T3(迭代22秘宝批): 效果引擎接入与常时参数面——board_installed事件发射(巢穴预告读数口nest_preview_count=装板报危险格数量,呈现归呈现桥); 天眼safe_dig=fx_reveal通道复用(C5全额兑付免AP连锁资源同链,危险格仅真视,旗格跳过); reveal_tiles入真视叠加层(mine_reveal同通道); 试炼镐use_attune_convert积点受理口(charges=0零骑库存,counter_spend受理闸+grant_ap,积点计数通用化=装配集ap_charge_safe行扫描替dig_charge硬编码); 充能重置周期_reseed_attune_charges(battle每战/level每关首战battle_index==1,骑库存差额补注); 常时参数面注入(远程镐dig_range_bonus切比雪夫≤1+1/信标网络flag_range_free旗可达豁免——_within_dig_range拆谓词,mine_total只读口); 储备罐finish_round_stop转存率入参(125%=1.25:1整除floor); 刷新练习refresh_stock_grant开局一次性加仓; 刷新执照shop_refresh_free_left装配叠加; 真视使用计数链(vision_counter共享dict→受理+1→summary→settle聚合入档+断点随件); validate_use扩cell档与新空间kind; 修现役潜伏缺陷=use_treasure板维度读Rules不存在的width(旧目录期零直呼掩盖); 新单测treasure_effects_test 22套(V7附属表12件逐件正常/边界/反例+计数链)。冒烟895/0+run_all 22套+探针全绿〔秘宝批 V7/V8/V10/V13〕

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@@ -67,6 +67,7 @@ var _treasure_unlocked := {} # aux 解锁门控集(迭
var _attunement: Array = [] # 同调装配集(迭代 11 第①批 T5——adventure params.attunement 下传,begin_battle enc 携带进战斗结算;空集=off 零扰动)
var _attune_charges: Dictionary = {} # 同调主动件充能账本(迭代 11 第①批 T6——adventure 共享 dict 引用;settlement use_treasure 扣减直改同引用)
# 关卡末清空+快照计数入 level_finished 载荷)
var _vision_counter: Dictionary = {"used": 0} # 真视类工具使用计数(迭代 22 秘宝批 T3——adventure 共享 dict 引用;编排器受理成功 +1,收束聚合入档)
# ---- 商店共享池模式态(迭代 11 第②批 T3——缺省 legacy=固定三件加定价 off 对照承载,零 RNG 零池消费;TP0 令牌池换代)----
var _shop_pool_mode := false # pool 模式旗(set_shop_pool 注入时置位——AdventureRunner 按 params.shop_mode 下传)
var _pool_deck: Array = [] # 共享池令牌库共享引用(AdventureRunner._curio_deck——库存=剩余令牌数单点)
@@ -481,6 +482,7 @@ func _start_battle(node: Dictionary) -> bool:
"hero_armor_class": effective_ac(), "hero_ap_bonus": effective_ap_bonus(),
"attunement": _attunement,
"attune_charges": _attune_charges,
"vision_counter": _vision_counter, # 迭代 22 秘宝批 T3——真视使用计数共享 dict(编排器受理成功 +1,收束入档)
"feats": _feats,
"tree_rules": _tree_rules,
"battle_index": _battle_index(),
@@ -672,6 +674,11 @@ func set_attune_charges(charges: Dictionary) -> void:
for i in range(maxi(0, int(charges[iid]) - existing)):
treasure_inventory.add_item(String(iid), "attunement", Vector2i(-1, -1), 0)
# 真视使用计数共享引用注入(迭代 22 秘宝批 T3——adventure 持有、编排器受理成功 +1)
func set_vision_counter(counter: Dictionary) -> void:
_vision_counter = counter
# 奖励节点兑付透传(迭代 7 T5——呈现层三选一 → 关卡域库存;来源归因 reward_node)。
# 迭代 11 第①批 T7——同调位持有闸随过渡键退役拆除(aux 卡出池后仅剩防御面;能力件容量闸
# 正主 = 营地装配面 Attunement.slots 满位禁选)。
@@ -903,7 +910,19 @@ func shop_shelf() -> Array:
# knob=0——Q2 裁「基础免费 0 次」)用尽后 GP 付费刷新;刷新=货架整架重抽(shop_draw 恰一新 scope,
# 与进店/买后重抽同签——重抽同源共享池);池空/非池模式=不可刷新合法态。
func shop_refresh_free_left() -> int:
return maxi(0, int(db.adventure.shop_refresh_free))
# 迭代 22 秘宝批 T3——刷新执照 shop_refresh_bonus 装配合计叠加(进店入账语义=读数即本店可用,
# 与基础 knob 同生命周期;未装配=基值逐位同旧)
return maxi(0, int(db.adventure.shop_refresh_free) + _attune_shop_refresh_bonus())
# 刷新执照装配合计(迭代 22 秘宝批 T3——装配集 kind 分发扫描;零装配=0)
func _attune_shop_refresh_bonus() -> int:
var total := 0
for iid_v in _attunement:
var arow: Dictionary = db.treasure_item_row(String(iid_v))
if (arow.get("effect_kinds", []) as Array).has("shop_refresh_bonus"):
total += int(arow.get("magnitude", 0))
return total
func shop_refresh_cost() -> int: