feat(t3): 主角三态切换——portrait 换装 new-normal+attack/hit 入包+挂事件切换+结算回 idle
①48px 档生成器默认补 attack/hit 两档(hero-ref/edit 1x 源→character_hero_attack/hit.png;new-hit.pxo 09-27 已程序导出 hit_1x 在位,U1 手出预案不触发);机检 11/11 过 ②ui_kit 增 TEX_HERO_ATTACK/TEX_HERO_HIT;TEX_HERO_PORTRAIT 注记改 normal 态(48px 档换装) ③standee_body 状态机:register_hero_state(组合点注册,缺位不注册=该态保持现纹理)/set_hero_state(短驻 0.35s 自回 idle;未注册态保持)/hero_state_probe;_revive 增态回 idle;set_hero 增死亡残位复活(hp>0——敌侧 set_data 同款) ④battle_stage_view:三态注册+_init;on_step_row_fx 主角攻击行→attack 态/受击行→hit 态(闪白弹道归 T5 拆早退);settle_hero_idle 显式收尾挂 main 两侧 battle_finished/adventure_finished ⑤fx_probe 扩第五段:三态切换+短驻自回+死亡复活断言 轻闸=冒烟 576/0+三探针 PASS(编辑器刷缓存后)
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@@ -314,6 +314,7 @@ func _on_adventure_finished(summary: Dictionary) -> void:
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_sync_settlement_visuals() # → 全关
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stage.hero_standee.set_effects_cleared_feedback() # 状态全清可见反馈(增益状态×4④——载体 2026-09-26 迁 B 区站桩)
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stage.gray_all_enemies() # 死亡兜底:站桩灰化残位(禁瞬消语义的战斗收尾面)
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stage.settle_hero_idle() # 主角态回 idle(迭代 6 T3 三态收尾)
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# 存档入账(元进度实现批):settle = Boss 两档入账 + 工坊解锁 + 摘要入档 + 写盘(唯一写档点不变——
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# 调试两层不经过本处理器,天然不写档不污染生涯数据)。
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var detail: Dictionary = {}
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@@ -443,6 +444,7 @@ func _on_battle_finished(payload: Dictionary) -> void:
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var result: String = String(payload.get("result", ""))
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_sync_settlement_visuals() # → 全关(battle_over 反馈面)
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stage.gray_all_enemies() # 死亡兜底:站桩灰化残位(禁瞬消语义的战斗收尾面)
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stage.settle_hero_idle() # 主角态回 idle(迭代 6 T3 三态收尾)
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ap_bar.set_rap(0) # RAP 清零脉冲 + 微文案(载体 2026-09-26 迁 D 区 AP 条)
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stage.hero_standee.set_effects_cleared_feedback() # 状态全清可见反馈(增益状态×4④——载体迁 B 区站桩)
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var decision: Dictionary = _debug.on_battle_finished(payload)
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