刀供给方向预检随可选类删除失义退役(2026-09-15)**——历史读数见底部修订记录;新对账锚 = 行动经济 条款②③ 左臂(正向格面资源当量供给)随格面资源批重推,义务归 难度曲线与Boss 调参批 settlement_obligations: 四项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 地图战斗资源 GDD Dependencies)——① 结算段序骨架(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定)② 极性路由受理 + 每格恰一次 + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 生命周期编排(battle_over retire 映射消亡)+ roll_board 恰一次 # 2026-09-15 由六项收拢(窗口/道具段与库存编排随可选类删除失义) - hud_obligations: 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待拍板)② 结算明细行(效果行/"奖励未生效"〔聚合计数〕/标旗未中行/直伤行)③ H2 清图奖励行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义) + hud_obligations: 三项(缺项即 blocking)——① 已开格资源身份恒定可读(挖掘期规划面)+ 未开格类型可查面的呈现深度(预读边界待办)② 结算明细行(效果行/"奖励未生效"〔聚合计数〕/标旗未中行/直伤行)③ H2 清图奖励行强调呈现 # 2026-09-15 由五项收拢(库存常读条/道具窗口随可选类删除失义) high_glow_nodes: H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励兑付(奖励侧常规节拍登记;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 战斗结算——地图战斗资源 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×③) # 2026-09-15 H3 道具抢杀窗口随可选类删除失义 referenced_by: [战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 魔法道具, 战斗表现, 教学引导] @@ -319,12 +319,12 @@ entities: pool_clamp_lo: int pp(结构冻结 −100——percent 池地板域下界,乘数域随之 [0,2];2026-09-10 统一八字段口径) pool_clamp_hi: int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准) round_direction: enum {floor}(结构冻结——单一取整规则) - charge_grants: Dictionary 奖励触发源→{attack_type, per_unit, cap}(**2026-09-15 攻击类型/奖励抽象分离批新增**——攻击类型 = 伤害的属性轴(定义不含来源),充能 = 按攻击类型分桶的附加伤害储备;"哪类棋盘事实充哪个桶、每单位多少点"归本字典 = 奖励定义,替换字典即改奖励内容,攻击类型与 armor_effectiveness 不动;现行 safe_cell(开格)→ pierce 1/格 cap 8 · flag_hit(标中旗)→ magic 2/雷 cap 0=不封顶;**原 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag("类型×来源"焊死命名,更早为 damage_a_per_cell / damage_a_cap / damage_b_per_flag)同批作废**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss;正式归属(地图战斗资源 的奖励类别/效果面)见 战斗结算「待拍板」) + charge_grants: Dictionary 奖励触发源→{attack_type, per_unit, cap}(**2026-09-15 攻击类型/奖励抽象分离批新增**——攻击类型 = 伤害的属性轴(定义不含来源),充能 = 按攻击类型分桶的附加伤害储备;"哪类棋盘事实充哪个桶、每单位多少点"归本字典 = 奖励定义,替换字典即改奖励内容,攻击类型与 armor_effectiveness 不动;现行 safe_cell(开格)→ pierce 1/格 cap 8 · flag_hit(标中旗)→ magic 2/雷 cap 0=不封顶;**原 pierce_per_cell / pierce_cap / magic_per_flag("类型×来源"焊死命名,更早为 damage_a_per_cell / damage_a_cap / damage_b_per_flag)同批作废**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss;正式归属(地图战斗资源 的奖励类别/效果面)见 战斗结算「待办」) armor_effectiveness: Dictionary 攻击类型×护甲→百分比(键集结构冻结 {normal, pierce, magic} × {light, ward, heavy};默认 normal 全 100 / pierce→ward=150、heavy=50 / magic→heavy=150、ward=50——克制 ×150 / 中性 ×100 / 被克 ×50;**2026-09-15 命名统一批:改为语义键,原 {base, dmg_a, dmg_b} × {none, a, b} 位置键作废**;数值 provisional 归 难度曲线与Boss) - ac_roll: 护甲等级掷点(**2026-09-15 护甲等级批新增,未定稿**——形式 d20 / 百面骰 / 区间均匀未定、数值域未定,登记 战斗结算「待拍板」;回合内随机 = 结算换算层首次引入;吃掷点分量 = 主角先手攻击普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线伤害;掷点 ≥ 防守方护甲等级 → 全额、掷点 < 护甲等级 → 档位折扣,必中非归零、无 miss 无零收益白回合;穿刺/魔法充能分量与棋盘来源伤害〔伏击附加 / 道具 / 清障炸药 / 奖励即时〕不掷不折) + ac_roll: 护甲等级掷点(**2026-09-15 护甲等级批新增,未定稿**——形式 d20 / 百面骰 / 区间均匀未定、数值域未定,登记 战斗结算「待办」;回合内随机 = 结算换算层首次引入;吃掷点分量 = 主角先手攻击普通分量 / 敌方攻击拍与重击拍基线伤害;掷点 ≥ 防守方护甲等级 → 全额、掷点 < 护甲等级 → 档位折扣,必中非归零、无 miss 无零收益白回合;穿刺/魔法充能分量与棋盘来源伤害〔伏击附加 / 道具 / 清障炸药 / 奖励即时〕不掷不折) ac_discount_tiers: Dictionary 掷点差距档→折扣百分比(**2026-09-15 护甲等级批新增,未定稿**——档数与数值未定 provisional 归 难度曲线与Boss;档位不设零档〔非归零〕,折扣后取整沿全局 floor、为 0 走既有零值伤害行不新增行型;EV 中性——期望伤害对齐现行表值,现行数值不重调,难度曲线与Boss 生存链区间补记掷点带宽口径、"零红档"验收保留) validation: segment_order 违例致命 · effect_pool_map 悬空致命 · p_perfect 域 {100,200}(2026-09-10 载体域——100 = "完美必须 ≥ 不加倍"机制语义下界,200 = 双份交付)——战斗结算 冒烟三行致命 manifest(segorder_violation / poolmap_dangling / pperfect_oob) - mechanics: 结算段序骨架唯一权威载体(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定——2026-09-15 格面资源批五段,item_window/item 两段随可选类删除下线)· **随机口径(2026-09-15 护甲等级批修订)**:结算换算层引入回合内随机(ac_roll 护甲等级掷点——必中非归零、低掷按 ac_discount_tiers 档位折扣),掷点流归属未定〔rng_service 流封闭清单 board_gen/reward_roll/encounter 不含结算内消费——新增流须改代码+P1 支柱评审、复用 encounter 则改"实例化期恰一 scope"绑定,登记 战斗结算「待拍板」,rng_service 条目随定稿批修订〕· 可回放契约 = **封闭随机流可回放**(同 master_seed 同意图序列 ⇒ 步骤流逐位复现——数据配置 AC-15 落点,原"结算路径零随机 / 步骤流逐行相同"口径随批作废;开战掷区间 / 装板摇号属初始化随机维持不变)· 调用序钉死 query_attack→apply_damage→advance · 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 10 类——2026-09-15 格面资源批由 15 类收拢:删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 五类随可选类删除下线〔2026-09-15 窗口锚行批曾由 13 扩为 15,同日回撤〕;行来源断言两层豁免集合同批修订 = 行型豁免 {decay, verdict} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **穿刺/魔法 充能与护甲克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6(W3 补全,2026-09-14 重算批;2026-09-15 命名统一批)**——挖掘期充能/战斗段消费/单轮生命周期、不吃 percent、逐分量 armor_effectiveness 查表 floor 相加 + mechanics: 结算段序骨架唯一权威载体(授予→增益/减益→战斗→衰减→判定——2026-09-15 格面资源批五段,item_window/item 两段随可选类删除下线)· **随机口径(2026-09-15 护甲等级批修订)**:结算换算层引入回合内随机(ac_roll 护甲等级掷点——必中非归零、低掷按 ac_discount_tiers 档位折扣),掷点流归属未定〔rng_service 流封闭清单 board_gen/reward_roll/encounter 不含结算内消费——新增流须改代码+P1 支柱评审、复用 encounter 则改"实例化期恰一 scope"绑定,登记 战斗结算「待办」,rng_service 条目随定稿批修订〕· 可回放契约 = **封闭随机流可回放**(同 master_seed 同意图序列 ⇒ 步骤流逐位复现——数据配置 AC-15 落点,原"结算路径零随机 / 步骤流逐行相同"口径随批作废;开战掷区间 / 装板摇号属初始化随机维持不变)· 调用序钉死 query_attack→apply_damage→advance · 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 10 类——2026-09-15 格面资源批由 15 类收拢:删道具行 / 已消耗未生效行 / 使用被拒行 / 窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 五类随可选类删除下线〔2026-09-15 窗口锚行批曾由 13 扩为 15,同日回撤〕;行来源断言两层豁免集合同批修订 = 行型豁免 {decay, verdict} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **穿刺/魔法 充能与护甲克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6(W3 补全,2026-09-14 重算批;2026-09-15 命名统一批)**——挖掘期充能/战斗段消费/单轮生命周期、不吃 percent、逐分量 armor_effectiveness 查表 floor 相加 closure_receipt: 行动经济 F1 条款①②③⑤闭合 owner = 战斗结算(2026-09-10 F0–F5 首版验算完成——F0 瞬时当量口径 + m_w 值域裁决见 status_effect.anchor_warning;条款③ clause3_supply 闭合回执;条款⑤ clause5_dominance 条目;actuals p10 交付后强制重跑) referenced_by: [HUD框架, 战斗表现, 音频, 教学引导, 难度曲线与Boss] @@ -442,11 +442,11 @@ entities: item_id: String 主键唯一——地图战斗资源 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键 display_name: String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/地图战斗资源 同库惯例) dimension_tags: StringList ⊆ {info, risk, action, plan, counter} 非空——维度覆盖断言载体(F2:五维度各 ≥1 活行 = "每维度都有对应道具"的机器可查形态) - effect_kinds: StringList ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义,效果待重定——魔法道具 待拍板,名称保留) + effect_kinds: StringList ⊆ {mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义,效果待重定——魔法道具 待办,名称保留) target: enum {none, area_3x3, board_wide}——校验 = target ∈ 各空间 kind 支持域交集(全非空间 ⇒ 恒 none);原 fog_region 域随显影效果待重定一并重立 magnitude: int [0,999](knob)——仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1);空间行不消费非校验项 use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 魔法道具 GDD 修订;地图战斗资源 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——地图战斗资源×③) - mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——魔法道具 待拍板,名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / reward_preview + 显影半边待重定 / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1) + mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss;显影尘与地穴全图卷的原显影半边随雾格移除失义、效果与目标待重定——魔法道具 待办,名称保留)——probe_dust 显影尘〔info+counter / 效果待重定 / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / reward_preview + 显影半边待重定 / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1) load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅恢复推理原料类效果(显影/预读,显影载体待重定;恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/地图战斗资源 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 魔法道具 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔地图战斗资源 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 地图战斗资源 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 魔法道具 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 地图战斗资源 库存正交两容器、生命周期同构)· Used 不可逆 overlay_semantics: 板级叠加层三集(魔法道具 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/地图战斗资源 状态、随图消亡;现行有效的 = 真视集与预读集,显影集载体待重定)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示被隐藏的数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字;载体待重定)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——魔法道具 零 地图战斗资源 数据复制) api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 地图战斗资源 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/地图战斗资源 写入口 @@ -454,7 +454,7 @@ entities: formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 棋盘生成 actuals——地图战斗资源 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 战斗结算 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 战斗结算 条款①对照表扩列——战斗结算×④注记,MVP 不入对照表) obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(魔法道具 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 地图战斗资源×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(counter_item_ids 首引回填随未来变异行建行批/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制——原雾行绑定随移除悬空,显影尘效果待重定)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族) ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后) - closures: 地图战斗资源 OQ2 魔法道具 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(魔法道具 待拍板) + closures: 地图战斗资源 OQ2 魔法道具 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)· 显影语义(原为雾格显影 = fog_reveal)随雾格移除失义、载体待重定(魔法道具 待办) warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知) referenced_by: [战斗结算, 地图战斗资源, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible] diff --git a/docs/architecture/architecture.md b/docs/architecture/architecture.md index 9f8a49f7..84ce4ce1 100644 --- a/docs/architecture/architecture.md +++ b/docs/architecture/architecture.md @@ -287,7 +287,7 @@ Technical Requirements Baseline 63 条 → ADR 覆盖 0 条(无 ADR 存在) | QQ-02 | 事件总线载体与 A2 事件捕获测试 API | High | ADR-0001(正式骨架前) | | QQ-03 | gdUnit4 是否引入并迁移冒烟用例 | Medium | ADR-0004(可推迟到正式 CI 期;D2 OQ1) | | QQ-04 | 轮内刷新数值连锁(清图支配性条款⑤ / 真人刷图行为获取期望)重算 | Medium | playtest 实测 + ADR-0008 正式化批 | -| QQ-05 | 战斗末可选类"j==0 补发 1 件"兜底是否采纳(切片遗留待拍板) | Medium | playtest + B4 GDD 修订批 | +| QQ-05 | 战斗末可选类"j==0 补发 1 件"兜底是否采纳(切片遗留待办) | Medium | playtest + B4 GDD 修订批 | | QQ-06 | 可选类退出格子池后 buff 频率被动上升(44%→59%)的难度对冲杠杆(敌 HP / 权重 / 幅度) | High | C3 调参 + 切片数据复测 | | QQ-07 | 标错惩罚(A2 OQ1:候选敌方伏击+1;hit=false 无去重的不对称裁决) | Medium | 原型小补丁实测会话(可与 v3 终验合并) | | QQ-08 | B5 双舞台陷阱(战斗发生在棋盘上还是独立场景) | Low(B5 前) | 战斗表现美术测试 → ADR-0010 | diff --git a/docs/code-conventions.md b/docs/code-conventions.md index 50786927..6b6e2282 100644 --- a/docs/code-conventions.md +++ b/docs/code-conventions.md @@ -128,7 +128,7 @@ > ×"库存关内延续"× 5 张板复合后 = 每关 24.8 件、刀总伤 180 > Boss 130 HP——预警⑥在关卡尺度坐实。 ### 5.4 用户拍板的实现零发挥 -拍板范围外的细节一律不自行补全——以"待拍板问题"清单列出等裁决。 +拍板范围外的细节一律不自行补全——以"待办问题"清单列出等裁决。 (反面案例:清图奖励被自行设计成入库刀,用户纠正为"一次性高额伤害不入库"。) --- diff --git a/docs/doc-conventions.md b/docs/doc-conventions.md index c209dc44..59059bb1 100644 --- a/docs/doc-conventions.md +++ b/docs/doc-conventions.md @@ -79,7 +79,7 @@ | `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 | | `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 | | `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 | -| `06-待拍板清单.md` | 全项目待拍板事项的唯一登记处;各系统文档的「待拍板」节只留指路存根 | +| `06-待办清单.md` | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 | **系统文档骨架**(`systems/` 下统一采用): @@ -94,7 +94,7 @@ | P0 最小闭环 / P1·P2 后置 | MVP 最小集合与后置清单 | | 调参表 | 参数名/取值域/现行值,provisional 标注 | | 验收标准 | 可验证的判据 | -| 待拍板(可选) | 指路存根:条目单点登记 `06-待拍板清单.md`(见第 8 节「待拍板单点登记」),本节不再逐条登记 | +| 待办(可选) | 指路存根:条目单点登记 `06-待办清单.md`(见第 8 节「待办单点登记」),本节不再逐条登记 | | 版本历史 | 表格 | **命名**:中文、见名知意(如"游戏概念""棋盘生成");禁止 a1_/b1_ 编号前缀;不留纯空目录。正文中指代子系统一律用中文规范名;英文代号(供代码标识符与工具链)对照表见 `design/gdd/02-系统清单.md`,旧代号(a1–d6)仅限解读归档时使用,不得写进现行文档。 @@ -131,7 +131,7 @@ | 依赖逐条列出 | 系统文档的「依赖与输出」节逐条列出本系统依赖的他人概念(规范名 + 链接)——这份清单就是删除概念时的影响面清单 | | 引用必登记反向边 | 引用他系统概念时,在被引方的 registry 条目 `referenced_by` 里登记——影响面靠它机械列出,不靠全仓搜 | | 链接断了也好读 | 引用处的句子在链接失效后仍通顺完整(写"变异规则见《地形变异》",不把半截语义挂在链接里) | -| 待拍板单点登记 | 全项目待拍板事项单点登记于 `design/gdd/06-待拍板清单.md`:系统文档的「待拍板」节只留指路存根,不得自建条目表;新增待拍板条目直接登记清单,裁决后改「状态」列留痕、不删条目 | +| 待办单点登记 | 全项目待办事项单点登记于 `design/gdd/06-待办清单.md`:系统文档的「待办」节只留指路存根,不得自建条目表;新增待办条目直接登记清单,裁决后改「状态」列留痕、不删条目 | **引用格式**:一律 Markdown 相对链接,指向文件、必要时带节锚点(例:`[地形变异 · 变异类型](systems/排雷循环/地形变异.md#变异类型)`)——机械可查,死链可被工具检出。 @@ -159,3 +159,4 @@ | v4 | 2026-09-15 | 用语纪律正例去雾:第 4 节正例"剔除雾格后的可推理率"改为现行指标"实测可推理率"(原指标随雾格移除已删);规则文字与历史反例"非雾腿"、第 8 节雾格移除去向说明均不动 | | v5 | 2026-09-15 | 新增第 7 节概念封装纪律(概念对象化建模:概念即对象 / 属性归属唯一 / 包含关系显式写 / 概念状态用枚举 / 附加物独立成对象 / 关系不吸内容),原 7/8/9 节顺延为 8/9/10,第 6 节骨架表与 CLAUDE.md 摘要的章节指针同步改指 | | v6 | 2026-09-16 | 待拍板收编批:第 8 节引用纪律新增「待拍板单点登记」(待拍板事项单点登记 `design/gdd/06-待拍板清单.md`,系统文档只留指路存根,新增条目直接登记清单);第 6 节顶层文档表补入 `06-待拍板清单.md`,骨架表「待拍板」行改为指路存根口径 | +| v7 | 2026-09-16 | 06 清单改版(用户拍板):「待拍板」术语全仓改「待办」,清单更名 `design/gdd/06-待办清单.md`;清单内格式由四列表格改为「循环 → 系统 → 条目(四级标题)+ 粗体属性段(现状 / 归属 / 状态)」,条目解决后状态改"已解决(日期)"留痕;第 6 节顶层文档表与骨架表、第 8 节「待办单点登记」同步改指 | diff --git a/production/session-state/active.md b/production/session-state/active.md index fb6798db..4f89e683 100644 --- a/production/session-state/active.md +++ b/production/session-state/active.md @@ -143,3 +143,5 @@ 54. **待拍板收编批 + 会话收口自动化(2026-09-16,用户拍板批,零代码零数值)**:① **新建顶层文档 `design/gdd/06-待拍板清单.md`**(四个循环 H2 + 系统小节,四列表:条目/现状与失义原因/建议归属/状态),收编全项目待拍板事项 **70 条** = 17 份系统文档「待拍板」表 60 + 散落 9(地形变异 3 / 棋盘生成 1 / 教学引导待设计问题清单 5)+ 元进度「待设计问题清单」补收 6(1 条并入"代币与钥石");合并跨文档重复 5(代币钥石两处 / 连锁批量溢出三处 / 文案定稿权 / 资源模型),护甲等级三连等 6 组近似条目互指保留不合并。17 份「待拍板」章节与元进度「待设计问题清单」缩为一句话指路存根,正文 33 处「见"待拍板"」引用靠存根重定向零改动;02-系统清单 顶层文档表补 06 行(v0.5);doc-conventions 第 8 节新增「待拍板单点登记」(新增条目直接登记清单、裁决后改状态列留痕不删行;v6)。子 agent 执行、主会话独立核验:存根下零残留表格行、清单 70 数据行与状态列逐一对账、全量链接 0 失效。**两处失效旧交叉引用按"迁移不改写"原样搬运待清理**(敌人系统"标错惩罚的数值"称排雷玩法已登记〔实已被其 v0.3 删除〕、难度曲线"速杀退化预警"称登记见地图战斗资源〔其表无此条〕)。② **会话收口自动化**:工作区 `.zcode/config.json` 启用钩子(`hooks.enabled: true`)——SessionStart 快照 + Stop 守卫两脚本(`.zcode/hooks/`):Stop 时工作区相对会话开始有改动(`git status --porcelain` 行哈希 + `git diff HEAD` 内容哈希双判据,后者覆盖"快照时已 M 文件再编辑"盲区)且 active.md 本会话未更新 → exit 2 阻止停止、经 stderr 注入登记提醒请求续跑(平台侧至多续跑 3 次,脚本侧每会话至多提醒 1 次;纯问答会话零打扰)。四场景手工测试通过。**测试期两起操作事故已核实无损**:清理命令误对 playnote.md 跑 `git checkout`(既有 M 经 VS Code 本地历史核实为纯 CRLF 差异、零内容损失)+ 测试命令 `git add -A docs/` 误暂存两路径(已精确 unstage、探针文件已删);纪律沉淀:清理只碰本批自己创建的文件。钩子自下一会话起生效。 55. **文档三补丁批(2026-09-16,06 清单第一类免拍板项闭环,零代码零数值)**:① 战斗表现 v0.2 新增「一屏样张的验收标准」(内容清单 + 五项按序判定 + 判定回退,四件锁定物过判口径落到 art-bible §1.4/§3.1/§4.1 与 battle.md 四区/双舞台已冻结口径上);② 战斗结算 v0.9 新增「呈现只读面」节——切片已实现的 presentation_snapshot / is_battle_live / query_reward_identity / settlement_snapshot / battle_finished 五件登记为对外契约(载荷字段、唯一读取出口纪律、诊断观测面非契约定位);③ 音频 v0.2 新增「临时音效的覆盖清单」(必覆盖五挂点 / 选配二 / 明确不覆盖二 + 切片验收口径),顺手修明细行型 15→10 陈旧两处(格面资源批漏同步)。06 清单三条改「已解决(2026-09-16)」留痕。 + +56. **06 清单改版批(2026-09-16,用户两点拍板,纯文档)**:① 术语——「待拍板」全仓改「待办」:清单 git mv 更名 06-待办清单.md;20 份系统文档存根节与正文引用、02-系统清单(v0.6 行)、doc-conventions(v7 行,第 8 节规则更名「待办单点登记」)、code-conventions、architecture、registry 活条目同步;版本历史行与 registry # 批注按「历史不改写」保留旧称。② 格式——清单由四列表格改为四循环 H2 + 系统 H3 + 每条事项 H4 + 粗体属性段(现状/归属/状态),70 条原样搬运(67 待办 + 3 已解决)。自检:条目数对账、旧文件名活引用清零、重叠文件(entities.yaml/难度曲线与Boss)diff 核对仅含本批改动;并行 AC 换装批的切片文件集未触碰未提交。