diff --git a/active.md b/active.md index 327ef448..f8a4b087 100644 --- a/active.md +++ b/active.md @@ -30,7 +30,7 @@ - **近期主战场**:迭代 21 天赋树实装批在飞(T1 起);迭代 22 待 U0 发令;迭代 20 残留人闸=实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半;文档治理连续批详情见 git 提交史 ## 未决面(进行中/待人闸/待裁点指针;现行事实源登记处=`design/gdd/06-待办清单.md`) -- 待用户裁决:美术审计两项 P0(art-bible 死样张指涉+主角像素管线重产;06 在册);去毒残留词扫否(魔法道具约 30 处/罕见约 18 处,呈报在案);奇物呈现三处违规改法与档位呈现三路(06 在册);喂雷流 R5 甲重启条件回落文(一句话件);「通关 vs 通过第 N 关」全库口径统一 273 处(待裁是否补登记 06);商店货架三行「攻击/生命/护甲锻升」前台标签改名(建议「攻击强化/生命强化/护甲强化」,待用户一句话,归锻造实装批呈现面——2026-10-12 澄清裁定,06 未单列、仅登记于此);迭代 20 实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半(07 在册) +- 待用户裁决:美术审计两项 P0(art-bible 死样张指涉+主角像素管线重产;06 在册);去毒残留词扫否(魔法道具约 30 处/罕见约 18 处,呈报在案);奇物呈现三处违规改法与档位呈现三路(06 在册);喂雷流 R5 甲重启条件回落文(一句话件);「通关 vs 通过第 N 关」全库口径统一 273 处(待裁是否补登记 06);迭代 20 实机目检五件+V20/V21/V22 人工核对半(07 在册) - 待发令:迭代 22 秘宝实装批开工(U0);锻造工坊实装批(17 裁点清零、06 在册,与天赋树批排期合并评估) - 进行中:迭代 21 天赋树实装批在飞(worktree g-plan2-iter21-tree,T1 起);黑话清扫第二波(GDD 正文流程动词族约三千处,随时可派) @@ -40,6 +40,12 @@ - **470(2026-10-12,filter-repo 计划书裁决——明示放弃销号批)**:用户裁「.git 60MB 可接受,没必要清理」→ 三选裁**明示放弃**。06 条目移除(去向=本条,git 史留痕);active.md 未决面摘除该裁决项。计划书 `.zcode/plans/filter-repo-history-cleanup-plan-2026-10-02.md` 系 .zcode 未跟踪件、随裁作废但磁盘留存不删(永久删除不可逆;真要重启历史清理须重立计划)。零代码零他件触碰(worktree frdrop-20261012)。 +- **471(2026-10-12,8a 连带 C/D 改名裁决 + 独立改名小批登记)**:用户最终命名——**C =「属性 + 祝福」**(局内商店货架三行 攻击锻升/生命锻升/护甲锻升 → **攻击祝福/生命祝福/护甲祝福**;后缀由用户自 D&D 调研候选选定〔Blessing〕,并裁定"参考书目有该词不构成禁用";调研要点:D&D 超自然赠礼分 Blessing 祝福〔永久·神赐〕/ Charm 护咒〔有时限·用完消失〕,按语义后者更贴局内临时层,用户仍取祝福);**D = 棋盘格 defense 正向行 + `ac_up` 状态的同名「护甲强化」→「盾牌加护」**(用户提案,理由=它是临时叠层状态、不是护甲本体;附带约定「加护=AC 判定层,护盾=保险丝那种吸收层,两者不得混用」)。机制分类名「属性值提升」保留不动,只换玩家向显示名。**执行面已核到行号**:C=`shop.tres` 六行(pool_shelf 现役 70/74/78 + products 遗留 38/45/52)——全库"锻升"命中恰此六行、`display_name` 非查找键(货架以 kind_id 为键,`config_db.gd:328`)、`smoke_all.gd:4415` 为"标签文本==表值"自洽式断言 ⇒ **C 零代码零测试连带**;**D 必须连带改 `smoke_all.gd:1199` 一条硬编码 `== "护甲强化"` 断言,否则冒烟红**(修正上一轮"C/D 皆零连带"的判断)。**按本会话"禁动 game/ 代码与数据表"纪律未代执行**——06 新增「玩家向显示名改名小批」条目,内附逐行替换表 + 近义词占用登记(石肤已被奇物占用)。落文:锻造工坊.md(边界节 + v0.5 版本行⑥)、06 新条目;启动=用户发令或并入锻造工坊实装批。附:本会话早先写入的 468/469 两条已被并行会话的"状态记录清理批"清档(完结条目清理,符合 §10),本条为补登。 + - **472(2026-10-12,奇物呈现条过期检查批——档位三路消解+僵尸呈现定性,条目换代不删除)**:用户令检查 2026-10-04「奇物呈现三处违规+档位三路」条是否过期。取证结论三条:①**档位三路裁点被事件超越**——丙(机制退役)经重设计路线实现(奇物.md v2.9+追认单术语澄清「流派标签作玩法机制作废」+迭代 20 `battle_orchestrator.gd:330` rider_tier 注入拆除),甲/乙不再待裁;②**三处违规未消解且恶化=僵尸呈现**——迭代 20 零触碰四个呈现文件(git 末次 10-05~07),新 29 行无 archetype 字段 ⇒ C 区/关卡页实显「流派 ×N · 档一」兜底行(`hud_presenter.gd:111`+`feats_engine.gd:13`)、卡面「件名 · 流派」(`battle_narrator.gd:146-149`),违反 10-12 重申对外永不显示铁律+展示已退役机制;③条目换代不删除(迭代 20 反哺点⑤明文指向本条,删则指针悬空),剩余裁决面=呈现改法与反哺点⑤同面。连带发现(本批只记录不处置):迭代 20 实现报告 §四.5/§五.5「逐件行降级态在役」与代码实态不符,失真处置待用户裁。**编号注记:471 已被并行锻造会话(主区脏件)占用,本条顺延 472。**06 条状态换代(worktree curiopres-20261012)。 +- **472(2026-10-12,C/D 改名小批——C 已执行,D 阻塞)**:用户授权边界澄清=**可改配置(.tres)、禁改代码(.gd)**。据此执行 **C**:`shop.tres` 六行 display_name 全量替换——pool_shelf 现役 70/74/78 + products 遗留 38/45/52,攻击锻升/生命锻升/护甲锻升 → **攻击祝福/生命祝福/护甲祝福**;校验=全库"锻升"命中归零、行数与括号结构零变化、**零代码零测试连带**(display_name 非查找键,`smoke_all.gd:4415` 为自洽式断言)。**D 未执行**:`reward.tres:22` 与 `status_effects.tres:18` 属配置可改,但 `reward.tres` 改名会立刻使 `smoke_all.gd:1199` 硬编码断言(`== "护甲强化"`)**判红**,而该文件是代码、未经授权;只改 status 一侧会造成格子/状态两处不同名,不采纳 → D 整项挂起,待可改 .gd 的批次同批执行(06 在册,附逐行替换表)。落文:06 改名小批条更新(C 标已执行、D 标阻塞原因)、锻造工坊.md 边界节。→ **接续指针:用户追加授权("可以简单地修改……一并改完")后 D 已于同日解阻执行并合入 master,残留肃清同批完成,详见 474;本条「D 阻塞」状态已时过境迁。另:本条与上方奇物呈现批重号 472(并行会话撞号),474 为续篇。** + - **473(2026-10-12,迭代 20 报告失真勘误批——「逐件行降级态」失真五处换代)**:用户裁先修报告失真(与僵尸呈现分案——前者文档缺陷、后者代码缺陷,互不替代)。失真源=迭代 20 实现报告 §四.5「流派聚合行退役→逐件行降级态在役」与代码不符(逐件行未实装,472 已取证),扩散四处:报告 §五.5 目检项、07-体验验证清单 HUD 条、06 反哺点条⑤、game/README.md 换代面段。五处全部勘误换代(带日期勘误标记;目检项 5 改验僵尸呈现实况=修复批前对照取证,人闸「五件」计数不变);零代码零他件触碰,僵尸呈现修复仍待呈现改法裁决(06 奇物呈现条)。(worktree repfix-20261012) + +- **474(2026-10-12,C/D 改名小批执行+合入+残留肃清——worktree 两连批)**:用户追加授权("可以简单地修改(smoke_all.gd 那一行断言),一并改完吧。但是注意我们的合入规则")后,C/D 同批走 worktree 执行。**主批**(分支 rename-blessing-20261012,基于 master 18b6cbd):`shop.tres` 六行 display_name 锻升→祝福(pool_shelf 现役 70/74/78 + products 遗留 38/45/52);`reward.tres:22` / `status_effects.tres:18` 护甲强化→盾牌加护;`smoke_all.gd:1199` 硬编码断言同步(不改则冒烟红)。冒烟 864 项检查 0 项失败(FAIL 仅存量 fx_reveal SCRIPT ERROR——a57489e9 遗留、iter21 在册,与本批无关;已核 `_smoke_ac_swap_guard()` 调用先于 `_smoke_save()`,存量错误不吞本批断言)。`--no-ff` 合入 master `0c93a71`(ort 零冲突;主区脏件全为文档侧,与分支 game/ 四文件零重叠)。**残留肃清批**(分支 blessing-residue-sweep-20261012,基于合入后 master):合入后全库复扫发现主改名未覆盖注记段 4 处——`reward.tres:219` / `status_effects.tres:99` 历史注记、`defense_scan.gd:24/:35` 打印标题与注释,更新为现名「盾牌加护」并括注"2026-10-12 由'护甲强化'改名"(历史动作部分保留);冒烟 864/0 → 合入 `0144f60`。**game/ 全库现役旧名归零**(仅存两处为有意留痕括注)。worktree 与三分支已清理(`git worktree remove --force` + `branch -d/-D`)。**文档跟随**:地图战斗资源.md v0.23 版本行(九型字典表+设计意图句)、art-bible.md §4.6.1/§4.6.2 键名列(契约句"随其修订自动跟随")、07 体验验证清单⑫目检行。**06 条目收口**:改名小批状态「已完成」,registry entities.yaml 登记「祝福」条目/旧名退役**未执行**——归锻造工坊实装批术语登记面(迁移面八项⑦同域)。**编号注记:473 已被并行会话(迭代 20 报告失真勘误批)占用,本条顺延 474;472 撞号(并行会话同写)已在彼条加接续指针。** diff --git a/design/art/art-bible.md b/design/art/art-bible.md index f554a521..dae656d4 100644 --- a/design/art/art-bible.md +++ b/design/art/art-bible.md @@ -262,7 +262,7 @@ | 键(effect_id) | display_name | 纹样描述(2026-09-24 用户定稿) | 极性 | |---|---|---|---| | attack_up | 增伤 | 白色长剑为主体(大,斜向、剑尖朝右上),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 | -| ac_up | 护甲强化 | 正面白色盾牌为主体(大),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 | +| ac_up | 盾牌加护 | 正面白色盾牌为主体(大),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 | | alert | 警觉 | 一只白色眼睛 | 有害 | | weaken | 削弱 | 同 attack_up 白剑主体,右下角一枚小红色向下箭头 | 有利 | | enrage | 暴走 | 与 attack_up 完全同图(同为攻击提升族:攻击提升一档) | 有害 | @@ -281,7 +281,7 @@ |---|---|---|---| | attack_up | attack 正向 | 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 | | enrage | attack 负向 | 敌方增伤 | 红族缺框 | -| ac_up | defense 正向 | 护甲强化 | 金族满框 | +| ac_up | defense 正向 | 盾牌加护 | 金族满框 | | off_guard | defense 负向 | 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 | | heal_minor | heal 正向 | 小额回复 | 金族满框 | | heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣(直伤) | 红族缺框 | diff --git a/design/gdd/02-系统清单.md b/design/gdd/02-系统清单.md index 9fb9b2b1..438b6097 100644 --- a/design/gdd/02-系统清单.md +++ b/design/gdd/02-系统清单.md @@ -54,7 +54,7 @@ | `元进度.md` | 跨局成长(旧体系未单独成文) | 已定稿·已实现 | | `天赋树.md` | 跨局成长的树形承载(**结构/节点/数值/效果一律以该文档为唯一事实源——本表不复制其内容,只作指路**) | v0.8 换代定稿待实装(迭代 21 天赋树实装批,2026-10-11 用户令编入,开工门=U0 发令;需求卡片 v1.7) | | `生涯.md` | 主菜单一级的局外只读界面——跨局汇总、历史冒险回看、图鉴承接(冒险中数据回看的唯一承接处,P-C7 裁决) | 范围草案·待评审 | -| `锻造工坊.md` | 营地武器与护甲成长——武器锻造区(剑/长枪/法杖)与护甲锻造区(轻甲/重甲/魔法护甲)各三条独立等级路线,钥石几何定价,一次冒险各选一件,满级特效留扩展位本期不做 | v0.5·**设计定案待实装(17 裁点已清零**——2026-10-12 B 组逐裁:1 丙/1a 一冒险一件武器+一件甲/2a 伪裁点消解/3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效/6 满级特效本期不做/8a 两区定名;2c·5a 于 v0.4 结案);开工门=17 裁点清零+用户发令,裁点门已满足——现状见 06-待办清单 | +| `锻造工坊.md` | 营地武器与护甲成长——武器锻造区(长剑/长枪/法杖)与护甲锻造区(轻甲/重甲/魔法护甲)各三条独立等级路线,钥石几何定价,一次冒险各选一件,满级特效留扩展位本期不做 | v0.5·**设计定案待实装(17 裁点已清零**——2026-10-12 B 组逐裁:1 丙/1a 一冒险一件武器+一件甲/2a 伪裁点消解/3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效/6 满级特效本期不做/8a 两区定名;2c·5a 于 v0.4 结案);开工门=17 裁点清零+用户发令,裁点门已满足——现状见 06-待办清单 | | `秘宝.md` | 营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制 | 已定稿·跨局件(2026-10-10 自排雷循环迁入——解锁/装配/存档持久全在跨局侧) | ### 表现与支撑(`systems/表现与支撑/`) diff --git a/design/gdd/06-待办清单.md b/design/gdd/06-待办清单.md index 0599c5a4..ebcb5011 100644 --- a/design/gdd/06-待办清单.md +++ b/design/gdd/06-待办清单.md @@ -108,7 +108,7 @@ #### 武器锻造系统——攻击/护甲成长差异化提案(2026-10-06 playnote 用户提案,同日令入迭代 18) -**现状**:用户提案(playnote 2026-10-06):攻击力提升改造为「武器锻造」系统——① 剑(普通攻击):锻造升级增加攻击力,最高等级附带额外效果;② 长枪/法杖:后续新增武器,攻击类型分别变为穿刺/魔法,同样满级带特殊效果——实现武器间差异化;③ 护甲同理:初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后可解锁重甲/魔法甲——基础 AC 各不相同、可继续升级、各带不同额外效果。 +**现状**:用户提案(playnote 2026-10-06):攻击力提升改造为「武器锻造」系统——① 剑(普通攻击):锻造升级增加攻击力,最高等级附带额外效果;② 长枪/法杖:后续新增武器,攻击类型分别变为穿刺/魔法,同样满级带特殊效果——实现武器间差异化;③ 护甲同理:初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后可解锁重甲/魔法护甲——基础 AC 各不相同、可继续升级、各带不同额外效果。 **归属**:[锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(设计权威文档,v0.1〔时名「武器锻造」〕起自本专条独立成文;2026-10-11 用户令系统更名锻造工坊) @@ -116,12 +116,46 @@ #### 锻造工坊实装批 — 待办(冻结:迭代规划冻结中,重启=用户发令)(2026-10-09 随成文批登记,时名「武器锻造系统实装批」;2026-10-11 随系统更名换代) -**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) **v0.5** 定案口径实装(需求卡片输入=其「裁决结果清单」+「工作间内容清单」两节)——迁移面八项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行清退归「天赋树实装批」旧柜台退役——生命唯一入口=树脊柱生命线,2026-10-11 A① 裁;同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用;一次冒险一个武器类型+一个甲型,营地免费切换、冒险开始后锁死);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行——复活案作废(2026-10-11 核结:所属件魔网织者在素材库表二 27 件退役删除名单),随专长退役删行批消解,本批零触碰;④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(**不设特效域**——2026-10-12 裁 6;开发阶段无迁移——旧档废弃口径随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ **满级特效本期不实装**(2026-10-12 裁 6:不开三条新参数位、不加效果类型词,扩展位留空,启用需另立项);⑥ **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**——敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置=默认 normal」填值使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查矩阵;`enemy.tres:527` 轴未开、全部 normal 档):**执行面归敌人系统/战斗结算侧**,本批只登记需求与数值影响(全局平移主角受伤点数:穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1,须进⑧配对读数验证);排期与敌人系统/战斗结算侧协商(可同批做,也可先行);⑦ 术语登记——三型甲统一命名(轻甲/重甲/魔法护甲,"魔法甲"简称退役)+ 工作间两区定名(武器锻造区/护甲锻造区)登记 registry entities.yaml;⑧ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**解锁通道**:四条待解锁路线(长枪/法杖/重甲/魔法护甲)均走并联双通道(练满前一档 OR 一次性解锁价,互不影响、玩家自选),不设串联门槛。**前置**:17 裁点用户逐点裁决——**已清零(2026-10-12 B 组 15 点逐裁落文 v0.5;2c/5a 于 v0.4 结案)**。**关联(2026-10-11 换代)**:锻造工坊钥匙节点改无前置直接可点亮(2026-10-11 用户裁,原等级阈值前置作废);树脊柱砍攻/护两线(攻防所有权切分——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树侧落文归天赋树会话交接批)后本批=攻防数值唯一实装面;树结构换代(33→12)与本批④存档域共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。**待用户知悉(2026-10-12 呈报,不阻塞)**:3b 裁后现行数据下三型甲成纯序(重甲双正 > 轻甲中性 > 魔法护甲双负),魔法护甲无优势窗口(敌方现行无魔法攻击);叠加 6 裁本期不做特效,其唯一补偿旋钮只剩更低解锁价,归 M4。 +**内容**:按 [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) **v0.5** 定案口径实装(需求卡片输入=其「裁决结果清单」+「工作间内容清单」两节)——迁移面八项:① `meta.tres` forge_products 攻击/护甲两行改造为武器与护甲独立等级路线(生命行清退归「天赋树实装批」旧柜台退役——生命唯一入口=树脊柱生命线,2026-10-11 A① 裁;同表其余四行族零触碰);② `hero.tres` 攻击类型/甲型两休眠轴启用(营地选中即写轴,既有预留位启用;一次冒险一个武器类型+一个甲型,营地免费切换、冒险开始后锁死);③ `feats.tres` magic_vs_magic 死条件行——复活案作废(2026-10-11 核结:所属件魔网织者在素材库表二 27 件退役删除名单),随专长退役删行批消解,本批零触碰;④ 存档域新增三武器+三甲型等级与当前选中标记(**不设特效域**——2026-10-12 裁 6;开发阶段无迁移——旧档废弃口径随批登记存档序列化文档与 registry);⑤ **满级特效本期不实装**(2026-10-12 裁 6:不开三条新参数位、不加效果类型词,扩展位留空,启用需另立项);⑥ **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**——敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置=默认 normal」填值使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查矩阵;`enemy.tres:527` 轴未开、全部 normal 档):**执行面归敌人系统/战斗结算侧**,本批只登记需求与数值影响(全局平移主角受伤点数:穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1,须进⑧配对读数验证);排期与敌人系统/战斗结算侧协商(可同批做,也可先行);⑦ 术语登记——三型甲统一命名(轻甲/重甲/魔法护甲;**「魔法甲」系笔误不登记别名**)+ 工作间两区定名(武器锻造区/护甲锻造区)登记 registry entities.yaml;⑧ 数值验证义务=改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响,统一调整归 M4 数值批。**解锁通道**:四条待解锁路线(长枪/法杖/重甲/魔法护甲)均走并联双通道(练满前一档 OR 一次性解锁价,互不影响、玩家自选),不设串联门槛。**前置**:17 裁点用户逐点裁决——**已清零(2026-10-12 B 组 15 点逐裁落文 v0.5;2c/5a 于 v0.4 结案)**。**关联(2026-10-11 换代)**:锻造工坊钥匙节点改无前置直接可点亮(2026-10-11 用户裁,原等级阈值前置作废);树脊柱砍攻/护两线(攻防所有权切分——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树侧落文归天赋树会话交接批)后本批=攻防数值唯一实装面;树结构换代(33→12)与本批④存档域共域,见「天赋树实装批」条,排期两批合并评估。**前置信息(2026-10-12 用户裁定:不在本批考虑)**:3b 后现行数据三型成纯序(重甲正向 > 轻甲中性 > 魔法护甲负向,敌方现行无魔法攻击故暂无优势窗口)——系**后续开发改造的前置事实**,敌方攻击类型差异化与魔法护甲的正当性归后续批次(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只按统一伤害轴落结构与字段。 **归属**:[锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md) 实装(跨 meta/hero/feats/存档/战斗开场参数五面) **状态**:待办(冻结——2026-10-09 迭代 20/21/22 规划冻结令覆盖,重启=用户直接发令;**2026-10-12 更新:开工门「17 裁点清零」已满足,只剩用户发令**) +#### 玩家向显示名改名小批(局内三轴 + 临时 AC 状态)——跨循环名称冲突清偿(2026-10-12 用户逐裁,锻造工坊裁决会话续 8a 连带) + +**背景**:锻造工坊 v0.5 8a 命名讨论中用户指出——局内商店货架标着"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"的三行,实为奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的**货架前台标签**(`shop.tres` pool_shelf 的 `kind_id` 指向 `adventure.tres` CURIO_KINDS),进冒险加算区、冒险结束清零,**既不是武器也不是护甲**。它与营地锻造(账号层永久)唯一的联系是名字里那个"锻"字——这是两 Loop 混读的唯一来源(结构层从未冲突)。用户裁决:按「属性 + 后缀」改名,后缀 = **祝福**;并顺带裁定临时叠层状态不该叫"护甲"。 + +**内容(全部 = 纯字符串替换,零逻辑改动)**: + +【C】局内商店货架三行(现役行族 + 遗留行族同名,两处都改) +| 位置 | 旧 | 新 | +|---|---|---| +| `game/data/tables/shop.tres:70`(pool_shelf 现役) | 攻击锻升 | **攻击祝福** | +| `game/data/tables/shop.tres:74`(pool_shelf 现役) | 生命锻升 | **生命祝福** | +| `game/data/tables/shop.tres:78`(pool_shelf 现役) | 护甲锻升 | **护甲祝福** | +| `game/data/tables/shop.tres:38`(products 遗留行族,只在对照模式承载) | 攻击锻升 | **攻击祝福** | +| `game/data/tables/shop.tres:45` | 生命锻升 | **生命祝福** | +| `game/data/tables/shop.tres:52` | 护甲锻升 | **护甲祝福** | +> C 侧**零代码零测试连带**:全库 `锻升` 命中恰为上述 6 行,`display_name` 非查找键(货架以 `kind_id` 为键,`config_db.gd:328`);唯一 UI 断言 `smoke_all.gd:4415` 是"标签文本 == 表值"的自洽式断言,改表自动跟随。 +> **【C 已执行(2026-10-12)】**——六行全部替换完毕,全库"锻升"命中归零,`shop.tres` 行数与括号结构零变化。**执行路径**:worktree 分支 `rename-blessing-20261012`(用户令"实现类改动走 worktree 分支")→ 冒烟 864 项检查 0 项失败 → 合入 master `0c93a71`。C 侧本身零代码零测试连带(`display_name` 非查找键,货架以 `kind_id` 为键),但与 D 同批执行——D 需改 `.gd` 断言,用户追加授权("可以简单地修改,你这次一并改完吧。但是注意我们的合入规则,避免合入失败了")。 + +【D】临时 AC 状态 / 棋盘格 defense 正向行(同一 effects 的两端,两处同名同改) +| 位置 | 旧 | 新 | +|---|---|---| +| `game/data/tables/reward.tres:22` | 护甲强化 | **盾牌加护** | +| `game/data/tables/status_effects.tres:18` | 护甲强化 | **盾牌加护** | +| `game/smoke/smoke_all.gd:1199` | `== "护甲强化"` 硬编码断言 | **`== "盾牌加护"`(必须同步改,否则冒烟红)** | +**残留肃清(2026-10-12 同批追加)**:`reward.tres:219`、`status_effects.tres:99` 两处 2026-09-16 护甲等级掷点批历史注记 + `game/smoke/defense_scan.gd:24/:35` 打印标题与注释内的旧名「护甲强化」——主改名批合入后全库复扫发现(`display_name` 主改名未覆盖注记段),走 worktree 小批 `blessing-residue-sweep-20261012` 更新为现名「盾牌加护」并括注"2026-10-12 由'护甲强化'改名"(历史动作部分保留)→ 冒烟 864/0 → 合入 master `0144f60`。**game/ 全库现役旧名归零**——仅存的两处"护甲强化"为有意的改名留痕括注;`defense_scan.gd` 系独立手动扫描脚本(不在冒烟主链、标题无断言依赖)。 +> 附带约定(用户提案沿用):**「加护」= AC 判定层,「护盾」= 保险丝那样的吸收层(`grant shield` 效果类型),两者不得混用**——`feats.tres:411` 保险丝给的是护盾层,与本状态是两种东西。 +> **【D 已执行(2026-10-12)】**——解阻过程:本会话初判"C/D 均零连带"有误,`game/smoke/smoke_all.gd:1199` 硬编码 `== "护甲强化"` 实为代码断言,只改配置会判红;如实呈报后用户追加授权("可以简单地修改,你这次一并改完吧。但是注意我们的合入规则,避免合入失败了")。三行同批替换 → worktree 冒烟 864 项 0 失败 → 合入 master `0c93a71`。(若只改 `status_effects.tres` 会造成格子与状态两处不同名,该方案未采纳。) + +**配套文档面**:① `奇物.md` §1.2「属性值提升」**保留为机制分类名**(它与 `adventure.tres` 分类绑定),只在玩家向文案挂新层次名;② registry entities.yaml 登记"祝福"条目、旧名"X锻升"退役;③ 已占用的近义词登记**石肤**(现有奇物件,效果即 AC +1),新名勿与之撞。 + +**归属**:独立改名小批(2026-10-12 已执行完毕并合入 master);跨 [奇物](systems/冒险循环/奇物.md)(值提升三轴的机制 owner)/ [地图战斗资源](systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(D 的格面侧)/ [增益状态](systems/战斗循环/增益状态.md)(D 的状态侧)/ [锻造工坊](systems/跨局循环/锻造工坊.md)(冲突提出方)/ HUD 呈现面 + +**状态**:**已完成(2026-10-12)**——C/D 全部替换 + `smoke_all.gd:1199` 断言同步 + 残留肃清,均已在 worktree 分支执行并合入 master(`0c93a71` 改名主批 + `0144f60` 残留肃清批;冒烟两跑均 864 项检查 0 项失败,FAIL 仅存量 fx_reveal 脚本错误——迭代20 T1 a57489e9 遗留、iter21 在册,与本批无关)。**配套文档面**:① 地图战斗资源.md 版本表补 v0.23 跟随登记;② art-bible.md §4.6.1/§4.6.2 两表 display_name 列跟随(契约句"键名随其修订自动跟随");③ 07 体验验证清单⑫目检行跟随;④ **registry entities.yaml 登记"祝福"条目、旧名"X锻升"退役未执行**——归锻造工坊实装批术语登记面(迁移面八项⑦同域)一并做。 + #### 天赋树实装批 — 待办(开工门=用户发令;2026-10-11 用户令整卡编入迭代 21)(原「已建未接面两件」+「结构重构批」两条合并;2026-10-11 天赋树设计会话终裁扩充+同日攻防所有权切分/一线一节点/Fork一节点双态三轮换代) **背景**:天赋树随迭代 12 实装在役(33 节点,2026-10-04 合并 e780063);2026-10-10/11 天赋树设计会话完成全部裁决(结构换代+分叉效果定案+营地统一案甲),2026-10-11 锻造工坊裁决会话攻防所有权切分+同日用户一线一节点/Fork一节点双态裁三轮定案树侧连带换代,设计权威文档 = [天赋树](systems/跨局循环/天赋树.md) v0.8(2026-10-11 落文)。本条合并原「天赋树已建未接面两件」(2026-10-09)与「天赋树结构重构批」(2026-10-10)两专条,承载换代实装全量。 diff --git a/design/gdd/07-体验验证清单.md b/design/gdd/07-体验验证清单.md index 1cb1366b..cd6ee9d5 100644 --- a/design/gdd/07-体验验证清单.md +++ b/design/gdd/07-体验验证清单.md @@ -133,7 +133,7 @@ ### ⑫ 旗溢价兑付与标旗激励(2026-10-05 挖掘风险不等式判式换代批随批登记——迭代14②号卡) - **机制一句**:标中旗的正向兑付现在按同型正向 ×1.25 兑付(`settlement.tres` flag_hit_premium=125 provisional——条款3 条件二旗溢价形态 a),标空与挖格兑付不变;危险格与安全格同池结构零触碰。 -- **看什么(实机目检,约 5 分钟)**:①插旗标中一面旗,结算明细的兑付数值应比改前同类行略大(增伤 50→63 / 削弱 65→81 / 急救 2→3 / 金币袋 3→4;护甲强化与行动点 1 点量纲不变=整数粒度地板);②挖安全格与标空惩罚行数值应与改前逐位相同;③战斗结算帮助文案如有旗相关行,无自造词。 +- **看什么(实机目检,约 5 分钟)**:①插旗标中一面旗,结算明细的兑付数值应比改前同类行略大(增伤 50→63 / 削弱 65→81 / 急救 2→3 / 金币袋 3→4;盾牌加护与行动点 1 点量纲不变=整数粒度地板);②挖安全格与标空惩罚行数值应与改前逐位相同;③战斗结算帮助文案如有旗相关行,无自造词。 - **行为读数(改前改后 MC 锚已采,判读随批出口报告)**:η=标中÷插旗 与 标旗率 位移 ≥5pp 判「有感」;行为无效 δ 仍保留+登记「行为无感」(判式诚实性不依赖行为弹性——2026-10-04 grill Q4 裁)。 - **红灯信号**:标旗 rush 复发(首轮全标旗不挖——δ 与完美排雷 ×2 叠加通胀是既有联动面:旗溢价三件套 δ↔p_perfect↔ap_per_round 同窗检算,难度曲线与Boss 调参联动表在册)。 - **结论回流**:体感 → 本条目记录;数值终值(δ 值与 ×1.5 档留后手)归调参批,不在试玩现场改数。**判式换代文本(行动经济 F1 条款3/战斗结算 验收标准/难度曲线与Boss 联动表三处修订稿)随批呈用户人闸**——追认单随出口报告。 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md index 6f013faa..9a1d4b95 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md @@ -129,7 +129,7 @@ | 类型 | 正向(奖励) | 负向(惩罚) | |---|---|---| | attack 增伤 | attack_up(hero_offense 池)——幅度/上限/权重见 `reward.tres` | enrage(enemy_output 池)——幅度/上限见 `status_effects.tres` enrage 行 | -| defense 护甲 | ac_up 护甲强化(AC 掷点阈值轴——2026-09-16 换装,不入池)——幅度/上限/权重见 `reward.tres` | off_guard 失衡(AC 掷点阈值轴负向——2026-09-18 换装,不入池、退出 hero_defense 池)——幅度/上限见 `status_effects.tres` off_guard 行 | +| defense 护甲 | ac_up 盾牌加护(AC 掷点阈值轴——2026-09-16 换装,不入池)——幅度/上限/权重见 `reward.tres` | off_guard 失衡(AC 掷点阈值轴负向——2026-09-18 换装,不入池、退出 hero_defense 池)——幅度/上限见 `status_effects.tres` off_guard 行 | | heal 回血 | heal_minor(满血零兑付照旧)——威力/权重见 `reward.tres` | heal_backlash 直伤:战斗结算直接扣血,不经增益状态——威力见 `reward.tres` | | blast 群伤 | spark_aoe 全体存活敌各吃一笔——威力/权重见 `reward.tres` | enemy_alert 警觉:敌方全体护甲等级 +1/层(`status_effects.tres` alert 行)——见 `reward.tres` | | weaken 削弱 | weaken(enemy_output 池;同名重复授予只刷新剩余次数——2026-09-18 续时定案)——幅度见 `status_effects.tres` weaken 行 | sapped(hero_offense 池)——幅度见 `status_effects.tres` sapped 行 | @@ -138,7 +138,7 @@ | pierce 穿刺 | pierce_strike 穿刺弹:单目标克制直伤(attack_type=pierce 查克制矩阵,必中全额不掷点;目标 = 固定顺位最前存活敌)——威力/权重见 `reward.tres` | pierce_snare 穿刺陷阱:主角直伤,不经增益状态——威力见 `reward.tres` | | magic 魔法 | magic_bolt 魔法矢:单目标克制直伤(attack_type=magic,同上)——威力/权重见 `reward.tres` | magic_recoil 魔法反噬:主角直伤,不经增益状态——威力见 `reward.tres` | -设计意图:读敌拍板的路线规划——敌方要放大招时抢护甲强化、怪重叠时抢削弱,惩罚侧则镜像同一批类型。类型清单是封闭的:加新类型等于修订本文档,不是调参数(2026-09-18 伤害道具批即按此修订五→七;2026-09-20 GP+商店房批按同一流程修订八→九——格面 GP 由用户拍板入池,定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当,兑付进战斗内缓冲而非当场生效)。 +设计意图:读敌拍板的路线规划——敌方要放大招时抢盾牌加护、怪重叠时抢削弱,惩罚侧则镜像同一批类型。类型清单是封闭的:加新类型等于修订本文档,不是调参数(2026-09-18 伤害道具批即按此修订五→七;2026-09-20 GP+商店房批按同一流程修订八→九——格面 GP 由用户拍板入池,定位"低概率惊喜获取"、量与战斗掉落相当,兑付进战斗内缓冲而非当场生效)。 凡"该兑付但没生效"——增益挂满层、满血捡到 heal 正向、场上无敌可打——一律在结算明细里明写一行"奖励未生效",不给折算补偿,也不静默消失。把兑付改成跳过轮末结算直接生效,同样在禁止之列。 @@ -276,3 +276,4 @@ | v0.20 | 2026-10-07 | **档位名映射随批(现行事实源=[核心循环](../../01-核心循环.md)「档位与获取规则」节 v1.5 同批落文)**:四档池节补对外稀有度映射行——T1=普通/T2=优秀/T3=稀有/T4=传说(T4=头奖级,与「极致罕见抽到就是爽」定位互证);同补护栏=任何概率提升不得改变本档保底承诺(保底=承诺非概率) | | v0.21 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①格面资源节「没挖开的格子在界面上不显示里面是什么」订正——未开格类型身份已随 2026-10-07 类型层身份裁决经微光只读可见(不显示的是危险格与安全格),与 P1 呈现深度行同步(基础档已定);②清图节图类型词表 {dungeon, underdark} 补第三值 deep_underdark(第三关内容批在役,P1 差异化行同步);③负责表与 P1「功能道具渠道、渠道设计未定」订正——功能道具 = 秘宝局外同调件(渠道已随秘宝域与同调实施批落定),本系统结构位不变;④调参表 ap_up 行「weight=6」改域表述(数值纪律:行值读表)。 | | v0.22 | 2026-10-09 | 文档正确性审查批·独立复核(worktree docaudit-2026-10-09):依赖与输出表秘宝行「秘宝的**背包**与使用归其管」过渡形态残留——同调形态无背包(关卡域库存已退役),改「秘宝件的装配与使用归其管」并补预读接口现行零投放注(与秘宝.md v1.7 依赖表对齐) | +| v0.23 | 2026-10-12 | **玩家向显示名跟随批(锻造工坊裁决会话 8a 连带·D 项执行)**:defense 正向行 `ac_up` 显示名「护甲强化」→「盾牌加护」(`reward.tres:22` / `status_effects.tres:18` 同批改名,`smoke_all.gd:1199` 断言同步;用户裁口径=临时叠层 AC 状态不该叫"护甲",附带约定「加护」=AC 判定层、「护盾」=吸收层不得混用);本文九型字典表与设计意图句跟随改现名;另 art-bible.md §4.6.1/§4.6.2 键名列、07 体验验证清单⑫同批跟随。机制与数值零改动 | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md index aab26301..b48de1c8 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md @@ -127,13 +127,13 @@ | 例子 | 容器输出 | 消费侧读法 | |---|---|---| | 暴走叠两层 | +(2 × enrage 行幅度)(读表;越出单行取值域,原样输出) | 压在天花板 +100% 上:敌方输出乘区封顶 ×2(削弱已改续时——"叠两层压地板 −100% 归零"的读法随 2026-09-18 结构修复批退役,见版本历史) | -| 主角护甲强化再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数重置(refresh——2026-09-20 主角增益续时批) | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) | +| 主角盾牌加护再拿一份 | 层数恒 1、剩余结算次数重置(refresh——2026-09-20 主角增益续时批) | 不经任何池:掷点判定阈值 = 主角基准(读 hero 表)+ 层数(现行 +1——上限 2 层叠读取法退役,局内可达 AC 上限 11) | 容器还有一条快照纪律:实例的幅度、初始次数、量纲在授予那一刻从表行拷贝。战斗中配置表即使被重载,已授予实例不受任何影响,只影响后续授予。 ### 现在有哪些状态:现行九行内容 -现行状态表恰有九行:主角侧四行(增伤/护甲强化两增益 + 失衡/乏力两减益)、敌方侧五行(削弱/暴走/警觉/蓄力/硬化——警觉为 blast 型负向踩雷载体,2026-09-20 伏击退役后进表)。全部用同构实例承载;数值全部 provisional(临时值,过锚验收后才定稿)。 +现行状态表恰有九行:主角侧四行(增伤/盾牌加护两增益 + 失衡/乏力两减益)、敌方侧五行(削弱/暴走/警觉/蓄力/硬化——警觉为 blast 型负向踩雷载体,2026-09-20 伏击退役后进表)。全部用同构实例承载;数值全部 provisional(临时值,过锚验收后才定稿)。 | 字段 | 取值 | 说明 | |---|---|---| @@ -149,7 +149,7 @@ | 状态 | 效果一句话 | 发给谁 | 幅度(现行值) | 时限 / 合并 | 来源类别 | |---|---|---|---|---|---| | attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | 见 `data/tables/status_effects.tres` attack_up 行 | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 | -| ac_up 护甲强化 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役,见版本历史) | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 | +| ac_up 盾牌加护 | 主角护甲等级提升(掷点折扣判定阈值——AC 轴,不入池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` ac_up 行(2026-09-16 换装,原 defense_up 行已退役,见版本历史) | 时限/上限读表 / 刷新(2026-09-20 续时批 stack→refresh,层数恒 1) | 安全格 | | alert 警觉 | 敌方护甲等级 +1/层 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` alert 行 | 1 结算 / 叠加读表 | 踩雷 / 标空旗(blast 型负向) | | weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 标中旗 | | enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 踩雷(attack 型负向) | @@ -208,7 +208,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技 | 参数 | 取值域 | 字段语义 | 说明 | |---|---|---|---| | attack_up 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 增伤;当量锚的参照对象(最低档主角增益) | -| ac_up 幅度 | 护甲等级 [−20,20] 且非 0 | ac 行 magnitude | 护甲强化;掷点折扣判定阈值 = 基准 AC(读 hero 表)逐层 +1,不入任何池、消费归[战斗结算](战斗结算.md)掷点判定 | +| ac_up 幅度 | 护甲等级 [−20,20] 且非 0 | ac 行 magnitude | 盾牌加护;掷点折扣判定阈值 = 基准 AC(读 hero 表)逐层 +1,不入任何池、消费归[战斗结算](战斗结算.md)掷点判定 | | alert 幅度 | [0, 4] | ac 行 magnitude | 警觉(敌方护甲等级 +1/层 provisional);消费 = 战斗结算护甲等级掷点判定 | | weaken 幅度 | 百分比取值域 [60,85],取负生效 | percent 行 magnitude | 削弱;须过"标中旗锚"对照 | | enrage 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | percent 行 magnitude | 暴走;attack 型负向行,进敌方输出修正池 | @@ -221,7 +221,7 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技 非调参的冻结项:三类合并策略语义、两种量纲语义、来源类别枚举、"先兑付后衰减"时序、拒绝原子性、零随机——改动走本文修订流程,不走调参。 -联动纪律:增伤与削弱是当量锚的两端;护甲强化与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的承伤预期联动(掷点折扣轴——AC 行值变更须复算生存链区间;2026-09-20 主角增益续时批后 ac_up 层数恒 1、局内可达 AC 上限 11,复算随调参批);削弱改续时后"单轮层数上限受[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)行动点约束"的联动随之失效(2026-09-18 续时定案——同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1;2026-09-20 起主角侧 attack_up / ac_up 同口径)。这些联动值禁止独立调参,修订须重跑锚对照并同步 registry。 +联动纪律:增伤与削弱是当量锚的两端;盾牌加护与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)的承伤预期联动(掷点折扣轴——AC 行值变更须复算生存链区间;2026-09-20 主角增益续时批后 ac_up 层数恒 1、局内可达 AC 上限 11,复算随调参批);削弱改续时后"单轮层数上限受[行动经济](../排雷循环/行动经济.md)行动点约束"的联动随之失效(2026-09-18 续时定案——同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1;2026-09-20 起主角侧 attack_up / ac_up 同口径)。这些联动值禁止独立调参,修订须重跑锚对照并同步 registry。 ## 验收标准 @@ -257,5 +257,6 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技 | v0.11 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① 状态行表 ambush 行 → alert 警觉行(敌方护甲等级 +1,ac 量纲,side-wide);② 标空旗路由措辞纠正(2026-09-15 极性矩阵后已无三选一反噬,本批顺手收口);③ 敌人系统的伏击量纲定义/上限锚义务面随伏击退役移除 | | v0.12 | 2026-09-20 | **主角增益只续时不叠层批(用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层,变相削弱主角性能可接受」;与 status_effects.tres / smoke / registry / 06 清单同批)**:① attack_up(增伤)/ ac_up(护甲强化)两行 stack_policy stack→refresh——重复授予层数恒 1、剩余结算次数重置,对齐削弱 2026-09-18 续时定案;至此主角可重复获取的增益与减益合并语义统一(叠层策略仅剩敌侧 alert / enrage / off_guard / sapped 等行);② duration 表值 1 与 max_stack 2 不动(refresh 下 max_stack 不消费——weaken 先例;dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形,数值归状态层重设计批);③ 影响面:增伤不再 +100%(hero_offense 池单层封顶 +50)、护甲强化不再 +2 AC(局内可达 AC 上限 11,AC12 折扣档采样探针随行降为 AC11)、这两行不再可达满层拒绝行;④ 同名状态合并策略表/幅度量纲例子表/调参表两行/联动纪律句/验收"叠层不减钟"条改述;06 清单「叠层不续命的读感」条目解决移除;冒烟三闸全过(ac_up 行断言与 AC 探针改形,无净增断言) | | v0.13 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①设计目的「失衡是个例外」补乏力——主角侧减益为失衡与乏力两行(与「现行九行」节对齐);②状态行表来源类别列补全极性矩阵负向双分支——alert / enrage / off_guard / sapped 四负向行各补「标空旗 / 踩雷」另一分支(开危险格与标错旗均兑该型负向);③sapped 行与正文「暂无载体」订正——妨害第二词汇载体已落地(L3 Boss 石君王独占妨害技「大地脉动」,skills.tres earth_pulse→sapped)。注:版本号 v0.6 缺号(v0.5→v0.7)系既有断档不动,另行列呈报。 | +| v0.14 | 2026-10-12 | **玩家向显示名跟随批(锻造工坊裁决会话 8a 连带·D 项执行)**:`ac_up` 状态显示名「护甲强化」→「盾牌加护」(`status_effects.tres:18` 同批改名;用户裁口径=临时叠层 AC 状态不该叫"护甲",附带约定「加护」=AC 判定层、「护盾」=吸收层不得混用)——现行九行节、状态行表、同名状态合并策略表、幅度量纲例子表、联动纪律句五处现役描述跟随改现名;机制与数值零改动(版本历史各行的旧名留档不动) | | v0.0 | 2026-10-11 | 术语统一补扫批(危险格更名收尾,2026-10-11 用户裁无类型划分):标中旗/踩雷两行「巢穴」表述换代——机制文档巢穴清零 | | —— | 2026-10-09 | 缺号注记:v0.6 未登记(对应批次=未考——v0.5→v0.7 跳号,v0.7 行注引「敌人系统 v0.6 先例」,疑系 2026-09-17 文档降级为模板批未在本文件单独成行,登记见正文),卫生批仅注记不补写 | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md index 2e032f5b..79b26827 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md @@ -212,7 +212,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 × 主角攻击 = 单一基础分量(2026-09-19 充能退役批):量 = 攻击力基线(表值),类型 = 主角表 `attack_type`(营地永久强化换型 = 改字段;未来冒险前参数面承接"按关配型"的策略位)。原"普通 + 穿刺/魔法充能三分量"模型整体退役——挖掘期与战斗期之间不再有弹药供给线,克制应对从局内攒桶改为冒险前配型 + 棋盘火力(穿刺弹/魔法矢等直伤奖励道具,消费面不变)。 -**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-16 定稿落地,判定式与全部数值已拍板;判定对象措辞随敌人技能池批改述)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。判定式:攻击结算时掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额;掷点 < 护甲等级按缺口(护甲等级 − 掷点)查减伤档位表打折——边界与档值读 `settlement.tres` 减伤档位表,三档皆非零档。暴击:天然最大面(读表)使该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表),双方同规,且天然最大面恒全额(暴击与折扣互斥;天然最大面〔nat20〕暴击是掷点层概念,与技能重击〔池技能〕严格区分——两层不得混述)。伤害下限:**任何来源的伤害落地**至少 damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·)——2026-09-20 用户拍板扩全来源:攻击双方、棋盘直伤与爆裂、地形变异、负向反噬;伤害取值域 [1, +∞),**不设上限**)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义随批退役,重档折扣的攻击行在行文本记"被压制"。掷点范围:只有基础攻击分量吃掷点——主角先手攻击的基础分量,敌方技能的基础伤害分量(= 攻击基线 × 技能伤害倍率,普通攻击倍率 1 为特例);无伤害分量的技能(增益/妨害类)不掷不折;棋盘来源一律无视护甲等级——爆裂、清障炸药、奖励即时伤害、技能必中附加分量(rider,2026-09-19)全部必中全额不掷,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴,掷点打折)与护甲类型(属性轴,克制修正)严格分离:护甲类型不做护甲等级映射,克制修正点数读表、消费面不变,两概念在文档、表字段与代码键中不得混用。数值载体:主角与敌方护甲等级行值读 hero / enemy 表的 armor_class 列(正式行值归怪物设定批,登记[待办清单](../../06-待办清单.md)),ac_up(护甲强化)在其上加算(幅度/层数读 `status_effects.tres`)。攻击加成(`attack_bonus`)为结构位预留字段,切片恒 0,未来归元进度 / 武器附魔投值。掷点时机在结算战斗段内、每次基础攻击伤害计算时判定,消费 `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放)。 +**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-16 定稿落地,判定式与全部数值已拍板;判定对象措辞随敌人技能池批改述)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。判定式:攻击结算时掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额;掷点 < 护甲等级按缺口(护甲等级 − 掷点)查减伤档位表打折——边界与档值读 `settlement.tres` 减伤档位表,三档皆非零档。暴击:天然最大面(读表)使该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表),双方同规,且天然最大面恒全额(暴击与折扣互斥;天然最大面〔nat20〕暴击是掷点层概念,与技能重击〔池技能〕严格区分——两层不得混述)。伤害下限:**任何来源的伤害落地**至少 damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·)——2026-09-20 用户拍板扩全来源:攻击双方、棋盘直伤与爆裂、地形变异、负向反噬;伤害取值域 [1, +∞),**不设上限**)——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义随批退役,重档折扣的攻击行在行文本记"被压制"。掷点范围:只有基础攻击分量吃掷点——主角先手攻击的基础分量,敌方技能的基础伤害分量(= 攻击基线 × 技能伤害倍率,普通攻击倍率 1 为特例);无伤害分量的技能(增益/妨害类)不掷不折;棋盘来源一律无视护甲等级——爆裂、清障炸药、奖励即时伤害、技能必中附加分量(rider,2026-09-19)全部必中全额不掷,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴,掷点打折)与护甲类型(属性轴,克制修正)严格分离:护甲类型不做护甲等级映射,克制修正点数读表、消费面不变,两概念在文档、表字段与代码键中不得混用。数值载体:主角与敌方护甲等级行值读 hero / enemy 表的 armor_class 列(正式行值归怪物设定批,登记[待办清单](../../06-待办清单.md)),ac_up(盾牌加护)在其上加算(幅度/层数读 `status_effects.tres`)。攻击加成(`attack_bonus`)为结构位预留字段,切片恒 0,未来归元进度 / 武器附魔投值。掷点时机在结算战斗段内、每次基础攻击伤害计算时判定,消费 `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放)。 EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值自行复算);旧 defense_up 的减伤墙已整体退役换装为 AC(无双轨,见版本历史)。微调旋钮 = 档位边界与档位值,不动护甲等级值。换装点锚定:基准 AC(读 hero 表)自带的方向性偏移与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)已登记的加难杠杆扫描合并处理;其生存链区间模型按掷点带宽口径复核(带宽含暴击档与折扣档),"零红档"验收保留。 @@ -381,6 +381,7 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值 | v0.17 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 proposal-status-vocabulary.md〔提案已吸收退役 git a6833b6a——现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md〕 v1.0,与 敌人系统 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链尾部 +必中附加分量 rider(伤害技 rider_mult 字段:max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击、价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档;"固定值伤害"改形——固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突);② 增益/妨害技 = 同族施放行(0 伤害不掷不折不兑伏击),妨害状态按状态行 target_side 落主角——零新授予通道;③ 必中家族清单 +rider(掷点边界切口);④ 公式行/吃掷点行/验收标准三处同步 + 新效应词汇验收条目(rider 逐拍精确复算 + rider 键封闭 + 妨害落主角端到端);⑤ 实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔(毒爆 +rider、新行蛛网束缚妨害→失衡),其余敌种不动;多段命中经用户拍板退役不入词汇表 | | v0.18 | 2026-09-19 | **插旗不可逆批(用户拍板全套落地,2026-09-18 提案转正;与排雷玩法 v0.5 / 行动经济 v0.4 / 地图战斗资源 v0.12 / registry / 切片代码同批)**:① 授予段「抵消过滤」改述「判定基线」——撤旗动作退役,旗判定以轮末在场旗为基线,被挖开的旗不入基线;② 新增插旗不可逆四情况兑付表:①标中照常 / ②插旗危险格直挖只吃挖雷惩罚标中不发 / ③标空照常 / ④插旗安全格直挖零惩罚零奖励(正向作废 + reward_ineffective 归因行);③ 挖格批兑付表补四情况分支;④ 标中资格措辞改「旗无移除手段」(拔旗重插通道消失);⑤ P0 闭环第 2/4 步与验收标准同步(「抵消过滤」条改「挖旗格兑付改判」)。切片同批:minesweeper_rules 挖旗格放行 + flag_pull 出目录 + dug_under_flag 事件标记、battle_orchestrator 情况④零奖励抑制、action_economy 表 flag_pull_ap_cost 删除、冒烟 317→327 项 0 失败(四情况探针 `_smoke_flag_irreversible_quadrants`) | | v0.19 | 2026-09-20 | **伤害下限全来源批(用户拍板「任何伤害取值域 [1,+∞),最小值一定是 1」;与 06 清单「零伤害/无威胁组合的跨字段护栏」收口 / registry / 切片代码同批,台账 100)**:① 下限语义从"任何攻击落地伤害"扩为"任何来源的伤害落地"——攻击双方(原有)+棋盘克制直伤(counter_component 增 landed_floor 参数,空桶不吃修正恒 0 边界不变)+爆裂正向+负向反噬(穿刺陷阱/魔法反噬/heal 反噬)+地形变异 flat_damage,全部收进 damage_floor 闸内;② 取值域成文 [1, +∞) **不设上限**——「零伤害/无威胁组合」条目的跨表上界护栏半边随拍板裁决为不设(上不封顶),敌种攻击基线 0 的退化态经下限自然消解(0 基线攻击落地仍 ≥1,"无威胁敌"结构性不存在);③ 现行表值下零行为变更(棋盘直伤贴底值 2−1=1 本就在闸内),本批=结构保证+调参防误配;④ 判读口径/约束表/调参表/验收四处措辞同步;冒烟 352→355 项 0 失败(+贴底/穿透/空桶三断言)。版本号注记:v0.19 在伏击上限删除批(未合并分支)中已被占用,本条与之合并时以先入库者为准顺延避让 | +| v0.20 | 2026-10-12 | **玩家向显示名跟随批(锻造工坊裁决会话 8a 连带·D 项执行)**:数值载体节 `ac_up`(护甲强化)→ `ac_up`(盾牌加护)——`reward.tres:22` / `status_effects.tres:18` 同批改名(用户裁口径=临时叠层 AC 状态不该叫"护甲";附带约定「加护」=AC 判定层、「护盾」=吸收层不得混用);机制描述与数值零改动,版本历史各行旧名留档不动 | | v0.20 | 2026-09-20 | **伏击单轮上限删除批(用户拍板——与 敌人系统 / 地图战斗资源 / 难度曲线与Boss / registry / 切片代码同批)**:① 行型协议 10 类→9 类——溢出未生效行下线(唯一发射源 = 伏击上限截流,上限删除后零发射面);② 授予段伏击加层改直授无上限(反灾难护栏退役——一轮踩雷数由行动点预算天然封顶);③ 核验清单伏击守恒条改伏击池共享;④ 切片同批:enemy.tres 12 行字段删除、敌表校验/编排器截流/单位容器 F3 计划函数/日志视图 overflow 格式化删除、冒烟 blast 负向断言改直授累加(330 项 0 失败) | | v0.21 | 2026-09-20 | **格面资源八型批(用户拍板——与 敌人系统 / 地图战斗资源 / 行动经济 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链与敌方技能攻击公式删伏击附加项及其"后置加法不进乘区"解释短语(rider 保留);② 授予段兑付表 blast 负向换装警觉加层(enemy_alert → alert 行)+ 新增 action 型行动点修正行(queue_ap_delta 排队、下一轮开始兑现、下限 0、明细记 effect_id=ap_delta);③ EV flat 类枚举伏击→行动点;④ 呈现快照两处伏击层数拆除(警觉并入敌方增益 effects 投影);⑤ 棋盘来源必中枚举去伏击(两处);⑥ 核验清单伏击池共享改警觉共享 | | v0.22 | 2026-09-19 | **充能退役批(版本号避让注记:原登 v0.16 与甲效矩阵加法核换装批撞号——2026-09-20 R10 版本号唯一性规则上线发现,后入库者顺延;用户拍板,与切片代码 / registry / 07 清单 / README 同批)**:主角攻击三分量模型(普通 + 穿刺/魔法充能)整体退役,回归单分量——量 = 攻击基线、类型 = 主角表 attack_type;挖格批/旗判定批的充能计数条款删除、充能供给表与 charge_grants 调参行删除、乘区公式与粒度口径改"攻击合计";退役理由 = 克制策略归冒险前配置(营地换型/未来冒险前参数面),局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给;保留面 = 攻击类型属性轴与棋盘奖励触发源的抽象分离、奖励直伤道具(穿刺弹/魔法矢)的克制直伤消费不变。切片同批:battle_orchestrator 攻击段单分量化 + _charge_points/_charge_counts/round_facts 充能键删除、DamageMath.charge_component → counter_component 改名(奖励直伤唯一消费方)、settlement.tres charge_grants 键与 schema 校验删除、冒烟充能断言组退役改形(乘区接线单分量基线 100、标中正向兑付行断言、恢复点探针换种子 42)、冒烟 293 项 0 失败 | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md b/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md index b3ec7df7..b70a5816 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md @@ -253,7 +253,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**三代错 |---|---|---| | max_hp | [1, 999] | 主角生命上限 | | atk | [1, 999] | 基础攻击;配 0 加载期拒绝——基础攻击恒在 | -| armor_class(护甲等级) | int [0, 999] | 主角作为防守方的护甲等级基准,ac_up(护甲强化)在其上加算;掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md) | +| armor_class(护甲等级) | int [0, 999] | 主角作为防守方的护甲等级基准,ac_up(盾牌加护)在其上加算;掷点结算归[战斗结算](战斗结算.md) | | armor_type | {轻甲, 魔法护甲, 重甲},缺省轻甲 | 主角护甲类型轴(2026-09-18 营地扩展前置批:可配置可修改);克制结算归[战斗结算](战斗结算.md),现行轴休眠——矩阵消费面 = 主角侧,敌方攻击不查克制矩阵(2026-09-18 甲效矩阵调参批归因改述:轴休眠是结构性的非数值性的),轴生效待敌方技能攻击类型批 | | attack_type | {普通, 穿刺, 魔法},缺省普通 | 主角基础攻击类型轴(2026-09-18 营地扩展前置批:基础攻击量与攻击类型抽象分离——营地永久强化换型 = 改此字段,atk 量轴不动);消费面 = 战斗结算·战斗段基础分量 | @@ -301,3 +301,4 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**三代错 | v0.15 | 2026-10-07 | **行集混编口径批(敌人表行集多行批·组 A 先行——与 难度曲线与Boss / registry / 06 清单 / 切片代码同批)**:①「每个坐标只出一种敌种」规则改写为行集构成纪律三条(行集内 enemy_id 唯一 / 同坐标多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 / 行集实例总数 ≤ 4〔= 各行骰后数量求和,行数不设上限,单行数量域 [1,3] 不变、UNIT_COUNT_MAX 语义改单种数〕)——同坐标多行混编合法(P1 甲 + P4 乙用户裁:Boss 行集同样放开);②开战生成节改「取出整个行集逐行实例化」口径(生成序 = 文件行序即契约)+ 区间掷定改按行各掷一次(单行行集掷定次数与既有逐位一致——零内容期随机流零变化);③「敌方效果对全体生效」前提句去同种假设(效果按存活单位逐一生效);④结构冻结「每坐标恰一敌种」换代、验收标准开战生成与表校验两条同步。知情代价登记:Boss 行集多行后开战叙述取首行 display_name、Boss 节点遭遇骰读首行数量区间(= 全行集骰域)——两读数面随批写出口报告。零内容投放(P3 丙):本批表内容不变,首个混编行归后续内容批 | | v0.16 | 2026-10-09 | **文档正确性审查批(用户令——状态记录与证据对齐)**:①不负责表「遭遇构成与跨战斗血量保留→关卡节点地图」拆分——跨战斗血量保留归冒险结构生命账本;②敌种表引言「首发敌种共三种」与表内八行不符——补「L2/L3 内容批扩至现行八种」;③P2「精英 / Boss 遭遇编码位」行收口——不设编码位(同层多遭遇由节点编号消解,关卡节点地图 v1.0⑥ 裁决),「随定稿强制核对」前置已解除;④结构冻结节「见待办」悬空指针改指 06-待办清单。注:版本表 v0.15 居首、v0.14/v0.13 在尾的既有乱序不动,另行列呈报。 | | v0.0 | 2026-10-11 | 术语统一补扫批(危险格更名收尾,2026-10-11):头部「惊动危险格」表述换代 | +| v0.17 | 2026-10-12 | **玩家向显示名跟随批(锻造工坊裁决会话 8a 连带·D 项执行)**:enemy.tres 字段表 armor_class 行「ac_up(护甲强化)」→「ac_up(盾牌加护)」——`reward.tres:22` / `status_effects.tres:18` 同批改名(用户裁口径=临时叠层 AC 状态不该叫"护甲";附带约定「加护」=AC 判定层、「护盾」=吸收层不得混用);字段语义与数值零改动 | diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md b/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md index 8a228cff..30f47a76 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md @@ -1,14 +1,14 @@ # 锻造工坊 -> 一句话:营地的武器与护甲成长系统——三件武器(剑/长枪/法杖)与三型护甲(轻甲/重甲/魔法甲)各自独立升级,钥石消费,满级出特效,出场前单选一件 -> 状态:v0.4 A 组定案落文(2026-10-11 锻造工坊裁决会话——四柜台承载/生命归树脊柱/攻防所有权切分/钥匙无前置;17 裁点中 5a/2c 已随裁结案,余 15 点待逐裁〔推荐案在册,可推翻〕;全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装待办在册 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「锻造工坊实装批」条) -> 成文底稿:`design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;本文只收录定案口径) +> 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做 +> 状态:v0.5 B 组定案落文(2026-10-12 锻造工坊裁决会话续——**17 裁点全数清零**:1 丙 / 1a 一次冒险一件武器+一件甲 / 1b 营地可换·战斗禁换 / 1c 免费 / 2a 伪裁点消解 / 2b 随 3a 消解 / 3a 魔法护甲统一命名 / 3b 敌方攻击缺省普通·克制反向当下生效 / 3c 每型独立路线 / 4a 前缓后陡 / 4b 锻造内自闭环 / 4b-1 并联双通道 / 5b 纯钥石 / 5c 零材料 / 6 满级特效本期不做留扩展位 / 8a 工作间两区定名;2c、5a 已于 v0.4 结案)。**满级特效本期不做**(只留扩展位);全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕;实装待办在册 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「锻造工坊实装批」条——**开工门 = 17 裁点清零 + 用户发令,裁点门已满足** +> 成文底稿:`design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md`(提案过程稿——全部备选案与淘汰依据、用户原案逐条对照见彼;本文只收录定案口径;**未启用的满级特效候选池亦留彼 §八**,不进正文) ## 设计目的 -用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的**武器升级路线**;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法甲,基础 AC 各异、各带满级特效。 +用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的**武器升级路线**;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法护甲,基础 AC 各异、各带满级特效。 -这套设计同时是成长曲线反馈(playnote 2026-10-05「前期成长系数不能太高,能力解锁后才能匹配关卡难度」)的执行载体:锻造工坊同时握着**数字成长的速率**(每级加多少)与**能力解锁的节奏**(什么时候拿到新武器/新甲/满级特效),曲线形状直接服务"前期靠挖掘技巧过关、后期靠解锁追平难度"的体验目标。 +这套设计同时是成长曲线反馈(playnote 2026-10-05「前期成长系数不能太高,能力解锁后才能匹配关卡难度」)的执行载体:锻造工坊同时握着**数字成长的速率**(每级加多少)与**能力解锁的节奏**(什么时候拿到新武器/新甲),曲线形状直接服务"前期靠挖掘技巧过关、后期靠解锁追平难度"的体验目标。(原提案把"满级特效"也列为能力台阶之一——2026-10-12 裁 6:特效本期不做、只留扩展位,能力台阶收缩为新武器/新甲型的解锁,见「满级特效扩展位」节。) ## 系统范围 @@ -18,10 +18,10 @@ | 负责 | 说明 | |---|---| -| 武器路线设计 | 三件武器(剑/长枪/法杖)各自的等级、成长曲线方向、满级特效框架;攻击类型映射(普通/穿刺/魔法) | -| 护甲路线设计 | 三型甲(轻/重/魔法甲)各自的等级路线、基础 AC 差异方向、满级特效框架 | -| 解锁与定价规则 | 锻造内自闭环解锁(不绑关卡进度)、钥石几何递增定价、甲型一次性解锁价 | -| 出场选择规则 | 当前武器/当前甲单选,营地内随时免费切换,战斗中禁换 | +| 武器路线设计 | 三件武器(长剑/长枪/法杖)各自的等级、成长曲线方向、满级特效扩展位(本期不启用);攻击类型映射(普通/穿刺/魔法) | +| 护甲路线设计 | 三型甲(轻甲/重甲/魔法护甲)各自的等级路线、基础 AC 差异方向、克制反向口径、满级特效扩展位(本期不启用) | +| 解锁与定价规则 | 锻造内自闭环解锁(不绑关卡进度)、**并联双通道**(练满前一档 OR 一次性解锁价)、钥石几何递增定价、甲型一次性解锁价 | +| 出场选择规则 | **一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型**;营地内随时免费切换,冒险开始后锁死 | 不负责: @@ -51,67 +51,71 @@ **工作间内两区并列**(A③ 裁):武器区/护甲区并列呈现,机制层面零顺序门槛;同屏分栏或页签切换=呈现细节归 HUD 批。 -**树侧钥匙(2026-10-11 裁:无前置)**:本柜台由天赋树「锻造工坊」钥匙节点展开——free 节点、**无前置条件、直接可点亮**(原「攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级」等级阈值前置,随树脊柱砍攻/护两线作废);未点亮时本柜台锁定态,点亮后开放。树侧结构换代(脊柱砍两线、29→21、地脉共鸣条件效果改)设计权威文档 = [天赋树](天赋树.md)(树侧落文归天赋树会话,2026-10-11 交接批),实装归 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「天赋树实装批」条。 +**树侧钥匙(2026-10-11 裁:无前置)**:本柜台由天赋树「锻造工坊」钥匙节点展开——free 节点、**无前置条件、直接可点亮**(原「攻击淬炼累计 ≥2 级 且 护甲淬炼累计 ≥2 级」等级阈值前置,随树脊柱砍攻/护两线作废);未点亮时本柜台锁定态,点亮后开放。树侧结构换代(脊柱砍攻/护两线 + 一线一节点 + Fork 一节点双态,三轮换代 **29→21→15→12**,地脉共鸣条件效果随之换代——2026-10-12 订正:原记「29→21」系 v0.6 时点旧数,树侧现行终态 12 节点)设计权威文档 = [天赋树](天赋树.md)(树侧落文归天赋树会话,2026-10-11 交接批),实装归 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)「天赋树实装批」条。 -**注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁)**:每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;**攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统)**,树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节);锻造加值只按**当前选中**的武器/甲生效(剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。 +**注入衔接(所有权切分,2026-10-11 裁)**:每根数值轴全游戏单一来源——生命/命中唯一入口=树脊柱;**攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线(本系统)**,树零攻防来源(红线)。锻造路线加值 = 当前武器攻击加值 + 当前甲路线 AC 加值,与树淬炼 flat、局内加算区在开局属性注入面分层相加(通道现行事实源 = [元进度](元进度.md)「跨局注入」节);锻造加值只按**当前选中**的武器/甲生效(长剑的练度在换带长枪后回家待命,不丢级、不生效)。 ### 三件武器 -| 武器 | 攻击类型 | 路线 | -|---|---|---| -| 剑 | 普通 | 现役攻击锻造行的直接改造(吸收为剑路线前身) | -| 长枪 | 穿刺 | 解锁后从 1 级练起 | -| 法杖 | 魔法 | 解锁后从 1 级练起 | +| 武器 | 正式显示名 | 攻击类型 | 路线(行名) | +|---|---|---|---| +| 剑 → **长剑**(8a 改名,见下) | **长剑锻造** | 普通 | 现役攻击锻造行的直接改造(吸收为长剑路线前身) | +| 长枪 | **长枪锻造** | 穿刺 | 解锁后从 1 级练起 | +| 法杖 | **法杖锻造** | 魔法 | 解锁后从 1 级练起 | -- 每件武器有**独立等级**(1 到上限,锚点 5 级量级,provisional)、独立成长曲线、独立满级特效——三件武器的等级各自保留,换当前武器不丢任何进度。 +> **改名注(2026-10-12,8a 裁·Y 层)**:六条路线的行名统一为「件名 + 锻造」——长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。其中第一件武器的正式显示名由「剑」改「长剑」(用户原话口径)。`attack_type` 字段值、矩阵语义、registry 攻击类型词条均不受此改名影响——改的只是显示名。 + +- 每件武器有**独立等级**(1 到上限,锚点 5 级量级,provisional)、独立成长曲线、独立的满级特效挂位(**本期为空位**——6 裁,见「满级特效扩展位」节)——三件武器的等级各自保留,换当前武器不丢任何进度。 - **当前武器单选出场**:类型由武器决定(选长枪=穿刺),写入现役 `attack_type` 字段——该字段系 2026-09-18 营地扩展前置批预留的休眠轴(`hero.tres`,注记原话"营地永久强化换攻击类型 = 改此字段"),本设计是既有预留位的启用,不是新结构。 -- 单持:同一时刻只有一件武器出场。多持轮换淘汰——棋盘穿刺/魔法直伤件已承载"对不同甲型换着打"的战术价值,战斗内换械要给结算管线新开"类型可变"维度,收益不成比例。 -- **营地内随时切换、免费**:等级都是玩家花资源练出来的,切换只是决定"今天带谁出门";二次收费会惩罚尝试性构筑,与成长曲线诉求(低成本试错找匹配武器)相逆。战斗中禁换:伤害单据的类型在开单时声明、管线内不变。 +- **一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型(1a 裁)**:同一时刻只有一件武器、一件甲生效(出场行显示"当前:长剑锻造 + 轻甲锻造")。多持轮换淘汰——棋盘穿刺/魔法直伤件已承载"对不同甲型换着打"的战术价值,战斗内换械要给结算管线新开"类型可变"维度,收益不成比例。(原裁点只问武器携带数,本裁把它扩到"一次冒险"粒度并同时覆盖甲侧。) +- **营地内随时切换、免费(1b / 1c 裁)**:等级都是玩家花资源练出来的,切换只是决定"今天带谁出门";二次收费会惩罚尝试性构筑,与成长曲线诉求(低成本试错找匹配武器)相逆。**冒险开始后锁死**:伤害单据的类型在开单时声明、管线内不变。 ### 三型护甲 -| 甲型 | 基础 AC(provisional) | 说明 | -|---|---|---| -| 轻甲 | 10(现役主角值,不动) | 初始持有,升级每级 AC +1 | -| 重甲 | 12(+2) | 一次性解锁价解锁,独立等级路线 | -| 魔法甲 | 9(−1) | 即现役甲域 ward,中文正名"魔法护甲"——直接对号入座,零扩域 | +| 甲型 | 基础 AC(provisional) | 挨普通攻击的克制修正(矩阵 normal 行) | 说明 | +|---|---|---|---| +| 轻甲 | 10(现役主角值,不动) | 0(中性) | 初始持有,升级每级 AC +1 | +| 重甲 | 12(+2) | −1(挡普通) | 解锁后从 1 级练起,独立等级路线 | +| 魔法护甲 | 9(−1) | +1(被普通克) | 即现役甲域 ward——对号入座,零扩域 | -- 每型甲**独立等级路线**(与武器同构),各带满级特效;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。 -- **显式边界(对原案的诚实收窄)**:敌方攻击现行无类型、不查克制矩阵——现行边界下甲型差异玩家唯一能立刻感知的是**基础 AC 不同**;"魔法甲怕穿刺打"这类克制反向要等敌方攻击带类型的批次才生效。本设计现在落甲型结构(基础 AC 差异先行),克制反向作为前瞻结构位随轴休眠——甲型位是现役代码已留好的扩展缝(`armor_type` 字段在册),届时零结构改动。 +- **命名统一(3a / 2b 裁)**:**只有「魔法护甲」这一个名字**(= 现役甲域 ward)。用户原案里的「魔法甲」是**笔误**,不是别名、不做简称退役处理——正文、界面文案与 registry 一律写「魔法护甲」;仅历史版本行与过程稿引用原文时按记载保留。"第四甲型"不存在也不需要讨论(2b 随之自动消解)。 +- **每型独立等级路线(3c 裁)**:与武器路线同构;"当前甲"单选与"当前武器"单选同构,营地内免费切换。 +- **甲型差异当下双轴可感(3b 裁——推翻原「显式边界·诚实收窄」条款)**:**敌方攻击是有类型的**;未显式设置的敌方攻击一律按**默认普通(normal)**参与结算(用户裁)。矩阵 normal 行取值 = 轻甲 0 / 重甲 −1 / 魔法护甲 +1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住)。所以甲型差异不是"只有基础 AC 可感",而是 **基础 AC + 克制修正两轴当下同时生效**——不再有"克制反向要等敌方攻击类型批"的推迟。 + - **现役实态与本裁定的落差(跨系统汇合点,本系统只登记需求)**:现役敌方攻击单据的 `attack_type` 栏为 `""`(空串恒不查克制矩阵,`damage_controller.gd:19/:550-552`;该栏注释把"敌方技"列入无类型族),`enemy.tres:527` 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」——轴未开、开了也全 normal。**按 3b 裁执行 = 把该轴按「缺省填 normal」启用**;填值动作面落在敌人系统 / 战斗结算侧,不在本工作间内。锻造工坊实装批只登记该需求与它的数值影响(见「实装边界」第 6 条)。 + - **连带后果(3b 裁的前置信息,用户裁定:不在本批考虑,留作后续开发改造的输入)**:按"敌方攻击缺省普通"落定后,现行数据下三型会成**纯序**——重甲(AC +2 且挡普通 −1)= 双正、轻甲 = 中性、魔法护甲(AC −1 且被普通克 +1)= 负向,且因现行敌方无魔法攻击而暂无优势窗口。这是**后续开发改造的前置事实**不是缺陷裁定:敌方攻击类型的差异化、魔法护甲的正当性由后续批次负责(含 M4 在基础 AC / 解锁价上的取值);本批只需按统一伤害轴把结构与字段落对即可。 - 每 1 点 AC 的期望减伤约 3.75% 量级(现役 EV 复算锚:AC10 期望减免 21.25%、AC11 25%),终值归 M4。 ### 成长曲线与解锁 -- **曲线形状:前缓后陡**——低等级每级攻击增量小(+0/+1 量级),高等级每级 +1/+2 量级。前期刻意压数字:玩家靠挖掘技巧过关(这是特性不是缺陷);能力解锁(新武器、满级特效)是曲线的台阶。只锁形状方向,参数全体 provisional 归 M4。 +- **曲线形状:前缓后陡(4a 裁,只锁方向不锁值)**——低等级每级攻击增量小(+0/+1 量级),高等级每级 +1/+2 量级。前期刻意压数字:玩家靠挖掘技巧过关(这是特性不是缺陷);**能力台阶 = 新武器 / 新甲型的解锁**(满级特效本期不做,见「满级特效扩展位」节)。只锁形状方向,参数全体 provisional 归 M4。(程序性登记:曲线形状与几何定价是两条独立旋钮,终值同归 M4 一批标定——不含任何方向性判断。) - **本系统=攻防数值成长唯一来源**(2026-10-11 所有权切分裁):攻击成长只在武器路线、AC 成长只在甲路线;树脊柱零攻防数值(只有生命/命中两线)。数字成长的速率与能力解锁的节奏由本曲线统一握持——这是本系统对成长曲线反馈诉求的独占载体地位。 -- **解锁节奏:锻造内自闭环**——新武器/新甲型的解锁条件在锻造系统内部(练满前一档或花一次性解锁价),满级特效是每条路线的终点奖励。不绑关卡进度(与"营地=消费钥石的成长枢纽"定位冲突,且首局教学局不该被绑死在剑上)。 +- **解锁节奏:锻造内自闭环(4b 裁)**——新武器 / 新甲型的解锁条件全部在锻造系统内部,不绑关卡进度(与"营地 = 消费钥石的成长枢纽"定位冲突,且首局教学局不该被绑死在长剑上)。 +- **解锁通道:并联双通道(4b-1 裁)**——每条待解锁路线(长枪 / 法杖 / 重甲 / 魔法护甲)都开两个**互不影响、玩家自选其一**的通道:① **练满前一档**(长剑练满开长枪/法杖、轻甲练满开重甲/魔法护甲);② **一次性解锁价**直购开。不设串联门槛(不需要先练满才能买)。与秘宝解锁的混合制同构。 ### 经济 -- **纯钥石**:与现役属性锻造、天赋树(树全钥石单币)、同调刷新升级同币同柜。原案语义是"攻击力提升改造"——同一笔钱换个花法。金币(GP)=局内一次性货币、局内清零不入存档、与钥石永不互兑,两币分工是拍板条款,不引入局外金币余额域或第三货币。 -- **几何递增定价**:每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役参数:单次 20 钥石,`meta.tres` 现役计价参数沿用);甲型解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。全部终值归 M4。 -- **零材料经济**:不引入账号层锻造材料。现役效果引擎的 grant_material 是**局内**材料计数器(如雷区图谱),不是账号层库存;账号层材料=全新经济面(存档域/获取渠道/囤积规则全套新建),原案全文只字未提材料,武器差异化的价值轴是类型与特效不是采集刷料。 +- **纯钥石(5b 裁)**:与现役属性锻造、天赋树(树全钥石单币)、同调刷新升级同币同柜。原案语义是"攻击力提升改造"——同一笔钱换个花法。金币(GP)=局内一次性货币、局内清零不入存档、与钥石永不互兑,两币分工是拍板条款,不引入局外金币余额域或第三货币。(用户裁定注:当前没有其他材料,钥石就是统一货币;**后续若要分出专用币或材料,届时再重构设计,不预先建面**。) +- **几何递增定价**:每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役参数:单次 20 钥石,`meta.tres` 现役计价参数沿用);路线解锁 = 一次性解锁价(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。全部终值归 M4。 +- **零材料经济(5c 裁)**:不引入账号层锻造材料。现役效果引擎的 grant_material 是**局内**材料计数器(如雷区图谱),不是账号层库存;账号层材料=全新经济面(存档域/获取渠道/囤积规则全套新建),原案全文只字未提材料,武器差异化的价值轴是类型(与预留的特效位)不是采集刷料。 -### 满级特效框架(provisional) +### 满级特效扩展位(本期不启用——6 裁) -原则:每件武器/每型甲满级各 1-2 条特效;复用现役效果引擎效果类型(24 种闭集)= 实装批零新效果代码;**不往引擎闭集加新词**(效果类型闭集是高代价变更面:加载校验/文档词表/回归测试三处连带,本框架全部候选都能用现有词表或参数位表达)。下表是框架示意(量纲方向),终选清单与数值归实装批需求卡片 + M4 数值批: +**裁决(2026-10-12)**:满级特效**本期不做**——不设计清单、不定数值、不实装、不开参数位。只保留**扩展位**: -| 件 | 满级特效候选(量纲方向) | 数据驱动兼容性 | -|---|---|---| -| 剑 | 破甲:命中重甲时克制修正额外 +1 点量级 | 复用现役(modify_ticket 效果类型 + matchup 条件算子在册),零新代码 | -| 剑(第二条) | 暴击面扩大:暴击骰面 −1 量级 | 需新参数位——暴击面现役表上恒定值,武器级可变=实装批小改 | -| 长枪 | 先手连击:战斗开场追加一次普攻量级攻击 | 复用现役(attack_segments 在册),零新代码 | -| 法杖 | 开局魔法矢:每场战斗开场对最前敌人自动放一次魔法直伤(必中全额量级) | 复用现役(spawn_spell 在册),零新代码 | -| 轻甲 | 灵巧:掷点折扣临界档再缓一档量级 | 需新参数位——折扣档现役读表恒定,实装批小改 | -| 重甲 | 反震:被命中时对攻击者反贴 1 点量级伤害 | 复用现役(spike 在册),零新代码 | -| 魔法甲 | 护盾:每场战斗开场自带若干层护盾 | 复用现役(shield 在册);护盾层数进战斗开场参数=实装批桥接面 | +- 每条路线(三武器 + 三甲)的等级终点各预留 1–2 条特效挂点,本期**为空位**; +- 启用前提 = 后续专门立项,**不随锻造工坊实装批落地**; +- 启用时沿用的既有约束:优先复用现役效果引擎效果类型闭集(24 种),**不往闭集加新词**——闭集是高代价变更面(加载校验 / 文档词表 / 回归测试三处连带); +- 未启用的候选池(长剑破甲 / 长剑暴击面扩大 / 长枪先手连击 / 法杖开局魔法矢 / 轻甲灵巧 / 重甲反震 / 魔法护甲护盾,共七条)**不进正文**,留在过程稿 `design/research/提案-武器锻造系统-2026-10-07.md` §八,届时取用或推翻。 + +**对相邻口径的三处连带**:① 设计目的节"能力解锁的节奏"台阶收缩为新武器 / 新甲型解锁(不再含特效);② 实装边界不再有"特效三条新参数位"条目;③ 存档域不设特效域。 ## 与相邻系统的边界 - **奇物属性件**:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 -- **克制矩阵**:武器类型只改**主角基础攻击**分量查矩阵的行;棋盘格面直伤件(穿刺弹/魔法矢)是地图侧独立九型字典,照旧独立——两根独立参数只共用同一张 3×3 克制矩阵(九格满格结构冻结,不扩第四甲型:现役 ward 中文正名就是魔法护甲,第四型没有可感知差异点)。武器类型与格面资源类型互不替代、互不互斥(魔法武器+魔法矢=魔法构筑的一致性,叠加是构筑加深不是冗余)。 -- **商店货架**:局内货架的"攻击锻升/护甲锻升"与营地锻造是两层并存(局内层进冒险加算区、账号层是永久强化),行集零改动;货架现名是否去"锻"字防混淆=呈现细节,随实装批定。 -- **专长联动**:武器选择改变主角攻击的 matchup 行——选长枪激活穿刺系专长的价值,这是设计意图内的联动。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打魔法甲——现行甲域无此型,永不可触发=废卡):推荐改值复活为 `magic_vs_ward`(魔法打魔法护甲;现役 L2 Boss 蛛化卓尔精灵正是 ward),一行 value 字段改动把废卡变成 Boss 战专长;执行归实装批、配行为测试。 +- **克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解)**:**伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位**。每份伤害单据自带 `attack_type` 栏(`damage_controller.gd:19` 单据九栏之一)——主角基础攻击单据取 `hero.tres` 的 attack_type(由当前武器决定),棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取 reward 表自身的类型(预期 `reward.tres:131/142`)——各自按**同一张 3×3 矩阵** `armor_effectiveness` 取克制修正(`_counter_delta`)。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在**单据形态与生命周期**(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点 `_resolve_board_typed`;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。 +- **工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁)**:锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①**武器锻造区**:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②**护甲锻造区**:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。 +- **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现役旧名"攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升"——**2026-10-12 已改名,见下**),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用 `kind_id` 指向 `adventure.tres` CURIO_KINDS 里的奇物种类(`attack`/`max_hp`/`armor`/`ap`/`feat_ticket`/`heal`),`display_name` 只是这层的前台名;买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**2026-10-12 用户裁决(8a 连带·C 项)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。**执行归独立改名小批**(06 在册),本会话按"禁动 game/ 代码与数据表"纪律不代执行。 +- **专长联动**:武器选择改变主角攻击的 matchup 行——选长枪激活穿刺系专长的价值,这是设计意图内的联动。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):**改值复活案已作废(2026-10-11 D 组核结——所属件魔网织者在素材库表二专长 27 件退役删除名单)**,该行随专长退役删行批整体消解,本系统零触碰(2026-10-12 订正:本节原写"推荐复活"与实装边界第 3 条结案口径冲突,随本批对齐)。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。 - **天赋树**:同钥石经济;注入面分层叠加且**所有权切分**(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。 - **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。 @@ -123,7 +127,9 @@ | 主角攻击类型轴已存在、休眠中(值 normal,枚举 normal/pierce/magic) | `hero.tres:11`、`hero_table.gd:13` | | 主角甲型结构位已在册休眠(值 light,域 light/ward/heavy);AC=10 现役生效 | `hero.tres:9-10` | | 克制矩阵 3×3 九格满格(普通/穿刺/魔法 × 轻甲/魔法护甲/重甲),结构冻结 | `settlement.tres:31-47` | -| 敌方装甲分布:轻甲×14 / 重甲×4 / 魔法护甲×1(L2 Boss 蛛化卓尔精灵);敌方攻击无类型、不查矩阵 | `enemy.tres`、`damage_controller.gd:19/:513` | +| 敌方装甲分布:轻甲×14 / 重甲×4 / 魔法护甲×1(L2 Boss 蛛化卓尔精灵) | `enemy.tres` | +| 甲效矩阵 normal 行取值:轻甲 0 / 魔法护甲 +1 / 重甲 −1(整数点数:+1 被克 / 0 中性 / −1 挡住) | `settlement.tres:31-47` | +| 敌方攻击类型轴**未开**——单据 `attack_type` 栏现役为 `""`(空串恒不查矩阵,`""` 与"群伤/反噬/地形/敌方技"同列无类型族);`enemy.tres` 登记「敌方技能攻击类型轴仍未开(全部 normal 档)」 | `damage_controller.gd:19/:550-552`、`enemy.tres:527` | | 效果引擎效果类型闭集 24 种(源码注记"23"系笔误) | `effect_engine.gd:31-35` | | 营地消费货币=钥石(buy_forge→spend_keystone);GP=局内一次性货币,开局清零不入存档 | `meta_progression.gd:59`、`adventure_runner.gd:116` | @@ -132,34 +138,90 @@ 1. **`meta.tres` forge_products**:攻击行→武器路线改造(吸收);护甲行→护甲路线改造;生命行不在本批范围——生命强化唯一入口=树脊柱生命线(2026-10-11 A① 裁),行清退随「天赋树实装批」旧柜台退役执行。同表 boss_keystone / workshop_items / conversion / attune_refresh_upgrade 四行族零触碰。 2. **`hero.tres` 两根轴**:营地选中的武器/甲型写 `attack_type` / `armor_type`——既有预留位的启用。 3. **`feats.tres` magic_vs_magic 死行**:复活案作废(2026-10-11 核结——所属件魔网织者已在素材库表二专长 27 件退役删除名单),随专长退役删行批整体消解,本批零触碰;「魔法打魔法护甲」克制语义由矩阵九格承载,新专长框架如需同类件=彼批新卡设计题。 -4. **存档域**:新增三武器等级+三甲等级+当前选中标记;旧档按开发阶段无迁移红线破坏性废弃(2026-10-11 用户裁,禁迁移/折算),口径随实装批登记存档序列化文档与 registry。 -5. **特效三条新参数位**(暴击面/折扣档/护盾量进战斗开场参数):实装批小改代码面,不加效果类型词。 -6. **术语登记**:武器/甲型正式定名后随批登记 `design/registry/entities.yaml`。 -7. **数值验证义务**:实装批必须带改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响;统一调整归 Alpha 收官 M4 数值批。 +4. **存档域**:新增三武器等级 + 三甲等级 + 当前选中标记(各 1 个);**不设特效域**(6 裁)。旧档按开发阶段无迁移红线破坏性废弃(2026-10-11 用户裁,禁迁移/折算),口径随实装批登记存档序列化文档与 registry。 +5. **满级特效:本期不实装**(6 裁)——不开三条新参数位(暴击面 / 折扣档 / 护盾量),不加效果类型词,扩展位留空。 +6. **敌方攻击类型轴填值(3b 裁连带,跨系统汇合点)**:敌方攻击单据 `attack_type` 按「未设置 = 默认 normal」填值,使其参与克制矩阵查表(现役为 `""` 恒不查)。**执行面归敌人系统 / 战斗结算侧**,锻造工坊实装批只登记该需求与其数值影响——该改动会全局平移主角受伤点数(穿重甲 −1、穿魔法护甲 +1),属数值敏感变更,须纳入第 8 条的配对读数验证。两批排期协商(可同批做,也可先行)。 +7. **术语登记**:三型甲统一命名——**只有「魔法护甲」(「魔法甲」系笔误,不登记为别名)**;连同工作间两区定名(武器锻造区 / 护甲锻造区)随批登记 `design/registry/entities.yaml`。 +8. **数值验证义务**:实装批必须带改前/改后同随机种子配对读数验证难度影响;统一调整归 Alpha 收官 M4 数值批。 -## 待裁决清单(17 裁点开放表) +## 裁决结果清单(17 裁点全表·2026-10-12 清零) -本文按提案推荐案成文。下表每行可独立推翻:推翻任一行→改本文对应节→版本历史记一行。裁决结果同步 [06-待办清单](../../06-待办清单.md)专条。 +17 裁点全部拍板,本表即终态(含本会话呈报的两条子问 4a-1 / 4b-1,共 19 行)。「推翻推荐」四行已同步改正文对应节。实装批以本表 + 下节「工作间内容清单」为需求卡片输入。 -| # | 裁点 | 本文落文口径(=提案推荐) | 主要备选案 | +| # | 裁点 | 裁决结果 | 落文处 | 备注 | +|---|---|---|---|---| +| 1 | 武器实体化程度 | **丙**:当前武器单选 + 每件独立等级路线(两向可逆:砍独立等级退为纯路线,加库存实体升级为装备) | 「三件武器」节 | 按推荐案 | +| 1a | 携带 / 选中数 | **一次冒险 = 一个武器类型 + 一个甲型** | 「三件武器」「三型护甲」节 | 扩面(原裁点只问武器携带数) | +| 1b | 换械时机 | 营地内可换,战斗(冒险开始后)禁换 | 同上 | 按推荐案 | +| 1c | 换械收费 | 免费 | 同上 | 按推荐案 | +| 2a | 类型轴共存 | **伪裁点消解**——伤害结算只有一套、单据自带类型,"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立 | 「与相邻系统的边界·克制矩阵」 | **推翻推荐案** | +| 2b | 矩阵扩维 | 不扩(九格冻结)——**随 3a 自动消解**;且「魔法甲」系笔误、只有魔法护甲一型,第四甲型无从谈起 | 同上 | 附庸裁点 + 笔误消解 | +| 2c | 死条件 magic_vs_magic | **已结案(2026-10-11 D 组核结)**:复活作废——所属件魔网织者在素材库表二退役名单,随专长 27 件退役消解 | 实装边界 3 | v0.4 结案 | +| 3a | 甲域定名 | **就叫魔法护甲**(= 现役 ward);三型 = 轻甲 / 重甲 / 魔法护甲 | 「三型护甲」节 | 按推荐案 + **「魔法甲」系笔误,不立别名** | +| 3b | 甲型可感面 | **敌方攻击有类型、未设置 = 默认普通** ⇒ 甲型差异"基础 AC + 克制修正"两轴**当下即生效**;原"克制反向留结构位"收窄条款作废 | 「三型护甲」节 + 实装边界 6 | **推翻推荐案**(连带跨系统填值需求 + 魔法护甲双负呈报) | +| 3c | 护甲升级结构 | 每型独立路线(与武器同构) | 「三型护甲」节 | 按推荐案 | +| 4a | 成长曲线形状 | 前缓后陡(只锁方向,值归 M4) | 「成长曲线与解锁」节 | 按推荐案 | +| 4a-1 | 〔子问〕曲线×定价"又贵又弱"提示 | **撤回**——该结论无依据(定价为现役沿用参数、前期弱是曲线意图),不落任何方向性判断;只留"两条旋钮同批标定"程序句 | 同上 | 呈报方撤回 | +| 4b | 解锁节奏 | 锻造内自闭环(不绑关卡进度) | 同上 | 按推荐案 | +| 4b-1 | 〔子问〕解锁通道语义 | **并联双通道**:练满前一档 **OR** 一次性解锁价,两者互不影响、玩家自选 | 同上 | 原正文"或"字歧义收口 | +| 5a | 柜台承载 | **已结案(2026-10-11 A②)**:四柜台并排、攻防独立柜台、生命档移除 | 「柜台承载」节 | v0.4 结案 | +| 5b | 货币 | 纯钥石(用户注:当前无其他材料,钥石 = 统一货币;后续若要区分再重构,不预先建面) | 「经济」节 | 按推荐案(且受两币分工条款锁定) | +| 5c | 材料经济 | 纯钥石零材料 | 「经济」节 | 按推荐案 | +| 6 | 满级特效深度 | **本期不做,只留扩展位**——不设计清单 / 不定数值 / 不实装 / 不开参数位 | 「满级特效扩展位」节 | **推翻推荐案**(原 = 复用为主 + 三条新参数位) | +| 8a | 货架现名 → 实裁 = 工作间命名(区名 + 路线行名)+ 局内核结 | **区名**:武器锻造区 / 护甲锻造区;**路线行名**统一「件名 + 锻造」= 长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造、轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造(第一件武器显示名 剑 → **长剑**)。**局内核结**:局内不存在武器 / 护甲的提升——商店货架三行「攻击锻升 / 生命锻升 / 护甲锻升」即奇物「属性值提升」三轴的货架前台标签(`shop.tres` pool_shelf kind_id → `adventure.tres` CURIO_KINDS),与锻造无关;是否去"锻"字归实装批呈现面 | 「与相邻系统的边界·工作间两区定名 / 局内不存在武器提升」 | 裁点重定向 + Y 层命名 | + +## 工作间内容清单(实装批需求卡片输入) + +本节把定案口径压成一张可照做的清单——需求卡片逐条取用即可。 + +### 1 · 承载与入口 +- 营地四柜台之一(树「锻造工坊」钥匙节点点亮后展开;未点亮 = 锁定态;钥匙 free、无前置)。 +- 工作间内两区并列、机制层面零顺序门槛:**武器锻造区** / **护甲锻造区**(同屏分栏或页签切换 = 呈现细节归 HUD 批)。 +- 纯攻防两区,零生命项(生命唯一入口 = 树脊柱生命线)。 + +### 2 · 武器锻造区:三条路线 + +| 路线(行名) | 攻击类型 | 初始 / 待解锁 | 解锁通道 | |---|---|---|---| -| 1 | 武器实体化程度 | 折中:当前武器单选+每件独立路线(两向可逆:砍独立等级退为纯路线,加库存实体升级为装备) | 纯升级路线 / 武器槽实体装备 | -| 1a | 携带数 | 单持 | 多持轮换 | -| 1b | 换械时机 | 营地内可换,战斗中禁换 | 战斗中可换 | -| 1c | 换械收费 | 免费 | 小额收费 | -| 2a | 类型轴共存 | 叠加(两根独立轴共用矩阵) | 替代 / 互斥 | -| 2b | 矩阵扩维 | 不扩(九格冻结) | 加第四甲型 | -| 2c | 死条件 magic_vs_magic | **已结案(2026-10-11 D 组核结)**:复活作废——所属件魔网织者在素材库表二退役名单,随专长 27 件退役消解 | — | -| 3a | 甲域定名 | 魔法甲=现役 ward 对号入座 | 新造第四甲域 | -| 3b | 甲型可感面 | 基础 AC 差异先行,克制反向留结构位 | 等敌方攻击类型批一起落 | -| 3c | 护甲升级结构 | 每型独立路线 | 单轨+甲型当门槛 | -| 4a | 成长曲线形状 | 前缓后陡(只锁方向,值归 M4) | 线性 / 阶梯 | -| 4b | 解锁节奏 | 锻造内自闭环 | 绑关卡进度 | -| 5a | 柜台承载 | **已结案(2026-10-11 A②,先于逐裁)**:四柜台并排布局、攻防独立柜台、生命档移除——见「柜台承载」节 | — | -| 5b | 货币 | 纯钥石 | 局外金币余额域 / 第三货币 | -| 5c | 材料经济 | 纯钥石零材料 | 钥石+材料 / 纯材料 | -| 6 | 满级特效深度 | 复用为主:四条零代码+三条新参数位,零新效果类型 | 全复用 / 引入新效果类型 | -| 8a | 货架现名 | 随实装批呈现细节定 | 保留"攻击锻升" / 改"训练·攻击"式中性名 | +| **长剑锻造** | 普通 | **初始持有**(吸收现役 `meta.tres` 攻击锻造行) | — | +| **长枪锻造**(穿刺) | 穿刺 | 待解锁,解锁后从 1 级练起 | 并联双通道 | +| **法杖锻造**(魔法) | 魔法 | 待解锁,解锁后从 1 级练起 | 并联双通道 | + +### 3 · 护甲锻造区:三条路线 + +| 路线(行名) | 基础 AC(provisional) | 挨普通攻击的克制修正 | 初始 / 待解锁 | 解锁通道 | +|---|---|---|---|---| +| **轻甲锻造** | 10(现役主角值,不动) | 0 | **初始持有**(吸收现役护甲锻造行) | — | +| **重甲锻造** | 12(+2) | −1 | 待解锁,从 1 级练起 | 并联双通道 | +| **魔法护甲锻造**(ward) | 9(−1) | +1 | 待解锁,从 1 级练起 | 并联双通道 | + +### 4 · 每条路线的内容(六条同构) +- **等级**:1 → 上限(锚点 5 级量级,provisional 归 M4)。 +- **成长曲线**:前缓后陡(武器 = 攻击加值;甲 = AC 加值),只锁方向。 +- **终点**:满级特效挂位 1–2 条——**本期为空位**(6 裁)。 +- **独立保留**:换当前件后,原来那件的练度**保留但不生效**(长剑的练度在换带长枪后回家待命)。 +- **定价**:钥石单币,每级价格 = 基础价 × 150%^(已购级数)(现役 20 钥石基价参数沿用)。 + +### 5 · 解锁通道(四条待解锁路线同构) +并联双通道,互不影响、玩家自选其一:① 练满前一档(长剑练满 → 开长枪 / 法杖;轻甲练满 → 开重甲 / 魔法护甲);② 一次性解锁价直购开(量纲 ≈ 中段几级锻造花费)。不设串联门槛。 + +### 6 · 出场选择 +- 一次冒险 = **一个武器类型 + 一个甲型**。 +- 营地(冒险开始前)免费切换;冒险开始后锁死。 +- 选中结果写 `hero.tres` 的 `attack_type` / `armor_type`(既有休眠轴启用,非新结构)。 + +### 7 · 注入与分层 +- 开局属性 = 角色基础值 + 树生命/命中淬炼 flat + **锻造路线加值**(当前武器攻击加值 + 当前甲 AC 加值)+ 局内加算区 flat。 +- 入战 AC 三层可加:甲型基础 AC + 甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 + +### 8 · 存档域 +三武器等级 + 三甲等级 + 当前武器标记 + 当前甲标记;**无特效域**。旧档破坏性废弃(禁迁移 / 折算)。 + +### 9 · 本期明确不做 +① 满级特效(清单 / 数值 / 参数位 / 存档域全不做);② 敌方攻击类型轴填值——跨系统需求,执行面在敌人系统 / 战斗结算侧,本批只登记。 + +### 10 · 数值与验证 +全部数值 provisional 归 Alpha 收官 M4 数值批;实装批必须带改前 / 改后同随机种子配对读数验证难度影响。 ## 版本历史 @@ -168,4 +230,5 @@ | v0.1 | 2026-10-09 | 首版成文(用户令「完成文档编写、代码不实现、记录待办」)——按提案 v1.1 推荐案收录定案口径:柜台就地改造/三武器三甲独立路线/纯钥石零材料/前缓后陡/复用为主特效框架;17 裁点开放在册待用户逐点裁决;02-系统清单、元进度指路句、06 专条与实装待办随批同步 | | v0.2 | 2026-10-10 | 天赋树设计会话裁定跨文档同步批:「柜台承载」节补登记树侧解锁门——本柜台以天赋树「锻造工坊」解锁节点为前置(免费节点,前置 = 攻击淬炼/护甲淬炼累计各 ≥2 级,等级阈值前置属新机制;实装归 06「天赋树结构重构批」)。机制设计零改动 | | v0.3 | 2026-10-11 | **更名批(用户令,锻造工坊裁决会话)**:系统名「武器锻造」→「锻造工坊」——本文档改名 `锻造工坊.md`,与树上钥匙节点同名;全库现行指路链接与 06 实装批条名随批换代,提案过程稿文件名、用户原案引文、迭代 18 qa 清单与各版本历史行内旧名按历史记载保留;「武器锻造区/护甲锻造区」区名随承载裁决收口另改。机制设计零改动 | +| v0.5 | 2026-10-12 | **B 组定案落文(锻造工坊裁决会话续,用户逐点裁决)——17 裁点清零**:①1 丙=当前武器单选+每件独立路线;②1a 扩面=**一次冒险一个武器类型+一个甲型**(原只问武器携带数);③1b/1c=营地免费切换·冒险开始后锁死;④**2a 推翻**——伪裁点消解:伤害结算只有一套、单据自带 attack_type 栏,删"叠加/替代/互斥"三分法,改陈述「同一矩阵·单据自带类型·差异只在单据形态与生命周期」;⑤**2b 随 3a 自动消解**(非独立裁点,条件是"魔法甲≠ward");⑥3a=统一命名**魔法护甲**(ward;「魔法甲」系**笔误**不做简称处理,registry 不登记别名);⑦**3b 推翻**——敌方攻击有类型、未设置=默认普通 ⇒ 甲型差异「基础 AC + 克制修正」两轴当下即生效,原"诚实收窄/克制反向留结构位"整段作废,并如实登记现役落差(敌方单据 attack_type="" 恒不查矩阵、`enemy.tres:527` 轴未开)为**跨系统汇合点**(填值面归敌人系统/战斗结算)+ 连带后果(三型成纯序、魔法护甲双负无优势窗口);⑧3c=每型独立路线;⑨4a=前缓后陡(只锁方向);⑩**4a-1 撤回**——"曲线×定价=又贵又弱"结论无依据,不落方向性判断,只留"两条旋钮同批标定"程序句;⑪4b=锻造内自闭环;⑫4b-1=**并联双通道**(练满前一档 OR 一次性解锁价,互不影响);⑬5b=纯钥石(用户注:后续若要区分再重构,不预先建面);⑭5c=零材料;⑮**6 推翻**——满级特效**本期不做**,只留扩展位(不设计清单/不定值/不实装/不开参数位/存档不设特效域),七条候选池退回过程稿 §八;⑯8a=工作间**两区定名 + 路线行名**(区=武器锻造区/护甲锻造区;行=长剑锻造·长枪锻造·法杖锻造、轻甲锻造·重甲锻造·魔法护甲锻造,第一件武器显示名 剑→**长剑**);**并核结用户指出的事实——局内不存在武器/护甲提升**:商店货架三行"攻击锻升/生命锻升/护甲锻升"实为奇物「属性值提升」三轴的货架前台标签(`shop.tres` pool_shelf kind_id → `adventure.tres` CURIO_KINDS),与锻造无关,是否去"锻"字归实装批呈现面。连带:设计目的节能力台阶收缩为新武器/新甲解锁;实装边界重编号(特效条目改"本期不实装"、新增敌方攻击类型填值条);「待裁决清单」换代为「裁决结果清单(17 裁点全表)」+新增「工作间内容清单(实装批需求卡片输入)」两件交付。**同日五点澄清(不升版本)**:①2a 用户确认无异议——按**统一伤害轴**走(删三分法);②2b 连带确认:只有魔法护甲一型,**「魔法甲」系笔误**而非别名,registry 不登记别名、第四甲型议题彻底消解;③3b 的连带后果**不在本批考虑**——用户裁定其为**后续开发改造的前置信息**(敌方攻击差异化与魔法护甲正当性归后续批,本批只按统一伤害轴落结构与字段);④**8a 的 Y 层**(路线行名)定案="件名 + 锻造",第一件武器显示名 剑 → **长剑**;⑤**用户指出局内不存在武器提升——属实**:货架三行"锻升"是奇物「属性值提升」三轴(`shop.tres` pool_shelf 的 kind_id 指向 `adventure.tres` CURIO_KINDS)的货架前台标签,进冒险加算区、冒险结束清零,不是武器也不是护甲;**⑥同日 C/D 两项改名裁决**——C:货架三行「X锻升」→「**X祝福**」(攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福,后缀 = 用户选定,D&D 参照为 Blessing),机制分类名「属性值提升」不动、只改玩家向显示名,执行归独立改名小批(06 在册,本会话按禁动 game/ 纪律不代执行);D:棋盘格 defense 正向行与 `ac_up` 状态的同名次 **护甲强化** → **盾牌加护**(用户提案,理由=它是临时叠层状态而非护甲本体;附带约定「加护 = AC 判定层,护盾 = 保险丝那种吸收层,两者不得混用」),同样归改名小批——**注:D 改名连带 `smoke_all.gd:1199` 一条硬编码断言,必须同步改,否则冒烟红**。开工门(17 裁点清零)已满足 | | v0.4 | 2026-10-11 | **A 组定案落文(锻造工坊裁决会话,用户逐裁)**:①承载换代——营地四柜台并排(树淬炼/锻造工坊/秘宝匣/奖励格图鉴),攻防独立柜台、工作间内武器/护甲两区并列零顺序门槛、宽度不足滚动条兜底、程序占位视觉终稿归 HUD 营地批(A②A③);②生命档移除——生命强化唯一入口=树脊柱生命线,本工作间纯攻防(A①;实装边界①同步);③**攻防所有权切分**——攻击唯一入口=武器路线、AC 唯一入口=甲路线,树脊柱砍攻击/护甲两线、树零攻防来源(红线;树侧 29→21 落文归天赋树会话交接批);④树侧钥匙改无前置直接可点亮(原等级阈值前置随两线砍除作废);⑤注入衔接落文——锻造路线加值=当前武器攻击加值+当前甲 AC 加值,只按当前选中生效;⑥死条件 magic_vs_magic 复活案作废(D 组核结:魔网织者在素材库表二退役名单;2c 结案);⑦「道具工坊」退役词清除(承载节随 A② 改写一并换代为秘宝匣);⑧存档域改旧档废弃口径(开发阶段无迁移)。B 组 15 裁点挂起待用户发令 |