fix(slice): 战斗阶段七项修复 + 顺手修七项 + 文档口径收编(含全仓语义命名清理)
代码修复(垂直切片,冒烟 193/193 · 三探针全绿): - 遭遇流盐值修正(旧值超 int64 被截断,与 registry 黄金向量不符)+ 黄金向量断言入冒烟 - 完美排雷第二份按身份类型真实兑付;零兑付不发高光行;失败记"奖励未生效"行 - 轮内刷新图 provenance 守卫:刷新图清图不发清图奖励 - 可推理率求解器禁读雷位真值(no-peek)——L1/L2 实测 0.953/0.951、一次生成即达标 - 清图分类改传真实旗集(空旗集捷径会误判批次优先级) - 达标判定回归单一判据(可推理率 ≥ 及格线) - 等待期(Waiting)刷新通道整体拆除——非清图轮恒同图 顺手修:清图轮剩余 AP 当场清零 + 耗尽轮断言;degraded_product 降级标记;产物雷数 ≤N 断言; 明细流水"无来源即炸"及两层豁免成文;主角零值伤害行;窗口段三锚行(13→15 类行协议); 图标键 fail-fast + 补齐暴走/失衡两键。 文档:可选类注入递减基准改"按实际获取件数"、首件保证改"必注入"口径(+未挖到不补发待办); 教学位掷骰口径自洽;标错反噬三池收编(状态表四行→六行);行协议 13→15 与豁免清单回写 《战斗结算》与 registry,下游引用同步收敛。 另含:全仓旧代号→语义命名清理(注释/标识符,81 文件);CLAUDE.md 登记 Godot 路径与验证命令。
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3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。
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4. **biome 换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝恒定不动;变体格底仍过第 1 项指标。
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**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——改氛围色,不改数字(降纹理密度/提墨色浓度皆可,禁止缩字号换字形逃避);第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;D1 GDD 以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——改氛围色,不改数字(降纹理密度/提墨色浓度皆可,禁止缩字号换字形逃避);第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增 biome/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。
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@@ -81,7 +81,7 @@
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### 2.2 轮末自动战斗结算
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- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;若 B1/B4 落实「完美排雷」类高光兑现(创意风险 #2,待 GDD 定夺),以其为全场喝彩级的最高反馈档
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- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;若 战斗结算/奖励道具经济 落实「完美排雷」类高光兑现(创意风险 #2,待 GDD 定夺),以其为全场喝彩级的最高反馈档
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- **色彩性格**:明度不变,色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进
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- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成
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- **能量**:7/10,随连击爬升
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### 3.1 角色剪影哲学
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硬规则:**所有角色自带轮廓通道**——亮色描边+落影底盘,识别不依赖所在背景。敌人不占格,剪影不得借格底色成立;同一套剪影因此在棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用,不为 B5 未决的舞台问题付重画成本。←已锁事实
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硬规则:**所有角色自带轮廓通道**——亮色描边+落影底盘,识别不依赖所在背景。敌人不占格,剪影不得借格底色成立;同一套剪影因此在棋盘、结算画面与任一战斗舞台通用,不为 战斗表现 未决的舞台问题付重画成本。←已锁事实
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五类 archetype 以高宽比/轮廓凹凸数/锐角数一眼区分:
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@@ -165,7 +165,7 @@
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- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(被惊动的巢穴——2026-09-12 换轴,旧称"机关纹"退役);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4
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- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰不得伪装逻辑差异。←原三
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- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。纹带对应哪些变异、种类清单,待 A4 GDD 定夺。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
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- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。纹带对应哪些变异、种类清单,待《地形变异》定夺。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三
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- **雾格资产规格**:内容封禁期暂缓,雾重设计批再启(占位一行,不展开设计)。
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### 3.3 UI 形状语法
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@@ -194,7 +194,7 @@
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- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
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- **小人蓝 `#2E6E8E`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。←P1;§2.1
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**对比硬指标(可测)**:一切格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**、HSV 饱和 **≤0.40**;一切数字墨 **L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意底墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #C9AF83 = **6.9:1**;#4A1E14 / #B39A78 = **5.3:1**。物件轮廓墨对一切格底 ≥3:1;旗面、金色不作识别依赖,由 §3.1 轮廓通道承担。←原二;A4 AC-9
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**对比硬指标(可测)**:一切格底槽(含全部 biome)相对亮度 **L≥0.30**、HSV 饱和 **≤0.40**;一切数字墨 **L≤0.027**(WCAG 相对亮度)⇒ 任意底墨组合 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA)。实测样例:#33261B / #C9AF83 = **6.9:1**;#4A1E14 / #B39A78 = **5.3:1**。物件轮廓墨对一切格底 ≥3:1;旗面、金色不作识别依赖,由 §3.1 轮廓通道承担。←原二;地形变异 AC-9
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### 4.2 语义色彩规则
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@@ -202,18 +202,18 @@
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- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁:金不得作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀)。←P2;P3;§2.2–2.4
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- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息)。禁:蓝不得表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5
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- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为全场禁入带**,其余资产(含 UI 与粒子)及 biome 色板不得落入。←§2.6;原三
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- **绿只说自然生机,零逻辑语义**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待 B3 定夺)。禁:绿不得承载逻辑状态,不得与红构成唯一区分对。←原三
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- **绿只说自然生机,零逻辑语义**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。禁:绿不得承载逻辑状态,不得与红构成唯一区分对。←原三
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- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(白话:同一次兑付的正负方向——正 = 收益侧,负 = 代价侧;行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二
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### 4.3 biome 色板换皮规则
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**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,A1 产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 C1/A4/B4,本节只定模板:
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**换皮只换四槽,永不变信**。模板按 biome_tag 键索引,棋盘生成产物 `board_biome` 标签直接消费;清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/奖励道具经济,本节只定模板:
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- `tile_closed` 未开底 / `tile_open` 已开底:L 与饱和同 4.1 硬指标,避禁入色相带
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- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30
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- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(对应哪些变异待 A4)
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- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(对应哪些变异待地形变异)
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**不变槽**:数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;A4 AC-9
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**不变槽**:数字墨三档、旗朱、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿——**信息与语义层全 biome 恒定**,换挡只动色相饱和、不动明度档(§2 硬规则)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9
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### 4.4 UI 色板
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@@ -233,22 +233,22 @@
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6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加
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7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认不得与常规确认同位(位置通道)** ←原三
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8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余
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9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读徽章为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;B3 D1×4②
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9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份),未开格预读徽章为墨族单色;极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②
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### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结)
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> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 D1/B5 开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(B2 Rule 8③ 与 B4 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
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> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(敌人系统 Rule 8③ 与奖励道具经济 reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。
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>
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> 承接义务:B3 D1×4②(effect_id→icon 映射键契约)· B4 D1×5①(奖励身份恒定可读)· B2 D1×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3 D1(类型图标/极性视觉语言)。引用方:D1、B5、D5(教学)、B4 库存呈现。
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> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 奖励道具经济×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、奖励道具经济库存呈现。
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**通道分配(全键族通用,双通道之"形+色")**:
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- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。
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- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = B1 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——B3 D1×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
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- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。
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- **徽章 = 附属小图标**:格面徽章(类型/奖励身份)为小尺寸记号,栈位在旗之下、变异纹理之上(§1.2 优先级栈),不得构成格内第二焦点(§3.4)。
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- **未开格预读徽章 = 墨族单色**(§4 总纲"墨为信"):类型徽章不上语义色相,防色相泄漏雷/安属性(极性提案 R3"不呈现极性、不呈现雷/安"的色彩侧延伸);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。
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#### 4.6.1 效果图标键(B3 数据六行 = 2026-09-13 切片数据批实态;B3 GDD 四行→六行入文随其修订批)
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#### 4.6.1 效果图标键(增益状态数据六行 = 2026-09-13 切片数据批实态;增益状态 GDD 四行→六行入文随其修订批)
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| 键(effect_id) | display_name | 纹样语义锚(形状必须让人联想到) | 极性 |
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|---|---|---|---|
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@@ -260,10 +260,10 @@
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| off_guard | 失衡 | 我方失衡承伤增——踉跄/破绽 | 有害 |
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| sapped | 乏力 | 我方输出被削弱——蔫软(weaken 的镜像) | 有害 |
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- **sapped = 极性提案 OQ-3 新增负向行**(提案 §2,已拍板待实施)——**键先冻结,行未入 StatusEffectTable 前禁引用**(B3 新数据行随提案实施批,悬空引用按 fail-fast 同款纪律处理)。
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- 呈现位 = HUD 状态槽(B3 D1×4①);堆叠层数呈现归 D1/B5,不入本契约。
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- **sapped = 极性提案 OQ-3 新增负向行**(提案 §2,已拍板待实施)——**键先冻结,行未入 StatusEffectTable 前禁引用**(增益状态新数据行随提案实施批,悬空引用按 fail-fast 同款纪律处理)。
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- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。
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#### 4.6.2 奖励徽章键(B4 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值)
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#### 4.6.2 奖励徽章键(奖励道具经济 GDD 默认根八行 = 2026-09-11 两级奖励批登记值)
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| 键(reward_id) | category | 徽章语义锚 | 备注 |
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|---|---|---|---|
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@@ -274,13 +274,13 @@
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| knife_t1 | damage_item(可选) | 刀(基础档) | 刀形 + 档位记号 |
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| knife_adv | damage_item(可选) | 刀(精工档) | 与 knife_t1 同族、档位可辨——库存常读条并排必须互辨 |
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| heal_pack | heal_pack(可选) | 治疗包 | 稀缺强治疗(可选治疗唯一形态) |
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| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——B4 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
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| clear_knife | damage_item(清图槽) | 清图奖励刀 | **切片批已更替为 clear_blast**(一次性群伤 40,instant_aoe——奖励道具经济 GDD 修订待批);clear_blast 键并列预留,启用随批 |
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- 即时类四行徽章只在已开格/结算明细呈现(零库存);可选类三件(knife_t1/knife_adv/heal_pack)为库存徽章,互辨性是硬需求。
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- 格面预读徽章按**家族类型**(§4.6.3)呈现、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 D1 义务)。
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- 格面预读徽章按**家族类型**(§4.6.3)呈现、不按行(提案 R1"图标呈现家族类型");可选类格图标 = 家族类型 + 道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
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- **池归属(safe_cell / active_inject / clear_default)不影响键**——切片供给控制器批把三件可选类移注入池、清图行更替,徽章键照旧(该漂移已在交付报告冲突清单列示)。
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#### 4.6.3 格面类型图标键(五类——极性提案 R1/§3 D1;只冻结键契约,不设计终稿)
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#### 4.6.3 格面类型图标键(五类——极性提案 R1/§3;只冻结键契约,不设计终稿)
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| 键(cell_type) | 类型 | 纹样语义锚 |
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|---|---|---|
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@@ -291,21 +291,21 @@
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| weaken | 削弱族 | 钝化/压制(提案新增正向类型) |
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- **呈现约束(提案 R3,冻结)**:全部未开格呈现类型徽章、不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理;类型分布即先验(提案 R3 拍板),**徽章误读率 = 提案 §4 指标 3**,样张批须做误读抽测。
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- **状态声明**:提案 v3"已拍板待实施"——本契约先行冻结防 D1/B5 设计倒挂;weaken 入池、雷格 roll 等机制随提案实施批(B4 pool_tag/cell_type/polarity 扩列),键集五值封闭、扩键走本节修订。
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- **状态声明**:提案 v3"已拍板待实施"——本契约先行冻结防 HUD框架/战斗表现设计倒挂;weaken 入池、雷格 roll 等机制随提案实施批(奖励道具经济 pool_tag/cell_type/polarity 扩列),键集五值封闭、扩键走本节修订。
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- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。
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#### 4.6.4 敌种线索键(B2 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id)
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#### 4.6.4 敌种线索键(敌人系统 Rule 8 契约化;映射键 = enemy_id)
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| 线索通道 | 冻结内容 |
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|---|---|
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| 行为拍姿态 | 三行为各一恒定视觉姿态键:attack / charge / heavy;**charge 姿态必须含可辨识的"蓄力"记号**(读怪核心课:"它在蓄力,这轮踩雷不挨打"——charge 轮伏击池蒸发,B2 F2);同一敌种同一行为恒同一姿态(Rule 8①) |
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| 行为拍姿态 | 三行为各一恒定视觉姿态键:attack / charge / heavy;**charge 姿态必须含可辨识的"蓄力"记号**(读怪核心课:"它在蓄力,这轮踩雷不挨打"——charge 轮伏击池蒸发,敌人系统 F2);同一敌种同一行为恒同一姿态(Rule 8①) |
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| 环长直觉 | 敌种具备哪些姿态本身就是环长线索:有蓄力拍 = 环里空一拍(可以贪),没有蓄力态 = 每拍都动手(grub 单拍环)——MVP 双敌种双环最长 3 拍(Rule 8②) |
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| 强度档位 | 体量通道:§3.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击") |
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| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片(Rule 8⑤——B2 承重项) |
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| 预告时序 | 呈现"即将执行的一拍",**挖掘期全程可见**,结算不另设独立意图播片(Rule 8⑤——敌人系统承重项) |
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| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷(Rule 8③);精确数值只在结算明细兑现(Rule 8④——数字归明细,图像不报数) |
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- MVP 键集 = {grub, ambusher}(B2 Rule 3 定稿;视觉状态清单:grub 1 态攻击 / ambusher 3 态攻击·蓄力·重击)。**资产需求下限三类**(B2 Visual Req 2,呈现归 D1/B5):受击反馈(两敌种可共用一组)、死亡表现(不得直接消失)、顺位标记(D1×4③,同等 blocking)。
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- 精英/Boss 编码位 = B2 OQ7 预登记(C1 定稿强制核对);表现侧现成约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占;键集扩容随 B2/C3 修订批入本表。
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- MVP 键集 = {grub, ambusher}(敌人系统 Rule 3 定稿;视觉状态清单:grub 1 态攻击 / ambusher 3 态攻击·蓄力·重击)。**资产需求下限三类**(敌人系统 Visual Req 2,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(两敌种可共用一组)、死亡表现(不得直接消失)、顺位标记(敌人系统×4③,同等 blocking)。
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- 精英/Boss 编码位 = 敌人系统 OQ7 预登记(关卡节点地图 定稿强制核对);表现侧现成约束:§2.6 紫赤色相独占 + §3.1 Boss 形状独占;键集扩容随敌人系统/难度曲线与Boss 修订批入本表。
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- 剪影通用性:敌不占格,剪影不得借格底色成立(§3.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。
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@@ -47,12 +47,12 @@
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| 专名 | 是什么 | 出处条目 |
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|---|---|---|
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| 显影尘 | 信息类辅助道具 | a5_aux_items |
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| 工兵令 | 加行动点的辅助道具 | a5_aux_items |
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| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的辅助道具 | a5_aux_items |
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| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的辅助道具 | a5_aux_items |
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| 地穴全图卷 | 全图级稀有辅助道具 | a5_aux_items |
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| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有辅助道具 | a5_aux_items |
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| 显影尘 | 信息类辅助道具 | aux_items |
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| 工兵令 | 加行动点的辅助道具 | aux_items |
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| 探宝罗盘 | 预读奖励身份的辅助道具 | aux_items |
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| 探巢摆钟 | 探知巢穴位置的辅助道具 | aux_items |
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| 地穴全图卷 | 全图级稀有辅助道具 | aux_items |
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| 爆破工兵包 | 行动点 + 探巢的稀有辅助道具 | aux_items |
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| 地精 / 熊地精 / 食人魔酋长 | 首发三敌种(末者为 Boss) | enemy |
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| 第一层 · 苔藓回廊 | 首关层名 | level_table |
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@@ -146,7 +146,7 @@
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 精英与 Boss 编码位 | 敌人表按(关卡序号 × 节点深度 × 敌种)存放,现行键结构没有"精英 / Boss"的编码位;同深度要出第二个敌种,会被每坐标恰一敌种的加载校验拦下。本文定稿时须与键结构改键一并裁决,走数据配置的接口漂移通道;棋盘生成侧的第三轴登记约定(Boss 走最大深度行、精英与 Boss 命名空间预留)同批重审 |
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| 多敌数量的消费面 | 敌人表的数量区间在开战时掷定、教学位节点固定不掷——这组既有登记的消费面复验归本文定稿时核对 |
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| 多敌数量的消费面 | 敌人表的数量区间在开战时掷定(教学位节点同样掷骰)——这组既有登记的消费面复验归本文定稿时核对 |
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## 待设计问题清单
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@@ -164,3 +164,4 @@
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| 版本 | 日期 | 说明 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 待拍板"多敌数量的消费面"条目同步教学位掷骰口径(随[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)同批修订):删除"教学位节点固定不掷" |
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@@ -128,10 +128,17 @@ boss_hp ≈ round( Σ普通战斗敌方生命期望 × r_boss ) r_boss
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| 变量 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|
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| Σ普通战斗敌方生命期望 | 153.5(第一关,含数量区间期望) | 全关非 Boss 节点敌方生命合计 |
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| Σ普通战斗敌方生命期望 | 153.5(第一关,按数量区间期望逐行合计) | 全关非 Boss 节点敌方生命合计,逐数见下方验算 |
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| r_boss 现值 | 150 ÷ 153.5 ≈ 0.98,带内 | 对应食人魔酋长 150 生命(provisional) |
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| 加难走廊 | [1.1, 1.35](对应 Boss 生命 180–207) | 通关率压带的首选杠杆候选;扫描未执行,处 provisional-pending-scan(见「待拍板」) |
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Σ 的 153.5 逐数闭合如下——数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位地精同样掷骰、按期望 1.5 只计入:
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```
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Σ = 1.5×24(D0 地精 ×[1,2])+ 2.5×13(D1 地精一伙 ×[2,3])+ 1×40(D2 熊地精 ×1)+ 2.5×18(D3 熊地精双雄 ×[2,3])
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= 36 + 32.5 + 40 + 45 = 153.5
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```
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Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍受[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的可推理率绝对锚约束——加难不许加到不可推理。Boss 战胜利即关卡通关,编排归[冒险结构](冒险结构.md);登场仪式感归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)。
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### 护甲克制:本文锁行值,矩阵本体归战斗结算
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@@ -178,7 +185,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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## P0 最小闭环
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1. 设计期:按两条轴把行值直填敌人、主角、棋盘参数、奖励各数据表——运行时零公式,游戏只读表。
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2. 冒险推进到战斗节点,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)发起战斗:开战时按行值的数量区间与攻击浮动,用封闭随机流掷定本战实际值(教学位与新敌种首遇位固定不掷)。
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2. 冒险推进到战斗节点,[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)发起战斗:开战时按行值的数量区间与攻击浮动,用封闭随机流掷定本战实际值;教学位与新敌种首遇位同样走这套掷骰——教学位地精的数量也是掷出来的区间([1,2]),只是区间要求它在任何掷骰结果下都满足绿档。
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3. 各表按坐标行值实例化敌人与棋盘,整场战斗按既有机制运作——本系统不在场。
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4. 战斗产出实际战绩(承伤、输出、治疗、通关余量),供调参期消费。
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5. 调参期批量扫描复算:通关率带、三档区间判定、通关余量带、输出占比带、关级恒等式。
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@@ -207,14 +214,14 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 坐标 | 敌种(数据键) | 生命 | 攻击(浮动区间) | 数量 | 行为环 | 护甲 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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| 第一关 D0(教学位) | 地精 goblin | 24 | 7 [4,10] | 固定 1 | 攻击 | 无甲 |
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| 第一关 D0(教学位) | 地精 goblin | 24 | 7 [4,10] | [1,2] | 攻击 | 无甲 |
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| 第一关 D1 | 地精 goblin | 13 | 5 [2,8] | [2,3] | 攻击 | 无甲 |
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| 第一关 D2(首遇固定) | 熊地精 bugbear | 40 | 9 [6,12] | 1 | 攻击/蓄力/重击 | 甲 |
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| 第一关 D3 | 熊地精 bugbear | 18 | 6 [3,9] | [2,3] | 攻击/蓄力/重击 | 甲 |
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| 第一关 D4(Boss) | 食人魔酋长 ogre_chief | 150 | 9 [6,12] | 1 | 攻击/攻击/蓄力/重击 | 重甲 |
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| 第二关 D0(锚行) | 熊地精 bugbear | 30 | 7 [4,10] | 1 | 攻击/蓄力/重击 | 甲 |
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重击倍率全员 2(provisional);单轮伏击授予上限 4(已定稿)。攻击浮动开战时掷定一次、整战持久;数量区间同流掷定、教学位与首遇位豁免。
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重击倍率全员 2(provisional);单轮伏击授予上限 4(已定稿)。攻击浮动开战时掷定一次、整战持久;数量区间同流掷定,教学位(地精 ×[1,2])与首遇位都不豁免——没有区间上界的行自然取定值,那不是豁免,是区间宽度为零。
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主角表与棋盘参数表(provisional):
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@@ -271,3 +278,4 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(第一关为 12×12),板参数仍
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 教学位掷骰自洽(用户拍板:代码不动、文档对齐):删除"教学位/首遇位固定不掷"豁免口径,教学位地精数量明确为开战掷骰区间 [1,2];D0 行数量列改 [1,2];Boss 血量锚 Σ=153.5 补逐数验算(区间期望口径下闭合) |
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@@ -6,7 +6,7 @@
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## 设计目的
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战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、标中旗带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的叫增益,发给敌人的负面效果叫减益;惊动巢穴喂给怪物的增强同样是状态——三个方向共用一本账。
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战斗里有一类效果不在当场一次性用掉,而要管上几次结算:挖开安全格拿到的主角增益、标中旗带来的怪物削弱、踩雷喂给怪物的增强、标错旗招来的反噬,都是这类。本文把它们统称"状态":发给主角的有益效果叫增益(标错反噬的失衡是个例外——它是发给主角的减益),发给敌人的负面效果叫减益;惊动巢穴或反噬喂给怪物的增强同样是状态——几个方向共用一本账。
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增益状态就是这本账:一个容器收下全部状态,用同一套规矩管理——发入、叠层(同一种效果重复拿到时层数加一)、衰减(每次结算后剩余次数减一,减到零效果消失)、清空(战斗结束全部清除)。没有它,几类效果得各写一套计时逻辑,结算明细也无法逐行指回"这效果是我哪步棋带来的"。容器管机制、不管数值从哪来:某个效果该多大,由各收益系统的表去定,容器只照章入账、按次衰减。
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@@ -43,9 +43,9 @@
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## 核心规则
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### 一个容器管三向:三类效果同账本
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### 一个容器管全部方向:增益减益同账本
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主角的增益、敌方受到的削弱、敌方自带的增强——三个方向的效果在容器里是同一种东西,都叫状态实例(容器里的一份效果,带层数与剩余次数),走同一套受理、合并、倒数、清除的语义。踩雷的惩罚与标中旗的收益共用同一本账,玩家能在同一种读法下看到雷的两面:一边喂强敌人,一边拆它的皮。
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主角的增益与减益、敌方的削弱与增强——各个方向的效果在容器里是同一种东西,都叫状态实例(容器里的一份效果,带层数与剩余次数),走同一套受理、合并、倒数、清除的语义。踩雷的惩罚与标中旗的收益共用同一本账,玩家能在同一种读法下看到雷的两面:一边喂强敌人,一边拆它的皮。
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容器四条硬规矩:
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@@ -62,7 +62,7 @@
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状态只在轮末结算时发入容器。挖掘期的挖格、插旗、踩雷都不直接改容器——棋盘只上报"发生了什么"的事实,战斗结算在每轮结算时把事实统一兑换成状态发进来。这个授予入口是唯一的:棋盘和奖励背包都没有直通通道。
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每笔状态随身携带归因记录:来源类别四选一、来自哪个格子、发生在第几轮。结算明细因此能逐行回答"这效果是我哪步棋带来的"。
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每笔状态随身携带归因记录:来源类别五选一、来自哪个格子、发生在第几轮。结算明细因此能逐行回答"这效果是我哪步棋带来的"。
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| 来源类别 | 什么时候发生 | 发给谁 |
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|---|---|---|
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@@ -70,6 +70,7 @@
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| 标中旗 | 轮末旗判定标中(巢穴被控制) | 敌方,削弱 |
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| 踩雷 | 挖开惩罚格、惊动巢穴 | 敌方,增强 |
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| 清图奖励 | 清图奖励槽含增益时 | 随行定,路径归[奖励道具经济](奖励道具经济.md)定稿 |
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| 标空旗 | 轮末旗判定标空(标了但格不是雷) | 反噬三选一:敌方暴走、敌方伏击或主角失衡;载体裁决归[战斗结算](战斗结算.md)的标错反噬机制 |
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容器是只记账、不裁决的仓库:上游叫它施加几次,它就入账几次。同一笔事实被重复转化两次,就入两层——它不去重、不合并事实,"事实到授予恰好一次"由战斗结算保证。同轮多笔授予按调用方给定的次序先后入列,容器保证入账顺序稳定可读。
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@@ -83,10 +84,12 @@
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| 合并策略 | 重复授予时发生什么 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 叠加 | 层数加一;剩余结算次数不动——只有首次授予定钟 | MVP 四行全部用叠加 |
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| 叠加 | 层数加一;剩余结算次数不动——只有首次授予定钟 | MVP 六行全部用叠加 |
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| 刷新 | 剩余结算次数重置为该实例首次授予时的初始值,层数不变 | MVP 无内容行,语义已就位 |
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| 并存 | 新建一份独立实例,两份各算各的 | 同上 |
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并存分支没有满层上限,但容器规模天然有界:实例数的上界就是受理过的授予数——多受理一份就多一份实例,多少份在授予那一刻就完全确定,不会无限膨胀。
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叠加是纯加法:几层就是几倍的行值。叠到行上限后再授予同款会被拒绝,容器一个字不变;但这份奖励不会被无声吞掉——结算明细多一行"溢出未生效"(满层后白拿的那份,如实留痕),连来源一起写明,玩家看得到"这层白拿了"。浪费诚实、可规划。
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无论重复来自玩家直接踩出的格子,还是连锁展开自动开出的奖励格,都走同一个授予入口、同样产生溢出行、同样留痕。
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@@ -95,7 +98,7 @@
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### 剩余次数怎么倒数:按结算次数衰减
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每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。MVP 四行内容全部是一次性;将来跨轮持续的增益,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。
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每个状态实例自带一个倒数计数——剩余结算次数(本文说的"衰减"就是它逐次递减、归零消失)。它不承诺"活几轮",而是数"经历过几次轮末结算":每轮结算先让状态起作用,随后计数减一,减到零状态即被移除。持续 1 的状态就是"一次性":在授予它的那轮结算里生效一次,轮末消失。MVP 六行内容全部是一次性;将来跨轮持续的增益,寿命由表行初始值表达,给几就活几次结算。
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```
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一轮结算:查询生效清单 → 逐行兑付(层数 × 行值)→ 轮末衰减(全部实例剩余次数 −1)→ 归零实例移除
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@@ -130,9 +133,9 @@
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容器还有一条快照纪律:实例的幅度、初始次数、量纲在授予那一刻从表行拷贝。战斗中配置表即使被重载,已授予实例不受任何影响,只影响后续授予。
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### 现在有哪些状态:MVP 四行内容
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### 现在有哪些状态:MVP 六行内容
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MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两个敌方效果(踩雷的增强、标中旗的削弱)。四行全部是一次性、全部用叠加合并;数值全部 provisional(临时值,过锚验收后才定稿)。
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MVP 阶段状态表恰有六行:两个主角增益(挖安全格拿)、三个敌方效果(踩雷的伏击增强、标中旗的削弱、标空旗反噬的暴走)、一个主角减益(标空旗反噬的失衡)。六行全部是一次性、全部用叠加合并;数值全部 provisional(临时值,过锚验收后才定稿)。
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| 字段 | 取值 | 说明 |
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|---|---|---|
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@@ -149,10 +152,12 @@ MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两
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|---|---|---|---|---|---|
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| attack_up 增伤 | 主角攻击提升 | 主角 | +50%(provisional) | 2 | 安全格 |
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| defense_up 减伤 | 主角承伤降低 | 主角 | −30%(provisional) | 2 | 安全格 |
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| ambush 伏击 | 敌方攻击附带额外伤害 | 敌方 | +3 固定值/层(provisional) | 16 | 踩雷 |
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| ambush 伏击 | 敌方攻击附带额外伤害 | 敌方 | +3 固定值/层(provisional) | 16 | 踩雷 / 标空旗反噬 |
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| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱 | 敌方 | −65%(provisional,取值域 [60,85]) | 16 | 标中旗 |
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| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | +25%(provisional) | 16 | 标空旗反噬 |
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| off_guard 失衡 | 主角承伤加深(+25 个百分点进承伤修正池) | 主角 | +25%(provisional) | 16 | 标空旗反噬 |
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削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:标中旗的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"标中旗必须比随便挖一格更值",否则没人愿意插旗。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);伏击行的固定值量纲定义与惩罚上限锚归[敌人系统](敌人系统.md)。
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削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:标中旗的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"标中旗必须比随便挖一格更值",否则没人愿意插旗。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);伏击行的固定值量纲定义与惩罚上限锚归[敌人系统](敌人系统.md)。暴走与失衡两行是[战斗结算](战斗结算.md)标错反噬机制(标空旗的三选一确定性惩罚)在容器侧的数据落点:三池内容与载体裁决归它,本表只承载行值。
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## 依赖与输出
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@@ -173,7 +178,7 @@ MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两
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## P0 最小闭环
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1. 战斗结算通知战斗开始:容器开账,空容器进入可用状态。
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2. 轮末结算时,战斗结算把这一轮的扫雷事实兑换成授予:挖开安全格给主角上增益、标中旗削弱敌人、踩雷给敌方上增强——授予入口是唯一进货口。
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2. 轮末结算时,战斗结算把这一轮的扫雷事实兑换成授予:挖开安全格给主角上增益、标中旗削弱敌人、踩雷给敌方上增强、标空旗触发反噬——授予入口是唯一进货口。
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3. 容器按表行合并策略受理(新建 / 叠一层 / 刷新),实例立即生效并携带归因记录。
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4. 战斗结算查询生效清单,逐行兑付进结算公式(有效值 = 层数 × 行值)。
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5. 兑付完做轮末衰减:全部实例剩余次数减一,归零移除——先兑付、后衰减。
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@@ -186,16 +191,17 @@ MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 刷新、并存两类合并策略的首批内容行 | 语义已定义、容器已承载;MVP 四行全用叠加,这两类暂无实际内容,首批上线时随批补验收 |
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| P1 | 刷新、并存两类合并策略的首批内容行 | 语义已定义、容器已承载;MVP 六行全用叠加,这两类暂无实际内容,首批上线时随批补验收 |
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| P1 | 清图奖励含增益的授予路径 | 来源类别已预留;内容与档位归[奖励道具经济](奖励道具经济.md)定稿 |
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| P1 | 单体寻址扩展位 | 现行对敌效果一律全体共享;首个"只作用于其中一个敌人"的效果上线时给实例加目标字段 |
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| P2 | 驱散 / 延时 / 转移接口 | 状态一旦生效,玩家没有任何手段摘掉、延后或挪给别人——省掉一整类界面复杂度是明确的设计决定;要加属于新增接口的修订,不是调参 |
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| P2 | 并存行高频授予(持续伤害类)的容量语义 | 并存实例数上界 = 受理授予数,有界确定、无满层语义;MVP 无并存内容行,首个并存内容行上线时随批复核容量读法 |
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| P2 | 敌人词条引用状态(免疫 / 抗性) | 预留位;随[敌人系统](敌人系统.md)的内容批裁决 |
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| P2 | 随关卡成长的效果行 | 状态表是定义表、不是进度成长表;需要时走加表列的修订 |
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## 调参表
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状态表为定义表,键 = 状态标识;已锁数值以 [registry 的 status_effect 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,四行数值全部 provisional。
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状态表为定义表,键 = 状态标识;已锁数值以 [registry 的 status_effect 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,六行数值全部 provisional。
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| 参数 | 取值域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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@@ -203,8 +209,10 @@ MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两
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| defense_up 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | −30(provisional) | 减伤;叠满两层 −60 个百分点 |
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| ambush 幅度 | 固定值 ≥ 1 | +3(provisional) | 伏击;量纲定义见[敌人系统](敌人系统.md) |
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| weaken 幅度 | 百分比取值域 [60,85],取负生效 | −65(provisional) | 削弱;须过"标中旗锚"对照 |
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| 四行初始剩余次数 | 整数 [1,99] | 1 / 1 / 1 / 1(provisional) | 一次性语义;拉长 = 恢复跨轮延续、规划变简单 |
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| 四行叠层上限 | 整数 [1,16] | 2 / 2 / 16 / 16(provisional) | 仅叠加策略消费;调低 = 重复奖励更容易变溢出 |
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| enrage 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | +25(provisional) | 暴走;标错反噬三池之一,进敌方输出修正池 |
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| off_guard 幅度 | 百分比 [−100,100] 且非 0 | +25(provisional) | 失衡;标错反噬三池之一,进主角承伤修正池(承伤 ×1.25) |
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| 六行初始剩余次数 | 整数 [1,99] | 1 × 6(provisional) | 一次性语义;拉长 = 恢复跨轮延续、规划变简单 |
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| 六行叠层上限 | 整数 [1,16] | 2 / 2 / 16 / 16 / 16 / 16(provisional) | 仅叠加策略消费;调低 = 重复奖励更容易变溢出 |
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非调参的冻结项:三类合并策略语义、两种量纲语义、来源类别枚举、"先兑付后衰减"时序、拒绝原子性、零随机——改动走本文修订流程,不走调参。
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@@ -213,7 +221,7 @@ MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两
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## 验收标准
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- 容器寿命可答:战斗开始时为空;除战斗结束清空外没有任何入口能清空容器;战斗未开始或已结束时的授予一律被拒且容器不变。
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- 三向同构:主角增益与敌方两类效果共用同一套受理、合并、倒数、清除语义,不存在第二套计时逻辑。
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- 多向同构:主角侧增益与减益、敌方侧增强与削弱共用同一套受理、合并、倒数、清除语义,不存在第二套计时逻辑。
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- 授予即生效:状态发入当轮结算即兑付第一次,无"待生效"中间态。
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- 只记账不去重:同一事实被转化两次授予,入账两层——去重责任在战斗结算。
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- 叠层不减钟:叠加只加层数,剩余次数保持首次授予定下的轨迹不变。
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@@ -240,3 +248,5 @@ MVP 阶段状态表恰有四行:两个主角增益(挖安全格拿)、两
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 状态表四行改六行:补暴走(enrage,敌方 +25%)与失衡(off_guard,主角承伤 +25%)两行,承载[战斗结算](战斗结算.md)标错反噬机制(2026-09-12 批已上线);来源类别四选一改五选一(新增标空旗);连带更新"MVP 四行/四类"表述与调参表 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | 并存分支补容量语义(实例数上界 = 受理授予数,有界确定、无满层语义);P2 后置登记并存行高频授予(持续伤害类)的容量复核 |
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@@ -19,7 +19,7 @@
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| 奖励类型封闭枚举 | 五种类型(三种即时、两种可选);表里出现清单外的类型,数据加载直接拒绝 |
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| 装板期身份预分配 | 每张图装上时一次摇定全部格子身份与清图身份;只读、无重摇 |
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| 奖励表与奖励配置表 | 两张数据表的承载归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md),内容由本系统回填 |
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| 可选类供给 | 战斗首件保证加逐图递减注入;另有按板保底断言(现行默认关闭) |
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| 可选类供给 | 战斗首件保证加按实际获取件数递减注入;另有按板保底断言(现行默认关闭) |
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| 关卡域库存 | 伤害道具与强效治疗包的背包:入库、查询、窗口选用消耗、关卡末清空 |
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| 窗口数据面 | 库存投影与"现在用有没有效果"的可用性预判组装;窗口本身的编排归战斗结算 |
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@@ -148,7 +148,7 @@
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### 清图奖励必发,首件保底,加载兜底
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把一张图的雷全部清完时,结算发一份清图奖励:身份早在装板摇号时与格子奖励同批摇好。"清图奖励大于零"是数据加载时强制保证的——奖池里至少要有一行有实际价值的内容,不存在空奖。可选类道具的供给由机制保证而非格子概率:每场战斗开始时第一件必出,之后逐图递减注入。
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把一张图的雷全部清完时,结算发一份清图奖励:身份早在装板摇号时与格子奖励同批摇好。"清图奖励大于零"是数据加载时强制保证的——奖池里至少要有一行有实际价值的内容,不存在空奖。可选类道具的供给由机制保证而非格子概率:首场战斗内玩家拿到第一件之前每张新图必注入一件,之后注入概率随本战斗实际获取件数递减。
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| 清图奖励规则 | 含义 |
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|---|---|
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@@ -156,7 +156,21 @@
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| 可含即时增益 | 清图槽允许放增益行;兑付时若已满层,零兑付并记"奖励未生效"行(合法例外) |
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| 图类型差异化是预留插槽 | 现行只有默认槽;按图类型换奖池的结构位已留,待[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的图类型词表落定后启用 |
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可选类供给:基础刀、进阶刀、强效治疗包三行不进格子权重池,由供给机制注入——每场战斗开始时第一件保底必出;此后每张新图按一个逐图减半的注入概率补充(初值 0.4、每图乘 0.5,概率永不为零)。标定目标是平均每场战斗约获得一件,全部 provisional,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
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可选类供给:基础刀、进阶刀、强效治疗包三行不进格子权重池,由供给机制注入——注入判定是装板摇号批的一部分:在格子身份与清图槽摇定之后追加一次判定,命中则从本图资格格里均匀随机选一个,**覆盖**它刚摇出的即时类身份、换成注入池摇出的一件可选类(被覆盖的即时身份就此作废,不补摇)。标定目标是平均每场战斗约获得一件,全部 provisional,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。
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注入概率随获取件数递减,不随图数递减:每场战斗开始时"已获取件数"清零;本战斗尚未获取过可选类时,每张新图必注入一件(首件保证);已实际获取 j 件时,每张新图的注入概率 = 0.4 × 0.5^(j−1)(j = 本战斗已实际获取件数),概率永不为零。"发放即获取":件数只在可选类实际发放(授予段或节点奖励入账)时加一;注入进图却没被挖到的格子不计数——所以没拿到新件,下一张图的概率不衰减,仍按当前件数的那一档掷。这条语义同时是诚实的另一面:首件保证承诺的是"必注入",不是"必到手"——注入格没被挖开,战斗结束也不补发(名义值与实际期望的落差登记于待拍板)。
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**结论**:注入判定在装板摇号批内恰一次;注入概率 p(j) = p₀ × d^(j−1),j = 本战斗已实际发放的可选类件数。
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```
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j = 0(未获取)→ p = 1(必注入)
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j ≥ 1 → p = p₀ × d^(j−1)(现行 p₀ = 0.4、d = 0.5:0.4、0.2、0.1、…,永不为零)
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```
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| 变量 | 含义 | 来源 |
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|---|---|---|
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| j | 本战斗内已实际发放(入账)的可选类件数;注入未挖到不计数,战斗开始清零 | 供给机制的战斗域计数 |
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| p₀ / d | 注入概率初值 / 衰减因子 | 奖励配置表 active_p0 / active_decay(provisional) |
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另有一道按板保底断言:一张图的资格格里带伤害道具的数量低于下界时,整批草稿弃用、沿同一条随机流重摇;重摇超过上限(默认 32 次)即致命报错——那说明权重配置坏了。现行下界默认为 0,即断言关闭:刀保底的语义已由首件保证取代,断言结构保留备用。
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@@ -223,8 +237,8 @@
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| 参数 | 域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| active_p0 | float [0,1] | 0.4(provisional) | 首件之后每张新图的注入概率初值;标定目标 = 平均每场战斗约得一件 |
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| active_decay | float (0,1] | 0.5(provisional) | 注入概率逐图减半(0.4、0.2、0.1、…),永不为零;加难杠杆候选 0.6 |
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| active_p0 | float [0,1] | 0.4(provisional) | 注入概率公式的初值因子:本战斗已获取 j 件时,每张新图注入概率 = active_p0 × active_decay^(j−1);标定目标 = 平均每场战斗约得一件 |
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| active_decay | float (0,1] | 0.5(provisional) | 注入概率按本战斗实际获取件数减半(已获 1 件后 0.4、2 件后 0.2、3 件后 0.1、…),永不为零;未获取新件不衰减;加难杠杆候选 0.6 |
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| k_dmg | int [0,999] | 0(provisional) | 按板伤害保底下界;0 = 断言关闭(现行口径,刀保底语义由首件保证取代) |
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| n_draft | int [1,999] | 32(provisional) | 保底重摇上限,超过即致命报错 |
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| p_min | int [1,999] | 8 | 保底开启时格子池伤害行的威力下界(即默认最低刀威力) |
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@@ -253,7 +267,7 @@
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- 每格必有货:装板摇号后,每个资格格恰有一个奖励身份、清图槽恰有一个身份;同图跨轮查询结果逐字相同。
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- 恰一次与确定性:摇号对每张新图恰发生一次,重复调用被拒绝且映射不变;同一条随机流轨迹驱动两套实例,映射、库存与使用回执逐位相同。
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- 保底重摇与致命:按板保底开启而首稿不达标时,整批弃用、沿同流重摇,达标才提交;重摇超过上限时进程报错退出。
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- 首件保证:每场战斗开始后玩家必获得第一件可选类道具;此后注入概率按表值递减但永不为零。
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- 首件保证:首场战斗内,玩家获取首件可选类道具之前每张新图必注入 1 件到随机资格格(注入即覆盖该格既有即时类身份);注入格未被挖到则不获得、不补发;此后注入概率随本战斗实际获取件数按表值递减但永不为零,未获取新件时概率不衰减。
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- 未生效可见:满层增益、满血即时治疗、无存活敌的群体伤害,各自在结算明细记"奖励未生效"行,零折算、零补偿。
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- 满血守卫:满血时强效治疗包在窗口禁选;缺血时使用回血不超上限,且道具被消耗。
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- 窗口纪律:一次窗口至多选用一件;跳过恒合法;已选件在无存活敌时照常消耗并记"已消耗未生效"行;同一件不能选用第二次。
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@@ -271,6 +285,7 @@
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|---|---|---|
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| 奖励预读与推理的边界 | 预读允许到什么深度未定:[不做清单](../../05-不做清单.md)裁定未开格不显示奖励身份、允许恢复推理原料类道具;现役预读道具探宝罗盘(预读 3×3 窗口内未开格的奖励身份,归[辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md))为窄域,更深的呈现(未开格身份常显等)与推理保护之间的界线待拍板 | [辅助道具](../排雷循环/辅助道具.md)定稿批与[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 雾格相关定价约束三条失义 | 旧体系三条定价约束——雾内档位下界、清图奖励锚随雾成本上浮、雾板净当量优势带上界——随雾格于 2026-09-14 从设计中移除(见[不做清单](../../05-不做清单.md))整体失义;奖励配置表的档位过滤门限 t_fog_min(登记默认 2)过滤对象随之消失。清图锚是否需按图类型或难度上浮、优势带上界是否重建,均未定 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) 调参批 |
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| 注入格未挖到不补发,实际获取期望低于名义首件保证 | 首件保证承诺的是"必注入"而非"必到手":注入格因清图或速杀未被挖到时不获得、战斗末不补发,实际获取期望低于名义值(切片实测约 0.88 件/战 vs 名义 1.0);拟通过修改退出战斗的触发方式优化(清图/战斗结束的时机与注入格的兜底交互),2026-09-15 拍板暂不做,登记待办 | [战斗结算](战斗结算.md)与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 速杀退化预警 | 战斗结束时未开资格格占比过高即警:供给过剩使战斗提早结束,奖励身份零发放,奖励系统饿死自己的高光时刻;阈值与联动调参未定 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 窗口摩擦预警 | 窗口跳过率、单次结算平均明细行数未设阈值;结构性缓解已内置(库存只收可选类、窗口单件制),保留观测 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 连锁批量授予的溢出吸收 | 一条大连锁一次给出大量奖励资格,超出增益叠层上限时如何处理(折算、顺延或显式接受)未定;与[排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md)待拍板同源 | [战斗结算](战斗结算.md)与[增益状态](增益状态.md)条目化 |
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@@ -282,3 +297,4 @@
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 可选类注入递减基准对齐代码:逐图减半改为按实际获取件数递减(首件保证 = 未获取则每张新图必注入;p = p₀×d^(j−1));补明注入覆盖即时身份与"发放即获取、未挖到不计数"语义;验收标准首件保证改"必注入"口径;待拍板新增注入格未挖到不补发条目 |
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@@ -72,7 +72,7 @@
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### 明细流水:每一行都能指回你刚才的哪一步棋
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结算过程中每一件事都写一行明细,每行标注来源——哪个安全格、哪面旗、哪颗雷、清图奖励。这份流水是结算明细屏(玩家逐行查看决策兑现结果的界面)的数据源,也是回放对账与数据导出共读的唯一契约。行型封闭为 13 类,不允许私自增加。
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结算过程中每一件事都写一行明细,每行标注来源——哪个安全格、哪面旗、哪颗雷、清图奖励。这份流水是结算明细屏(玩家逐行查看决策兑现结果的界面)的数据源,也是回放对账与数据导出共读的唯一契约。行型封闭为 15 类,不允许私自增加;新增或下线行型属于行协议变更,必须走本文修订,并同步呈现层的行格式化。
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| 行型 | 什么时候写 |
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|---|---|
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@@ -84,13 +84,25 @@
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| 奖励未生效行 | 满层拒收、满血治疗等合法例外一行 |
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| 已消耗未生效行 | 道具消耗了却没产生效果(防御分支) |
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| 使用被拒行 | 满血选用治疗包被窗口拒绝 |
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| 标旗未中行 | 旗插空的零值归因行,每颗雷只记一次 |
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| 标旗未中行 | 旗插空的零值归因行,每颗雷只记一次;标错反噬的兑付另记效果行 |
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| 蓄力行 | 敌人本拍蓄力不动手(攒下一击)时记一行 |
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| 衰减行 | 到期临时效果移除一行 |
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| 判定行 | 胜 / 负 / 继续各一行;终局判定行同时是胜负画面的数据锚 |
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| 高光行 | 完美排雷成立时一行,只记实际有效兑付 |
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| 窗口打开锚行(window_open) | 窗口段有候选件、真的弹出时一行;数值 = 本轮候选件数(库存中的在架件数),是"窗口段在案"的打开态锚点 |
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| 窗口跳过锚行(window_skip) | 窗口段以跳过收场时一行。两种触发:库存为空、窗口根本不弹,直接跳过;或是窗口弹了而玩家提交零选择主动跳过。两者数值都是 0 |
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每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调标中旗、清图奖励这类值得高亮的结果)。没生效也要留痕:四类"未生效 / 被拒"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。任何一行找不到来源即断言失败——宁可报错,也不让"合并到看不出来源"的呈现混过数据层。
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窗口段的两类锚行只服务一件事:让"这一轮窗口段发生过什么"恒有一行可查,不参与聚合统计(呈现层对它们的格式化与"未生效类"计数无关)。**窗口段恒在案**由此落成——有候选就落窗口打开锚行,没候选就落跳过锚行(空库存触发),玩家零选择再落一条跳过锚行(未选用触发)。
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每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调标中旗、清图奖励这类值得高亮的结果)。没生效也要留痕:四类"未生效 / 被拒"行如实记录合法例外,呈现时聚合计数,不逐行刷屏。
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任何一行找不到来源即断言失败——宁可报错,也不让"合并到看不出来源"的呈现混过数据层。但有些行天然没有棋盘来源,断言为此留了两层豁免,豁免集合是封闭清单,改动同样走本文修订。
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第一层按行型豁免四类:衰减行(到期移除本就是段级动作,不属于任何一格)、判定行(它是胜负出口的结论,不是棋盘事实)、窗口打开锚行与窗口跳过锚行(记录的是"窗口段发生了什么",不是哪一格)。这四类连来源类别都不必填。
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第二层按来源类别豁免四类:主角攻击行的来源是主角单位本身,敌方行动行的来源是当时动手的那个敌人单位,清图奖励行的来源是"这张板被清掉"这一整板事实,道具行的来源是库存里的那件道具实例——它们都不指向某个棋盘格,来源格校验因此跳过。
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豁免不等于免检:按行型豁免的行仍要带齐公共字段、守住各自的语义约束(如窗口打开锚行的数值必须是本轮的候选件数),按来源类别豁免的行仍必须写明来源类别,其余行必须指回一个真实存在的棋盘格。豁免只是免掉"来源格必须有效"这一条校验,不是免掉整份行协议。
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举证:本节为行协议约定,无计算。
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@@ -120,7 +132,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 批 | 兑付 |
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|---|---|
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| 挖格批 | 踩到的雷逐颗转化为伏击;带奖励资格的安全格按类别分流(见下表) |
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| 旗判定批 | 标中则敌方削弱当轮生效,每颗雷的资格只兑一次;标空则零兑付,只记"标旗未中"归因行 |
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| 旗判定批 | 标中则敌方削弱当轮生效,每颗雷的资格只兑一次;标空则记"标旗未中"归因行,并触发标错反噬(见下) |
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| 清图批 | 清图奖励恰好发一次;完美排雷追加第二份同身份兑付 |
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| 奖励类别 | 兑付方式 | 拒绝语义 |
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@@ -134,6 +146,8 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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标中资格认雷不认旗:兑付资格以雷格实例为键——拔旗重插不恢复、同一颗雷跨轮不重复兑付;换图后新雷是新实例,资格自然重置。同一面旗一直插在雷上,每轮都会重新上报标中,去重是本系统的职责。
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标错反噬是标空旗(标了但格不是雷)的已定案惩罚:在旗判定批里,每颗被标空的雷格实例触发一次三选一确定性反噬——暴走(enrage,敌方增伤 +25%)、敌方伏击 +2 层、失衡(off_guard,主角承伤 +25%),三者都是一次性状态(1 结算时效),行值归[增益状态](增益状态.md)的状态表。选哪一项不由掷骰决定,而由载体确定性派生:以标空格的坐标与本场战斗的板序号做哈希((|x|×7 + |y|×13 + 板序号×5) mod 3,0/1/2 依次对应三池),同一坐标同一板永远出同一项。刻意不消费随机数流的理由只有一个:结算全程可回放——同种子同操作序列必须逐位复现同一次反噬,不能为一次惩罚往回放轨迹里塞进新的取号。反噬与"标旗未中"归因行同键去重,每雷格实例只触发一次;叠层已满授予被拒时记"奖励未生效"行,不静默吞掉。
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完美排雷全有或全无:一张板零误标且至少标中一面旗,清图奖励加倍(现行倍数为翻倍,provisional)。完美计数从装板起算、换图重置;高光行只记实际有效兑付(首份加被接受的第二份),首份即零兑付则高光行不发。标中旗的兑付行自带高光标记,与完美排雷的独立高光行构成两个强制高光检查点。
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举证:兑付数值全部读配置表,本节无新公式;完美乘数的入账换算见收益对照表一节。
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@@ -223,7 +237,6 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 标错(控制失败)惩罚落地 | 惩罚方案未定案(见「待拍板」);当前"标旗未中"行只是归因痕迹,无惩罚 |
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| P1 | 深度高光形态(标中旗即时动画、音画同步) | 数据面标记与当轮兑付已落,表现形态归[战斗表现](战斗表现.md)与美术 |
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| P1 | 冒险侧真实供给接线 | 遭遇上下文与跨战斗生命供给在[冒险结构](../冒险循环/冒险结构.md)定稿前以入参直供 |
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| P2 | 回放切点续玩 | 依赖[存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md)的快照能力实现 |
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@@ -247,7 +260,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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## 验收标准
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- 七段全序:任一轮结算的明细行按七段顺序排列;窗口段恒在案,零选择记跳过。
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- 七段全序:任一轮结算的明细行按七段顺序排列;窗口段恒在案——有候选时落窗口打开锚行(数值等于本轮候选件数),无候选时落跳过锚行,玩家零选择也落跳过行。
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- 触发与到达序无关:同一轮末的两条结束消息按任意先后驱动,结算步骤流逐行相同。
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- 每事实恰一次:每格受理、每雷转化、每旗判定恰好一次;重复投递不改变结果。
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- 伏击守恒:踩雷超出上限时兑付数等于上限,超出部分逐颗记"溢出未生效"行;多敌共享同一伏击池值。
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@@ -258,7 +271,8 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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- 出口分发:先判主角倒下(负)再判敌清空(胜);停手与耗尽轮恒同图,清图轮才允许换图。
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- 关卡收束:关卡结束清空两个背包恰一次并返回清空前计数;战斗结束不清库存。
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- 可回放:同种子同输入两遍步骤流逐行相同;结算路径零随机、零界面等待。
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- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实;找不到来源即断言失败。
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- 无来源即炸:每行明细都能指回一个来源事实(棋盘格、单位、清图、库存件或段级结论);找不到来源即断言失败,行型与来源类别两层豁免清单见明细流水一节,豁免行仍受其它契约约束。
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- 行型封闭:流水只出现本文登记的 15 类行型;新增或下线行型必须走本文修订并同步呈现层行格式化,未登记行型不得落行。
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## 待拍板
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@@ -269,7 +283,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 挖掘风险不等式对账破线 | 归档记录现行值链(防御增益时长 1、行值 −30、现行难度曲线)下两参考板形首版验算破线,多敌满配深度破线;破线已升格为曲线级约束,相关参数处禁独立调参联动网络;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)提案,本系统闭合共裁 |
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| 清图支配性保守地板缺口 | "推到底清图不吃亏"的对账未闭合:非完美板形的清图期望收益低于"挖完确定格就弃图刷新";已裁"清图非严格支配"为设计态,保守地板当量缺口仍在案;对账须在难度曲线调参批重跑 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),奖励量级联动[奖励道具经济](奖励道具经济.md) |
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| 对账输入的雾相关分量失义 | 原对账输入含雾成本负担比、雾板分层等分量,随雾格移除(见[不做清单](../../05-不做清单.md))失义;重跑对账时需以现行输入重建判据 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| 标错(控制失败)惩罚 | 惩罚方案未定案;落地前标空只判"不中",无额外后果 | 数值归[敌人系统](敌人系统.md),兑付归本系统 |
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| 标错反噬的正式侧载体 | 标空旗的三选一确定性反噬已定案并上线(2026-09-12 批,机制见授予段一节):三池内容、一次性时效、确定性派生载体均为现行规则;留下的开口是载体实现——现行为坐标×板序号哈希派生、不消费随机数流,正式侧候选 = 改为随机服务新增一条封闭随机流(回放纪律不变,迁移与否未定) | 本系统,随机流结构联动[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) |
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| 连锁批量奖励的溢出处理 | 一条大连锁给出的奖励超出叠层上限时如何处理未定(现行按显式接受、零补偿执行) | [奖励道具经济](奖励道具经济.md)与本系统条目化 |
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## 版本历史
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@@ -277,3 +291,5 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 标错反噬机制收编(2026-09-12 批已上线):旗判定批标空分支补"触发三选一确定性反噬",授予段新增反噬规则正文(三池内容、一次性时效、坐标×板序号确定性派生载体、不走随机流的可回放理由);P1 后置删除"标错惩罚落地"条目;待拍板"标错惩罚未定案"改写为已定案描述并保留正式侧载体候选注记 |
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| v0.3 | 2026-09-15 | 明细流水行型清单 13 → 15:补窗口打开锚行 window_open / 窗口跳过锚行 window_skip 的语义、字段与落行时机,服务"窗口段恒在案、零选择记跳过、空库存记跳过";"无来源即炸"的两层豁免集合(行型四类 / 来源类别四类)成文并说明豁免不等于免检;验收标准窗口段措辞与实现对齐,新增行型封闭与行型新增纪律条目 |
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@@ -22,7 +22,7 @@
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|---|---|
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| 动画与演出的设计 | 在既有呈现语义之上,设计受击、弹道、退场、连锁等动画的密度与节奏(类别见输入清单,方案未定) |
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| 演出资产终稿 | 敌人受击反馈、死亡表现、顺位标记三类资产的终稿(数据面已由敌人系统锁定,程序化占位先行) |
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| 一屏样张的组织 | 正式设计前的硬前置:用一张样张锁定角色剪影、动画方案、战斗空间 |
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| 一屏样张的组织 | 正式设计前的硬前置:用一张样张锁定角色剪影、动画方案、战斗空间,并顺带裁决敌人层绘制优先级的插入位置 |
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不负责:
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@@ -73,6 +73,8 @@
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正式设计本文之前,必须先做一次"战斗表现美术测试":用一屏样张(一张按候选方案画成的试验图)锁定角色剪影、动画方案、战斗空间三件事。这是旧体系评审登记的排期硬前置,不是建议;battle.md 也登记了该测试须按双舞台布局出样。样张未过,不启动任何终稿资产与动画设计。
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附着在同一次样张上的还有一项已登记的裁决(登记出处 = 敌人系统的呈现契约):敌人层绘制优先级的插入位置——白话就是敌人的姿态精灵画在绘制顺序的哪一层,会不会、以及如何与棋盘上的数字、旗、小人发生遮挡。它随美术测试一并裁决,不在本文提前定。
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两项相邻裁定已有结论,设计时直接继承:敌人卡在 battle.md 里先按卡片式起草,卡片式对站桩式留给样张裁决;art-bible 的图标键契约已冻结,动画设计不必等图标终稿。
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### 演出服从信息与可读性
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@@ -85,7 +87,7 @@
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|---|---|---|
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| 上游 | [战斗结算](战斗结算.md) | 逐行流水与明细协议——演出时间轴的数据源 |
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| 上游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 五区布局、战斗画面区(五区中的 B 区)演出区结构、敌人卡与明细带呈现语义——本文在其上叠加密度 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 资产需求下限三类与敌种姿态数据面——数据已锁,本文出终稿 |
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| 上游 | [敌人系统](敌人系统.md) | 资产需求下限三类与敌种姿态数据面——数据已锁,本文出终稿;另登记一项随样张一并裁决的事项:敌人层绘制优先级的插入位置 |
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| 上游 | [art-bible](../../../art/art-bible.md)(现行权威) | 剪影、色彩、图标键契约、各阶段氛围——表现侧约束 |
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| 上游 | [battle.md](../../../ux/battle.md)(现行权威) | 屏级呈现形态与呈现语义 |
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| 协作 | [音频](../表现与支撑/音频.md) | 坍塌显形动画与音效方向系同批配对登记,将来对位设计(挂点未定) |
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@@ -124,7 +126,7 @@ MVP 不要求本文的闭环:不做清单把战斗动画演出列为 MVP 打
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| 条目 | 内容 |
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|---|---|
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| 敌人卡形态 | 卡片式还是站桩式(无框立绘加底座)——battle.md 按卡片式起草并登记给样张裁决;本文的动画方案随之而定 |
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| 样张验收标准未成文 | 美术测试只登记了三个锁定物(角色剪影 / 动画方案 / 战斗空间),尚无一份成文的验收标准可对照执行(可参照 art-bible 格子样张的成文验收做法),正式组织测试前须补 |
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| 样张验收标准未成文 | 美术测试已登记的锁定物共四项(角色剪影 / 动画方案 / 战斗空间 / 敌人层绘制优先级插入位置),尚无一份成文的验收标准可对照执行(可参照 art-bible 格子样张的成文验收做法),正式组织测试前须补 |
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## 待设计问题清单
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@@ -80,7 +80,7 @@
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| 敌种 | 行为环 | 护甲类型 | 现行定位 |
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|---|---|---|---|
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| 地精 | 攻击(单拍环) | 无 | 首发杂兵;教学位节点固定 1 只 |
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| 地精 | 攻击(单拍环) | 无 | 首发杂兵;教学位节点 ×[1,2],开战掷定 |
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| 熊地精 | 攻击 / 蓄力 / 重击(三拍环) | 甲 | 首发主力;重击倍率 2 |
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| 食人魔酋长 | 攻击 / 攻击 / 蓄力 / 重击(四拍 Boss 环) | 重甲 | 首发关底 Boss;重击倍率 2 |
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@@ -198,7 +198,7 @@
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| 参数 | 取值域 | 现行值 | 说明 |
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|---|---|---|---|
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| unit_count | [1, 3] | 1(provisional) | 遭遇数量区间下界;教学位节点固定不掷 |
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| unit_count | [1, 3] | 1(provisional) | 遭遇数量区间下界;有上界的行开战时在区间内掷定,教学位节点同样掷骰 |
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| unit_count_max | [unit_count, 3],可省略 | 缺省 = 定值 | 数量区间上界;开战时在区间内掷定本战实际数量 |
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| atk_min / atk_max | [0, 999] 可选配对 | ±3 浮动(provisional) | 攻击基线区间:开战掷定一次、整战持久;缺省 = 定值行 |
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| armor_type | {无, 甲, 重甲},缺省无 | 地精无 / 熊地精甲 / 酋长重甲 | 克制结算归[战斗结算](战斗结算.md) |
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@@ -215,7 +215,7 @@
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| max_hp | [1, 999] | provisional(出处待查) | 主角生命上限 |
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| atk | [1, 999] | 6(原型锚 provisional) | 基础攻击;配 0 加载期拒绝——基础攻击恒在 |
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三敌种现行行值(全部 provisional,出处 registry):地精教学位 24 生命 / 7 攻击 ×[1,2] 固定 1 只、群行 13/5 ×[2,3];熊地精 40/9 ×1、群行 18/6 ×[2,3]、深层锚行 30/7;食人魔酋长 150/9 ×1。
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三敌种现行行值(全部 provisional,出处 registry):地精教学位 24 生命 / 7 攻击 ×[1,2](开战掷定)、群行 13/5 ×[2,3];熊地精 40/9 ×1、群行 18/6 ×[2,3]、深层锚行 30/7;食人魔酋长 150/9 ×1。
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结构冻结(非调参项,修订走本文流程):行为拍枚举封闭、死亡即不动手、先作用后推进、伏击层池共享读法、附加后置加法、伏击按主角血量点计量纲、固定顺位、每坐标恰一敌种、零随机。联动纪律:单轮上限 × 攻击基线(支配边界联动)、数量 × 上限(单结算上界双线性)、倍率 × 攻击(重击拍支配)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步 registry(见待拍板)。
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@@ -250,3 +250,4 @@
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| 版本 | 日期 | 改动 |
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|---|---|---|
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档 GDD 压缩改写 |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 教学位掷骰口径自洽(随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)同批修订):unit_count 字段说明、地精敌种定位与现行行值句中"教学位固定 1 只/固定不掷"改为 ×[1,2] 开战掷定 |
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@@ -60,7 +60,7 @@
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| 岩浆 | 仅登记名字,机制未定(provisional;出处为游戏概念文档的存疑项登记) |
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| 冰冻 | 仅登记名字,机制未定(provisional;出处同上) |
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清单结构在归档期曾有完整字段定义(标识、解锁关号、作用域、信息规则、布置约束、地形主题、反制道具清单),其中"信息规则"与"布置约束"两个字段的取值语义绑定具体变异类型,字段集是否沿用随首批类型定稿一并拍板(历史登记见调参表指向的 registry 条目)。
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清单结构在归档期曾有完整字段定义,共八个:标识、玩家可见名、解锁关号、作用域、信息规则、布置约束、地形主题、反制道具清单。其中"信息规则"与"布置约束"两个字段的取值语义绑定具体变异类型,字段集是否沿用随首批类型定稿一并拍板(历史登记见调参表指向的 registry 条目)。
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### 零特判原则(承重约束)
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@@ -72,6 +72,8 @@
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变异在棋盘生成阶段布置:生成新雷图时决定本图是否携带变异、带在哪些格子上,玩家在挖掘中遭遇。本系统只声明"变异在生成期布置"这个接口位置;布置约束(变异允许落在什么格子上)与布置参数(摆几个、多大、摆哪)未定稿,将与首批变异类型的机制一起拍板,归属棋盘生成的管线预留段。定稿前,棋盘生成不为变异做任何额外工作。
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布置之前有一步候选池门控,它是框架级的现行机制:一种变异要进入本关的布置候选,须同时满足两个条件——它的解锁关号不大于当前关卡序号(直接整数比较,不做舍入换算),且它声明的地形主题与本地形主题有交集(主题声明为空集等于通配,任何地形都算匹配)。候选池为空是合法状态:生成器静默布置一张无变异的普通图,不报错、不警告。门控谓词与取值域登记于 [registry 的 variant_pool_gate 条目](../../../registry/entities.yaml)。
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### 反制道具配套义务
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未来每定稿一类变异,必须随批配套至少一件反制道具(针对该变异、给玩家提供应对手段的道具),不让任何变异成为只亏不赚的纯税。这条配套义务的归属方是本系统;"反制"作为道具的一个维度,由辅助道具的五维度框架承接,反制道具的具体效果、时效与定价都归辅助道具定稿。
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@@ -106,6 +108,7 @@ P0 阶段本系统不产出任何可玩内容:变异类型清单为空,没
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| P1 | 首批变异类型(岩浆/冰冻)机制定稿并建行 | 名字已登记、机制分化未定;定稿批随批配至少一件反制道具 |
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| P1 | 全局作用域变异(精英/Boss 图整图生效的变异形态) | 作用域语义未定稿,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P2 | "地形成本修饰"价目钩子启用 | 由行动经济持有;启用须随首批变异定稿,与行动经济重议按格定价的接口 |
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| P2 | 变异解锁节奏复核 | "每关至少引入一个新元素"的推进节奏,随[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)定稿复核 |
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## 调参表
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@@ -127,7 +130,7 @@ P0 阶段本系统不产出任何可玩内容:变异类型清单为空,没
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| 条目 | 失义原因 | 建议归属 |
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|---|---|---|
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| 雾区布置约束族(雾区只允许布置在非 0 安全格——区内无雷、无 0 格;出生区及其初始展开可达域永不含变异等生成期硬约束) | 约束谓词绑定雾格的格类构造;岩浆/冰冻的布置约束未定,不能默认沿用 | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 承重数学(雾区厚度不大于 2——等价于任意 3×3 窗口非全雾;雾面积占比不大于 8 倍雷密度的必要上界;占比与可推理率下限的联动参数) | 全部由"雾格 = 非 0 安全格"的结构推论导出,前提随雾移除失效 | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 承重数学(雾区厚度不大于 2——等价于任意 3×3 窗口非全雾;雾面积占比不大于 8 倍雷密度的必要上界;k 格雾区的外环必含至少 ⌈k/8⌉ 颗雷——⌈ ⌉ 为向上取整,"雾边 = 推理锚"的定量形式;占比与可推理率下限的联动参数) | 全部由"雾格 = 非 0 安全格"的结构推论导出,前提随雾移除失效 | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 雾占比上限 0.25(生成参数域的占比校验,结构冻结值) | 校验对象是雾面积占比,对象已不存在 | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 可推理率"剔除雾格"双向净效应建模(雾边线索减少的减项与雾边推理锚的增项两边都算,禁单向补偿) | 建模对象是雾格对可推理率的扰动;未来变异若扰动信息量,须重新建模 | [棋盘生成](棋盘生成.md) |
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| 清图预算的雾增量核算(链不可达雾格数 × 挖格单价,计入清图总预算的设计期核算) | 增量分子是雾格的挖掘成本,雾移除后分子失义 | [棋盘生成](棋盘生成.md),联动[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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@@ -142,7 +142,7 @@
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## 调参表
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道具定义表与掉落权重的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `a5_aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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道具定义表与掉落权重的全部数值均为 provisional,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)调参;现行登记值以 [registry 的 `aux_items` 条目](../../../registry/entities.yaml) 为准,表 schema 归[数据配置](../表现与支撑/数据配置.md)承载、本系统回填。
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| 道具 | 稀有度 | 维度 | 效果 | 目标形态 | 数值 | 池权重/档位 |
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|---|---|---|---|---|---|---|
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@@ -68,7 +68,7 @@
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| 挂点输入 | 来源登记 | 说明 |
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|---|---|---|
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| 明细行类型流 | 挂点清单;数据面是[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的明细流水协议 | 结算中每件事逐行留档,行型封闭为 13 类——每种行型天然是一个音效挂点候选(伤害、治疗、道具、判定、高光等) |
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| 明细行类型流 | 挂点清单;数据面是[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的明细流水协议 | 结算中每件事逐行留档,行型封闭为 15 类——每种行型天然是一个音效挂点候选(伤害、治疗、道具、判定、高光等) |
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| toast 提示触发 | 挂点清单(toast 提示条本体归 [HUD 框架](HUD框架.md)) | toast(棋盘区上缘浮出、自动消退的非模态提示)弹出时的拒绝、提示类短音候选 |
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| 负反馈聚合单次 | 挂点清单 | 未生效、被拒类负反馈聚合为一次响,不逐行连响——呈现侧已按聚合计数防轰炸,音频侧对齐 |
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| 开格拾取按奖励类别区分 | 挂点清单 | 呈现侧按奖励类别分色,音频侧对应按类别区分拾取音的听感 |
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@@ -88,7 +88,7 @@
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘事件——挖掘与踩雷两个反馈位的触发源 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水(13 类行型)——结算、胜利反馈与全部明细挂点的事件源 |
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| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水(15 类行型)——结算、胜利反馈与全部明细挂点的事件源 |
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| 上游 | [HUD 框架](HUD框架.md) | toast 提示触发;挂点先留的登记处(MVP 不出声) |
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| 协作 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 坍塌显形连锁动画与音效同批配对登记,将来对位设计(挂点未定) |
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| 输出 | 无 | 叶子系统:纯反馈层,无对外接口 |
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+319
-316
@@ -2,11 +2,12 @@
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# 跨系统事实的唯一登记处:各 GDD 定稿的命名实体/公式/常量在此登记,
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# 后续 GDD 写作时作为"已锁事实"引用——不得默默改值,冲突必须显式提出。
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# 维护规则:见 design-system 技能 Phase 5b。value 字段只能由 owner GDD 修订。
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# 命名注记(2026-09-15):本表历史上以 A1–D6 系统代号命名文档与义务,已全部清偿为中文规范名;英文代号对照表见 design/gdd/02-系统清单.md。owner 已改指新骨架文档路径(部分为待成文占位,随各文档定稿修订——doc-conventions §8 既定清偿路径);a2_/a5_/d1_/b1_/b4_ 前缀键名与夹具名同批改领域命名(minesweeper_/aux_/hud_/settlement_/reward_)。
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entities:
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- name: config_db
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type: service
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||||
owner: design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md
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||||
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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||||
attributes:
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||||
kind: autoload
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||||
role: 数值表单点访问入口(类型化属性)
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@@ -16,24 +17,24 @@ entities:
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||||
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||||
- name: rng_service
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||||
type: service
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||||
owner: design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md
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||||
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
|
||||
attributes:
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||||
kind: autoload
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streams: [board_gen, reward_roll, encounter]
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stream_names: 当前封闭清单(增流需改代码 + P1 支柱评审;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除——玩法随机不预置基础设施;**encounter 增流 2026-09-12 用户拍板**——遭遇随机化批 C3 GDD Core Rule 8,scope_event_binding = 每次战斗实例化恰一 scope,挖掘决策域之外 P1 合规)
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stream_names: 当前封闭清单(增流需改代码 + P1 支柱评审;combat_var 已于 2026-09-07 full 评审删除——玩法随机不预置基础设施;**encounter 增流 2026-09-12 用户拍板**——遭遇随机化批 难度曲线与Boss GDD Core Rule 8,scope_event_binding = 每次战斗实例化恰一 scope,挖掘决策域之外 P1 合规)
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stream_facade: open_stream(stream) 取号(计数器+1→派生→返回已播种实例);derive_at(stream, scope) 纯函数供测试/预览(不推计数器)
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scope_event_binding: board_gen=每次生成新扫雷图(A1);reward_roll=每次 board install(格奖励批 + 清图奖励批)(B4——2026-09-09 接口漂移改写,原"每次奖励结算 roll 批次";B4 Rule 2/AC-1 为契约源);encounter=每次战斗实例化恰一 scope(B1 begin_battle 实例化期、扫雷开始前——unit_count 区间均匀骰,挖掘决策域之外 P1 合规)
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scope_event_binding: board_gen=每次生成新扫雷图(棋盘生成);reward_roll=每次 board install(格奖励批 + 清图奖励批)(奖励道具经济——2026-09-09 接口漂移改写,原"每次奖励结算 roll 批次";奖励道具经济 Rule 2/AC-1 为契约源);encounter=每次战斗实例化恰一 scope(战斗结算 begin_battle 实例化期、扫雷开始前——unit_count 区间均匀骰,挖掘决策域之外 P1 合规)
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unseeded_access: 致命中止
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snapshot_contract: 续玩/复盘快照 = master_seed + 各流 scope 计数器(消费方 D3)
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referenced_by: [A1, B1, B4, C2, D3]
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snapshot_contract: 续玩/复盘快照 = master_seed + 各流 scope 计数器(消费方 存档序列化)
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referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 奖励道具经济, 冒险结构, 存档序列化]
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- name: stream_seed_derivation
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||||
type: formula
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md
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||||
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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||||
attributes:
|
||||
variables: [SALT_s, master_seed, scope]
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||||
output_range: "[0, 2^63)"
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||||
golden_vectors: 见 d2-data-config.md Formulas-R2 向量表(6 常量:board_gen m=42 scope0-3 · reward_roll m=42 scope0=7422916049646135537 · encounter m=42 scope0=1061841193803499209——2026-09-14 D2 漂移批 encounter 增流补向量)
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||||
golden_vectors: 见《数据配置》Formulas-R2 向量表(6 常量:board_gen m=42 scope0-3 · reward_roll m=42 scope0=7422916049646135537 · encounter m=42 scope0=1061841193803499209——2026-09-14 数据配置 漂移批 encounter 增流补向量)
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salt_board_gen: 0xA0761D6478BD642F
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||||
salt_reward_roll: 0xE7037ED1A0B428DB
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salt_encounter: 0x8EBC6AF09C88C6E3(2026-09-14 encounter 增流——互异奇常数 ≠ 乘数)
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@@ -41,32 +42,32 @@ entities:
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impl_spec: wrap64=二补数自然回绕;禁 float 中间量、禁对中间量用 %、禁"主动修复溢出";常量用分段表达式书写;掩码收尾
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reproducibility_claim: 同冒险内同流各 scope 无碰撞 + 跨版本恒定(不做跨 master_seed 全局单射声明)
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master_seed_int64_min: 致命(abs 恒等回绕→与 0 静默别名)
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set_master_seed_precondition: 仅全流计数器全零时受理(3 流——2026-09-14 D2 漂移批口径)
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referenced_by: [A1, B1, B4, C2, D3]
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||||
set_master_seed_precondition: 仅全流计数器全零时受理(3 流——2026-09-14 数据配置 漂移批口径)
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||||
referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 奖励道具经济, 冒险结构, 存档序列化]
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||||
- name: difficulty_row_resolution
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type: formula
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||||
owner: design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md
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||||
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
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attributes:
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rule: (level_index, node_depth) 双维 floor 解析 + base_ceil 命名(请求低于表首向上解析);无 default 行兜底、无外推;越域请求(level<1/depth<0)致命
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warning_dedup_key: (table_id, missing_type, L*, D*) 四元组;missing_type ∈ {level_floor, depth_floor, both, base_ceil}
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warning_purpose: 开发期异常信号(非审计工具);难度审计=离线曲线导出工具(C3 期交付物)
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warning_purpose: 开发期异常信号(非审计工具);难度审计=离线曲线导出工具(难度曲线与Boss 期交付物)
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||||
prerequisite: 每 level 至少 1 行且含 depth-0 锚行(Rule 6 校验)
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referenced_by: [A1, C3]
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referenced_by: [棋盘生成, 难度曲线与Boss]
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||||
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||||
- name: schema_version
|
||||
type: constant
|
||||
owner: design/archive/gdd-2026-09-14/d2-data-config.md
|
||||
owner: design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md
|
||||
attributes:
|
||||
value: 实现期定(MVP=1);全部占位 schema 均携带版本字段
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high_version_policy: 拒读(比较逻辑 owner=D3)
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||||
referenced_by: [D3]
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high_version_policy: 拒读(比较逻辑 owner=存档序列化)
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referenced_by: [存档序列化]
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- name: action_economy
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type: constant_set
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a3-action-economy.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md
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attributes:
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table: ActionEconomyTable(D2 承载,单行全局;A3 为回填 owner;2026-09-07 三次回填(RAP 结构修订)——四字段删除 + rap_refresh_cost 新增,见 A3 Schema 定稿节)
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table: ActionEconomyTable(数据配置 承载,单行全局;行动经济 为回填 owner;2026-09-07 三次回填(RAP 结构修订)——四字段删除 + rap_refresh_cost 新增,见 行动经济 Schema 定稿节)
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ap_per_round: 8(原型 v2 定稿,12 点已否决;双重身份:节奏 knob 兼停手 RAP 转存规模)
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dig_ap_cost: 1(连锁展开免费,计入清图进度)
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flag_place_ap_cost: 1(旗无实物资源/无数量上限——2026-09-07 用户修订,稀缺性由 AP 承载;限小人 8 向相邻)
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@@ -74,46 +75,46 @@ entities:
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rap_refresh_cost: 8(RAP 刷新门槛;默认 = ap_per_round,满停一轮 = 恰好一刷基线节拍)
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move_ap_cost: 0(冻结:P4 探索氛围承载,非经济杠杆)
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chain_ap_cost: 0(冻结:v2 定稿)
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rap_rules: RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——D1 经组合根/B1 refresh_board 编排调用(2026-09-12 D4 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——D1 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——A2 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——A3 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(B1 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奖励;无战斗收益——原 ×2/×1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
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flag_rules: 旗 = A2 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;标中旗 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体;拔旗重插不恢复已消费资格——2026-09-07 三轮评审改定,OQ5/F1 条款 2)
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round_end_carrier: 双发射源(2026-09-07 修订)——棋盘路径(ap_exhausted/cleared)由 A2 外发(systems-index 原裁决不变),停手路径(stopped)由 A3 直发;payload 同构 (path_tag, continuation_hint)
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arbitration_priority: cleared > stopped > ap_exhausted(同帧/同批次结束路径总仲裁;stop-first 批次腿 deferral 至 A2 集成测试,义务清单见 systems-index 门禁记录)
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downstream_contract: A3 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 标中旗锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,B1 单一闭合 owner · ④ 清图奖励 > 0 且 B4 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,B1 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
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cross_field_validation: 任一动作成本(dig/flag_place/flag_pull)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 D2 校验双通道)
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referenced_by: [A1, A2, A4, B1, B3, B4, D1, D5]
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rap_rules: RAP = 停手剩余 AP 1:1 转存(结构,非 knob);战斗域生命周期(battle_over 清零,跨轮跨图保留);来源唯一(停手)、支出唯一(刷新);刷新决策主体 = 玩家发起、挖掘期(Active 相位)当场换图——HUD框架 经组合根/战斗结算 refresh_board 编排调用(2026-09-12 音频 修订:原"结算编排期 Waiting 代理调用"退役);每轮上限 2 次(refresh_cap_per_round 结构位默认 2——HUD框架 提案采纳,RoundStart 重置;原"同一 Waiting 相位多次刷新合法/无结构上限"作废);旧板旗随旧板作废(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 承载);挖掘期当场刷新无结算发生(原"敌方时间税"自惩失效——行动经济 OQ3 阈值联动复核);cleared 轮恒 new_board、stopped/ap_exhausted 轮恒 same_board(战斗结算 回发违约 fail-fast 不变);刷新图不产生清图奖励;无战斗收益——原 ×2/×1 折算与 stop/clear_multiplier 已作废(2026-09-07 用户拍板)
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flag_rules: 旗 = 排雷玩法 棋盘状态单态(原口袋旗双态作废);随图存续,清图/刷新消失;标中旗 = 怪物 debuff(三向效果定稿),兑付一次性、资格以雷格实例为键(每雷本次战斗至多兑付一次;放置实例仅为当轮结算载体;拔旗重插不恢复已消费资格——2026-09-07 三轮评审改定,OQ5/F1 条款 2)
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round_end_carrier: 双发射源(2026-09-07 修订)——棋盘路径(ap_exhausted/cleared)由 排雷玩法 外发(systems-index 原裁决不变),停手路径(stopped)由 行动经济 直发;payload 同构 (path_tag, continuation_hint)
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arbitration_priority: cleared > stopped > ap_exhausted(同帧/同批次结束路径总仲裁;stop-first 批次腿 deferral 至 排雷玩法 集成测试,义务清单见 systems-index 门禁记录)
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downstream_contract: 行动经济 F1 五条款(① 效果当量对照单一线性换算 · ② 标中旗锚严格 > 最低档 + 连锁放大边际基准 + 总吞吐对账 · ③ 挖掘风险不等式 P(安全)×buff > P(雷)×敌方增益,战斗结算 单一闭合 owner · ④ 清图奖励 > 0 且 奖励道具经济 差异化插槽(图类型战斗域恒定) · ⑤ 清图 vs 弃图刷新支配性,战斗结算 闭合强制检查点)——2026-09-07 三轮评审定稿
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cross_field_validation: 任一动作成本(dig/flag_place/flag_pull)≤ ap_per_round——ActionEconomyTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-07 三轮评审增补;条件性夹具登记 数据配置 校验双通道)
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referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 地形变异, 战斗结算, 增益状态, 奖励道具经济, HUD框架, 教学引导]
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- name: variation_table
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a4-terrain-variation.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
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attributes:
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table: VariationTable(D2 承载,键 = variant_id;A4 回填 owner,2026-09-08 定稿回填)
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fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 C3)/ info_mask(enum none|hide_numbers)/ cell_constraint(enum any|safe_nonzero)/ biome_tag(StringList,∅=通配,knob)/ counter_item_ids(StringList,A5 预留,非 knob——2026-09-08 re-review 修正 ✓ 误标)
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mvp_content: 恰含 fog 一行(unlock_level=2【knob 活值,事实以表为准;调参须回写本条】 · info_mask=hide_numbers · cell_constraint=safe_nonzero · biome_tag=∅【knob 活值,同上】 · counter_item_ids=[probe_dust]【A5 定稿回填登记——D2 表值与悬空校验激活随 D2/A5 修订批同批落地;回填前为 ∅】);岩浆/冰冻无 MVP 行(垂直切片随关卡解锁建行,建行批随批配 ≥1 反制道具——a5_aux_items 框架内容契约)
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load_bearing_rule: 生成期布置约束——雾区只能布置在非 0 安全格(区内无雷、无 0 格,A1 生成期强制);"雾区无雷"为玩家可见知识(D5 教学义务);结构推论(2026-09-08 full 评审入文,同日 re-review 钉死度量):雾区厚度≤2【≡任意 3×3 窗口非全雾,非直线行程读法】、雾面积占比 f≤8d 必要上界——A1 参数域硬边界(A1 验收清单 15 项之⑫)
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zero_special_casing: 连锁/数字计数/清图/旗/价目/结算零特判——既有系统行为不感知变异状态(A2 执行逻辑无变异分支;A4 Rule 3 的推论)
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rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = variant_id,进度语义承载于 unlock_level 列(D2 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
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cross_field_validation: info_mask=hide_numbers ⇒ cell_constraint=safe_nonzero——VariationTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-08 re-review 增;防未来 hide_numbers+any 行静默击穿 EC4 连锁停止;A4 夹具 variation_mask_constraint 承载)
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dangling_ref_policy: counter_item_ids 为 D2 首个引用型字段——**首引已由 A5 定稿(probe_dust,2026-09-14 A5 GDD)**:悬空校验激活 + 表值回填同批(D2 修订批;条件性夹具 a5_dangling_counter 登记 A5 GDD AC-13——A4 测试口径"首个道具 id 回填时补校验"条款即 A5-1 义务,闭环)
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fog_ap_note: (2026-09-08 full 评审改两态;同日 re-review 改增量构成)雾不改 AP 价目但改清图预算构成,雾格 AP 成本两态——链可达雾格(邻非雾 0 格)免费链开、链不可达雾格全价 dig_ap_cost;雾致预算增量 = 链不可达雾格数 × dig_ap_cost,计入清图总预算需求参与 A1 BoardGenTable 设计期核算(原"≤ 轮数上限 × ap_per_round"不等式作废——"轮数上限"无定义;lean 版"全价结算"表述作废);A3 F1 条款 5 对账 = 三腿入账非消解:雷险腿消解(雾区无雷无 50/50)+ 信息腿双向净效应(雾边寂静减项 × 雾边推理锚增项,禁单向补偿)+ AP 腿(链不可达全价抬高清图成本)——B1 条款 5 强制检查点输入,雾板/无雾板两态验算 + 两条方向性护栏(雾板净当量优势带上界·防福利 / 防钓鱼·对账 A3 OQ6)
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pricing_constraints: B4 三条定价硬约束(2026-09-08 re-review 定稿三条)——① 雾内奖励档位下界 ≥ 最低档安全格 buff 当量(反淹没下界,per-AP 平价归 B1/B4 对账)② 清图奖励锚随雾成本负担上浮(链不可达同分母,防面积/成本分母脱钩)③ 雾板净当量优势带上界(防福利)——B4 GDD 验收项
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referenced_by: [A1, A2, A5, B1, B4, C3, D1, D5]
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table: VariationTable(数据配置 承载,键 = variant_id;地形变异 回填 owner,2026-09-08 定稿回填)
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fields: variant_id(String 主键唯一)/ display_name / unlock_level(int [1,999],knob)/ scope(enum region|global,global 预留 难度曲线与Boss)/ info_mask(enum none|hide_numbers)/ cell_constraint(enum any|safe_nonzero)/ biome_tag(StringList,∅=通配,knob)/ counter_item_ids(StringList,辅助道具 预留,非 knob——2026-09-08 re-review 修正 ✓ 误标)
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mvp_content: 恰含 fog 一行(unlock_level=2【knob 活值,事实以表为准;调参须回写本条】 · info_mask=hide_numbers · cell_constraint=safe_nonzero · biome_tag=∅【knob 活值,同上】 · counter_item_ids=[probe_dust]【辅助道具 定稿回填登记——数据配置 表值与悬空校验激活随 数据配置/辅助道具 修订批同批落地;回填前为 ∅】);岩浆/冰冻无 MVP 行(垂直切片随关卡解锁建行,建行批随批配 ≥1 反制道具——aux_items 框架内容契约)
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load_bearing_rule: 生成期布置约束——雾区只能布置在非 0 安全格(区内无雷、无 0 格,棋盘生成 生成期强制);"雾区无雷"为玩家可见知识(教学引导 教学义务);结构推论(2026-09-08 full 评审入文,同日 re-review 钉死度量):雾区厚度≤2【≡任意 3×3 窗口非全雾,非直线行程读法】、雾面积占比 f≤8d 必要上界——棋盘生成 参数域硬边界(棋盘生成 验收清单 15 项之⑫)
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zero_special_casing: 连锁/数字计数/清图/旗/价目/结算零特判——既有系统行为不感知变异状态(排雷玩法 执行逻辑无变异分支;地形变异 Rule 3 的推论)
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rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = variant_id,进度语义承载于 unlock_level 列(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
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cross_field_validation: info_mask=hide_numbers ⇒ cell_constraint=safe_nonzero——VariationTable schema validate() 跨字段类别,违规加载期致命(2026-09-08 re-review 增;防未来 hide_numbers+any 行静默击穿 EC4 连锁停止;地形变异 夹具 variation_mask_constraint 承载)
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dangling_ref_policy: counter_item_ids 为 数据配置 首个引用型字段——**首引已由 辅助道具 定稿(probe_dust,2026-09-14 辅助道具 GDD)**:悬空校验激活 + 表值回填同批(数据配置 修订批;条件性夹具 aux_dangling_counter 登记 辅助道具 GDD AC-13——地形变异 测试口径"首个道具 id 回填时补校验"条款即 辅助道具-1 义务,闭环)
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fog_ap_note: (2026-09-08 full 评审改两态;同日 re-review 改增量构成)雾不改 AP 价目但改清图预算构成,雾格 AP 成本两态——链可达雾格(邻非雾 0 格)免费链开、链不可达雾格全价 dig_ap_cost;雾致预算增量 = 链不可达雾格数 × dig_ap_cost,计入清图总预算需求参与 棋盘生成 BoardGenTable 设计期核算(原"≤ 轮数上限 × ap_per_round"不等式作废——"轮数上限"无定义;lean 版"全价结算"表述作废);行动经济 F1 条款 5 对账 = 三腿入账非消解:雷险腿消解(雾区无雷无 50/50)+ 信息腿双向净效应(雾边寂静减项 × 雾边推理锚增项,禁单向补偿)+ AP 腿(链不可达全价抬高清图成本)——战斗结算 条款 5 强制检查点输入,雾板/无雾板两态验算 + 两条方向性护栏(雾板净当量优势带上界·防福利 / 防钓鱼·对账 行动经济 OQ6)
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pricing_constraints: 奖励道具经济 三条定价硬约束(2026-09-08 re-review 定稿三条)——① 雾内奖励档位下界 ≥ 最低档安全格 buff 当量(反淹没下界,per-AP 平价归 战斗结算/奖励道具经济 对账)② 清图奖励锚随雾成本负担上浮(链不可达同分母,防面积/成本分母脱钩)③ 雾板净当量优势带上界(防福利)——奖励道具经济 GDD 验收项
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referenced_by: [棋盘生成, 排雷玩法, 辅助道具, 战斗结算, 奖励道具经济, 难度曲线与Boss, HUD框架, 教学引导]
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- name: variant_pool_gate
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type: formula
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a4-terrain-variation.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/地形变异.md
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attributes:
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variables: [unlock_level, level_index, biome_tag, board_biome]
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rule: pool = {v ∈ VariationTable | unlock_level ≤ level_index ∧ (biome_tag=∅ ∨ biome_tag ∩ board_biome ≠ ∅)};直接整数比较(无 D2 R1 floor);∅ = 通配语义
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output_range: pool 集合(MVP ≤1);空池合法——A1 静默布置普通图,不报错
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board_biome_type: StringSet(值域与来源归 A1 BoardGenTable biome 字段;非空为 F1 输入前提——域校验登记 A1 验收⑮,fail-fast 闭合)
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downstream: A1 布置候选池门控(A1 验收清单 15 项之首——2026-09-08 full 评审由 11 项扩容,清单已登记 systems-index 门禁记录);多变异选取须消费 board_gen 流(回放确定性)
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referenced_by: [A1]
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rule: pool = {v ∈ VariationTable | unlock_level ≤ level_index ∧ (biome_tag=∅ ∨ biome_tag ∩ board_biome ≠ ∅)};直接整数比较(无 数据配置 R1 floor);∅ = 通配语义
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||||
output_range: pool 集合(MVP ≤1);空池合法——棋盘生成 静默布置普通图,不报错
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board_biome_type: StringSet(值域与来源归 棋盘生成 BoardGenTable biome 字段;非空为 F1 输入前提——域校验登记 棋盘生成 验收⑮,fail-fast 闭合)
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downstream: 棋盘生成 布置候选池门控(棋盘生成 验收清单 15 项之首——2026-09-08 full 评审由 11 项扩容,清单已登记 systems-index 门禁记录);多变异选取须消费 board_gen 流(回放确定性)
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referenced_by: [棋盘生成]
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- name: status_effect
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b3-status-effect.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md
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attributes:
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table: StatusEffectTable(D2 承载,键 = effect_id;B3 回填 owner,2026-09-08 定稿回填)
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table: StatusEffectTable(数据配置 承载,键 = effect_id;增益状态 回填 owner,2026-09-08 定稿回填)
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fields:
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effect_id: String 主键唯一
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display_name: String
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@@ -125,453 +126,455 @@ entities:
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max_stack: int [1,16](仅 stack 消费——refresh/independent 行内容约定恒 1,非校验项)
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mvp_content:
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attack_up: { display_name: 增伤, target_side: hero, magnitude: "+50 percent", duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: stack, source_class: safe_cell } # 2026-09-11 两级奖励批 D=2→1(当次结算语义)
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||||
defense_up: { display_name: 减伤, target_side: hero, magnitude: "-30 percent", duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: stack, source_class: safe_cell } # 2026-09-11 两级奖励批 D=2→1;2026-09-13 减伤墙批 −50→−30(叠满两层 −60 帽——C3 投值,B3/registry 2026-09-14 接口漂移批回写落地)
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||||
defense_up: { display_name: 减伤, target_side: hero, magnitude: "-30 percent", duration_settlements: 1, max_stack: 2, stack_policy: stack, source_class: safe_cell } # 2026-09-11 两级奖励批 D=2→1;2026-09-13 减伤墙批 −50→−30(叠满两层 −60 帽——难度曲线与Boss 投值,增益状态/registry 2026-09-14 接口漂移批回写落地)
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||||
ambush: { display_name: 伏击(敌方增益), target_side: enemy, magnitude: "+3 flat", duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: mine_hit }
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||||
weaken: { display_name: 削弱(标中旗 debuff), target_side: enemy, magnitude: "-65 percent", duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_hit }
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value_status: 四行值全部 provisional,验收锚——weaken→A3 F1 条款 2(B4/B1)· ambush 量纲→B2(条款 3,**量纲已定稿见 ambush_unit_definition**)· 对照表→B1(条款 1)· **weaken 已按 B1 F0 裁决修订 −25→−65(2026-09-10,值域 [60,85]、终值共裁 B1 OQ2——见 anchor_warning 回执)**
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ambush_unit_definition: **量纲已定稿(2026-09-09 B2 GDD Rule 6/F2——registry OQ2 关闭条件兑现)**:+3 flat = 每层伏击为每次攻击类行为(attack/heavy)附加 3 点主角 HP 伤害(后置加法、不进倍乘);charge 拍零兑付(空拍蒸发);值仍 provisional(锚验收归 B4/B1——A3 F1 条款 3;B2 供给 cap 表值与单结算自然边界口径见 clause3_supply 条目)
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anchor_warning: weaken 行 vs A3 F1 条款 2 锚两独立线性代理同向预检不过(百分点·结算暴露 25 vs 100;原型战斗量级 ≈1 vs ≈4 当量)——B1 对照验收优先裁决,登记 B1 强制检查点输入。**修复空间不对称(2026-09-09 增补)**:每结算瞬时当量归一 m_w≥51 可行(F2 越域界随移 AP 界 −408%/表界 −816%);每 AP 总暴露归一 m_w>100 被 percent ∈ [-100,100] 域禁止(该分支不可行)——OQ1 前置步骤:B1 先钉死归一口径,口径落定前禁止数值修订;落总暴露则现实解 = B4 重定最低档参照。**参照对象迁移注记(2026-09-09 B4 评审;2026-09-11 回迁)**:最低档安全格 buff 当量的参照对象曾迁 defense_up 当量(attack_up 时为死行——B4 F4 迁移)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝、MVP=6)后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(消费面 = 主角战斗段先手攻击——B1 GDD 同批;defense_up 迁移退役为历史记录,attack_up 入池时 tier_min_buff 重算);本条与 clause3_supply.direction_precheck 的 25 vs 100 预检算术系 attack_up 口径历史登记——defense_up |−50|×dur2 与 attack_up 数值巧合全等(100pp),今日结论不变;**迁移后预检未按新参照重跑**的义务已于 2026-09-14 B1 重算批兑现(F0/F1 按 attack_up 当量重跑 + F1 锚对照实物改 attack_up 行——本迁移注记关闭)。**F0 裁决回执(2026-09-10 B1 GDD——红警关闭)**:归一口径 = **每结算瞬时当量**(总暴露分支被 percent schema 域禁止 + 与"单结算自然边界"已锁事实冲突,排除);m_w 修订 −25 → **值域 [60,85]/默认 −65**(mvp_content.weaken 已同批改写——锚两腿 @D_ref=12:7.8 > 6.0 严格大于 ✓ / 7.8 ≥ E_dig 4.5 ✓〔E_dig 读数 2026-09-14 B1 重算批按 C3 v3 曲线重推——原 7.2 随口径退役〕);地板 = 乘数零点 −100pp、交叉层数 = ⌈100/m_w⌉ = 2(原"7 层触地板"预读按 −400% 合成带估读,更正);defense_up 参照保持(总暴露分支的"重定参照"现实解未采纳);终值 = B4/B1 共裁(B1 OQ2);B3 GDD 正文不改以本条为准(收编先例)
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rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = effect_id(D2 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
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single_enemy_assumption: **回验结果 = 不成立——B2 定多敌(用户 2026-09-09 拍板;同日 B2 GDD 兑现 B3 预授权接口漂移条款)**:MVP 战斗 = 1–3 个同敌种敌单位(EnemyTable.unit_count);效果 side-wide 语义改"全体存活敌单位"(层数 = side 共享池,**B3 现接口零变更兼容**);target_ref(单体寻址)= 扩展位义务——首个单体效果上线时 B3 补列(随批:B1 归集语义/D1 呈现裁决);B3 GDD 正文不改,以本条为准(A3 OQ5 收编先例)
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mechanics: 战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减,每轮结算 −1,dur=1=一次性;跨轮跨图延续、battle_over 全清不跨战斗)· 按行叠层(stack 授予不触碰 R;refresh 重置取实例授予时快照 D;合并在授予时、结算作用顺序归 B1——两序分离)· 满层授予拒绝原子(false+容器零写)· 合成 = L×m 加算、percent 越域不 clamp(地板/换算归 B1 SettlementTable)· 授予集中在 B1 结算编排(A2/B4 零直接接口)· 零随机(无 RNG 流消费)· 零信号外发(纯被动容器)
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api: notify_battle_start / apply_effect(effect_id, source) -> bool / query_active(side) -> Array(插入序;六归因字段+display_name+授予时快照投影)/ decay_round() -> int / notify_battle_end() -> bool——B1 消费契约,provisional 登记
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b1_obligations: 八项(B1 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 同轮多授予按确定次序调用 ② 事实→授予恰一次转化(B3 不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文 ④ 最后一轮 decay 判定 ⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 B3 实例为对照实物 ⑥ 每结算编排恰一次 decay_round(2026-09-09 增——decay 基数=1 先决条件)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(合并坍缩归因补偿,2026-09-09 增)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载,2026-09-09 增)。**履行回执(2026-09-10)**:八项已全数落位 B1 GDD(Core Rules 3/5/8/10/11 + Formulas F0–F2——落位映射 = b1 AC 覆盖矩阵"上游义务 23 条"行;③的 AP/表界数值随 F0 修订更新为 −520%/−1040%)
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presentation_obligations: (2026-09-09 登记 systems-index,缺项即 blocking)D1×4——HUD 常显+EC12 空态规格定稿 / effect_id→icon 映射键契约(形状+色相双通道)/ 有利有害极性呈现映射(数据源 = B1 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号)/ 全清状态栏去留;B5×2——溢出行呈现 / origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮);D5——“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套);B4——奖励身份预读(创意风险 #1 切面)
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ownership_note: A3 OQ5“标中旗 debuff 档位归 B4 表设计”经用户 2026-09-08 拍板收编——四行初值定稿权归 B3,锚验收权仍归 B4/B1,修订走接口漂移回写本条
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dangling_ref_policy: effect_id 悬空校验**已激活**(2026-09-09 B4 RewardTable 首个 effect_id 引用行〔defense_up〕回填——dangling_ref_policy"首个引用字段 owner 补"条款兑现;条件性夹具 = B4 b4_dangling_effect〔AC-17〕)
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referenced_by: [B1, B4, B2, D1, D5, B5]
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enrage: { display_name: 暴走(敌方增伤), target_side: enemy, magnitude: "+25 percent", duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss } # 2026-09-12 标错反噬批上线——三池之一(进 enemy_output 池)
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off_guard: { display_name: 失衡(我方承伤加深), target_side: hero, magnitude: "+25 percent", duration_settlements: 1, max_stack: 16, stack_policy: stack, source_class: flag_miss } # 2026-09-12 标错反噬批上线——三池之一(进 hero_defense 池,承伤 ×1.25)
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value_status: 六行值全部 provisional(2026-09-15 四行→六行——标错反噬批 enrage/off_guard 两行收编;伏击复用为反噬第三池项),验收锚——weaken→行动经济 F1 条款 2(奖励道具经济/战斗结算)· ambush 量纲→敌人系统(条款 3,**量纲已定稿见 ambush_unit_definition**)· 对照表→战斗结算(条款 1)· **weaken 已按 战斗结算 F0 裁决修订 −25→−65(2026-09-10,值域 [60,85]、终值共裁 战斗结算 OQ2——见 anchor_warning 回执)**
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ambush_unit_definition: **量纲已定稿(2026-09-09 敌人系统 GDD Rule 6/F2——registry OQ2 关闭条件兑现)**:+3 flat = 每层伏击为每次攻击类行为(attack/heavy)附加 3 点主角 HP 伤害(后置加法、不进倍乘);charge 拍零兑付(空拍蒸发);值仍 provisional(锚验收归 奖励道具经济/战斗结算——行动经济 F1 条款 3;敌人系统 供给 cap 表值与单结算自然边界口径见 clause3_supply 条目)
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anchor_warning: weaken 行 vs 行动经济 F1 条款 2 锚两独立线性代理同向预检不过(百分点·结算暴露 25 vs 100;原型战斗量级 ≈1 vs ≈4 当量)——战斗结算 对照验收优先裁决,登记 战斗结算 强制检查点输入。**修复空间不对称(2026-09-09 增补)**:每结算瞬时当量归一 m_w≥51 可行(F2 越域界随移 AP 界 −408%/表界 −816%);每 AP 总暴露归一 m_w>100 被 percent ∈ [-100,100] 域禁止(该分支不可行)——OQ1 前置步骤:战斗结算 先钉死归一口径,口径落定前禁止数值修订;落总暴露则现实解 = 奖励道具经济 重定最低档参照。**参照对象迁移注记(2026-09-09 奖励道具经济 评审;2026-09-11 回迁)**:最低档安全格 buff 当量的参照对象曾迁 defense_up 当量(attack_up 时为死行——奖励道具经济 F4 迁移)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"(HeroTable.atk 域 [1,999]、0 加载拒绝、MVP=6)后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 同批;defense_up 迁移退役为历史记录,attack_up 入池时 tier_min_buff 重算);本条与 clause3_supply.direction_precheck 的 25 vs 100 预检算术系 attack_up 口径历史登记——defense_up |−50|×dur2 与 attack_up 数值巧合全等(100pp),今日结论不变;**迁移后预检未按新参照重跑**的义务已于 2026-09-14 战斗结算 重算批兑现(F0/F1 按 attack_up 当量重跑 + F1 锚对照实物改 attack_up 行——本迁移注记关闭)。**F0 裁决回执(2026-09-10 战斗结算 GDD——红警关闭)**:归一口径 = **每结算瞬时当量**(总暴露分支被 percent schema 域禁止 + 与"单结算自然边界"已锁事实冲突,排除);m_w 修订 −25 → **值域 [60,85]/默认 −65**(mvp_content.weaken 已同批改写——锚两腿 @D_ref=12:7.8 > 6.0 严格大于 ✓ / 7.8 ≥ E_dig 4.5 ✓〔E_dig 读数 2026-09-14 战斗结算 重算批按 难度曲线与Boss v3 曲线重推——原 7.2 随口径退役〕);地板 = 乘数零点 −100pp、交叉层数 = ⌈100/m_w⌉ = 2(原"7 层触地板"预读按 −400% 合成带估读,更正);defense_up 参照保持(总暴露分支的"重定参照"现实解未采纳);终值 = 奖励道具经济/战斗结算 共裁(战斗结算 OQ2);增益状态 GDD 正文不改以本条为准(收编先例)
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rule4_exemption: 定义表非进度成长表,键 = effect_id(数据配置 Rule 4 豁免,schema 注释承载)
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single_enemy_assumption: **回验结果 = 不成立——敌人系统 定多敌(用户 2026-09-09 拍板;同日 敌人系统 GDD 兑现 增益状态 预授权接口漂移条款)**:MVP 战斗 = 1–3 个同敌种敌单位(EnemyTable.unit_count);效果 side-wide 语义改"全体存活敌单位"(层数 = side 共享池,**增益状态 现接口零变更兼容**);target_ref(单体寻址)= 扩展位义务——首个单体效果上线时 增益状态 补列(随批:战斗结算 归集语义/HUD框架 呈现裁决);增益状态 GDD 正文不改,以本条为准(行动经济 OQ5 收编先例)
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mechanics: 战斗域统一状态容器(三向效果同构实例)· 单一时限量纲 remaining_settlements(先兑付后衰减,每轮结算 −1,dur=1=一次性;跨轮跨图延续、battle_over 全清不跨战斗)· 按行叠层(stack 授予不触碰 R;refresh 重置取实例授予时快照 D;合并在授予时、结算作用顺序归 战斗结算——两序分离)· 满层授予拒绝原子(false+容器零写)· 合成 = L×m 加算、percent 越域不 clamp(地板/换算归 战斗结算 SettlementTable)· 授予集中在 战斗结算 结算编排(排雷玩法/奖励道具经济 零直接接口)· 零随机(无 RNG 流消费)· 零信号外发(纯被动容器)
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api: notify_battle_start / apply_effect(effect_id, source) -> bool / query_active(side) -> Array(插入序;六归因字段+display_name+授予时快照投影)/ decay_round() -> int / notify_battle_end() -> bool——战斗结算 消费契约,provisional 登记
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settlement_obligations: 八项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 同轮多授予按确定次序调用 ② 事实→授予恰一次转化(增益状态 不去重)③ percent→乘数换算方向与合成值地板成文 ④ 最后一轮 decay 判定 ⑤ F1 条款 1 效果档位对照表以 增益状态 实例为对照实物 ⑥ 每结算编排恰一次 decay_round(2026-09-09 增——decay 基数=1 先决条件)⑦ 结算明细按授予流水逐条标注来源(合并坍缩归因补偿,2026-09-09 增)⑧ “溢出未生效”行进结算明细协议(Rule 5 后半承载,2026-09-09 增)。**履行回执(2026-09-10)**:八项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 3/5/8/10/11 + Formulas F0–F2——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵"上游义务 23 条"行;③的 AP/表界数值随 F0 修订更新为 −520%/−1040%)
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presentation_obligations: (2026-09-09 登记 systems-index,缺项即 blocking)HUD框架×4——HUD 常显+EC12 空态规格定稿 / effect_id→icon 映射键契约(形状+色相双通道)/ 有利有害极性呈现映射(数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号)/ 全清状态栏去留;战斗表现×2——溢出行呈现 / origin_cell→玩家可读形态(缩略图/格子高亮);教学引导——“同轮拿满优于跨轮叠”教学(OQ7 配套);奖励道具经济——奖励身份预读(创意风险 #1 切面)
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ownership_note: 行动经济 OQ5“标中旗 debuff 档位归 奖励道具经济 表设计”经用户 2026-09-08 拍板收编——初值定稿权归 增益状态(2026-09-15 起为六行:标错反噬批两行随批收编),锚验收权仍归 奖励道具经济/战斗结算,修订走接口漂移回写本条
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dangling_ref_policy: effect_id 悬空校验**已激活**(2026-09-09 奖励道具经济 RewardTable 首个 effect_id 引用行〔defense_up〕回填——dangling_ref_policy"首个引用字段 owner 补"条款兑现;条件性夹具 = 奖励道具经济 reward_dangling_effect〔AC-17〕)
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referenced_by: [战斗结算, 奖励道具经济, 敌人系统, HUD框架, 教学引导, 战斗表现]
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- name: board_gen_table
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a1-board-generation.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md
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attributes:
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table: BoardGenTable(D2 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;A1 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、C1/C3 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = D2 Rule 4 接口漂移通道)
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fields: board_width/board_height(int [8,64],knob)/ mine_density(float (0,0.5],knob——雷量参数形态=密度浮点,尺寸解耦;布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3 修订)/ inferability_target(float **[0.85,1]**,knob——P1 门槛承重参数+绝对锚,B1 修订收窄)/ solver_rules(enum single|single_subset,**冻结 single_subset**——推理定义域非调参)/ min_safe_count(int [1,999],knob——A3 EC5 退化板对冲)/ max_gen_attempts(int [1,32],knob)/ fog_region_count(int [0,32],knob)/ fog_target_ratio(float [0,1),knob——**≤ min(8d, 0.25) 绝对上限,B1 修订**)/ board_biome(StringSet **非空**,域校验致命——A4⑮;词表 owner 未定稿前只校验非空)+ elite_/boss_ 前缀字段命名空间预留(非 knob,B7——语义归 C1/C3)
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cross_field_validation: fog_domain_ok(F2 规范形——count=0⇔ratio=0 或 0<ratio≤min(8×density, **0.25 雾占比绝对上限,B1 修订**)∧<1,加载期致命)+ min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔B3 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值归 OQ2 ADR;运行期禁墙钟时间逃生,B8)——A4⑩ 参数域化
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mechanics: 五阶段确定性管线(参数解析→布雷→变异布置→生成-验证循环→产出上报;顺序冻结,先雷后雾;**布雷取整与落位钉死,B3 修订——N=round(d×(W×H−9)) 先定数,先布后删〔环内雷移除、只减不增、无迭代〕**)· inferability = **免赌开据占比**(F1:初始展开∪连锁∪推导开据三通道;合法信息源穷举{数字约束(a),雾元知识(b)}——新增信息源=GDD 修订;次序无关不变式;metric_version=1 防实现漂移)· **达标须两项判据同时满足(B1 修订):inferability 与 inferability_core(剔除雾格后的可推理率 |R∞∖F|÷max(1,|S∖F|))各 ≥ target——防止"雾区无雷"知识单独撑线**· clearable 合法性闸(清图可达性与质量度量两闸分离)· 验收算子三分支(达标即出 k*/接受最优+强告警 k**/**零合法→接受最不坏+非法产物标记 k***——用户 2026-09-09 定稿,玩家永不卡死,F4 断言 A′ 批量守红线;EC5 玩家侧体验债已登记 B1/D1 域**)· 重试不重开 scope(attempt 边界=生成函数完整返回——D3 快照切点契约)· 生成期表值单次读取(防热重载撕裂 attempt)
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metrics: 生成期指标集八项 = 实际 inferability(metric_version)/inferability_core(剔除雾格后的可推理率,B1)/实际雾占比(=|F|÷(W×H))/实际雷数与实际 |S|(B3——先布后删漂移观测,|M|≤N)/fog_burden_ratio/Δbudget_fog/attempts_used/降级标记(shortfall+非法产物);fog_burden_ratio=|U|÷max(1,|S∖Chain₀|)(付费格分母)——**B1 条款 5 对账精确口径**
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batch_assertions: F4 调参期(N=256/行默认,σ(L,D)=10^9+2^20·L+2^12·D——R4 修订防碰撞,版本库清单)——断言 A 可推理率**严格零**(B1 修订:inferability 与 core 两项判据对照)/A″ target ≥ 0.85 绝对下限(B1)/A′ 非法产物零容忍/**B 达成区数=count 板占比 ≥ 0.95(B6 修订收紧——承载 A4⑭ 出现率下限+降级率上限两件套)**/B′ 无雾行零雾(泄漏=bug)/E 难度方向 advisory(R2,monotone_in_depth 标记字段);报告 C 按行 p10/p50/p90
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inferability_vs_p_safe: "inferability 是盘面级免赌占比(生成侧);P(安全) 是单格认知概率(决策侧、经济口径)——免赌集内 P(安全)≡1(含雾格),风险收缩到残余集(占比 ≤1−inferability);inferability 是 P(安全) 的生成端结构性上界代理之占比形式,非同义词。B1 条款 3 对账输入 = **actuals 分布 p10(F4 报告 C)而非 target 参数**"。**B1 消费回执(2026-09-10)**:条款③闭合消费本条口径——P(安全) 代理式 = 残余盲猜端上界 P(雷) = |M|÷(|M|+(1−ι)×|S|)(ι = actuals p10,未交付前行 target 代乐观代理);对账重跑义务 = A1 报告 C 交付后强制(B1 AC-39)"
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mvp_reference_rows: L1·D0(10×10/d0.10/t0.95/min_safe50/att16/无雾)与 L2·D0(12×12/d0.12/t0.92/min_safe60/att16/雾1区0.10)参考行——**全部 provisional,仅 schema 自洽性证明,曲线数值归 C3 调参所有权**
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a4_acceptance_mapping: A4×15 验收清单逐项落位表在 a1 GDD Dependencies 节(A1 门禁评审逐项核对,缺项即 blocking)
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a2_dual_containment: 双包含回验登记 A2 GDD——① A2 实际展开域 ⊆ A1 排除域(既有)② A1 求解器初始态 ⊆ A2 实际初始展开域(F1 注记④度量保真对偶)
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golden_vectors: 推理器黄金图回归向量协议(五类手工核验小板,整数对比对禁浮点容差,逐格信息源推导记录入版本库;含雾板另登记 (|R∞∖F|,|S∖F|) core 整数对——B1,由既有坐标规格派生不重制;换 solver_rules/信息源/metric_version = GDD 修订 + 向量重制)——D2 R2 先例同源
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referenced_by: [A2, B1, B4, C3, D3]
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table: BoardGenTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;棋盘生成 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、关卡节点地图/难度曲线与Boss 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = 数据配置 Rule 4 接口漂移通道)
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fields: board_width/board_height(int [8,64],knob)/ mine_density(float (0,0.5],knob——雷量参数形态=密度浮点,尺寸解耦;布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3 修订)/ inferability_target(float **[0.85,1]**,knob——P1 门槛承重参数+绝对锚,战斗结算 修订收窄)/ solver_rules(enum single|single_subset,**冻结 single_subset**——推理定义域非调参)/ min_safe_count(int [1,999],knob——行动经济 EC5 退化板对冲)/ max_gen_attempts(int [1,32],knob)/ fog_region_count(int [0,32],knob)/ fog_target_ratio(float [0,1),knob——**≤ min(8d, 0.25) 绝对上限,战斗结算 修订**)/ board_biome(StringSet **非空**,域校验致命——地形变异⑮;词表 owner 未定稿前只校验非空)+ elite_/boss_ 前缀字段命名空间预留(非 knob,B7——语义归 关卡节点地图/难度曲线与Boss)
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cross_field_validation: fog_domain_ok(F2 规范形——count=0⇔ratio=0 或 0<ratio≤min(8×density, **0.25 雾占比绝对上限,战斗结算 修订**)∧<1,加载期致命)+ min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔增益状态 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值归 OQ2 ADR;运行期禁墙钟时间逃生,B8)——地形变异⑩ 参数域化
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mechanics: 五阶段确定性管线(参数解析→布雷→变异布置→生成-验证循环→产出上报;顺序冻结,先雷后雾;**布雷取整与落位钉死,增益状态 修订——N=round(d×(W×H−9)) 先定数,先布后删〔环内雷移除、只减不增、无迭代〕**)· inferability = **免赌开据占比**(F1:初始展开∪连锁∪推导开据三通道;合法信息源穷举{数字约束(a),雾元知识(b)}——新增信息源=GDD 修订;次序无关不变式;metric_version=1 防实现漂移)· **达标须两项判据同时满足(战斗结算 修订):inferability 与 inferability_core(剔除雾格后的可推理率 |R∞∖F|÷max(1,|S∖F|))各 ≥ target——防止"雾区无雷"知识单独撑线**· clearable 合法性闸(清图可达性与质量度量两闸分离)· 验收算子三分支(达标即出 k*/接受最优+强告警 k**/**零合法→接受最不坏+非法产物标记 k***——用户 2026-09-09 定稿,玩家永不卡死,F4 断言 A′ 批量守红线;EC5 玩家侧体验债已登记 战斗结算/HUD框架 域**)· 重试不重开 scope(attempt 边界=生成函数完整返回——存档序列化 快照切点契约)· 生成期表值单次读取(防热重载撕裂 attempt)
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metrics: 生成期指标集八项 = 实际 inferability(metric_version)/inferability_core(剔除雾格后的可推理率,战斗结算)/实际雾占比(=|F|÷(W×H))/实际雷数与实际 |S|(增益状态——先布后删漂移观测,|M|≤N)/fog_burden_ratio/Δbudget_fog/attempts_used/降级标记(shortfall+非法产物);fog_burden_ratio=|U|÷max(1,|S∖Chain₀|)(付费格分母)——**战斗结算 条款 5 对账精确口径**
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batch_assertions: F4 调参期(N=256/行默认,σ(L,D)=10^9+2^20·L+2^12·D——R4 修订防碰撞,版本库清单)——断言 A 可推理率**严格零**(战斗结算 修订:inferability 与 core 两项判据对照)/A″ target ≥ 0.85 绝对下限(战斗结算)/A′ 非法产物零容忍/**B 达成区数=count 板占比 ≥ 0.95(B6 修订收紧——承载 地形变异⑭ 出现率下限+降级率上限两件套)**/B′ 无雾行零雾(泄漏=bug)/E 难度方向 advisory(R2,monotone_in_depth 标记字段);报告 C 按行 p10/p50/p90
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inferability_vs_p_safe: "inferability 是盘面级免赌占比(生成侧);P(安全) 是单格认知概率(决策侧、经济口径)——免赌集内 P(安全)≡1(含雾格),风险收缩到残余集(占比 ≤1−inferability);inferability 是 P(安全) 的生成端结构性上界代理之占比形式,非同义词。战斗结算 条款 3 对账输入 = **actuals 分布 p10(F4 报告 C)而非 target 参数**"。**战斗结算 消费回执(2026-09-10)**:条款③闭合消费本条口径——P(安全) 代理式 = 残余盲猜端上界 P(雷) = |M|÷(|M|+(1−ι)×|S|)(ι = actuals p10,未交付前行 target 代乐观代理);对账重跑义务 = 棋盘生成 报告 C 交付后强制(战斗结算 AC-39)"
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mvp_reference_rows: L1·D0(10×10/d0.10/t0.95/min_safe50/att16/无雾)与 L2·D0(12×12/d0.12/t0.92/min_safe60/att16/雾1区0.10)参考行——**全部 provisional,仅 schema 自洽性证明,曲线数值归 难度曲线与Boss 调参所有权**
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terrain_variation_acceptance_mapping: 地形变异×15 验收清单逐项落位表在 《棋盘生成》Dependencies 节(棋盘生成 门禁评审逐项核对,缺项即 blocking)
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minesweeper_dual_containment: 双包含回验登记 排雷玩法 GDD——① 排雷玩法 实际展开域 ⊆ 棋盘生成 排除域(既有)② 棋盘生成 求解器初始态 ⊆ 排雷玩法 实际初始展开域(F1 注记④度量保真对偶)
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golden_vectors: 推理器黄金图回归向量协议(五类手工核验小板,整数对比对禁浮点容差,逐格信息源推导记录入版本库;含雾板另登记 (|R∞∖F|,|S∖F|) core 整数对——战斗结算,由既有坐标规格派生不重制;换 solver_rules/信息源/metric_version = GDD 修订 + 向量重制)——数据配置 R2 先例同源
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referenced_by: [排雷玩法, 战斗结算, 奖励道具经济, 难度曲线与Boss, 存档序列化]
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- name: a2_event_surface
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- name: minesweeper_event_surface
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a2-minesweeper-rules.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
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attributes:
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kind: 三事件回边契约(发射面封闭——TD-SYSTEM-BOUNDARY 回边裁决的 A2 侧定稿;增删事件 = 接口漂移修订)
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cell_revealed: "{cell, kind ∈ {safe, mine}, digit【仅 kind=safe 携带、恒真透传含雾格——呈现隐藏归 D1,判定源 = variant_ids,A2×4③】, variant_ids, channel ∈ {initial, chain, dig}, reward_eligible【initial 恒 false / chain·dig ∧ safe 恒 true(含链开雾格)/ mine 恒 false】}"
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flag_judged: "{cell, hit = [cell ∈ M]}×N——轮末统一判定批(基线 = 轮次结束事务开始时旗位,被拔不判;行主序枚举);A2 诚实重复上报、兑付去重归 B1/B4(资格以雷格实例为键——action_economy.flag_rules/A3 OQ5)"
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round_end: "{path_tag ∈ {ap_exhausted, cleared}, continuation_hint}——棋盘路径由 A2 外发、核心字段逐字段取自 A3.last_round_end(读取权 = 接口契约),与 A3 stopped 路径 payload 同构;stopped 由 A3 直发、A2 禁双发(action_economy.round_end_carrier 双发射源)"
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event_order: 同一轮次结束事务内 flag_judged ×N 先于 round_end(全路径统一——stop 腿 A2 先发旗判定再委托 request_stop,停手不改旗故基线等价);B1 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(B1×3 强制项之一,systems-index A2 门禁块)
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zero_random: A2 零 RNG 流消费——同板同意图序列 ⇒ 事件流逐位确定(AC-19);cell_revealed 发射序 = 规范序(初始/连锁 = 触发格 BFS、8 邻行主序)
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api_surface: install_board / settle_batch(D1 唯一提交入口;stop 经此委托 A3.request_stop——D1×6① 强制项:不直调 A3,A3 Rule 9 调用方细化、A3 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_flag_pull·try_move / compute_move_path(D1 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/flag_absent/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移】}——provisional,事件载体归实现期 ADR(A2 OQ2)
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referenced_by: [B1, B4, D1, D4, D5]
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kind: 三事件回边契约(发射面封闭——TD-SYSTEM-BOUNDARY 回边裁决的 排雷玩法 侧定稿;增删事件 = 接口漂移修订)
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cell_revealed: "{cell, kind ∈ {safe, mine}, digit【仅 kind=safe 携带、恒真透传含雾格——呈现隐藏归 HUD框架,判定源 = variant_ids,排雷玩法×4③】, variant_ids, channel ∈ {initial, chain, dig}, reward_eligible【initial 恒 false / chain·dig ∧ safe 恒 true(含链开雾格)/ mine 恒 false】}"
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flag_judged: "{cell, hit = [cell ∈ M]}×N——轮末统一判定批(基线 = 轮次结束事务开始时旗位,被拔不判;行主序枚举);排雷玩法 诚实重复上报、兑付去重归 战斗结算/奖励道具经济(资格以雷格实例为键——action_economy.flag_rules/行动经济 OQ5)"
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round_end: "{path_tag ∈ {ap_exhausted, cleared}, continuation_hint}——棋盘路径由 排雷玩法 外发、核心字段逐字段取自 行动经济.last_round_end(读取权 = 接口契约),与 行动经济 stopped 路径 payload 同构;stopped 由 行动经济 直发、排雷玩法 禁双发(action_economy.round_end_carrier 双发射源)"
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event_order: 同一轮次结束事务内 flag_judged ×N 先于 round_end(全路径统一——stop 腿 排雷玩法 先发旗判定再委托 request_stop,停手不改旗故基线等价);战斗结算 结算触发 = Waiting 相位编排点、不依赖事件到达序(战斗结算×3 强制项之一,systems-index 排雷玩法 门禁块)
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zero_random: 排雷玩法 零 RNG 流消费——同板同意图序列 ⇒ 事件流逐位确定(AC-19);cell_revealed 发射序 = 规范序(初始/连锁 = 触发格 BFS、8 邻行主序)
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api_surface: install_board / settle_batch(HUD框架 唯一提交入口;stop 经此委托 行动经济.request_stop——HUD框架×6① 强制项:不直调 行动经济,行动经济 Rule 9 调用方细化、行动经济 GDD 不改以本条为准)/ try_dig·try_flag_place·try_flag_pull·try_move / compute_move_path(HUD框架 路径预览数据源)/ retire_board;ActionOutcome{accepted, executed|voided|rejected, reject_reason ∈ {board_face, resource_face, phase, board_invalid}, sub_reason【仅 board_face 携带:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/flag_absent/no_path/out_of_catalog——2026-09-09 评审 UX-1 定稿,玩家可辨呈现数据源;批后修改 = 接口漂移】}——provisional,事件载体归实现期 ADR(排雷玩法 OQ2)
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referenced_by: [战斗结算, 奖励道具经济, HUD框架, 音频, 教学引导]
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- name: a2_initial_expansion
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- name: minesweeper_initial_expansion
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type: formula
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a2-minesweeper-rules.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md
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attributes:
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rule: O₀ = R₀ = 出生 3×3 ∪ 0 格 flood 闭包(与 A1 F1 求解器初始态同算子同值——运行期镜像,显式不含外扩 1 环);执行时点 = install_board 事务内一次(板级一次跨轮不重放)
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properties: 免费(零 try_spend)· 计入清图进度 · 无奖励(channel=initial、reward_eligible=false——game-concept 定稿;B1×3 强制项:不入奖励库)· 永不触雷(R₀ ∩ M = ∅ 为 A2 侧定理)触雾(A1 排除域 + install 不变式②)
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dual_containment_resolution: 双包含两臂在 A2 定稿下**构造性成立**——臂① R₀ ⊆ A1 排除域(子项关系)· 臂② A1 求解器初始态 = R₀(**恰等**)⇒ A1 回退口径(出生 3×3 最小态)不触发、度量保真零降级(board_gen_table.a2_dual_containment 的兑现回执)
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install_invariants: 四条结构不变式 fail-fast(B3 无雷 / B3∪R₀ 无变异 / 数字恒真 / **R₀ ≠ S 清图退化板拒绝**——非 A1 clearable 闸复验,A2 状态机良构性守卫);诊断类别封闭枚举 {inv1_mine_in_spawn, inv2a_variant_in_spawn, inv2b_variant_in_r0, inv3_digit_invariant, inv4_r0_equals_s}(2026-09-09 评审补)
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degenerate_gap: **A1 修订义务(2026-09-09 登记,systems-index A2 门禁块)**——反例 B(8×8 八雷先布后删幸存距离-2 雷 → 最终板全 0 格连通 → R₀=S 开局免费清图)与 N=1 行 100% 退化,证明 A1 布雷数下限必要不充分、F4 断言 A(inferability=1.0)零拦截:义务 = A1 F5 legality 增 R₀≠S(违例 = 尝试作废重试)+ F4 断言严格零覆盖 + Rule 4 排除域基准措辞钉死"以最终产物板计";A2 侧不变式④为纵深防御
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drift_red_lines: 实现期红线——0 格判定读真实数字禁显示值 · 初始展开禁加外扩环/禁只开 3×3 · clears_map ≡ cleared 单一实现禁第二套 · chain_size 不含首格、链不开雷、含链开雾格、**链不越旗**(运行期传播集 = N₈∩S∖G——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,G=∅ 域与 A1 算子①逐字同构、双包含不受影响)· A1 R₀/算子修订 = metric_version 跳变 + 本条同步修订
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referenced_by: [A1, B1, C3]
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rule: O₀ = R₀ = 出生 3×3 ∪ 0 格 flood 闭包(与 棋盘生成 F1 求解器初始态同算子同值——运行期镜像,显式不含外扩 1 环);执行时点 = install_board 事务内一次(板级一次跨轮不重放)
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properties: 免费(零 try_spend)· 计入清图进度 · 无奖励(channel=initial、reward_eligible=false——game-concept 定稿;战斗结算×3 强制项:不入奖励库)· 永不触雷(R₀ ∩ M = ∅ 为 排雷玩法 侧定理)触雾(棋盘生成 排除域 + install 不变式②)
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dual_containment_resolution: 双包含两臂在 排雷玩法 定稿下**构造性成立**——臂① R₀ ⊆ 棋盘生成 排除域(子项关系)· 臂② 棋盘生成 求解器初始态 = R₀(**恰等**)⇒ 棋盘生成 回退口径(出生 3×3 最小态)不触发、度量保真零降级(board_gen_table.minesweeper_dual_containment 的兑现回执)
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install_invariants: 四条结构不变式 fail-fast(增益状态 无雷 / 增益状态∪R₀ 无变异 / 数字恒真 / **R₀ ≠ S 清图退化板拒绝**——非 棋盘生成 clearable 闸复验,排雷玩法 状态机良构性守卫);诊断类别封闭枚举 {inv1_mine_in_spawn, inv2a_variant_in_spawn, inv2b_variant_in_r0, inv3_digit_invariant, inv4_r0_equals_s}(2026-09-09 评审补)
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degenerate_gap: **棋盘生成 修订义务(2026-09-09 登记,systems-index 排雷玩法 门禁块)**——反例 B(8×8 八雷先布后删幸存距离-2 雷 → 最终板全 0 格连通 → R₀=S 开局免费清图)与 N=1 行 100% 退化,证明 棋盘生成 布雷数下限必要不充分、F4 断言 A(inferability=1.0)零拦截:义务 = 棋盘生成 F5 legality 增 R₀≠S(违例 = 尝试作废重试)+ F4 断言严格零覆盖 + Rule 4 排除域基准措辞钉死"以最终产物板计";排雷玩法 侧不变式④为纵深防御
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drift_red_lines: 实现期红线——0 格判定读真实数字禁显示值 · 初始展开禁加外扩环/禁只开 3×3 · clears_map ≡ cleared 单一实现禁第二套 · chain_size 不含首格、链不开雷、含链开雾格、**链不越旗**(运行期传播集 = N₈∩S∖G——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,G=∅ 域与 棋盘生成 算子①逐字同构、双包含不受影响)· 棋盘生成 R₀/算子修订 = metric_version 跳变 + 本条同步修订
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referenced_by: [棋盘生成, 战斗结算, 难度曲线与Boss]
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- name: terminology
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type: glossary
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a2-minesweeper-rules.md(各词条以首次定义 GDD 为 owner)
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/排雷玩法.md(各词条以首次定义 GDD 为 owner)
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attributes:
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purpose: CLAUDE.md 用语纪律(2026-09-09)的登记通道——项目内生术语的白话定义集中地,GDD 首次出现处须附同款定义
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terms:
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双包含回验: A1 与 A2 互检两条包含关系——臂① A2 实际初始展开域 ⊆ A1 生成期排除域(开局不触雷不触变异);臂② A1 求解器初始可见态 ⊆ A2 实际初始展开域(A1 度量不吃亏)
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双包含回验: 棋盘生成 与 排雷玩法 互检两条包含关系——臂① 排雷玩法 实际初始展开域 ⊆ 棋盘生成 生成期排除域(开局不触雷不触变异);臂② 棋盘生成 求解器初始可见态 ⊆ 排雷玩法 实际初始展开域(棋盘生成 度量不吃亏)
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恰等: 两集合逐格相等(不多开不少开)
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零特判: 代码不为变异写任何 if 分支——变异只是随格只读标记透传,行为差异由生成端约束保证
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规范序: 事件发射的固定顺序(触发格 BFS、8 邻行主序),同输入必得同顺序
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语义序仲裁: 批次内不按提交顺序、按"清图挖 > 停手 > 其余"固定类别顺序结算
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双发射源: round_end 有两个合法发射者——棋盘路径由 A2 发、停手路径由 A3 直发,payload 同构
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双发射源: round_end 有两个合法发射者——棋盘路径由 排雷玩法 发、停手路径由 行动经济 直发,payload 同构
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三源拒绝: 拒绝原因三互异来源——棋盘面 board_face / 资源面 resource_face(AP 不足)/ 相位 phase(非 Active)
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单意图批: settle_batch 只装一个意图 ≡ 直接调 try_dig 等便捷 API,行为逐项相同
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作废(voided): 轮次结束后未获执行的批次意图——零棋盘效果、零扣费、零事件,区别于非法拒绝
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连锁不越旗: 连锁展开不经过插旗格(旗格不入链、不作传播源——2026-09-09 评审 GD-1 定稿,经典 flood 惯例)
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行为环: 敌种出招的固定顺序表(如攻击→蓄力→重击),按结算轮转、环尾回环首——零随机、可学习(B2 首次定义)
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拍: 行为环里的一格行动("这一拍是重击")——B2 首次定义
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同步轮转: 同种敌人永远处于同一拍,任何死亡时序都不会让幸存者乱拍(B2 F1 定理)
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伏击池: 敌方侧共享的伏击层数——本轮踩几颗雷就几层,轮末清零(side-wide 语义,B2 首次定义)
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溢出(伏击): 单轮踩雷超过上限(cap)的部分——转为"溢出未生效"明细行可见、不生效(B2 首次定义)
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死亡即不动手: 轮到某敌人行动时它已死 → 这一下不打、招式轮转停格(2026-09-09 用户拍板,B2 首次定义)
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资格格: 开出时 reward_eligible=true 的格——A2 事件面上 chain/dig 通道的安全格(含链开雾格);install 期可精确枚举为 S∖R₀(B4 首次定义,F1 消费)
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刀: 伤害道具(damage_item)的项目行话,全文同义(B4 Rule 5 首次定义);"烧刀/烧包" = 把无法生效的道具白白消耗掉(选定即承诺的成本,B4 E10/E12 语境)
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批尾: 同一批取号中最后消费的一个号——B4 清图奖励身份 = install 批的批尾取号(B4 F1 首次定义)
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死行: 被当前内容态判定为零消费的表行——加载不致命、不入参考池,复活走 GDD 修订连锁(B4 F4 首次定义;历史首例 attack_up〔hero atk=0 时代〕已于 2026-09-11 随"基础攻击恒存在"用户裁决复活,当前内容态暂无在册死行)
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档位序检查: 雾池最低活档 ≥ 最低活 buff 档的序数比较(原"档位序代理"更名,B4 AC-19)——tier 与当量零耦合,仅序数健全性、非当量保证(B4 F2 注记)
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预推进: 测试中为到达 scope=σ 而先行丢弃式消费 σ 个 scope 的构造——RngService 全新实例首个 open_stream 恒为 scope 0,derive_at 不推计数器(B4 AC 前言首次定义)
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完美排雷(perfect_sweep): 板级零误标(flag_judged hit=false=0)∧ ≥1 标中 → 清图奖励当量 ×P_perfect(默认 ×2)——与踩雷正交(盲挖踩雷不破坏、标错才破坏)、全有或全无谓词无部分档、板级计数随 install 重置(B1 Core Rule 13 首次定义)
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当量: 统一价值单位,1 当量 = 1 点主角 HP 的期望净变化——四源收益单一线性换算的通货(B1 F1 首次定义)
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乘区: 伤害公式里相乘的修正段(本作两段:hero 减伤池 × 敌方削弱池——池内加算、clamp [−100,+100]pp、池间乘算、floor 取整)(B1 F2 首次定义)
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溢杀: 一刀超出目标剩余 HP 的部分——丢弃、不转移、无负 hp 中间态(B1 F3 首次定义)
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免伤轮: 主角该结算承伤为 0 的结算——percent 池地板(−100pp → 乘数 0)的自然结果;现行值链可达路径 = weaken 饱和(敌侧单结算零输出),defense_up 叠满 = 0.4×(−30×2 帽)不再单侧触地板(B1 F2 首次定义;原"defense_up 顶点 −100% 恰在地板边界"例随减伤墙批退役——2026-09-14 B3 接口漂移批同步)
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行为环: 敌种出招的固定顺序表(如攻击→蓄力→重击),按结算轮转、环尾回环首——零随机、可学习(敌人系统 首次定义)
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拍: 行为环里的一格行动("这一拍是重击")——敌人系统 首次定义
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同步轮转: 同种敌人永远处于同一拍,任何死亡时序都不会让幸存者乱拍(敌人系统 F1 定理)
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伏击池: 敌方侧共享的伏击层数——本轮踩几颗雷就几层,轮末清零(side-wide 语义,敌人系统 首次定义)
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溢出(伏击): 单轮踩雷超过上限(cap)的部分——转为"溢出未生效"明细行可见、不生效(敌人系统 首次定义)
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死亡即不动手: 轮到某敌人行动时它已死 → 这一下不打、招式轮转停格(2026-09-09 用户拍板,敌人系统 首次定义)
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资格格: 开出时 reward_eligible=true 的格——排雷玩法 事件面上 chain/dig 通道的安全格(含链开雾格);install 期可精确枚举为 S∖R₀(奖励道具经济 首次定义,F1 消费)
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刀: 伤害道具(damage_item)的项目行话,全文同义(奖励道具经济 Rule 5 首次定义);"烧刀/烧包" = 把无法生效的道具白白消耗掉(选定即承诺的成本,奖励道具经济 E10/E12 语境)
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批尾: 同一批取号中最后消费的一个号——奖励道具经济 清图奖励身份 = install 批的批尾取号(奖励道具经济 F1 首次定义)
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死行: 被当前内容态判定为零消费的表行——加载不致命、不入参考池,复活走 GDD 修订连锁(奖励道具经济 F4 首次定义;历史首例 attack_up〔hero atk=0 时代〕已于 2026-09-11 随"基础攻击恒存在"用户裁决复活,当前内容态暂无在册死行)
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档位序检查: 雾池最低活档 ≥ 最低活 buff 档的序数比较(原"档位序代理"更名,奖励道具经济 AC-19)——tier 与当量零耦合,仅序数健全性、非当量保证(奖励道具经济 F2 注记)
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预推进: 测试中为到达 scope=σ 而先行丢弃式消费 σ 个 scope 的构造——RngService 全新实例首个 open_stream 恒为 scope 0,derive_at 不推计数器(奖励道具经济 AC 前言首次定义)
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完美排雷(perfect_sweep): 板级零误标(flag_judged hit=false=0)∧ ≥1 标中 → 清图奖励当量 ×P_perfect(默认 ×2)——与踩雷正交(盲挖踩雷不破坏、标错才破坏)、全有或全无谓词无部分档、板级计数随 install 重置(战斗结算 Core Rule 13 首次定义)
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当量: 统一价值单位,1 当量 = 1 点主角 HP 的期望净变化——四源收益单一线性换算的通货(战斗结算 F1 首次定义)
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乘区: 伤害公式里相乘的修正段(本作两段:hero 减伤池 × 敌方削弱池——池内加算、clamp [−100,+100]pp、池间乘算、floor 取整)(战斗结算 F2 首次定义)
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溢杀: 一刀超出目标剩余 HP 的部分——丢弃、不转移、无负 hp 中间态(战斗结算 F3 首次定义)
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免伤轮: 主角该结算承伤为 0 的结算——percent 池地板(−100pp → 乘数 0)的自然结果;现行值链可达路径 = weaken 饱和(敌侧单结算零输出),defense_up 叠满 = 0.4×(−30×2 帽)不再单侧触地板(战斗结算 F2 首次定义;原"defense_up 顶点 −100% 恰在地板边界"例随减伤墙批退役——2026-09-14 增益状态 接口漂移批同步)
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图标键(icon key): "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照——数据表主键(effect_id/reward_id/cell_type/enemy_id)直接作图标键,一键一专属纹样、映射全局恒定禁运行时换图(art-bible §4.6 首次定义,2026-09-13 冻结)
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徽章(badge): 画在格子上的身份附属小图标(类型/奖励身份预读)——绘制优先级栈位在旗之下、变异纹理之上,不构成格内第二焦点(art-bible §4.6 首次定义;栈位声明源 = proposal-reward-polarity §0)
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极性(polarity): 同一类型兑付的正负方向——正 = 收益侧、负 = 代价侧,行为×格型→符号矩阵见极性提案 R2;视觉通道冻结 = 金族(有利)对红族(有害)+ 满框对缺框(art-bible §4.6 首次冻结视觉侧)
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命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(D1 首次定义;ADR-0001 订阅纪律的配对形态)
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程序化占位: 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(D1 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
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叠加层(overlay): A5 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 A2/B4 状态、随图消亡(A5 首次定义)
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(A5 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
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渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(A5 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
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行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 A2 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、A3 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗/拔旗)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
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节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + C1 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);节点类型分类学与分支机制归 C1 GDD 展开
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遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:B1"两场遭遇" / D1"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(C1 域)——与安全格奖励(B4,格内开出)区分;节点奖励覆盖层 = 未来 spec design/ux/node-reward.md(battle.md OQ9)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——C2 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(C2 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 C1/C2 已锁事实的 C2 半边兑现)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 战胜利(通关)或英雄死亡(失败);C1 在收束点先调 B1 关卡清库、再向 C2 宣布关卡结束与结果(C2 首次定义;切片 level_runner 先例转正)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 代币记账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(C2 首次定义;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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referenced_by: [A2, B2, B4, B1, D1, A5, art-bible, game-concept, C1, C2]
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命令式回执驱动: 动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面来刷新界面、不等通知信号——旗插拔/移动/AP·RAP 读数/状态/库存五类动作零事件外发或零推送,呈现层刷新由此承载(HUD框架 首次定义;ADR-0001 订阅纪律的配对形态)
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程序化占位: 用代码按冻结色板与形状规则直接画出的临时图形——参数取自 art-bible §4.1/§3 参数域、icon 按 §4.6 键位映射表挂槽,终稿美术到位后原位替换、数据层零改动(HUD框架 首次定义;样张未定稿不阻塞呈现层开工的承载形态,占位同样受 §1.4 数字可读性第一验收项约束)
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叠加层(overlay): 辅助道具 自持的板级派生信息集(显影/真视/预读三集)——只改"玩家能看见什么"不改棋盘事实,零回写 排雷玩法/奖励道具经济 状态、随图消亡(辅助道具 首次定义)
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(辅助道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
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渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(辅助道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
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行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗/拔旗)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
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节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);节点类型分类学与分支机制归 关卡节点地图 GDD 展开
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遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
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节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(奖励道具经济,格内开出)区分;节点奖励覆盖层 = 未来 spec design/ux/node-reward.md(battle.md OQ9)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
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HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
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关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 战胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正)
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关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 代币记账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
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referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 奖励道具经济, 战斗结算, HUD框架, 辅助道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构]
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- name: enemy
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b2-enemy-system.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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table: EnemyTable(D2 承载,键 (level_index, node_depth, enemy_id);B2 回填 owner,2026-09-09 定稿回填——进度键 floor(D2 R1)+ 实体键精确匹配)
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table: EnemyTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth, enemy_id);敌人系统 回填 owner,2026-09-09 定稿回填——进度键 floor(数据配置 R1)+ 实体键精确匹配)
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fields:
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enemy_id: String(行集内主键;意图视觉映射键——视觉推测型 D1×4①)
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display_name: String(本地化归 D6)
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unit_count: int [1,3](knob——**遭遇区间下界**〔2026-09-14 C3 修订批:unit_count 升级区间语义 [unit_count, unit_count_max],B1.begin_battle 实例化期经 RngService encounter 封闭流均匀骰;新敌种首遇/教学位节点固定不加骰〕;默认 1 provisional,多敌语义默认零消费者复验归 C1〔B2 OQ2〕)
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unit_count_max: int [unit_count, 3] 可省略(2026-09-14 C3 修订批新增——遭遇区间上界;缺省 = 定值,旧行零迁移)
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atk_min/atk_max: 可选配对 int [0,999](2026-09-14 敌方攻击区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · **atk = (min+max)/2 中点锚**;roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后〕spawn 期**整战持久**〔每拍抖动否决——数字可读性锚〕,B1.begin_battle roll → B2.spawn enemy_atk_override 收确定值〔B2 零随机纪律保持〕;MVP 六行 ±3 provisional 归 C3;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%〔OQ7〕;接口漂移 = B2.spawn 签名 +1 参数〔正式侧 GDD/registry 修订批随 ADR-0009 同批〕)
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armor_type: enum {none, a, b} 缺省 none(2026-09-14 护甲克制批转正登记——伤害类型 × 护甲克制,克制矩阵 = settlement_table.armor_effectiveness〔特化 ×150 / 无甲 ×100 / 对位 ×50〕;MVP 映射 goblin=none / bugbear=a / ogre_chief=b;数值 provisional 归 C3)
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enemy_id: String(行集内主键;意图视觉映射键——视觉推测型 HUD框架×4①)
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display_name: String(本地化归 设置与本地化)
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unit_count: int [1,3](knob——**遭遇区间下界**〔2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批:unit_count 升级区间语义 [unit_count, unit_count_max],战斗结算.begin_battle 实例化期经 RngService encounter 封闭流均匀骰;新敌种首遇/教学位节点固定不加骰〕;默认 1 provisional,多敌语义默认零消费者复验归 关卡节点地图〔敌人系统 OQ2〕)
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unit_count_max: int [unit_count, 3] 可省略(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批新增——遭遇区间上界;缺省 = 定值,旧行零迁移)
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atk_min/atk_max: 可选配对 int [0,999](2026-09-14 敌方攻击区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容;跨字段:必成对 · **atk = (min+max)/2 中点锚**;roll 时机 = 遭遇骰同流〔encounter 恰一 scope,数量骰先、atk 骰后〕spawn 期**整战持久**〔每拍抖动否决——数字可读性锚〕,战斗结算.begin_battle roll → 敌人系统.spawn enemy_atk_override 收确定值〔敌人系统 零随机纪律保持〕;MVP 六行 ±3 provisional 归 难度曲线与Boss;验收 = 完美策略档 0 加成通关 ≤40%〔OQ7〕;接口漂移 = 敌人系统.spawn 签名 +1 参数〔正式侧 GDD/registry 修订批随 ADR-0009 同批〕)
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armor_type: enum {none, a, b} 缺省 none(2026-09-14 护甲克制批转正登记——伤害类型 × 护甲克制,克制矩阵 = settlement_table.armor_effectiveness〔特化 ×150 / 无甲 ×100 / 对位 ×50〕;MVP 映射 goblin=none / bugbear=a / ogre_chief=b;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
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hp: int [1,999](knob——难度修饰前基线;MVP 18 provisional 出处待查)
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atk: int [0,999](knob——attack 行为伤害基值;MVP 4 provisional 出处待查;0 = 纯伏击伤敌种合法)
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heavy_multiplier: int [1,16](knob;无 heavy 拍敌种不消费——非校验项,B3 max_stack 先例;MVP 2 provisional)
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pattern: StringList(行为环;元素 ∈ {attack, charge, heavy} MVP 校验域——guard/boost/hinder/summon 预留值校验拒绝〔A1 solver_rules 冻结先例〕;环长 [1,8])
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advantage_per_round_cap: int [0,16](knob;**MVP 默认 4 定稿**〔2026-09-09——反灾难护栏定位,旧默认 8 溢出协议死码已废弃〕;0 = 免疫伏击合法极端;A3 F1 条款 3 供给表值来源字段)
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rowset_rule: 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——多敌种同深度选择规则归 C1/C3(provisional);精英/Boss 编码位预登记 B2 OQ7(键冻结下同深度第二敌种行触发行集致命——改键走 D2 Rule 4 接口漂移,C1 定稿时强制核对)
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mvp_content: **恰 3 敌种(2026-09-14 C3 修订批转正——DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief;旧两敌种登记由本条替代;B2 AC-16③ 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief})**:goblin(地精,[attack] 单拍环——L1 D0 24hp/7atk ×[1,2] 教学位固定 ×1、L1 D1 群 13/5 ×[2,3];armor=none)· bugbear(熊地精,[attack,charge,heavy] 三拍环——L1 D2 40/9 ×1、L1 D3 群 18/6 ×[2,3]、L2 D0 锚行 30/7;armor=a)· ogre_chief(食人魔酋长,[attack,attack,charge,heavy] 四拍 Boss 环——L1 D4 150/9 ×1;armor=b);heavy_multiplier=2 全员;出处 = 切片 enemy.tres v3(试玩批次 1 裁决 + 遭遇随机化批),曲线数值归 C3
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load_bearing_rules: 多敌模型(1–3 同敌种单位,B3 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(伏击池 = side 共享,B3 零接口变更)· 行值快照抗热重载(B3 EC9 同款)· 零随机零 UI 零事件订阅(A2 事件面不含 B2——事实经 B1 转化)
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b1_obligations: 六项(B2 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 推进每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 query_attack→apply_damage→advance ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + A1 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 B1 GDD(Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = b1 AC 覆盖矩阵)
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d1_obligations: 四项(视觉推测型呈现,缺项即 blocking)——① enemy_id→图像线索映射清单成文(预告时序=下一拍预告、挖掘期全程可见;含强度档位/环长直觉编码说明;形状+色相双通道)② 映射全局恒定(enemy_id 键——跨 run 禁重掷)③ 顺位与存活可读 ④ 敌方 side 池呈现口径
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rule4_status: 本表是进度成长表(A1 BoardGenTable 同型,无 Rule 4 豁免)
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referenced_by: [B1, B4, C1, C3, D1, B5, D5]
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heavy_multiplier: int [1,16](knob;无 heavy 拍敌种不消费——非校验项,增益状态 max_stack 先例;MVP 2 provisional)
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pattern: StringList(行为环;元素 ∈ {attack, charge, heavy} MVP 校验域——guard/boost/hinder/summon 预留值校验拒绝〔棋盘生成 solver_rules 冻结先例〕;环长 [1,8])
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advantage_per_round_cap: int [0,16](knob;**MVP 默认 4 定稿**〔2026-09-09——反灾难护栏定位,旧默认 8 溢出协议死码已废弃〕;0 = 免疫伏击合法极端;行动经济 F1 条款 3 供给表值来源字段)
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rowset_rule: 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——多敌种同深度选择规则归 关卡节点地图/难度曲线与Boss(provisional);精英/Boss 编码位预登记 敌人系统 OQ7(键冻结下同深度第二敌种行触发行集致命——改键走 数据配置 Rule 4 接口漂移,关卡节点地图 定稿时强制核对)
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mvp_content: **恰 3 敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正——DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief;旧两敌种登记由本条替代;敌人系统 AC-16③ 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief})**:goblin(地精,[attack] 单拍环——L1 D0 24hp/7atk ×[1,2] 教学位固定 ×1、L1 D1 群 13/5 ×[2,3];armor=none)· bugbear(熊地精,[attack,charge,heavy] 三拍环——L1 D2 40/9 ×1、L1 D3 群 18/6 ×[2,3]、L2 D0 锚行 30/7;armor=a)· ogre_chief(食人魔酋长,[attack,attack,charge,heavy] 四拍 Boss 环——L1 D4 150/9 ×1;armor=b);heavy_multiplier=2 全员;出处 = 切片 enemy.tres v3(试玩批次 1 裁决 + 遭遇随机化批),曲线数值归 难度曲线与Boss
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load_bearing_rules: 多敌模型(1–3 同敌种单位,增益状态 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(伏击池 = side 共享,增益状态 零接口变更)· 行值快照抗热重载(增益状态 EC9 同款)· 零随机零 UI 零事件订阅(排雷玩法 事件面不含 敌人系统——事实经 战斗结算 转化)
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settlement_obligations: 六项(敌人系统 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 推进每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 query_attack→apply_damage→advance ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + 棋盘生成 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵)
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hud_obligations: 四项(视觉推测型呈现,缺项即 blocking)——① enemy_id→图像线索映射清单成文(预告时序=下一拍预告、挖掘期全程可见;含强度档位/环长直觉编码说明;形状+色相双通道)② 映射全局恒定(enemy_id 键——跨 run 禁重掷)③ 顺位与存活可读 ④ 敌方 side 池呈现口径
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rule4_status: 本表是进度成长表(棋盘生成 BoardGenTable 同型,无 Rule 4 豁免)
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referenced_by: [战斗结算, 奖励道具经济, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, HUD框架, 战斗表现, 教学引导]
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- name: hero
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b2-enemy-system.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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table: HeroTable(D2 新增 schema 行〔接口漂移回写,2026-09-09 B2〕,单行全局;B2 回填 owner)
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table: HeroTable(数据配置 新增 schema 行〔接口漂移回写,2026-09-09 敌人系统〕,单行全局;敌人系统 回填 owner)
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fields:
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max_hp: int [1,999](knob;MVP 值 provisional 出处待查)
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atk: int [1,999](**0 = 加载拒绝**——基础攻击恒存在,"0 基线 × 百分比增益恒零"死锁自 schema 层杜绝〔2026-09-11 用户裁决,原"机制开关 MVP=0、激活裁决归 B4/B1"作废〕;MVP = 6 原型锚 provisional 归 C3;消费面 = 主角战斗段先手攻击——B1 GDD 2026-09-11 增补)
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rule4_exemption: 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 C4/奖励侧;ActionEconomyTable 先例)
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hp_persistence: 跨战斗 HP 持久性归 C1/C2(provisional)——B2 单位接口以初始 hp 入参,不定义冒险内持久性
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referenced_by: [B1, B4, C3]
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atk: int [1,999](**0 = 加载拒绝**——基础攻击恒存在,"0 基线 × 百分比增益恒零"死锁自 schema 层杜绝〔2026-09-11 用户裁决,原"机制开关 MVP=0、激活裁决归 奖励道具经济/战斗结算"作废〕;MVP = 6 原型锚 provisional 归 难度曲线与Boss;消费面 = 主角战斗段先手攻击——战斗结算 GDD 2026-09-11 增补)
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rule4_exemption: 单行全局定义表(主角不随关卡自动成长——成长=天赋 元进度/奖励侧;ActionEconomyTable 先例)
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hp_persistence: 跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构(provisional)——敌人系统 单位接口以初始 hp 入参,不定义冒险内持久性
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referenced_by: [战斗结算, 奖励道具经济, 难度曲线与Boss]
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- name: reward_table
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b4-reward-item-economy.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/奖励道具经济.md
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attributes:
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table: RewardTable(D2 承载,键 = reward_id;B4 回填 owner,2026-09-09 定稿回填、同日 full 评审增补 display_name——含 use_timing 字段〔game-concept"使用时机"预留的兑现,MVP 单值 pre_settlement 承重,扩枚举走修订〕)
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table: RewardTable(数据配置 承载,键 = reward_id;奖励道具经济 回填 owner,2026-09-09 定稿回填、同日 full 评审增补 display_name——含 use_timing 字段〔game-concept"使用时机"预留的兑现,MVP 单值 pre_settlement 承重,扩枚举走修订〕)
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fields:
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reward_id: String(表内主键)
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category: enum {buff, damage_item, heal_pack, instant_aoe, instant_heal}——MVP 恰五值(2026-09-11 两级奖励批两类交付轴:即时类 {buff, instant_aoe, instant_heal} 当场兑付不进库存 / 可选类 {damage_item, heal_pack} 入库存走窗口),预留值(resource/aux_item 等)校验拒绝 fail-fast # was: {buff, damage_item, heal_pack} 三值 before 2026-09-12
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effect_id: String 可空——buff 类必填(StatusEffectTable 精确引用,悬空校验已激活);非 buff 类恒空
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display_name: String 非空——玩家可读名(D1 呈现数据源,本地化归 D6;2026-09-09 评审增补,B2/B3 同库惯例)
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power: int [0, 999](knob)——item 类加载校验 ≥ 1;buff 类不消费非校验(B2 heavy_multiplier 先例)
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power_min/power_max: 可选配对 int [1,999](2026-09-14 伤害量值区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容〔armor_type 先例〕;跨字段:必成对 · buff 行禁止 · **power = (min+max)/2 中点锚**〔A3 条款①期望当量不漂移〕;roll 时机 = 身份预分配批内追加取号〔既有取号序零扰动〕,快照 E14 授予时口径不变、B1/呈现零改动)
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display_name: String 非空——玩家可读名(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化;2026-09-09 评审增补,敌人系统/增益状态 同库惯例)
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power: int [0, 999](knob)——item 类加载校验 ≥ 1;buff 类不消费非校验(敌人系统 heavy_multiplier 先例)
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power_min/power_max: 可选配对 int [1,999](2026-09-14 伤害量值区间批——上阶/下阶区间随机;缺省 = 定值行向后兼容〔armor_type 先例〕;跨字段:必成对 · buff 行禁止 · **power = (min+max)/2 中点锚**〔行动经济 条款①期望当量不漂移〕;roll 时机 = 身份预分配批内追加取号〔既有取号序零扰动〕,快照 E14 授予时口径不变、战斗结算/呈现零改动)
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weight: int [0, 999](knob)——0 = 该池不出此行(合法极端,取号前剔除)
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pool_tag: enum {safe_cell, active_inject, clear_default}(2026-09-14 C3 修订批增补 active_inject——供给控制器注入池〔可选类三行移出格子权重池,由 RewardSupplyController install 期注入:首件保证 + 指数递减〕;clear_<biome> 命名空间预留、校验拒绝——A1 elite_ 同款)
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tier: int [1, 8](knob)——A4 雾内档位下界约束载体
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pool_tag: enum {safe_cell, active_inject, clear_default}(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批增补 active_inject——供给控制器注入池〔可选类三行移出格子权重池,由 RewardSupplyController install 期注入:首件保证 + 指数递减〕;clear_<biome> 命名空间预留、校验拒绝——棋盘生成 elite_ 同款)
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tier: int [1, 8](knob)——地形变异 雾内档位下界约束载体
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use_timing: enum {pre_settlement}——MVP 唯一值,扩枚举走 GDD 修订
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cross_field_validation: 加载期致命族——池空(每 pool_tag × 雾/非雾两态各 ≥1 行 weight>0)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——A3 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· item 行 power≥1 · buff 行 effect_id 必填/非 buff 恒空 · safe_cell 活 buff 行集非空(tier_min_buff 定义前提,F1 对偶)· **floor_supply_missing(K_dmg ≥ 1 ∧ safe_cell 池无 power ≥ P_min 活刀行)· no_damage_row(K_dmg = 0 ∧ 全池零活刀行——零伤害世界后闸,B2 OQ9 并案)〔2026-09-09 评审增补,跨 RewardConfigTable 校验〕**
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mechanics: 奖励身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号 × F5 草稿数——每稿含清图一号、草稿作废连清图一号一并作废〕;Ready 后只读、无重掷 API)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· **库存关卡域(2026-09-11 关内延续——跨战斗/跨图延续、关卡末 clear_inventory 清空;原战斗域 battle_over 全清作废)**· **两类交付轴(2026-09-11):即时类 {buff, instant_aoe, instant_heal} 授予段当场兑付不进库存(默认根 75%)/ 可选类 {damage_item, heal_pack} 入库存走窗口(25%、更强)——category 五值枚举**· **窗口单件制(2026-09-11 拍板——至多选用一件)**· **治疗两级:instant_heal 小额即时 + heal_pack 稀缺强治疗(w 25%→6%、p 4→12)**· 道具伤害恒定表值不吃 percent 修正(2026-09-11 后 attack_up 已复活〔消费面 = 主角先手攻击〕、入池随奖励改造批——原死行口径与"锚参照迁 defense_up"注记退役;A3 条款 2 锚参照对象 = attack_up 当量)· 道具段照常消耗(选定即承诺:无存活敌的已选刀照常 Used + 零效果 + "已消耗未生效"明细行——理由 2026-09-09 评审更正为守卫所有权不对称 + 反抖动,原"敌 HP 不可见"与 B2 血条数字可读矛盾作废)· **窗口锚点 = 授予段后、增益/减益段前(2026-09-09 评审用户拍板:当轮拾取当轮可用;核心段序 buff/debuff > 道具 > 战斗不变)**· 清图槽允许 buff 行(运行时满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行,预警④监控)· F5 保底 = 草稿-校验-提交重 roll(K_dmg=0 / N_draft=32 provisional——**2026-09-14 C3 修订批转正:K_dmg=0"禁区默认值"条款解除**,刀保底语义由供给控制器战斗首件保证取代;no_damage_row 后闸仍托底零活刀行世界)· F2 雾档过滤(T_fog_min 默认 2 provisional;A4 约束①为验收锚非运行时校验——AC-19 档位序检查,B1 对照表落定后升级)· **重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 B1×②③)**
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api: 封闭枚举 10 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, category, tier} 引用级投影;未开格恒可查——A5 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ stock(仅受理道具类,未知 item_id/buff 类拒绝;来源 {cell, round} 调用方供给不校验真值)/ use(零游戏态守卫;回执 = 授予时快照投影)/ query_inventory(Used 保留只读;枚举序 = stock 受理序)/ clear_inventory / retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,**新增入口须随附全输入域语义表(2026-09-09 评审纪律)**
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mvp_content: **默认根行集重登记(2026-09-14 C3 修订批——减伤墙批 + 供给控制器批 + clear_blast 换位批转正;值 provisional 归 C3;2026-09-11 两级奖励批旧登记由本条替代)**:格子池四行即时类(attack_up_basic buff→attack_up w20 t2 / defense_up_basic buff→defense_up **w16** t2〔减伤墙批 24→16,attack_up 升池内最高行〕/ spark_aoe instant_aoe p4 w16 t1 / heal_minor instant_heal p4 w15 t1——池合计 67)+ 注入池三行可选类(knife_t1 damage_item p8 **w60 active_inject** t1 / knife_adv damage_item p16 **w30 active_inject** t2 / heal_pack heal_pack p12 **w10 active_inject** t2)+ clear_blast(instant_aoe p40 w1 t2 clear_default——**清图槽换位:原 clear_knife 入库刀由当场兑付全体存活敌的 instant_aoe 替代,不入库不占可选类供给;完美板 ×2 = 80**);tier_min_buff = 2;雾池 = {defense_up_basic, attack_up_basic, knife_adv, heal_pack}(AC-19 对账对 (knife_adv, attack_up_basic) 不变);B1 条款⑤计价基元随换位重推(C = power = 40——clause5_dominance.c3_ruling);**2026-09-14 伤害量值区间批:五行 power 区间化**(heal_minor [2,6] / knife_t1 [5,11] / heal_pack [6,18] / knife_adv [10,22] / clear_blast [25,55]——中点恒等原值,身份批内上阶/下阶随机;验收口径 = 完美策略档 0 加成通关率 ≤40%〔OQ7 完美档基线 100%〕)
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direction_precheck: **刀供给方向预检(2026-09-09 评审批登记,B2 clause3_supply 先例)**——击杀需求 18(单敌)/ 54(3 敌,B2 EnemyTable 参考行);刀伤供给期望/板 ≈ |资格格| × 40% × 5 = 2|资格格| → |资格格|=10 保守板:单敌 ≈0.9 板、3 敌 ≈2.7 板("单敌无忧 / 2–3 敌贴近下界"现值有锚);输入缺口 |资格格| 分布待 A1 actuals p10/p50 落地后重跑;治疗对照基准 max_hp=50(原型锚——HeroTable 值出处建议 B2/D2 回写补登)
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b1_obligations: 六项(B1 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 B4 GDD Dependencies;2026-09-09 评审同步)——① 结算段序骨架(授予→**窗口**→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定;窗口锚点 = 授予段后;窗口选择序 = 回放输入)② 受理分流 + **每格恰一次** + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(B3 OQ4 关闭条件)④ 窗口与道具段编排(usable_now 组装/选定序/满血守卫 + 逐件动态守卫/零效果判定"已消耗未生效"行/**击杀结果进流水**/治疗 clamp)⑤ 生命周期编排(battle_over clear_inventory〔清空反馈计数〕/ retire 映射消亡)⑥ roll_board 恰一次。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 B1 GDD(Core Rules 4/5/7/9/编排专章——落位映射 = b1 AC 覆盖矩阵;缺口预检 2 阻塞级 deferral 已随 AC-7/AC-15/16/20 承载)
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d1_obligations: 五项(缺项即 blocking;2026-09-09 评审 3→5 扩容)——① 已开格 + 库存身份恒定可读(库存常读条 = 挖掘期规划面)② 道具使用窗口呈现(授予段后弹出/选用/跳过/序/usable_now/触发政策注记)③ 结算明细四类行(道具/"奖励未生效"〔聚合计数〕/"已消耗未生效"/"使用被拒")④ H2 清图奖励行强调呈现 ⑤ battle_over 库存清空可见反馈
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pricing_constraints: A4 三条定价硬约束承接——① 雾内档位下界(AC-19 档位序检查夹具对账型,B1 对照表落定后升当量对账)② 清图锚随雾成本上浮(**MVP 结构性不可闭合——clear_default 常量池无法随雾负担变化,非 deferral;激活载体 = clear_<biome> 插槽,B1 检查点仅对常量判 pass/fail**)③ 雾板净当量优势带上界(**MVP 静默绿灯风险——②缺位 + 仅 tier 下界加成下近乎必然平凡通过**;B1 强制检查点 + 预警⑤雾板分层/⑥速杀退化观测对冲)〔②③状态 2026-09-09 评审显式宣告〕
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high_glow_nodes: H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励兑付 / H3 道具抢杀窗口(2026-09-09 评审诚实化:H1/H2 = 奖励侧常规节拍登记,H3 = 创意风险 #2 战斗侧执行兑现;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 B1 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 B1——B4 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 D1×④⑤)
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referenced_by: [B1, D1, C3, A5, B5, D5]
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cross_field_validation: 加载期致命族——池空(每 pool_tag × 雾/非雾两态各 ≥1 行 weight>0)· clear_default 恒正当量(≥1 活行 ∧ power≥1 ∨ effect_id 非空——行动经济 条款④"清图奖励>0"的行级兑现口径)· item 行 power≥1 · buff 行 effect_id 必填/非 buff 恒空 · safe_cell 活 buff 行集非空(tier_min_buff 定义前提,F1 对偶)· **floor_supply_missing(K_dmg ≥ 1 ∧ safe_cell 池无 power ≥ P_min 活刀行)· no_damage_row(K_dmg = 0 ∧ 全池零活刀行——零伤害世界后闸,敌人系统 OQ9 并案)〔2026-09-09 评审增补,跨 RewardConfigTable 校验〕**
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mechanics: 奖励身份 install 期预分配(roll_board 恰一次、行主序、消费 reward_roll 封闭流恰一 scope 批〔格批 + 清图批尾一号 × F5 草稿数——每稿含清图一号、草稿作废连清图一号一并作废〕;Ready 后只读、无重掷 API)· 授予期零随机(身份恒定跨轮;换图映射消亡)· **库存关卡域(2026-09-11 关内延续——跨战斗/跨图延续、关卡末 clear_inventory 清空;原战斗域 battle_over 全清作废)**· **两类交付轴(2026-09-11):即时类 {buff, instant_aoe, instant_heal} 授予段当场兑付不进库存(默认根 75%)/ 可选类 {damage_item, heal_pack} 入库存走窗口(25%、更强)——category 五值枚举**· **窗口单件制(2026-09-11 拍板——至多选用一件)**· **治疗两级:instant_heal 小额即时 + heal_pack 稀缺强治疗(w 25%→6%、p 4→12)**· 道具伤害恒定表值不吃 percent 修正(2026-09-11 后 attack_up 已复活〔消费面 = 主角先手攻击〕、入池随奖励改造批——原死行口径与"锚参照迁 defense_up"注记退役;行动经济 条款 2 锚参照对象 = attack_up 当量)· 道具段照常消耗(选定即承诺:无存活敌的已选刀照常 Used + 零效果 + "已消耗未生效"明细行——理由 2026-09-09 评审更正为守卫所有权不对称 + 反抖动,原"敌 HP 不可见"与 敌人系统 血条数字可读矛盾作废)· **窗口锚点 = 授予段后、增益/减益段前(2026-09-09 评审用户拍板:当轮拾取当轮可用;核心段序 buff/debuff > 道具 > 战斗不变)**· 清图槽允许 buff 行(运行时满层零兑付 = 合法例外 + "奖励未生效"行,预警④监控)· F5 保底 = 草稿-校验-提交重 roll(K_dmg=0 / N_draft=32 provisional——**2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正:K_dmg=0"禁区默认值"条款解除**,刀保底语义由供给控制器战斗首件保证取代;no_damage_row 后闸仍托底零活刀行世界)· F2 雾档过滤(T_fog_min 默认 2 provisional;地形变异 约束①为验收锚非运行时校验——AC-19 档位序检查,战斗结算 对照表落定后升级)· **重复受理幂等(同格重复 grant / 同批次重复 grant_clear → 同一快照/身份 + 诊断;受理/兑付恰一次归 战斗结算×②③)**
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api: 封闭枚举 10 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——roll_board / query_identity(返回 {reward_id, category, tier} 引用级投影;未开格恒可查——辅助道具 桥接结构前提;清单外坐标 → null + 诊断)/ grant(同格重复受理幂等 + 诊断)/ grant_clear(同批次重调幂等 + 诊断)/ stock(仅受理道具类,未知 item_id/buff 类拒绝;来源 {cell, round} 调用方供给不校验真值)/ use(零游戏态守卫;回执 = 授予时快照投影)/ query_inventory(Used 保留只读;枚举序 = stock 受理序)/ clear_inventory / retire_mapping / equivalence_supply(全活行投影 + tier_min_buff)+ weighted_pick 纯函数面;新增入口 = 接口漂移,**新增入口须随附全输入域语义表(2026-09-09 评审纪律)**
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mvp_content: **默认根行集重登记(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批——减伤墙批 + 供给控制器批 + clear_blast 换位批转正;值 provisional 归 难度曲线与Boss;2026-09-11 两级奖励批旧登记由本条替代)**:格子池四行即时类(attack_up_basic buff→attack_up w20 t2 / defense_up_basic buff→defense_up **w16** t2〔减伤墙批 24→16,attack_up 升池内最高行〕/ spark_aoe instant_aoe p4 w16 t1 / heal_minor instant_heal p4 w15 t1——池合计 67)+ 注入池三行可选类(knife_t1 damage_item p8 **w60 active_inject** t1 / knife_adv damage_item p16 **w30 active_inject** t2 / heal_pack heal_pack p12 **w10 active_inject** t2)+ clear_blast(instant_aoe p40 w1 t2 clear_default——**清图槽换位:原 clear_knife 入库刀由当场兑付全体存活敌的 instant_aoe 替代,不入库不占可选类供给;完美板 ×2 = 80**);tier_min_buff = 2;雾池 = {defense_up_basic, attack_up_basic, knife_adv, heal_pack}(AC-19 对账对 (knife_adv, attack_up_basic) 不变);战斗结算 条款⑤计价基元随换位重推(C = power = 40——clause5_dominance.c3_ruling);**2026-09-14 伤害量值区间批:五行 power 区间化**(heal_minor [2,6] / knife_t1 [5,11] / heal_pack [6,18] / knife_adv [10,22] / clear_blast [25,55]——中点恒等原值,身份批内上阶/下阶随机;验收口径 = 完美策略档 0 加成通关率 ≤40%〔OQ7 完美档基线 100%〕)
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direction_precheck: **刀供给方向预检(2026-09-09 评审批登记,敌人系统 clause3_supply 先例)**——击杀需求 18(单敌)/ 54(3 敌,敌人系统 EnemyTable 参考行);刀伤供给期望/板 ≈ |资格格| × 40% × 5 = 2|资格格| → |资格格|=10 保守板:单敌 ≈0.9 板、3 敌 ≈2.7 板("单敌无忧 / 2–3 敌贴近下界"现值有锚);输入缺口 |资格格| 分布待 棋盘生成 actuals p10/p50 落地后重跑;治疗对照基准 max_hp=50(原型锚——HeroTable 值出处建议 敌人系统/数据配置 回写补登)
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settlement_obligations: 六项(战斗结算 GDD 门禁评审缺项即 blocking,清单全文见 奖励道具经济 GDD Dependencies;2026-09-09 评审同步)——① 结算段序骨架(授予→**窗口**→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定;窗口锚点 = 授予段后;窗口选择序 = 回放输入)② 受理分流 + **每格恰一次** + 满层零兑付"奖励未生效"行(含聚合计数字段)③ clear_reward 授予路径(增益状态 OQ4 关闭条件)④ 窗口与道具段编排(usable_now 组装/选定序/满血守卫 + 逐件动态守卫/零效果判定"已消耗未生效"行/**击杀结果进流水**/治疗 clamp)⑤ 生命周期编排(battle_over clear_inventory〔清空反馈计数〕/ retire 映射消亡)⑥ roll_board 恰一次。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 4/5/7/9/编排专章——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵;缺口预检 2 阻塞级 deferral 已随 AC-7/AC-15/16/20 承载)
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hud_obligations: 五项(缺项即 blocking;2026-09-09 评审 3→5 扩容)——① 已开格 + 库存身份恒定可读(库存常读条 = 挖掘期规划面)② 道具使用窗口呈现(授予段后弹出/选用/跳过/序/usable_now/触发政策注记)③ 结算明细四类行(道具/"奖励未生效"〔聚合计数〕/"已消耗未生效"/"使用被拒")④ H2 清图奖励行强调呈现 ⑤ battle_over 库存清空可见反馈
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pricing_constraints: 地形变异 三条定价硬约束承接——① 雾内档位下界(AC-19 档位序检查夹具对账型,战斗结算 对照表落定后升当量对账)② 清图锚随雾成本上浮(**MVP 结构性不可闭合——clear_default 常量池无法随雾负担变化,非 deferral;激活载体 = clear_<biome> 插槽,战斗结算 检查点仅对常量判 pass/fail**)③ 雾板净当量优势带上界(**MVP 静默绿灯风险——②缺位 + 仅 tier 下界加成下近乎必然平凡通过**;战斗结算 强制检查点 + 预警⑤雾板分层/⑥速杀退化观测对冲)〔②③状态 2026-09-09 评审显式宣告〕
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high_glow_nodes: H1 开格拾取瞬间 / H2 清图奖励兑付 / H3 道具抢杀窗口(2026-09-09 评审诚实化:H1/H2 = 奖励侧常规节拍登记,H3 = 创意风险 #2 战斗侧执行兑现;**风险 #2 排雷侧"完美排雷爆发结算"机制本体归 战斗结算 强制检查点、#3 标中旗节拍补偿归 战斗结算——奖励道具经济 只交付插槽与明细行数据面**;呈现义务 HUD框架×④⑤)
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referenced_by: [战斗结算, HUD框架, 难度曲线与Boss, 辅助道具, 战斗表现, 教学引导]
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- name: reward_config
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b4-reward-item-economy.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/奖励道具经济.md
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attributes:
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table: RewardConfigTable(D2 承载,**单行全局**——2026-09-09 B4 full 评审接口漂移新增:B4 三个标量 knob 的 Rule 1 单一事实源载体,R3 override key 空间随之存在)
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table: RewardConfigTable(数据配置 承载,**单行全局**——2026-09-09 奖励道具经济 full 评审接口漂移新增:奖励道具经济 三个标量 knob 的 Rule 1 单一事实源载体,R3 override key 空间随之存在)
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fields:
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t_fog_min: int [1, 8](默认 2)——F2 雾档过滤门限
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k_dmg: int [0, 999](默认 **0**——2026-09-14 C3 修订批转正〔切片 reward_config.tres 现值〕:原默认 1 与"C3 禁区默认值"条款由供给控制器战斗首件保证取代;no_damage_row 加载后闸仍托底零活刀行世界) # was: 默认 1、K=0 = C3 禁区默认值 before 2026-09-14
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active_p0: float [0,1](默认 0.4 provisional——供给控制器首件之后每张新板注入概率初值;E[战斗获取] ≈ 1 标定目标,归 C3)
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active_decay: float (0,1](默认 0.5 provisional——注入概率指数递减 0.4→0.2→0.1→…永不绝育;加难杠杆候选 0.6 随 C3 OQ7 扫描)
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k_dmg: int [0, 999](默认 **0**——2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正〔切片 reward_config.tres 现值〕:原默认 1 与"难度曲线与Boss 禁区默认值"条款由供给控制器战斗首件保证取代;no_damage_row 加载后闸仍托底零活刀行世界) # was: 默认 1、K=0 = 难度曲线与Boss 禁区默认值 before 2026-09-14
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active_p0: float [0,1](默认 0.4 provisional——供给控制器首件之后每张新板注入概率初值;E[战斗获取] ≈ 1 标定目标,归 难度曲线与Boss)
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active_decay: float (0,1](默认 0.5 provisional——注入概率指数递减 0.4→0.2→0.1→…永不绝育;加难杠杆候选 0.6 随 难度曲线与Boss OQ7 扫描)
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n_draft: int [1, 999](默认 32)——F5 草稿重 roll 上限
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p_min: int [1, 999](默认 8 = 默认根最低刀 power——2026-09-11 两级奖励批)——K≥1 供给闸刀力下界(floor_supply_missing) # was: 默认 4 before 2026-09-12
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rule4_exemption: 单行全局常量表(HeroTable/ActionEconomyTable 先例)
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referenced_by: [B4, C3, B1]
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referenced_by: [奖励道具经济, 难度曲线与Boss, 战斗结算]
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- name: settlement_table
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
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attributes:
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table: SettlementTable(D2 承载,单行全局;B1 回填 owner,2026-09-10 定稿回填;Rule 4 豁免——单行全局常量/结构表,HeroTable/ActionEconomyTable 先例)
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table: SettlementTable(数据配置 承载,单行全局;战斗结算 回填 owner,2026-09-10 定稿回填;Rule 4 豁免——单行全局常量/结构表,HeroTable/ActionEconomyTable 先例)
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fields:
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equivalence_ref_damage: int [1,999](knob,默认 12 provisional——当量参考敞口 D_ref,F1 通货;变更触发全对照表 + 条款③⑤对账重跑,禁独立调参)
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p_perfect: int {100,200} percent(knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奖励**第二份兑付触发**;2026-09-10 B1 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 C3〕)
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p_perfect: int {100,200} percent(knob,默认 200 provisional——完美排雷清图奖励**第二份兑付触发**;2026-09-10 战斗结算 评审批修订:真实双份交付载体〔Core Rule 13#2〕——100 = 仅高光、200 = 双份交付,非整数倍数乘数无运行时载体、域外加载致命;上界受护栏 B 约束〔双读数:D_ref 口径 24 / DPS 严格读数 ≈8,裁决归 难度曲线与Boss〕)
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segment_order: StringList(结构冻结——段序骨架 [grant, item_window, buff_debuff, item, combat, decay, verdict];加载期恒等拍板序校验违例致命,防实现乱序静默漂移)
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source_label_map: Dictionary source_class→文案键(结构冻结——P2 归因呈现映射;键集 = B3 source_class ∪ {道具/判定扩展, enemy_action, flag_miss}——2026-09-10 B1 评审批修订;新增键 = 接口漂移)
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effect_pool_map: Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,B3 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须随批登记)
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source_label_map: Dictionary source_class→文案键(结构冻结——P2 归因呈现映射;键集 = 增益状态 source_class ∪ {道具/判定扩展, enemy_action, flag_miss}——2026-09-10 战斗结算 评审批修订;新增键 = 接口漂移)
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effect_pool_map: Dictionary effect_id→pool {hero_offense|hero_defense|enemy_output|flat_attach}(结构冻结——F2 效果语义映射,增益状态 Rule 7 载体;键 ⊆ StatusEffectTable 活行集、悬空加载期致命;新 effect_id 上线须随批登记)
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pool_clamp_lo: int pp(结构冻结 −100——percent 池地板域下界,乘数域随之 [0,2];2026-09-10 统一八字段口径)
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pool_clamp_hi: int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,D2 GDD 行按收编先例以本条为准)
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pool_clamp_hi: int pp(结构冻结 +100——percent 池地板域上界;原"七字段 pool_clamp_lo_hi"措辞作废,数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)
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round_direction: enum {floor}(结构冻结——单一取整规则)
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damage_a_per_cell: int ≥0(knob 默认 1 provisional——伤害A 开格充能/格;2026-09-14 护甲克制批转正登记,机制与结算归 B1、C3 投值)
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damage_a_per_cell: int ≥0(knob 默认 1 provisional——伤害A 开格充能/格;2026-09-14 护甲克制批转正登记,机制与结算归 战斗结算、难度曲线与Boss 投值)
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damage_a_cap: int ≥0(knob 默认 8——伤害A 单轮充能封顶,防连锁轮失控;0 = 不封顶)
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damage_b_per_flag: int ≥0(knob 默认 2——伤害B 标雷充能/首次标中雷,每雷实例一次去重)
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armor_effectiveness: Dictionary 伤害类型×护甲→百分比(键集结构冻结 {base, dmg_a, dmg_b} × {none, a, b};默认 base 全 100 / dmg_a→a=150、b=50 / dmg_b→b=150、a=50——特化 ×150 / 无甲 ×100 / 对位 ×50;数值 provisional 归 C3)
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validation: segment_order 违例致命 · effect_pool_map 悬空致命 · p_perfect 域 {100,200}(2026-09-10 载体域——100 = "完美必须 ≥ 不加倍"机制语义下界,200 = 双份交付)——B1 冒烟三行致命 manifest(segorder_violation / poolmap_dangling / pperfect_oob)
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mechanics: 结算段序骨架唯一权威载体(授予→道具使用窗口〔授予段后〕→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定——用户 2026-09-09 拍板序)· 零随机(rng_service 流封闭不含结算流)· 可回放步骤流(同 master_seed 同意图序列同窗口选择序列 ⇒ 步骤流逐行相同——D2 AC-15 deferred→B1 兑现落点)· 调用序钉死 query_attack→apply_damage→advance · 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 13 类)· **伤害A/B 充能与护甲克制结算规格 = B1 GDD F6(W3 补全,2026-09-14 重算批)**——挖掘期充能/战斗段消费/单轮生命周期、不吃 percent、逐分量 armor_effectiveness 查表 floor 相加
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closure_receipt: A3 F1 条款①②③⑤闭合 owner = B1(2026-09-10 F0–F5 首版验算完成——F0 瞬时当量口径 + m_w 值域裁决见 status_effect.anchor_warning;条款③ clause3_supply 闭合回执;条款⑤ clause5_dominance 条目;actuals p10 交付后强制重跑)
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referenced_by: [D1, B5, D4, D5, C3]
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armor_effectiveness: Dictionary 伤害类型×护甲→百分比(键集结构冻结 {base, dmg_a, dmg_b} × {none, a, b};默认 base 全 100 / dmg_a→a=150、b=50 / dmg_b→b=150、a=50——特化 ×150 / 无甲 ×100 / 对位 ×50;数值 provisional 归 难度曲线与Boss)
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validation: segment_order 违例致命 · effect_pool_map 悬空致命 · p_perfect 域 {100,200}(2026-09-10 载体域——100 = "完美必须 ≥ 不加倍"机制语义下界,200 = 双份交付)——战斗结算 冒烟三行致命 manifest(segorder_violation / poolmap_dangling / pperfect_oob)
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mechanics: 结算段序骨架唯一权威载体(授予→道具使用窗口〔授予段后〕→增益/减益→道具→战斗→衰减→判定——用户 2026-09-09 拍板序)· 零随机(rng_service 流封闭不含结算流)· 可回放步骤流(同 master_seed 同意图序列同窗口选择序列 ⇒ 步骤流逐行相同——数据配置 AC-15 deferred→战斗结算 兑现落点)· 调用序钉死 query_attack→apply_damage→advance · 衰减恒执行含末轮 · 高光双落载体(perfect_sweep P_perfect——2026-09-10 修订为真实双份兑付载体 / 标中旗 highlight 标记)· 流水行协议字段分层(公共 7 字段 + 行类型特有 target/effect_id/pool_value/聚合计数——2026-09-10 评审批修订;行类型封闭枚举 15 类——2026-09-15 窗口锚行批由 13 类扩为 15 类,新增窗口打开锚行 window_open〔value = 本轮候选件数,「窗口段恒在案」打开态锚点〕与窗口跳过锚行 window_skip〔空库存不弹窗 / 玩家零选择两触发,value = 0〕,两类均不参与聚合统计;行来源断言两层豁免集合同批成文 = 行型豁免 {decay, verdict, window_open, window_skip} × 来源类别豁免 {hero_attack, enemy_action, clear_reward, item},豁免不等于免检——豁免行仍受公共字段与各自语义约束,清单改动须同步 战斗结算 明细流水一节与 battle_log_view 格式化)· **伤害A/B 充能与护甲克制结算规格 = 战斗结算 GDD F6(W3 补全,2026-09-14 重算批)**——挖掘期充能/战斗段消费/单轮生命周期、不吃 percent、逐分量 armor_effectiveness 查表 floor 相加
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closure_receipt: 行动经济 F1 条款①②③⑤闭合 owner = 战斗结算(2026-09-10 F0–F5 首版验算完成——F0 瞬时当量口径 + m_w 值域裁决见 status_effect.anchor_warning;条款③ clause3_supply 闭合回执;条款⑤ clause5_dominance 条目;actuals p10 交付后强制重跑)
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referenced_by: [HUD框架, 战斗表现, 音频, 教学引导, 难度曲线与Boss]
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- name: clause3_supply
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type: formula
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b2-enemy-system.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md
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attributes:
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rule: B2→B1 挖掘风险不等式(A3 F1 条款 3)供给口径——每结算敌方伏击暴露精确式 = k × L × m_amb(k = 本结算存活敌中攻击/重击拍单位数,确定性可算);每结算结构上界 = unit_count × min(AP 上界, cap) × m_amb(cap > AP 界时 cap 腿松弛——2026-09-09 B2 full 评审收紧);跨结算累计 = 轨迹量非表值
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rule: 敌人系统→战斗结算 挖掘风险不等式(行动经济 F1 条款 3)供给口径——每结算敌方伏击暴露精确式 = k × L × m_amb(k = 本结算存活敌中攻击/重击拍单位数,确定性可算);每结算结构上界 = unit_count × min(AP 上界, cap) × m_amb(cap > AP 界时 cap 腿松弛——2026-09-09 敌人系统 full 评审收紧);跨结算累计 = 轨迹量非表值
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boundary: **单结算自然边界(用户 2026-09-09 定稿)**——"不设(每战)上界:踩雷 debuff 只在一次结算中有效,之后没有 debuff"(dur=1 每结算清零无存量)
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variables: [cap, m_amb, unit_count, k_r, L_r]
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output_range: 单结算结构上界 ∈ [0, unit_count×min(AP, cap)×m_amb](满配语境 3×min(8,4)×3=36;cap≥8 时真可达上界 72 而非 144;默认行值 unit_count=1 下 12)
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account_input: 对账输入 = A1 actuals p10(F4 报告 C)非 target 参数(A1 登记口径);闭合 owner = B1 单一签字人;左臂(安全格 buff 当量)载体 = **B4 F6 当量供给**(2026-09-09 B4 定稿——部分缓解非闭合:窗口使用次数是战斗轨迹量,B2 OQ3 扩项保持;2026-09-11 起基础攻击恒在为左臂提供恒定伤害基底,原"当前内容态结构性不可通关"事实退役——B2 Overview 2026-09-11 改写)
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direction_precheck: cap=4 下右臂 ≈7.7;左臂按条款 2 最低档锚(+50pp)计 = 0.36×50 = 18——裕度 ≈2.3×(1:1 百分点代理,provisional;2026-09-09 B2 full 评审更正原 4.7×——该值按 +100 两层叠满取值、与"最低档下界"语言矛盾);量级注记:atk=4 时 attack 拍 L≥2 伏击分量过半(heavy 拍过半点后移、按拍别读取;常态支配修正入口 = C3 atk 曲线 / B4·B1 m_amb 锚,B2 权限外)。**参照迁移注记(2026-09-09 B4 评审;2026-09-11 回迁)**:左臂参照对象曾迁 defense_up 当量(B4 F4)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(上式 +50pp 系 attack_up 口径,迁移期结束;复算义务随 B1 对照表落定,见 status_effect.anchor_warning 回迁注记)。**闭合回执(2026-09-10 B1 GDD F4——条款③闭合完成;同日评审批双口径更正)**:统一 HP 当量 + 边际配对重算 → 默认 unit_count=1 下 L1 裕度 ≈2.0× / L2 ≈2.6× **通过**(锚行口径;**跨行期望口径 ≈1.2×/1.5× 同向通过——双口径登记,C3 不得以锚行读数放行 unit_count=2**);**满配语境(unit_count=3)最坏盲点破线 → C3 调参约束登记**(unit_count 轴 + 密度×可推理率轴——unit_count>1 行须降密度或降 m_amb);本条 pp 代理预检(2.3×)退役为历史记录(量纲混用 + 右臂聚合上界与单格决策单位错配)。**重算回执(2026-09-14 B1 重算批——按现行三输入重推:duration=1 × m_d=−30 × C3 v3 曲线 d0.25/t0.88)**:L1 裕度 ≈0.48× / L2 ≈0.47× **破线**(锚行口径;跨行期望口径 E_dig=4.5 → ≈0.60×/0.58× 同向破线——双口径登记);满配语境(unit_count=3)≈0.16× 深度破线;**破线升格为默认曲线级约束——V_safe 侧杠杆(m_d/duration/D_ref)× 板形侧杠杆(密度×ι 联动对)× m_amb 全处"禁独立调参"联动网络(m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d),修正方向须 C3 提案 + B1 闭合对账共裁**;上段 ≈2.0×/2.6× 读数系 duration=2 × m_d=−50 × v1 曲线旧值链产物,退役为历史记录;actuals p10 交付后强制重跑(B1 AC-39;ι 判式面保守代理 = 行 target 代,总暴露面无效)
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referenced_by: [B1]
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account_input: 对账输入 = 棋盘生成 actuals p10(F4 报告 C)非 target 参数(棋盘生成 登记口径);闭合 owner = 战斗结算 单一签字人;左臂(安全格 buff 当量)载体 = **奖励道具经济 F6 当量供给**(2026-09-09 奖励道具经济 定稿——部分缓解非闭合:窗口使用次数是战斗轨迹量,敌人系统 OQ3 扩项保持;2026-09-11 起基础攻击恒在为左臂提供恒定伤害基底,原"当前内容态结构性不可通关"事实退役——敌人系统 Overview 2026-09-11 改写)
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direction_precheck: cap=4 下右臂 ≈7.7;左臂按条款 2 最低档锚(+50pp)计 = 0.36×50 = 18——裕度 ≈2.3×(1:1 百分点代理,provisional;2026-09-09 敌人系统 full 评审更正原 4.7×——该值按 +100 两层叠满取值、与"最低档下界"语言矛盾);量级注记:atk=4 时 attack 拍 L≥2 伏击分量过半(heavy 拍过半点后移、按拍别读取;常态支配修正入口 = 难度曲线与Boss atk 曲线 / 奖励道具经济·战斗结算 m_amb 锚,敌人系统 权限外)。**参照迁移注记(2026-09-09 奖励道具经济 评审;2026-09-11 回迁)**:左臂参照对象曾迁 defense_up 当量(奖励道具经济 F4)——**2026-09-11 用户裁决"基础攻击恒存在"后 attack_up 复活,参照对象回迁 attack_up 当量**(上式 +50pp 系 attack_up 口径,迁移期结束;复算义务随 战斗结算 对照表落定,见 status_effect.anchor_warning 回迁注记)。**闭合回执(2026-09-10 战斗结算 GDD F4——条款③闭合完成;同日评审批双口径更正)**:统一 HP 当量 + 边际配对重算 → 默认 unit_count=1 下 L1 裕度 ≈2.0× / L2 ≈2.6× **通过**(锚行口径;**跨行期望口径 ≈1.2×/1.5× 同向通过——双口径登记,难度曲线与Boss 不得以锚行读数放行 unit_count=2**);**满配语境(unit_count=3)最坏盲点破线 → 难度曲线与Boss 调参约束登记**(unit_count 轴 + 密度×可推理率轴——unit_count>1 行须降密度或降 m_amb);本条 pp 代理预检(2.3×)退役为历史记录(量纲混用 + 右臂聚合上界与单格决策单位错配)。**重算回执(2026-09-14 战斗结算 重算批——按现行三输入重推:duration=1 × m_d=−30 × 难度曲线与Boss v3 曲线 d0.25/t0.88)**:L1 裕度 ≈0.48× / L2 ≈0.47× **破线**(锚行口径;跨行期望口径 E_dig=4.5 → ≈0.60×/0.58× 同向破线——双口径登记);满配语境(unit_count=3)≈0.16× 深度破线;**破线升格为默认曲线级约束——V_safe 侧杠杆(m_d/duration/D_ref)× 板形侧杠杆(密度×ι 联动对)× m_amb 全处"禁独立调参"联动网络(m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d),修正方向须 难度曲线与Boss 提案 + 战斗结算 闭合对账共裁**;上段 ≈2.0×/2.6× 读数系 duration=2 × m_d=−50 × v1 曲线旧值链产物,退役为历史记录;actuals p10 交付后强制重跑(战斗结算 AC-39;ι 判式面保守代理 = 行 target 代,总暴露面无效)
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referenced_by: [战斗结算]
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- name: clause5_dominance
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type: formula
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
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attributes:
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rule: A3 F1 条款⑤清图 vs 弃图支配性闭合(B1 单一闭合 owner,B1 GDD F5;**2026-09-10 评审批模型修订:挖穿残余池计价**——E[踩雷] = |M|×n_s/(n_s+1) 均匀交错模型、Δr = ⌈(n_s+E[踩雷])÷AP_r⌉;旧模型按每格独立赌 P(雷) 漏计全池挖掘量、系统性偏乐观)——主判式 Δ_clear = [R_res + C_eff] − [X_res + Δr × s_ref] ≥ 0;E_dig = 默认根加权 7.2 HP(刀 40%/治疗 25%/defense_up 35%);C_eff = C ×(perfect ? P_perfect÷100 : 1)(×2 = 真实双份交付);s_ref = D_ref;**停手侧 RAP 机会收益按零计价(显式假设登记——零价假设下 verdict 已为负,为 RAP 计价只会更负)**;域守卫 n_s < 1 ⇒ 主判式不评估、信息端平凡腿接管
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first_pass: **条款⑤未闭合(2026-09-10 模型修订重推——旧"两态通过"读数作废)**:L1 −5.3 / L2 −10.1(完美双份 +2.7/−2.1);满配语境 unit_count=3 深度为负(−49.6/−97.5,与 clause3_supply 破线同向联动);实现率折减口径(E_dig×0.6)更差(−18.5/−39.5);保守地板需求 L1 ≥ 46.1 / L2 ≥ 91.8(vs C=8/完美 16——缺口 −38.1/−75.8)。**C3/B4 约束包**:① C 量级上调整向(护栏 B 口径联动复核)② 或裁"清图非严格支配"为设计态(与 A4 定价硬约束②同向;如裁设计态须同步声明 A3 条款⑤ P1 对冲弱化 + B4 预警⑤加权监控)——①②二选一归 C3 裁;③ 多敌放行判据 = 条款③⑤在全部登记行组合下同时成立。判据函数角色 = 调参约束生成器(AC-40 断言输出与约束包一致)
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c3_ruling: **约束包②采信(非支配设计态)+ 计价基元换位重推(2026-09-14 C3 修订批)**——clear_default 槽由 clear_knife(入库刀 C=8/完美 16)换位为 clear_blast(instant_aoe 当场兑付全体存活敌,C = power = 40):保守地板需求缺口重推 = 46.1−40 = 6.1(L1)/ 91.8−40 = 51.8(L2);C 量级不上调 ✓;P1 对冲弱化同步声明(② 条件)+ 弃图率加权监控随 OQ4 持续;本条 first_pass 旧读数(C=8/16 口径)留作模型演进记录;**区间批义务(2026-09-14)**:C 语义改区间 [25,55](期望中点 40 不变——期望口径缺口 6.1/51.8 维持);保守地板口径(min=25)缺口重推 = 21.1/66.8——B1 修订批对齐条款⑤措辞(义务登记,未兑现前 B1 文本 C=40 按期望中点读)。**重算回执(2026-09-14 B1 重算批——v3 曲线 d0.25/t0.88 × E_dig=4.5 重推,参考板形换锚 C3 MVP 行值总表)**:主判式 L1 −28.7/+11.3(完美翻正)、L2 −67.4/−27.4、满配 −153.2/−113.2 与 −257.1/−217.1;保守地板需求 L1 ≥ 110.3 / L2 ≥ 166.8(缺口 70.3/126.8,对 clear_blast);上段 46.1/91.8 需求系 v1 曲线旧值链产物退役;**C3 裁决②非支配设计态维持**(qualitative 结构不变——非完美态负、完美态 L1 翻正、L2 全负);护栏 A 方向性复核 ≈−1.1 越下界(E_dig 修正 + 雾池构成变更)/ 护栏 B C=40 越线——W2 复核三选一裁决随 C3 收口批;actuals 交付后按 clear_blast 语义强制重跑(B1 AC-40 同批口径)
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guardrails: 护栏 A 雾板净当量优势带(每链不可达雾格 +2.4 ∈ (0, 3]——A4 pricing_constraints③ 判据;与残余池模型无关读数不变;突破条件 E_fog > 11.7 → C3 雾池联动禁区)· 护栏 B 防钓鱼(**2026-09-10 输入登记更正 + 双读数**:|S|_min = A1 行级 knob 禁写死;|R₀|_max 无登记供给方——登记 A1 产出义务〔R₀ 规模分布上界,报告 C 扩列〕;s_ref=D_ref=12 比真实敌方 DPS 期望松 2.5–3×→ D_ref 口径上界 24〔C_eff=16 ✓〕/ DPS 严格读数 ≈8〔C_eff=16 越〕——两读数裁决归 C3,与约束包①联动;结构承载 = A1 min_safe_count + 布雷数下限 + A2 R₀≠S 三闸的对账复核,非运行期校验)
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rule: 行动经济 F1 条款⑤清图 vs 弃图支配性闭合(战斗结算 单一闭合 owner,战斗结算 GDD F5;**2026-09-10 评审批模型修订:挖穿残余池计价**——E[踩雷] = |M|×n_s/(n_s+1) 均匀交错模型、Δr = ⌈(n_s+E[踩雷])÷AP_r⌉;旧模型按每格独立赌 P(雷) 漏计全池挖掘量、系统性偏乐观)——主判式 Δ_clear = [R_res + C_eff] − [X_res + Δr × s_ref] ≥ 0;E_dig = 默认根加权 7.2 HP(刀 40%/治疗 25%/defense_up 35%);C_eff = C ×(perfect ? P_perfect÷100 : 1)(×2 = 真实双份交付);s_ref = D_ref;**停手侧 RAP 机会收益按零计价(显式假设登记——零价假设下 verdict 已为负,为 RAP 计价只会更负)**;域守卫 n_s < 1 ⇒ 主判式不评估、信息端平凡腿接管
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first_pass: **条款⑤未闭合(2026-09-10 模型修订重推——旧"两态通过"读数作废)**:L1 −5.3 / L2 −10.1(完美双份 +2.7/−2.1);满配语境 unit_count=3 深度为负(−49.6/−97.5,与 clause3_supply 破线同向联动);实现率折减口径(E_dig×0.6)更差(−18.5/−39.5);保守地板需求 L1 ≥ 46.1 / L2 ≥ 91.8(vs C=8/完美 16——缺口 −38.1/−75.8)。**难度曲线与Boss/奖励道具经济 约束包**:① C 量级上调整向(护栏 B 口径联动复核)② 或裁"清图非严格支配"为设计态(与 地形变异 定价硬约束②同向;如裁设计态须同步声明 行动经济 条款⑤ P1 对冲弱化 + 奖励道具经济 预警⑤加权监控)——①②二选一归 难度曲线与Boss 裁;③ 多敌放行判据 = 条款③⑤在全部登记行组合下同时成立。判据函数角色 = 调参约束生成器(AC-40 断言输出与约束包一致)
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c3_ruling: **约束包②采信(非支配设计态)+ 计价基元换位重推(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批)**——clear_default 槽由 clear_knife(入库刀 C=8/完美 16)换位为 clear_blast(instant_aoe 当场兑付全体存活敌,C = power = 40):保守地板需求缺口重推 = 46.1−40 = 6.1(L1)/ 91.8−40 = 51.8(L2);C 量级不上调 ✓;P1 对冲弱化同步声明(② 条件)+ 弃图率加权监控随 OQ4 持续;本条 first_pass 旧读数(C=8/16 口径)留作模型演进记录;**区间批义务(2026-09-14)**:C 语义改区间 [25,55](期望中点 40 不变——期望口径缺口 6.1/51.8 维持);保守地板口径(min=25)缺口重推 = 21.1/66.8——战斗结算 修订批对齐条款⑤措辞(义务登记,未兑现前 战斗结算 文本 C=40 按期望中点读)。**重算回执(2026-09-14 战斗结算 重算批——v3 曲线 d0.25/t0.88 × E_dig=4.5 重推,参考板形换锚 难度曲线与Boss MVP 行值总表)**:主判式 L1 −28.7/+11.3(完美翻正)、L2 −67.4/−27.4、满配 −153.2/−113.2 与 −257.1/−217.1;保守地板需求 L1 ≥ 110.3 / L2 ≥ 166.8(缺口 70.3/126.8,对 clear_blast);上段 46.1/91.8 需求系 v1 曲线旧值链产物退役;**难度曲线与Boss 裁决②非支配设计态维持**(qualitative 结构不变——非完美态负、完美态 L1 翻正、L2 全负);护栏 A 方向性复核 ≈−1.1 越下界(E_dig 修正 + 雾池构成变更)/ 护栏 B C=40 越线——W2 复核三选一裁决随 难度曲线与Boss 收口批;actuals 交付后按 clear_blast 语义强制重跑(战斗结算 AC-40 同批口径)
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guardrails: 护栏 A 雾板净当量优势带(每链不可达雾格 +2.4 ∈ (0, 3]——地形变异 pricing_constraints③ 判据;与残余池模型无关读数不变;突破条件 E_fog > 11.7 → 难度曲线与Boss 雾池联动禁区)· 护栏 B 防钓鱼(**2026-09-10 输入登记更正 + 双读数**:|S|_min = 棋盘生成 行级 knob 禁写死;|R₀|_max 无登记供给方——登记 棋盘生成 产出义务〔R₀ 规模分布上界,报告 C 扩列〕;s_ref=D_ref=12 比真实敌方 DPS 期望松 2.5–3×→ D_ref 口径上界 24〔C_eff=16 ✓〕/ DPS 严格读数 ≈8〔C_eff=16 越〕——两读数裁决归 难度曲线与Boss,与约束包①联动;结构承载 = 棋盘生成 min_safe_count + 布雷数下限 + 排雷玩法 R₀≠S 三闸的对账复核,非运行期校验)
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a4_three_legs: 条款⑤三腿入账核对(雷险消解〔雾区无雷〕+ 信息双向净效应 + AP 腿〔链不可达全价 Δr 增量〕)——variation_table.fog_ap_note 消费面
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rerun_obligation: actuals p10 / fog_burden_ratio p50·p90 交付后强制重跑(B1 AC-40);C3 每次调参重跑(D_ref/P_pf/C 联动)
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referenced_by: [C3, B4, A1]
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rerun_obligation: actuals p10 / fog_burden_ratio p50·p90 交付后强制重跑(战斗结算 AC-40);难度曲线与Boss 每次调参重跑(D_ref/P_pf/C 联动)
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referenced_by: [难度曲线与Boss, 奖励道具经济, 棋盘生成]
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# 占位表中的原型参考值(伏击 +3、清图 +10、敌 18HP/4ATK 等)为 provisional,
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# 不登记为事实——待各 owner GDD(A4/B3/B4/B1/C3)定稿后由其登记。
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# (AP 等七字段已于 2026-09-07 由 A3 三次回填登记为 action_economy 条目;旗上限与折算乘数同日作废删除。)
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# 不登记为事实——待各 owner GDD(地形变异/增益状态/奖励道具经济/战斗结算/难度曲线与Boss)定稿后由其登记。
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# (AP 等七字段已于 2026-09-07 由 行动经济 三次回填登记为 action_economy 条目;旗上限与折算乘数同日作废删除。)
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# 修订记录:2026-09-07 full 评审(design-review)——删除 combat_var 流、去重键改四元组、
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# 快照契约补计数器、R2 增实现级规约与 reward_roll 向量(owner=d2-data-config.md 代用户修订);
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# 快照契约补计数器、R2 增实现级规约与 reward_roll 向量(owner=数据配置 代用户修订);
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# 同日 re-review(5 阻塞:missing_type 分类规则/EC14 覆盖/诊断收集器/实体键解析语义/Rule 6 二分)
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# + 独立 delta 复核 5/5 PASS → D2 Approved(2026-09-07)。
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# 2026-09-07 A3 RAP 结构修订(owner=a3-action-economy.md 代用户修订):action_economy 全条目重写——
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# + 独立 delta 复核 5/5 PASS → 数据配置 Approved(2026-09-07)。
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# 2026-09-07 行动经济 RAP 结构修订(owner=行动经济 代用户修订):action_economy 全条目重写——
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# 删 flags_per_round / flag_unit_cost / stop_multiplier / clear_multiplier,增 rap_refresh_cost 与
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# rap_rules / flag_rules / downstream_contract 事实;round_end 改双发射源(A2 棋盘路径 + A3 停手路径)。
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# 2026-09-07 A3 三轮评审修订(owner=a3-action-economy.md):flag_rules 兑付资格改雷格实例为键(原"放置实例"与
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# rap_rules / flag_rules / downstream_contract 事实;round_end 改双发射源(排雷玩法 棋盘路径 + 行动经济 停手路径)。
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# 2026-09-07 行动经济 三轮评审修订(owner=行动经济):flag_rules 兑付资格改雷格实例为键(原"放置实例"与
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# "拔插不重置"并存矛盾)· rap_rules 增玩家发起/多次受理/new_board 契约义务 · downstream_contract 改五条款
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# (增挖掘风险不等式 B1 闭合 + 弃图支配性)· 增 cross_field_validation(任一动作成本 ≤ ap_per_round)。
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# 2026-09-08 A4 定稿回填(owner=a4-terrain-variation.md):新增 variation_table 与 variant_pool_gate 条目;
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# action_economy.referenced_by 增 A4(清图预算构成注记只读消费 ap_per_round=8,与注册表值一致零冲突)。
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# 2026-09-08 A4 full 评审修订(owner=a4-terrain-variation.md,NEEDS REVISION 8 阻塞同日核销):
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# (增挖掘风险不等式 战斗结算 闭合 + 弃图支配性)· 增 cross_field_validation(任一动作成本 ≤ ap_per_round)。
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# 2026-09-08 地形变异 定稿回填(owner=地形变异):新增 variation_table 与 variant_pool_gate 条目;
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# action_economy.referenced_by 增 地形变异(清图预算构成注记只读消费 ap_per_round=8,与注册表值一致零冲突)。
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# 2026-09-08 地形变异 full 评审修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION 8 阻塞同日核销):
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# variation_table.load_bearing_rule 增结构推论(厚度≤2/f≤8d)· fog_ap_note 改写(全价→链不可达两态;
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# 条款 5"消解"→三腿入账两态验算)· variant_pool_gate 增 board_biome 域校验归属与 15 项验收门禁登记——
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# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a4-terrain-variation-review-log.md 阻塞→修复对照表。
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# 2026-09-08 A4 re-review 修订(owner=a4-terrain-variation.md,NEEDS REVISION #2 6 阻塞同日核销):
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# variation_table 增 cross_field_validation(hide_numbers⇒safe_nonzero 致命)与 pricing_constraints(B4 三
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# 硬约束)· counter_item_ids 修正为非 knob · mvp_content 的 knob 活值标注 · referenced_by 补 B1/B4 ·
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# 2026-09-08 地形变异 re-review 修订(owner=地形变异,NEEDS REVISION #2 6 阻塞同日核销):
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# variation_table 增 cross_field_validation(hide_numbers⇒safe_nonzero 致命)与 pricing_constraints(奖励道具经济 三
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# 硬约束)· counter_item_ids 修正为非 knob · mvp_content 的 knob 活值标注 · referenced_by 补 战斗结算/奖励道具经济 ·
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# fog_ap_note 预算不等式改增量构成("轮数上限"作废)· 厚度≤2 钉死窗口谓词度量。
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# 2026-09-09 B3 full 评审修订(owner=b3-status-effect.md,NEEDS REVISION 7 blocking 同日核销):
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# 2026-09-09 增益状态 full 评审修订(owner=增益状态,NEEDS REVISION 7 blocking 同日核销):
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# status_effect 条目 fields/mvp_content 改逐字段 YAML 键(AC-18 机器对账前提,action_economy 同构)·
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# b1_obligations 5→8(⑥ decay 恰一次 ⑦ per-grant 来源标注 ⑧ 溢出行)· 增 single_enemy_assumption 与
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# presentation_obligations(D1×4/B5×2/D5/B4)· anchor_warning 增修复空间不对称(总暴露读法被 schema 域禁止)。
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# 2026-09-09 A1 full 评审修订(owner=a1-board-generation.md,MAJOR REVISION NEEDED 8 blocking 同日修订):
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# board_gen_table 条目同步 B1/B3/B4/B6/B7/B8/R2/R3/R4/R9——inferability_target 域 [0.85,1](P1 绝对锚)·
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# settlement_obligations 5→8(⑥ decay 恰一次 ⑦ per-grant 来源标注 ⑧ 溢出行)· 增 single_enemy_assumption 与
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# presentation_obligations(HUD框架×4/战斗表现×2/教学引导/奖励道具经济)· anchor_warning 增修复空间不对称(总暴露读法被 schema 域禁止)。
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# 2026-09-09 棋盘生成 full 评审修订(owner=棋盘生成,MAJOR REVISION NEEDED 8 blocking 同日修订):
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# board_gen_table 条目同步 战斗结算/增益状态/奖励道具经济/B6/B7/B8/R2/R3/R4/R9——inferability_target 域 [0.85,1](P1 绝对锚)·
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# fog_target_ratio ≤ min(8d,0.25) 绝对上限 · 布雷数下限 round(d×(W×H−9))≥1 · F2c 成本谓词(att×W×H≤16384
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# provisional,禁墙钟逃生)· 达标两项判据(inferability_core = 剔除雾格后的可推理率)· 布雷钉死(先定数后落位/先布后删)·
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# 断言 B 收紧达成区占比(A4⑭ 两件套)· σ 打包 2^20·L+2^12·D 防碰撞 · 指标集六→八项 · 第三轴登记约定
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# 断言 B 收紧达成区占比(地形变异⑭ 两件套)· σ 打包 2^20·L+2^12·D 防碰撞 · 指标集六→八项 · 第三轴登记约定
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# (Boss=Dmax 行 + elite_/boss_ 命名空间 + OQ6 重审门)· 黄金向量 core 整数对(派生不重制)。
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# 2026-09-09 A2 定稿回填(owner=a2-minesweeper-rules.md):新增 a2_event_surface / a2_initial_expansion 两条件目
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# (三事件回边契约 + 初始展开域与双包含兑现回执 + A1 修订义务〔反例 B〕登记);A2 /design-review 须核对标错惩罚 OQ 在位。
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# 2026-09-09 A2 full 评审修订(owner=a2-minesweeper-rules.md,NEEDS REVISION 6 blocking 同日核销):
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# a2_event_surface.api_surface 增 ActionOutcome.sub_reason 封闭枚举(UX-1,批前免费窗口)· D1×1→D1×6;
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# a2_initial_expansion 增诊断类别封闭枚举 + 链不越旗红线(GD-1——连锁传播集 ∖ G,G=∅ 域与 A1 算子①同构不变);
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# 2026-09-09 排雷玩法 定稿回填(owner=排雷玩法):新增 minesweeper_event_surface / minesweeper_initial_expansion 两条件目
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# (三事件回边契约 + 初始展开域与双包含兑现回执 + 棋盘生成 修订义务〔反例 B〕登记);排雷玩法 /design-review 须核对标错惩罚 OQ 在位。
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# 2026-09-09 排雷玩法 full 评审修订(owner=排雷玩法,NEEDS REVISION 6 blocking 同日核销):
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# minesweeper_event_surface.api_surface 增 ActionOutcome.sub_reason 封闭枚举(UX-1,批前免费窗口)· HUD框架×1→HUD框架×6;
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# minesweeper_initial_expansion 增诊断类别封闭枚举 + 链不越旗红线(GD-1——连锁传播集 ∖ G,G=∅ 域与 棋盘生成 算子①同构不变);
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# 新增 terminology 术语条目(用语纪律登记通道)。详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/a2-minesweeper-rules-review-log.md。
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# 2026-09-09 B2 定稿回填(owner=b2-enemy-system.md):新增 enemy / hero / clause3_supply 三条目(EnemyTable 八字段 +
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# 2026-09-09 敌人系统 定稿回填(owner=敌人系统):新增 enemy / hero / clause3_supply 三条目(EnemyTable 八字段 +
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# 双敌种行 + 每行集恰一敌种校验;HeroTable 单行全局两字段 + atk=0 机制开关〔该口径 2026-09-11 作废,见下〕;条款 3 单结算自然边界供给口径〔用户定稿〕)·
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# status_effect.single_enemy_assumption 回验改写(定多敌,side-wide 兼容 + target_ref 扩展位)·
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# status_effect 增 ambush_unit_definition(量纲定稿,OQ2 关闭条件)· terminology 增 B2 六词条。
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# status_effect 增 ambush_unit_definition(量纲定稿,OQ2 关闭条件)· terminology 增 敌人系统 六词条。
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# 2026-09-11 用户裁决批(基础攻击恒存在):hero.atk 域改 [1,999]、0 = 加载拒绝(MVP=6 原型锚 HERO_BASE_ATK,
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# 概念原型"每次结算的基础伤害")——"机制开关 MVP=0"与"当前内容态无胜利路径"声明作废;attack_up 复活(消费面 =
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# 主角战斗段先手攻击,B1 GDD 同批增补 + source_label_map 增 hero_attack 键);锚参照回迁 attack_up 当量(status_effect.
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# anchor_warning / clause3_supply.direction_precheck 两处迁移注记退役为历史);b1_obligations 履行回执 2026-09-10 不变;
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# 变更 owner = b2/b4/b1 GDD 2026-09-11 同批修订。
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# 主角战斗段先手攻击,战斗结算 GDD 同批增补 + source_label_map 增 hero_attack 键);锚参照回迁 attack_up 当量(status_effect.
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# anchor_warning / clause3_supply.direction_precheck 两处迁移注记退役为历史);settlement_obligations 履行回执 2026-09-10 不变;
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# 变更 owner = 敌人系统/奖励道具经济/战斗结算 GDD 2026-09-11 同批修订。
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#
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# 2026-09-11 用户裁决批(两级奖励 + 关内延续):RewardTable category 扩为五值两类交付轴(即时 75% / 可选 25%)·
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# 默认根重登记为八行(attack_up_basic 复活入池 / spark_aoe / heal_minor 新增;heal_pack 稀缺化 w6 p12)·
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# status_effect attack_up/defense_up duration 2→1(当次结算语义)· 库存关卡域(跨战斗延续、关卡末清空——
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# 原战斗域作废)· 窗口单件制(原任意多件作废)· reward_config p_min 4→8。
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# 变更 owner = b4/b1/b3 GDD 2026-09-11 同批修订。
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# 2026-09-09 B2 full 评审修订(owner=b2-enemy-system.md,NEEDS REVISION 8 blocking 同日核销):
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# enemy.b1_obligations ① 增调用序成文(query_attack→apply_damage→advance)与敌单位专属口径 · d1_obligations
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# ① 增预告时序/强度档位、② 改全局恒定 · rowset_rule 增精英/Boss 编码位预登记(B2 OQ7)· clause3_supply
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# 变更 owner = 奖励道具经济/战斗结算/增益状态 GDD 2026-09-11 同批修订。
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# 2026-09-09 敌人系统 full 评审修订(owner=敌人系统,NEEDS REVISION 8 blocking 同日核销):
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# enemy.settlement_obligations ① 增调用序成文(query_attack→apply_damage→advance)与敌单位专属口径 · hud_obligations
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# ① 增预告时序/强度档位、② 改全局恒定 · rowset_rule 增精英/Boss 编码位预登记(敌人系统 OQ7)· clause3_supply
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# 结构上界改 min(AP, cap) 形(cap 腿松弛收紧)· direction_precheck 裕度 4.7×→2.3× 更正(最低档锚口径)·
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# account_input 增胜利路径声明注记。详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b2-enemy-system-review-log.md。
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# 2026-09-09 B4 定稿回填(owner=b4-reward-item-economy.md):新增 reward_table 条目(schema 八字段 + 跨字段
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# 校验族 + 机制/API 面 + B1×6/D1×3 义务清单 + A4 三约束承接 + 高光节点条目化);接口漂移改写三处——
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# 2026-09-09 奖励道具经济 定稿回填(owner=奖励道具经济):新增 reward_table 条目(schema 八字段 + 跨字段
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# 校验族 + 机制/API 面 + 战斗结算×6/HUD框架×3 义务清单 + 地形变异 三约束承接 + 高光节点条目化);接口漂移改写三处——
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# rng_service.scope_event_binding 的 reward_roll 语义(每次奖励结算 → 每次 board install 批)、
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# status_effect.dangling_ref_policy(首引条件兑现)、clause3_supply.account_input(左臂载体 = B4 F6);
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# action_economy.referenced_by 增 B4(F6 当量供给消费条款①②)。并行会话冲突经用户裁决:道具段"照常消耗"
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# status_effect.dangling_ref_policy(首引条件兑现)、clause3_supply.account_input(左臂载体 = 奖励道具经济 F6);
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# action_economy.referenced_by 增 奖励道具经济(F6 当量供给消费条款①②)。并行会话冲突经用户裁决:道具段"照常消耗"
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# 拍板为最终语义(覆盖并行草稿"拒绝不消耗"版),清图槽允许 buff 行拍板同批落定。
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- name: d1_presentation_surface
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- name: hud_presentation_surface
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type: convention
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/d1-hud-framework.md
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owner: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md
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attributes:
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kind: 呈现面契约(读图接口清单 + 订阅纪律 + 命令式刷新面 + 载荷 schema 索引——封装收口批〔session-state entry 39/40〕切片事实的 GDD 转正)
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read_map: A2 current_board()/reveal_record()/compute_move_path() · A3 getter-only phase/ap/rap/last_round_end · B1 presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() + 步骤流信号 · B2 hero_unit()/all_enemies() · **B3/B4 零直读**(经 B1 呈现面与流水投影)· runner(节点链/当前节点/HP 携带)
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write_paths: settle_batch(stop 亦经此,禁直调 A3)/ submit_window_selection(窗口条目位置序,非库存句柄) / 刷新意图 → B1 refresh_board 编排 / runner 推进——**全部唯一发生在组合根**
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subscription_discipline: 呈现层永不直接订阅 A2/A3——只订 B1 步骤流/快照与 runner 信号(ADR-0001 固化);接线全部在组合根
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imperative_refresh_faces: 零事件外发动作的刷新 = 命令式回执驱动(白话:动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面刷新界面,不等通知信号)——旗插拔/移动成功(A2)/ AP·RAP 读数(A3 无推送)/ 状态效果(B3 零信号,绑 B1 结算完成时点)/ 库存(B4 查询面)五面成文
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payload_schema_index: D1 GDD Core Rule 17 表 13 项——A2 三事件/B1 流水行协议/B4 窗口载荷等均为引用既有 schema;D1 自有成文 = ux 遥测六行(ux_round_input_ratio/ux_round_exit/ux_refresh_attempt/ux_window_choice/ux_reject/ux_hint_shown)+ hint_id 封闭枚举 {fog_first, chord, no_adjacent}
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read_map: 排雷玩法 current_board()/reveal_record()/compute_move_path() · 行动经济 getter-only phase/ap/rap/last_round_end · 战斗结算 presentation_snapshot()/is_battle_live()/stock_count()/query_reward_identity() + 步骤流信号 · 敌人系统 hero_unit()/all_enemies() · **增益状态/奖励道具经济 零直读**(经 战斗结算 呈现面与流水投影)· runner(节点链/当前节点/HP 携带)
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write_paths: settle_batch(stop 亦经此,禁直调 行动经济)/ submit_window_selection(窗口条目位置序,非库存句柄) / 刷新意图 → 战斗结算 refresh_board 编排 / runner 推进——**全部唯一发生在组合根**
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subscription_discipline: 呈现层永不直接订阅 排雷玩法/行动经济——只订 战斗结算 步骤流/快照与 runner 信号(ADR-0001 固化);接线全部在组合根
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imperative_refresh_faces: 零事件外发动作的刷新 = 命令式回执驱动(白话:动作调用返回后组合根立刻重查一次只读面刷新界面,不等通知信号)——旗插拔/移动成功(排雷玩法)/ AP·RAP 读数(行动经济 无推送)/ 状态效果(增益状态 零信号,绑 战斗结算 结算完成时点)/ 库存(奖励道具经济 查询面)五面成文
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payload_schema_index: HUD框架 GDD Core Rule 17 表 13 项——排雷玩法 三事件/战斗结算 流水行协议/奖励道具经济 窗口载荷等均为引用既有 schema;HUD框架 自有成文 = ux 遥测六行(ux_round_input_ratio/ux_round_exit/ux_refresh_attempt/ux_window_choice/ux_reject/ux_hint_shown)+ hint_id 封闭枚举 {fog_first, chord, no_adjacent}
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lifetime_visibility_rule: 销毁前捕获(终局/死亡数据 despawn 前已入流水与快照)/ 载荷自包含(行协议自带来源/值/目标,禁按行序反推)/ 禁回读核心生命周期态(唯一观测口 = is_battle_live() 与 phase 投影)——切片缺陷②教训转正
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naming_unification: 正式名 request_refresh(A3)/ refresh_cap_per_round(结构位默认 2)——切片 provisional 名 request_refresh_active/can_request_refresh/refresh_max_per_round/during_round 退役(AC grep 断言零残留)
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drift_registrations: ① A3 只读观测量缺轮内已用刷新次数(刷新按钮"本轮剩 N 次"读数缺口——A3 修订批补)② 切片 settlement_snapshot 信号 B1 GDD 未登记契约(D1 现行消费 = 步骤流判定行 + presentation_snapshot(),独立信号须回 B1 补登记)③ 极性提案实施批 D1 义务条目(未开格类型图标/极性视觉语言/负向文案族——随批入 systems-index D1 台账)
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referenced_by: [B5, D4, D5, A5, D6]
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naming_unification: 正式名 request_refresh(行动经济)/ refresh_cap_per_round(结构位默认 2)——切片 provisional 名 request_refresh_active/can_request_refresh/refresh_max_per_round/during_round 退役(AC grep 断言零残留)
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drift_registrations: ① 行动经济 只读观测量缺轮内已用刷新次数(刷新按钮"本轮剩 N 次"读数缺口——行动经济 修订批补)② 切片 settlement_snapshot 信号 战斗结算 GDD 未登记契约(HUD框架 现行消费 = 步骤流判定行 + presentation_snapshot(),独立信号须回 战斗结算 补登记)③ 极性提案实施批 HUD框架 义务条目(未开格类型图标/极性视觉语言/负向文案族——随批入 systems-index HUD框架 台账)
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referenced_by: [战斗表现, 音频, 教学引导, 辅助道具, 设置与本地化]
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- name: a5_aux_items
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- name: aux_items
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/a5-minesweeper-aux-items.md
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owner: design/gdd/systems/排雷循环/辅助道具.md
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attributes:
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table: AuxItemTable(D2 承载【D2×① 修订批登记】,键 = item_id;A5 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = B4×①…⑤/D2×①② 修订批兑现)
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table: AuxItemTable(数据配置 承载【数据配置×① 修订批登记】,键 = item_id;辅助道具 回填 owner,2026-09-14 定稿登记;定义表非进度成长表——Rule 4 豁免;生效前提 = 奖励道具经济×①…⑤/数据配置×①② 修订批兑现)
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fields:
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item_id: String 主键唯一——B4 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
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display_name: String 非空(D1 呈现数据源,本地化归 D6——B2/B3/B4 同库惯例)
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item_id: String 主键唯一——奖励道具经济 RewardTable.effect_id(aux 行)与 VariationTable.counter_item_ids 的引用键
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||||
display_name: String 非空(HUD框架 呈现数据源,本地化归 设置与本地化——敌人系统/增益状态/奖励道具经济 同库惯例)
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dimension_tags: StringList ⊆ {info, risk, action, plan, counter} 非空——维度覆盖断言载体(F2:五维度各 ≥1 活行 = "每维度都有对应道具"的机器可查形态)
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effect_kinds: StringList ⊆ {fog_reveal, mine_reveal, reward_preview, ap_grant} 非空、无重复(MVP ≤2——稀有多维组合行的 schema 承载)
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target: enum {none, fog_region, area_3x3, board_wide}——校验 = target ∈ 各空间 kind 支持域交集(全非空间 ⇒ 恒 none)
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magnitude: int [0,999](knob)——仅 ap_grant 行消费(= AP 点数,加载校验 ≥1);空间行不消费非校验项
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use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 A5 GDD 修订;B4 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——B4×③)
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mvp_content: 六行(值 provisional 归 C3)——probe_dust 显影尘〔info+counter / fog_reveal / fog_region / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / fog_reveal+reward_preview / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
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load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅 fog_reveal/reward_preview(恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 a5_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 A2 恒真数字/B4 Ready 映射/A3 账本三既有事实源)· 零特判延伸(A2 代码零 A5 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔B4 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 B4 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 A5 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 B4 库存正交两容器、生命周期同构)· Used 不可逆
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overlay_semantics: 板级叠加层三集(A5 自持派生信息层、零回写 A2/B4 状态、随图消亡)——digit_reveal 显影集(D1 显示雾格数字,本体 = A2 恒真数字)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = B1 query_reward_identity 既有读面——A5 零 B4 数据复制)
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api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(B1 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(B1 编排——与 B4 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 A2/B4 写入口
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use_orchestration: B1 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——A3 phase getter)→ validate_use(目标校验读 A2 只读面——使用目标校验谓词表见 A5 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
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formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 A1 actuals——B4 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 B1 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 B1 条款①对照表扩列——B1×④注记,MVP 不入对照表)
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obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(A5 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——B1×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ B1×④(对照表扩列注记)· B4×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 b4_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· A3×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· A4×①②③(fog.counter_item_ids=[probe_dust] 回填/悬空校验激活+夹具 a5_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制)· D1×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· D2×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· D5×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
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use_phase: enum {active_dig}——MVP 单值(扩枚举走 辅助道具 GDD 修订;奖励道具经济 use_timing 扩值 during_dig 同批对齐——奖励道具经济×③)
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mvp_content: 六行(值 provisional 归 难度曲线与Boss)——probe_dust 显影尘〔info+counter / fog_reveal / fog_region / w5 t2〕· sapper_order 工兵令〔action / ap_grant / none / mag 2 / w5 t2〕· loot_compass 探宝罗盘〔plan / reward_preview / area_3x3 / w4 t2〕· nest_pendulum 探巢摆钟〔risk / mine_reveal / area_3x3 / w4 t2〕· catacomb_scroll 地穴全图卷〔info+plan / fog_reveal+reward_preview / board_wide / w1 t3〕· blast_kit 爆破工兵包〔action+risk / ap_grant+mine_reveal / area_3x3 / mag 4 / w1 t3〕——四常规单维(t2)+ 两稀有多维高数值(t3;稀有读数 ≈0.17 件/板,F1)
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load_bearing_rules: 真视窄域护栏(承重)——mine_reveal 支持域 ≤area_3x3、board_wide 仅 fog_reveal/reward_preview(恢复推理可全图、替代推理必窄域——P1 防塌方;schema 校验强制,夹具 aux_target_violation)· 效果时效随 kind 派生无独立字段(空间 kind 恒本图持续、ap_grant 恒当轮一次性)· 零随机(零 RNG 流消费——信息全部来自 排雷玩法 恒真数字/奖励道具经济 Ready 映射/行动经济 账本三既有事实源)· 零特判延伸(排雷玩法 代码零 辅助道具 分支)· 无效/零信息目标不可用不消耗(可用性门——2026-09-14 用户拍板:板级判据 → 图标灰/入口禁用〔奖励道具经济 usable_now 先例〕、点击级 → 拒绝零消耗、组合行判据取 OR——爆破包 ap_grant 恒可用、真视零雷恒有效;与 奖励道具经济 E10 照常消耗区分——挖掘期非结算管线、守卫 辅助道具 本地可判)· area_3x3 边缘窗口 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格(2026-09-14 用户拍板——护栏只缩不扩)· 使用零 AP 成本(不经 try_spend)· 库存关卡域(与 奖励道具经济 库存正交两容器、生命周期同构)· Used 不可逆
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overlay_semantics: 板级叠加层三集(辅助道具 自持派生信息层、零回写 排雷玩法/奖励道具经济 状态、随图消亡)——digit_reveal 显影集(HUD框架 显示雾格数字,本体 = 排雷玩法 恒真数字)/ mine_reveal 真视集(真视≠自动兑付——插旗仍花 1 AP 走既有 flag_hit 路径)/ reward_preview 预读集(徽章数据源 = 战斗结算 query_reward_identity 既有读面——辅助道具 零 奖励道具经济 数据复制)
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api: 封闭枚举 8 入口(provisional,实现期 ADR 定名)——add_item(item_id, source) / query_inventory(枚举序 = 受理序,Used 保留只读,逐件含 usable 板级零信息可用性预判)/ validate_use(handle, target?) → 效果投影(只读不消耗;目标校验谓词 = 越板/点击级零信息拒绝 + 边缘窗口裁剪 resolved_target = 窗口 ∩ 板内格)/ apply_overlay(kind, target, mag)(战斗结算 逐 kind 调用)/ consume(handle)(Used 不可逆 + 快照回执)/ query_overlays(三集只读投影)/ retire_overlays(战斗结算 编排——与 奖励道具经济 retire_mapping 同点)/ clear_inventory(关卡末幂等);负空间 = 无自动使用入口/无重掷/无事件订阅/无 RNG 直连/无 排雷玩法/奖励道具经济 写入口
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use_orchestration: 战斗结算 use_aux 规范序(唯一调用权)= 相位 gate(Active——行动经济 phase getter)→ validate_use(目标校验读 排雷玩法 只读面——使用目标校验谓词表见 辅助道具 GDD)→ 逐 kind 应用(顺序钉死:空间先、ap_grant 后——effect_kinds 列表序非运行时语义)→ consume——序即原子(validate 拦下全部可失败输入;apply/grant 域内无失败路径 → consume 恒达)
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formulas: F1 aux 渗透供给(E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total,默认根 ≈1.7 件/板、稀有 ≈0.17;|U| 分布缺口待 棋盘生成 actuals——奖励道具经济 预检 11 同批重跑)· F2 维度覆盖谓词 coverage(d) · F3 信息价值方向预检(显影 ι↑ → 残余盲猜端 n_s = (1−ι)|S| 收缩 → 盲赌暴露下降 → 期望踩雷↓——P(雷) = |M|/(|M|+n_s) 对 ι 递增,单赌命中率上行属正常,收益在"少赌"非"单赌更安全";与 战斗结算 F4 同式 + n_s<1 适用域守卫;2026-09-14 评审修正原"P(雷)↓"方向误写;定量当量归 战斗结算 条款①对照表扩列——战斗结算×④注记,MVP 不入对照表)
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obligations: 21 项跨 GDD 义务清单(辅助道具 GDD Dependencies 全文,对侧修订批逐项核对、缺项即 blocking)——战斗结算×①②③(use_aux 编排/生命周期/授予路由,缺项即 blocking)+ 战斗结算×④(对照表扩列注记)· 奖励道具经济×①…⑤(category 扩值 aux_item/effect_id 双表校验+夹具 reward_dangling_aux/use_timing 扩 during_dig/默认根六行+池总权重算/OQ2 收口注记)· 行动经济×①(grant_ap 第 9 API 接口漂移预授权——Active 受理、无上限域、零随机)· 地形变异×①②③(fog.counter_item_ids=[probe_dust] 回填/悬空校验激活+夹具 aux_dangling_counter/未来变异随批配 ≥1 反制)· HUD框架×①…④(库存条/使用交互/叠加层三集呈现/清空反馈)· 数据配置×①②(AuxItemTable 登记/两处表值回填+校验激活)· 教学引导×①(教学候选,非 blocking)· art-bible×①(§4.6 键扩容:item_id 六键+叠加层标记三族)
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ux_flag: 有 UI 贡献(库存条/使用交互/叠加层呈现)——Phase 4 前置 /ux-design;asset-spec 候选(art-bible 样张批后)
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closures: A4 EC6 显影语义定稿(=fog_reveal,恢复推理原料非排雷;时效 = 本图持续)· A4 OQ2 收口(时效/定价/首引回填/悬空校验)· B4 OQ2 A5 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 D1)
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warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 C3(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
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referenced_by: [B1, B4, A4, A3, D1, D2, D5, art-bible]
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closures: 地形变异 EC6 显影语义定稿(=fog_reveal,恢复推理原料非排雷;时效 = 本图持续)· 地形变异 OQ2 收口(时效/定价/首引回填/悬空校验)· 奖励道具经济 OQ2 辅助道具 侧收口(呈现深度 = 道具驱动预读;未预读格不呈现、自动寻路不做——终态与否 OQ6)· 创意风险 #1 道具侧兑现(plan 维度预读——结构闭环最后一块,呈现归 HUD框架)
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warnings: 预警①…④ playtest 预注册归 难度曲线与Boss(道具依赖度/预读覆盖率/AP 转存联动/稀有感知)
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referenced_by: [战斗结算, 奖励道具经济, 地形变异, 行动经济, HUD框架, 数据配置, 教学引导, art-bible]
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- name: difficulty_table
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type: table
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/c3-difficulty-curve.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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kind: 全局修饰结构位(MVP 空表——零行为)
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key: (level_index, node_depth)
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fields: 修饰乘数(域预登记 [0.1,10],越域 clamp+warning——非 fail-fast,组合事故非配置事故)
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application_point: B2.spawn 实例化时、行值快照前套乘(B2 Rule 10 兑现——接口漂移建表随 C3 实现批)
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first_use_scenario: 精英节点(C1 分支地图定稿后联动设计——C3 OQ5);Boss 走 Dmax 直填行不走本表
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referenced_by: [B2, C3]
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application_point: 敌人系统.spawn 实例化时、行值快照前套乘(敌人系统 Rule 10 兑现——接口漂移建表随 难度曲线与Boss 实现批)
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first_use_scenario: 精英节点(关卡节点地图 分支地图定稿后联动设计——难度曲线与Boss OQ5);Boss 走 Dmax 直填行不走本表
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referenced_by: [敌人系统, 难度曲线与Boss]
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- name: difficulty_expectation_table
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type: formula_set
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/c3-difficulty-curve.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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kind: 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(C3 定位声明)
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kind: 调参目标带(F5)+ 承伤估算(F4)+ 供给平衡式(F6)——设计期工具式,运行时零新增公式(难度曲线与Boss 定位声明)
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clear_rate_target: L1 基线 **30-50%**(2026-09-14 带锚定稿——旧 40-60% 由本条替代;现扫描 60% 越上界,加难杠杆批内执行 OQ7)/ L2 20-40% / L3+ 10-25%(中高天赋带见 GDD F5 表——区间位移机制承载:atk 翻倍 ≈ K 减半 → 绿档)
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supply_balance_band: "**关级供给带 [1.1,2.0] 退役(2026-09-14——其验算 0.54 与实测 60% 通关矛盾)**——由生存链区间模型替代:每战 S/K 区间三档判定(绿 S_min>K_max / 黄 E[S]≥E[K]+1 / 红 S_max≤K_min 禁止入表)+ 关级恒等式(atk×ΣR_survive + Σ奖励输出 ≈ Σ敌hp期望×(1+缓冲),actuals 逐项审计闭合)+ 输出占比带 [15%,40%] + 通关余量带(p90≤13 & p10≥3——'通关只剩一点血'量化)"
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tool_carrier: level_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(切片原型→C3 期正式批量工具,A1 F4 排期倒挂解除载体)
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tool_carrier: level_monte_carlo.gd / reward_expectation.gd(切片原型→难度曲线与Boss 期正式批量工具,棋盘生成 F4 排期倒挂解除载体)
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calibration_gap: 真人修正系数待 playtest 标定(OQ3——**方向已由试玩批次 1 反向确认:真人显著强于模拟者**〔v2 真人 100% vs 模拟 80%〕;旧"真人预期低于模拟"方向声明由本条替代;带按模拟口径定义,真人系数批次 2 定量)
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referenced_by: [B4, B1, C2, C4]
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referenced_by: [奖励道具经济, 战斗结算, 冒险结构, 元进度]
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- name: boss_dmax_convention
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type: convention
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/c3-difficulty-curve.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md
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attributes:
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rule: Boss = 各关最大深度 Dmax 行(A1 第三轴登记约定的 GDD 侧兑现)+ LevelTable 末节点必须 Boss(schema 校验)+ 专属行为环含 charge 拍
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boss_hp_anchor: F3 = Σ普通战斗hp期望 × r_boss ∈ [0.5, 1.1](现行带——旧带 [0.35,0.55] 与"切片 0.81 越上界"读数由本条替代,OQ2 采信用户"可上调"裁决后修订)· L1 v3 记录值 150/153.5 ≈ **0.98** 带内 ✓(期望口径含 unit_count 区间骰 Σ=153.5——2026-09-14 C3 修订批口径统一,旧固定口径 Σ=142 读数替代)· **加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记**(Boss 180–207 候选,OQ7 扫描终裁)
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elite_reserved: elite_/boss_ 前缀命名空间预留(A1 B7);精英完整语义归 C1 定稿联动(OQ5/OQ6 强制重审)
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referenced_by: [A1, B2, C1, C2]
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rule: Boss = 各关最大深度 Dmax 行(棋盘生成 第三轴登记约定的 GDD 侧兑现)+ LevelTable 末节点必须 Boss(schema 校验)+ 专属行为环含 charge 拍
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boss_hp_anchor: F3 = Σ普通战斗hp期望 × r_boss ∈ [0.5, 1.1](现行带——旧带 [0.35,0.55] 与"切片 0.81 越上界"读数由本条替代,OQ2 采信用户"可上调"裁决后修订)· L1 v3 记录值 150/153.5 ≈ **0.98** 带内 ✓(期望口径含 unit_count 区间骰 Σ=153.5——2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批口径统一,旧固定口径 Σ=142 读数替代)· **加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记**(Boss 180–207 候选,OQ7 扫描终裁)
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elite_reserved: elite_/boss_ 前缀命名空间预留(棋盘生成 B7);精英完整语义归 关卡节点地图 定稿联动(OQ5/OQ6 强制重审)
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referenced_by: [棋盘生成, 敌人系统, 关卡节点地图, 冒险结构]
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- name: level_table
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/c2-adventure-structure.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
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attributes:
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table: LevelTable(D2 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点链数组——切片建表,C2 定稿转正为行集内容 owner)
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table: LevelTable(数据配置 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点链数组——切片建表,冒险结构 定稿转正为行集内容 owner)
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fields:
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level_index: int 行主键(冒险序列序号,从 1 连续递增——线性序列无跳关)
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display_name: String(玩家可读层名——L1"第一层 · 苔藓回廊"切片现行;L2 provisional"第二层 · 雾漫巢径",终稿随 L2 内容批)
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rest_heal_pct: int [0,100](knob 默认 30——恢复点回复 max_hp_eff 的百分比,随上限加成同步放大防高上限档恢复失效;数值复验归 C3)
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rest_heal_pct: int [0,100](knob 默认 30——恢复点回复 max_hp_eff 的百分比,随上限加成同步放大防高上限档恢复失效;数值复验归 难度曲线与Boss)
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nodes: 节点链数组——node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss}(切片字段名 type);battle/boss 携带 node_depth;reward/rest 不占深度
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rowset_rule: Boss 恒末节点(schema 校验);战斗节点深度 = 前序战斗节点计数、Boss = Dmax(A1 第三轴约定兑现面);MVP 链模板 = battle D0 → battle D1 → reward → battle D2 → battle D3 → rest → boss D4(7 节点 5 战斗深度,L1/L2 同构复用)
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cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(D2 跨表校验⑧复用 + C2 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
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mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链、rest_heal_pct=30、全程无雾);L2 行 = N=2 扩展批(同构模板 + C3 深度轴行值同批填充——C2 GDD 生效前提,未落地前冒险以单关行集运行 N=1 合法态)
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referenced_by: [C2, C1, C3, A1, D2]
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rowset_rule: Boss 恒末节点(schema 校验);战斗节点深度 = 前序战斗节点计数、Boss = Dmax(棋盘生成 第三轴约定兑现面);MVP 链模板 = battle D0 → battle D1 → reward → battle D2 → battle D3 → rest → boss D4(7 节点 5 战斗深度,L1/L2 同构复用)
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cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
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mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链、rest_heal_pct=30、全程无雾);L2 行 = N=2 扩展批(同构模板 + 难度曲线与Boss 深度轴行值同批填充——冒险结构 GDD 生效前提,未落地前冒险以单关行集运行 N=1 合法态)
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referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
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- name: adventure_table
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type: schema_data
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/c2-adventure-structure.md
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owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
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attributes:
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table: AdventureTable(D2 承载,单行全局;C2 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 D2 接口漂移规则)
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table: AdventureTable(数据配置 承载,单行全局;冒险结构 回填 owner;Rule 4 豁免——单行全局常量表,HeroTable/SettlementTable 先例;建表走 数据配置 接口漂移规则)
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fields:
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level_clear_hp_bonus: int [0,999](knob 默认 10——关卡大奖励 HP 上限提升,冒险内生效经 begin_battle 覆盖值通道传入后续每战;值锚 = C3 区间平移换算率 +10hp ≈ +1 轮,上调须 C3 重扫 L2 通关率带)
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||||
token_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的代币记账值;消费方 C4)
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||||
level_clear_hp_bonus: int [0,999](knob 默认 10——关卡大奖励 HP 上限提升,冒险内生效经 begin_battle 覆盖值通道传入后续每战;值锚 = 难度曲线与Boss 区间平移换算率 +10hp ≈ +1 轮,上调须 难度曲线与Boss 重扫 L2 通关率带)
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||||
token_per_level: int [0,999](knob 默认 10——每通关一关的代币记账值;消费方 元进度)
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mvp_content: 两字段默认值即 MVP 行(10 / 10,provisional)
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extension_reserve: 大奖励形态扩列位(三选一 / 攻击型 / 通关加成——C2 OQ2,随 C4 元进度设计)
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referenced_by: [C2, C4, D2]
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||||
extension_reserve: 大奖励形态扩列位(三选一 / 攻击型 / 通关加成——冒险结构 OQ2,随元进度设计)
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referenced_by: [冒险结构, 元进度, 数据配置]
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- name: hero_override_parameter_passing
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type: convention
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owner: design/archive/gdd-2026-09-14/b1-settlement.md
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owner: design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md
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attributes:
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kind: 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装收口批实现,registry 登记缺口由 C2 定稿批补登)
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contract: begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → B2.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(D2 单一事实源机制化——表写通道全删)
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consumers: HP 账本(C2——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(C4 远期预留)/ 切片 TunePanel(调试通道)
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adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 B1/B2 GDD 修订随 ADR-0009 批;C2 GDD 规则 3/4 为 C2 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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referenced_by: [B1, B2, C2, C4]
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# 2026-09-09 B4 full 评审修订批(owner=b4-reward-item-economy.md 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
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kind: 主角战斗入参覆盖值通道(begin_battle 显式参数传递——切片 E4 封装收口批实现,registry 登记缺口由 冒险结构 定稿批补登)
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contract: begin_battle 增 hero_hp / hero_atk / hero_max_hp 显式入参 → 敌人系统.spawn 增 atk_override / max_hp_override 参数;-1 = 表值兜底(不覆盖);hero 表运行期不可变(数据配置 单一事实源机制化——表写通道全删)
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consumers: HP 账本(冒险结构——跨战斗 HP 持久性 + 大奖励上限提升的传入面)/ 元进度加成(元进度 远期预留)/ 切片 TunePanel(调试通道)
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adr_status: ADR-0009 候选——正式侧 战斗结算/敌人系统 GDD 修订随 ADR-0009 批;冒险结构 GDD 规则 3/4 为 冒险结构 半边(HP 账本供值)的正式定义源
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referenced_by: [战斗结算, 敌人系统, 冒险结构, 元进度]
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# 2026-09-09 奖励道具经济 full 评审修订批(owner=奖励道具经济 代用户修订,NEEDS REVISION 14 blocking 同日核销):
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# 新增 reward_config 条目(RewardConfigTable 单行全局——T_fog_min/K_dmg/N_draft/P_min 的 Rule 1 载体);
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# reward_table 增 display_name(九字段)+ 默认根行集登记 + direction_precheck(刀供给)+ 跨字段护栏两条
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# (floor_supply_missing / no_damage_row——B2 OQ9 并案)+ 窗口锚点改授予段后(用户评审拍板:当轮拾取当轮可用)
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# + 重复受理幂等语义 + B1×6/D1×3→D1×5 义务清单同步;锚参照迁移传播三处(本条 anchor_warning 迁移注记 /
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# clause3_supply.direction_precheck 迁移注记 / systems-index A3 OQ5 注记——attack_up 口径历史值与 defense_up
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# 数值巧合全等、迁移后预检未重跑事实同批登记);terminology 增 B4 六词条(刀/批尾/死行/档位序检查/预推进/烧刀烧包)。
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# (floor_supply_missing / no_damage_row——敌人系统 OQ9 并案)+ 窗口锚点改授予段后(用户评审拍板:当轮拾取当轮可用)
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# + 重复受理幂等语义 + 战斗结算×6/HUD框架×3→HUD框架×5 义务清单同步;锚参照迁移传播三处(本条 anchor_warning 迁移注记 /
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# clause3_supply.direction_precheck 迁移注记 / systems-index 行动经济 OQ5 注记——attack_up 口径历史值与 defense_up
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# 数值巧合全等、迁移后预检未重跑事实同批登记);terminology 增 奖励道具经济 六词条(刀/批尾/死行/档位序检查/预推进/烧刀烧包)。
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# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b4-reward-item-economy-review-log.md。
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# 2026-09-10 B1 定稿回填(owner=b1-settlement.md):新增 settlement_table / clause5_dominance 两条件目
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# 2026-09-10 战斗结算 定稿回填(owner=战斗结算):新增 settlement_table / clause5_dominance 两条件目
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# (SettlementTable 七字段 + 三行致命 manifest + 段序骨架/可回放/高光双落载体;条款⑤主判式 + 保守地板缺口 +
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# 两护栏 + 三腿入账)· 接口漂移回写四处——status_effect.mvp_content.weaken magnitude −25→−65(F0 裁决,
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# 值域 [60,85],终值共裁 B1 OQ2)+ anchor_warning F0 裁决回执(红警关闭:瞬时当量口径/地板层数=2/defense_up
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# 参照保持)· clause3_supply.direction_precheck 闭合回执(≈2.0×/2.6× 边际配对、满配破线 C3 约束、pp 代理退役)
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# 值域 [60,85],终值共裁 战斗结算 OQ2)+ anchor_warning F0 裁决回执(红警关闭:瞬时当量口径/地板层数=2/defense_up
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# 参照保持)· clause3_supply.direction_precheck 闭合回执(≈2.0×/2.6× 边际配对、满配破线 难度曲线与Boss 约束、pp 代理退役)
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# · board_gen_table.inferability_vs_p_safe 消费回执(P(安全) 残余盲猜端代理式);status_effect/enemy/reward_table
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# 三处 b1_obligations 履行回执(23 条义务全落位 b1 AC 覆盖矩阵);terminology 增 B1 五词条
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# 三处 settlement_obligations 履行回执(23 条义务全落位 战斗结算 AC 覆盖矩阵);terminology 增 战斗结算 五词条
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# (完美排雷/当量/乘区/溢杀/免伤轮)。
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# 2026-09-10 B1 评审批修订(owner=b1-settlement.md,/design-review NEEDS REVISION 同日核销 8 blocking):
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# 2026-09-10 战斗结算 评审批修订(owner=战斗结算,/design-review NEEDS REVISION 同日核销 8 blocking):
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# settlement_table——p_perfect 载体域 {100,200}(真实双份交付)、pool_clamp_lo_hi 拆 lo/hi 两字段(八字段口径统一、
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# D2 GDD 行按收编先例以本条为准)、source_label_map 键集补 enemy_action/flag_miss、mechanics 补行协议字段分层;
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# clause5_dominance——模型修订重登(挖穿残余池计价、条款⑤未闭合 + C3/B4 约束包 + 护栏 B 双读数 + RAP 零价假设);
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# 数据配置 GDD 行按收编先例以本条为准)、source_label_map 键集补 enemy_action/flag_miss、mechanics 补行协议字段分层;
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# clause5_dominance——模型修订重登(挖穿残余池计价、条款⑤未闭合 + 难度曲线与Boss/奖励道具经济 约束包 + 护栏 B 双读数 + RAP 零价假设);
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# clause3_supply——闭合回执双口径更正(锚行 ≈2.0×/2.6× / 期望 ≈1.2×/1.5×、破线约束两轴)。
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# 详见 design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/b1-settlement-review-log.md。
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# 2026-09-13 D1 定稿回填(owner=d1-hud-framework.md):新增 d1_presentation_surface 条目(呈现面契约——
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# 2026-09-13 HUD框架 定稿回填(owner=HUD框架):新增 hud_presentation_surface 条目(呈现面契约——
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# 读图接口清单/订阅纪律/命令式刷新面/载荷 schema 索引/生命周期可见性规则/命名统一/接口漂移登记 ×3);
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# terminology 增两词条(命令式回执驱动/程序化占位)+ referenced_by 增 D1。solo 模式出稿待人工复核。
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# 2026-09-14 A5 定稿回填(owner=a5-minesweeper-aux-items.md,solo 模式一次会话定稿、出稿待人工复核):
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# 新增 a5_aux_items 条目(AuxItemTable 七字段 + MVP 六行【四常规单维 + 两稀有多维,值 provisional 归 C3】+
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# terminology 增两词条(命令式回执驱动/程序化占位)+ referenced_by 增 HUD框架。solo 模式出稿待人工复核。
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# 2026-09-14 辅助道具 定稿回填(owner=辅助道具,solo 模式一次会话定稿、出稿待人工复核):
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# 新增 aux_items 条目(AuxItemTable 七字段 + MVP 六行【四常规单维 + 两稀有多维,值 provisional 归 难度曲线与Boss】+
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# 真视窄域护栏承重规则 + 叠加层三集语义 + 8 API 面 + use_orchestration 规范序 + F1–F3 + 21 项跨 GDD 义务清单
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# + A4 EC6/OQ2 与 B4 OQ2 收口);variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](A4 预授权
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# "A5 期回填"兑现——D2 表值与悬空校验激活随 D2/A5 修订批同批落地)+ dangling_ref_policy 首引兑现改写;
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# terminology 增四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率 + referenced_by 增 A5)。
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# 生效前提:B4×①…⑤(category 扩值 aux_item/use_timing 扩 during_dig/默认根六行等)与 D2×①② 修订批——
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# 未兑现前 RewardTable 含 aux 行会加载致命(B4 Rule 1 预留值拒绝)、A5 GDD AC-12/13 登记 deferral。
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# 2026-09-14 跨评审回写批(/review-all-gdds 🔴-1/🔴-2 修复,owner=b3/b1/d2 GDD 代用户修订):
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# 批1(D2 漂移批 + B3 接口漂移批)——status_effect.mvp_content.defense_up magnitude −50→−30(减伤墙批
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# 2026-09-13 C3 投值的对侧回写落地);rng_service.scope_event_binding 增 encounter 绑定 + referenced_by 增 B1;
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# + 地形变异 EC6/OQ2 与 奖励道具经济 OQ2 收口);variation_table.mvp_content.counter_item_ids 回填 [probe_dust](地形变异 预授权
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# "辅助道具 期回填"兑现——数据配置 表值与悬空校验激活随 数据配置/辅助道具 修订批同批落地)+ dangling_ref_policy 首引兑现改写;
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# terminology 增四词条(叠加层/真视窄域护栏/渗透率 + referenced_by 增 辅助道具)。
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# 生效前提:奖励道具经济×①…⑤(category 扩值 aux_item/use_timing 扩 during_dig/默认根六行等)与 数据配置×①② 修订批——
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# 未兑现前 RewardTable 含 aux 行会加载致命(奖励道具经济 Rule 1 预留值拒绝)、辅助道具 GDD AC-12/13 登记 deferral。
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# 2026-09-14 跨评审回写批(/review-all-gdds 🔴-1/🔴-2 修复,owner=增益状态/战斗结算/数据配置 GDD 代用户修订):
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# 批1(数据配置 漂移批 + 增益状态 接口漂移批)——status_effect.mvp_content.defense_up magnitude −50→−30(减伤墙批
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# 2026-09-13 难度曲线与Boss 投值的对侧回写落地);rng_service.scope_event_binding 增 encounter 绑定 + referenced_by 增 战斗结算;
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# stream_seed_derivation 增 salt_encounter=0x8EBC6AF09C88C6E3 与第 6 常量黄金向量(encounter m=42 scope0)+
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# set_master_seed 全流零计数前提;terminology 免伤轮词条随减伤墙批退役旧例。
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# 批2(B1 重算批)——status_effect.anchor_warning F0 回执腿读数更新(E_dig 7.2→4.5)+ 参照回迁迁移注记关闭;
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# 批2(战斗结算 重算批)——status_effect.anchor_warning F0 回执腿读数更新(E_dig 7.2→4.5)+ 参照回迁迁移注记关闭;
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# clause3_supply.direction_precheck 增 2026-09-14 重算回执(现行值链破线 ≈0.48×/0.47×、约束升格曲线级——
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# 禁独立调参联动网络 m_w↔D_ref↔m_d↔duration_d);clause5_dominance 增重算回执(v3 曲线四态 + 需求 110.3/166.8 +
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# 裁决②维持 + 护栏 W2 待重推注记);settlement_table.mechanics 增 B1 F6 充能与护甲克制结算规格登记(W3)。
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# 裁决②维持 + 护栏 W2 待重推注记);settlement_table.mechanics 增 战斗结算 F6 充能与护甲克制结算规格登记(W3)。
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@@ -1,10 +1,10 @@
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# 世界观设定记录:雷 = 怪物巢穴(地牢隐喻增补提案)
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> 日期:2026-09-12
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> 性质:世界观设定记录(叙事 / 隐喻层)——**非机制定案**。本稿不触碰任何已锁机制数值、接口与 GDD 正文(A1–B4、B1、C3 已定稿内容不受影响);涉及机制侧的事项仅在 ③ 末行以"边界提醒"列出。
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> 状态:**已拍板并采纳(2026-09-12),概念层修订已执行**——game-concept 世界观与命名节 + 视觉锚原则 5 已带 2026-09-12 版本注记改写;systems-index 备注·概念层增补已登记;⑤节六问拍板结论已逐条回写(含两处修正案:⑤-1 惩罚格类型化、⑤-2 对外动词"控制")。原状态:草案,待用户反馈。
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> 性质:世界观设定记录(叙事 / 隐喻层)——**非机制定案**。本稿不触碰任何已锁机制数值、接口与 GDD 正文(排雷循环与战斗循环各系统、难度曲线与Boss 已定稿内容不受影响);涉及机制侧的事项仅在 ③ 末行以"边界提醒"列出。
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> 状态:**已拍板并采纳(2026-09-12),概念层修订已执行**——game-concept 世界观与命名节 + 视觉锚原则 5 已带 2026-09-12 版本注记改写;旧版 systems-index 备注·概念层增补已登记;⑤节六问拍板结论已逐条回写(含两处修正案:⑤-1 惩罚格类型化、⑤-2 对外动词"控制")。原状态:草案,待用户反馈。
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> 素材来源:用户提案(雷图 = 地牢 / 雷 = 怪物巢穴 / 插旗 = 封印或火把 / 安全格 = 探索安全区 / 道具 = 宝箱)+ 新拍板机制"标错旗 → 随机敌增伤 / 敌 buff,或我方 debuff(时效约 1 回合)"的包装需求。
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> 关联:`game-concept.md`(世界观与命名,定稿 2026-09-09)· `game-pillars.md`(P1–P4)· `b2-enemy-system.md`(Overview / Player Fantasy)· `systems-index.md`(概念层增补块)· `a2-minesweeper-rules.md`(OQ1 / EC5 / GD-1 / Rule 11)· `a4-terrain-variation.md`(雾区无雷)· `b4-reward-item-economy.md`(install 期预分配)· `b1-settlement.md`(完美排雷 / 标中旗 highlight / flag_miss 行)。
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> 关联:`game-concept.md`(世界观与命名,定稿 2026-09-09)· `game-pillars.md`(P1–P4)· 旧版《敌人系统》`b2-enemy-system.md`(Overview / Player Fantasy)· 旧版索引 `systems-index.md`(概念层增补块)· 旧版《排雷玩法》`a2-minesweeper-rules.md`(OQ1 / EC5 / GD-1 / Rule 11)· 旧版《地形变异》`a4-terrain-variation.md`(雾区无雷)· 旧版《奖励道具经济》`b4-reward-item-economy.md`(install 期预分配)· 旧版《战斗结算》`b1-settlement.md`(完美排雷 / 标中旗 highlight / flag_miss 行)。以上旧版文件均已迁入 `design/archive/gdd-2026-09-14/`(只读归档)。
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## ① 设定评估
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@@ -21,7 +21,7 @@
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1. **P3"风险与收益同源"获得字面意义的自洽**。支柱原文"雷既是敌人的武器,也是你的赌注"在机制上已成立(踩雷 → 伏击 / 标中 → 敌 debuff),但陷阱隐喻下两个结果挂在同一物体上略生硬——陷阱只该有坏处。巢穴隐喻下两者天然同源:不处理 → 怪物倾巢而出(敌 buff);封印成功 → 巢穴废置、巢主暴露(我方增伤 / 敌削弱)。玩家全部风险行为围绕"巢穴"这一个实体展开,**没有第二套惩罚源**;新拍板的标错旗惩罚也属这个同源家族(源于你对未知格的错误处置),叙事上不违反 P3"不引入第二套随机惩罚"。
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2. **P1 读怪有了动机包装**。B2 Player Fantasy 的"赌桌对面的那个存在"是抽象定位;巢穴框架给它具象身份——**敌人就是这些巢穴的居民**。你排的不是抽象雷区,是怪物的居住区;读怪(视觉推测型:"它弓起背了")= 观察巢居生物的习性。MVP 双敌种与框架严丝合缝:grub(蛆虫)= 腐巢孵出的爬虫(环长 1、无前摇、蠢而直接),ambusher(伏击兽)= 巢区猎手(潜行-蓄势-扑杀,三拍环)。"我谨慎它就弱、我贪婪它就吃壮"的闭环也更本能:你惊动多少巢,它就吃多少先机。
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2. **P1 读怪有了动机包装**。敌人系统 Player Fantasy 的"赌桌对面的那个存在"是抽象定位;巢穴框架给它具象身份——**敌人就是这些巢穴的居民**。你排的不是抽象雷区,是怪物的居住区;读怪(视觉推测型:"它弓起背了")= 观察巢居生物的习性。MVP 双敌种与框架严丝合缝:grub(蛆虫)= 腐巢孵出的爬虫(环长 1、无前摇、蠢而直接),ambusher(伏击兽)= 巢区猎手(潜行-蓄势-扑杀,三拍环)。"我谨慎它就弱、我贪婪它就吃壮"的闭环也更本能:你惊动多少巢,它就吃多少先机。
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3. **P4 地牢下探氛围获得动词**。现行叙事是静态的(下探陷阱地砖阵);巢穴框架给下探一个目的动词——**肃清**(sweep):每层被巢穴侵染,清图 = 肃清本层巢区,下探 = 追着更深处的巢走。产品名双关(minesweeper → dungeon sweeper)从"清扫地牢的人"强化为"清巢者",P4 的命名承载更实。
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@@ -34,17 +34,17 @@
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### 1.3 风险与不自洽点
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1. **连锁展开(一次性免费开一大片安全区)**。逐格挖掘是"探索",连锁瞬间撕开半张图需要节拍解释,否则探索感被"作弊感"稀释。候选包装:(a) **空腔连通**——数字 0 = 四面寂静无巢,地牢厅室本就被掏空连通,你只是让光进去;(b) **坍塌显形**——挖穿薄壳,整片松动地面塌陷露出;(c) **回声感知**——探险者的感知沿寂静区扩散。三选一影响 B5 连锁动画 / D4 音效基调(⑤-4)。顺带:连锁不越旗(A2 GD-1)在 (a)(c) 下读作"封印挡住了蔓延 / 你拒绝在未确认处继续掏",自洽零成本。
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1. **连锁展开(一次性免费开一大片安全区)**。逐格挖掘是"探索",连锁瞬间撕开半张图需要节拍解释,否则探索感被"作弊感"稀释。候选包装:(a) **空腔连通**——数字 0 = 四面寂静无巢,地牢厅室本就被掏空连通,你只是让光进去;(b) **坍塌显形**——挖穿薄壳,整片松动地面塌陷露出;(c) **回声感知**——探险者的感知沿寂静区扩散。三选一影响 战斗表现 连锁动画 / 音频 音效基调(⑤-4)。顺带:连锁不越旗(排雷玩法 GD-1)在 (a)(c) 下读作"封印挡住了蔓延 / 你拒绝在未确认处继续掏",自洽零成本。
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2. **已引爆雷格可通行、可站立**(A2 Rule 11)。这是巢穴框架的**意外强项**而非弱点:开雷 = 怪物倾巢而出占得先机(伏击 +3/层 的叙事因)→ 巢已空、残址可通行。敌方 buff 与格子可走两个机制副作用由**同一个叙事事件**一次性解释,比"爆掉的陷阱"更顺(弹坑为什么能站?)。建议把这条因果写成标准句式供 D1/D5 引用。残余小问:站上"刚被惊动的巢址"是否留表现层余韵(余温 / 噪声衰减)——纯美术取舍,留 art-bible。
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2. **已引爆雷格可通行、可站立**(排雷玩法 Rule 11)。这是巢穴框架的**意外强项**而非弱点:开雷 = 怪物倾巢而出占得先机(伏击 +3/层 的叙事因)→ 巢已空、残址可通行。敌方 buff 与格子可走两个机制副作用由**同一个叙事事件**一次性解释,比"爆掉的陷阱"更顺(弹坑为什么能站?)。建议把这条因果写成标准句式供 HUD框架/教学引导 引用。残余小问:站上"刚被惊动的巢址"是否留表现层余韵(余温 / 噪声衰减)——纯美术取舍,留 art-bible。
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3. **雾格的叙事身份**。机制承诺很硬:雾区无雷是**玩家可见知识**(A4)、雾内插旗恒 hit=false 纯损、雾区连 0 格都没有。叙事若按惯性做成"危险的迷雾"会与机制正面对撞(叙事暗示有险、实际绝对安全——违反 P2 诚实)。候选正调:**净化之雾 / 瘴气死区**——确认无巢、但气息读取(数字)失效的盲区;雾内封印恒不中 = "净化区无巢可封"。D1 图例条目(A4)与 D5 教学措辞需跟随这个定调。
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3. **雾格的叙事身份**。机制承诺很硬:雾区无雷是**玩家可见知识**(地形变异)、雾内插旗恒 hit=false 纯损、雾区连 0 格都没有。叙事若按惯性做成"危险的迷雾"会与机制正面对撞(叙事暗示有险、实际绝对安全——违反 P2 诚实)。候选正调:**净化之雾 / 瘴气死区**——确认无巢、但气息读取(数字)失效的盲区;雾内封印恒不中 = "净化区无巢可封"。HUD框架 图例条目(地形变异)与教学引导 教学措辞需跟随这个定调。
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4. **标错惩罚的"随机"如何不显得玄学**。玩家无法预测反噬流向——处理不好就是"系统随机整我"。解法是给随机一个**世界内的因**:封印仪式失控,溢出的能量 / 惊扰**流向不可控**(或惊动真巢 → 敌方受益;或反噬施术者 → 我方短暂失衡,约 1 回合)。同一个因解释两个分支,"随机"被读成"失控"而非"玄学"。三条护栏建议:(a) 明细行写明来源(B1 已有 flag_miss"标旗未中"行协议位)+ 固定因果措辞("封印失败");(b) D5 教学把教训定为"别乱封"(确定性防御),不引导玩家"赌反噬方向"(那才会伤 P1);(c) A2 OQ1 重复性未决(hit=false 现无去重:每轮累计 vs 一次性)对应两种叙事("反噬未平息 / 流血" vs "当轮反扑"),措辞等机制定案后跟随,不先写死。
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4. **标错惩罚的"随机"如何不显得玄学**。玩家无法预测反噬流向——处理不好就是"系统随机整我"。解法是给随机一个**世界内的因**:封印仪式失控,溢出的能量 / 惊扰**流向不可控**(或惊动真巢 → 敌方受益;或反噬施术者 → 我方短暂失衡,约 1 回合)。同一个因解释两个分支,"随机"被读成"失控"而非"玄学"。三条护栏建议:(a) 明细行写明来源(战斗结算 已有 flag_miss"标旗未中"行协议位)+ 固定因果措辞("封印失败");(b) 教学引导 教学把教训定为"别乱封"(确定性防御),不引导玩家"赌反噬方向"(那才会伤 P1);(c) 排雷玩法 OQ1 重复性未决(hit=false 现无去重:每轮累计 vs 一次性)对应两种叙事("反噬未平息 / 流血" vs "当轮反扑"),措辞等机制定案后跟随,不先写死。
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5. **宝箱密度**。B4 结构是"每格安全格必有货"(install 期预分配奖励身份)。每格摆一个"宝箱"实物的量级会击穿地牢尺度感(一屋 30 个箱子)。建议把"宝箱"从**每格实体**降维成**搜刮框架**:探明区域的每一寸都可能翻出前人遗落物——即时类 = 当场消耗(药草、口粮、现场磨刀),可选类 = 收进行囊(刀、治疗包,库存 = 关卡域即行囊到本层结束)。"宝箱"保留为高档位 / 可选类格的视觉强调形态(⑤-5)。
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5. **宝箱密度**。奖励道具经济 结构是"每格安全格必有货"(install 期预分配奖励身份)。每格摆一个"宝箱"实物的量级会击穿地牢尺度感(一屋 30 个箱子)。建议把"宝箱"从**每格实体**降维成**搜刮框架**:探明区域的每一寸都可能翻出前人遗落物——即时类 = 当场消耗(药草、口粮、现场磨刀),可选类 = 收进行囊(刀、治疗包,库存 = 关卡域即行囊到本层结束)。"宝箱"保留为高档位 / 可选类格的视觉强调形态(⑤-5)。
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6. **术语漂移与文档一致性**。定稿映射表标注"定稿 2026-09-09",采纳本提案须显式版本注记改写,不能静默覆盖;各文档已固化的"陷阱"字样(game-concept 视觉锚原则 5、A2 教学条目等)需一次口径清扫,或在 lore 中声明"陷阱 = 旧称 / 部分 biome 变体"。机制侧边界提醒见 ③ 末行。
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6. **术语漂移与文档一致性**。定稿映射表标注"定稿 2026-09-09",采纳本提案须显式版本注记改写,不能静默覆盖;各文档已固化的"陷阱"字样(game-concept 视觉锚原则 5、排雷玩法 教学条目等)需一次口径清扫,或在 lore 中声明"陷阱 = 旧称 / 部分 biome 变体"。机制侧边界提醒见 ③ 末行。
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## ② 机制↔叙事映射表
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@@ -54,19 +54,19 @@
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| 雷图 / 扫雷图 | 地牢的一层 | "被巢穴侵染的厅室";产品名双关强化为"清巢者";清图 = 夺回本间厅室 |
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| 雷(未开格) | 怪物巢穴 | 建议定为正典;旧"陷阱"降级为部分 biome 变体皮或旧称;数字 = 相邻巢穴的气息数(探险者的感知,非系统 UI) |
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| 开雷(cell_revealed{kind=mine}) | 踩中怪物巢穴 → 惩罚 | "惊动巢穴——怪物倾巢而出占得先机":伏击 +3/层 = 惊动程度;同一事件顺带解释巢址变空、可通行(标准句式供 D1/D5 引用) |
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| 插旗 · 标中(flag_judged hit=true) | 封印 / 插火把 → 巢穴不可用 → 伤害加成(伤害 B) | "封印"承载"失败有反噬"(服务标错惩罚),"火把"承载探险感;同时覆盖现行 weaken(失庇护 = 削弱)与拟定增伤(暴露 = 好打)两种机制读法;标中旗 highlight(B1)= 封印生效脉冲 |
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| 开雷(cell_revealed{kind=mine}) | 踩中怪物巢穴 → 惩罚 | "惊动巢穴——怪物倾巢而出占得先机":伏击 +3/层 = 惊动程度;同一事件顺带解释巢址变空、可通行(标准句式供 HUD框架/教学引导 引用) |
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| 插旗 · 标中(flag_judged hit=true) | 封印 / 插火把 → 巢穴不可用 → 伤害加成(伤害 B) | "封印"承载"失败有反噬"(服务标错惩罚),"火把"承载探险感;同时覆盖现行 weaken(失庇护 = 削弱)与拟定增伤(暴露 = 好打)两种机制读法;标中旗 highlight(战斗结算)= 封印生效脉冲 |
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| 插旗 · 标错(flag_judged hit=false) | (新拍板:随机敌增伤 / buff,或我方 debuff,约 1 回合) | 叙事 = "封印失败的失控反噬,流向不可控"——一个因解释两个随机分支;1 回合时效 = 失衡短暂平息;护栏见 1.3-4 |
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| 安全格 | 探索到的安全地区 → 伤害 A | "地利":探明 = 站稳脚跟(视野 / 据点 / 无后顾之忧);结算措辞候选"地利 +X" |
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| 连锁展开(免费 flood fill) | (提案未覆盖) | "空腔连通 / 坍塌显形 / 回声感知"三选一(⑤-4);连锁不越旗 = 封印阻断蔓延 |
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| 数字提示 | (提案未覆盖) | 贴地听音 / 数巢穴气息——把 UI 读成探险者技能;D5 教学语言来源 |
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| 数字提示 | (提案未覆盖) | 贴地听音 / 数巢穴气息——把 UI 读成探险者技能;教学引导 教学语言来源 |
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| 初始安全区(3×3,无奖励) | (提案未覆盖) | 入口营地 / 前人据点——已搜刮过的出生点(对齐 initial 通道无奖励);与"扎营"意象共用词汇 |
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| 道具 / 奖励(B4 install 期预分配) | 藏在安全地区的宝箱 | "前人探险者的遗落物 / 搜刮"框架替代每格宝箱(密度见 1.3-5);即时类 = 当场消耗,可选类 = 收进行囊 |
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| 道具 / 奖励(奖励道具经济 install 期预分配) | 藏在安全地区的宝箱 | "前人探险者的遗落物 / 搜刮"框架替代每格宝箱(密度见 1.3-5);即时类 = 当场消耗,可选类 = 收进行囊 |
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| 清图奖励(H2 强调呈现) | 搜刮完毕 | "夺回犒赏 / 肃清仪式"——轮末仪式峰值的叙事由头;完美排雷(P_perfect 默认 ×2)= 全图封印成功的猎人荣耀 |
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| RAP / 停手 | (提案未覆盖;用户点名候选"扎营休整") | 就地扎营蓄力;攒满刷图 = 放弃本间厅室改走支线——"知难而退是冒险者的判断",风险退出的叙事尊严 |
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| 雾格(A4) | (提案未覆盖) | 候选"净化之雾":确认无巢但气息读取失效——与"雾区无雷 = 玩家可见知识"严格对齐;雾内旗恒不中 = 净化区无巢可封 |
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| 敌人(grub / ambusher) | (提案未覆盖) | 巢居生物:蛆虫 = 腐巢爬虫(环长 1、无前摇),伏击兽 = 巢区猎手(潜行-蓄势-扑杀)——读怪 = 观察巢居习性(B2 视觉推测型的具象落点) |
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| Boss(C3 boss_guardian) | (提案未覆盖) | 巢穴之主 / 守巢者;Boss 图全局变异(C3 scope=global)= 母巢领域浸染整层地砖 |
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| 雾格(地形变异) | (提案未覆盖) | 候选"净化之雾":确认无巢但气息读取失效——与"雾区无雷 = 玩家可见知识"严格对齐;雾内旗恒不中 = 净化区无巢可封 |
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| 敌人(grub / ambusher) | (提案未覆盖) | 巢居生物:蛆虫 = 腐巢爬虫(环长 1、无前摇),伏击兽 = 巢区猎手(潜行-蓄势-扑杀)——读怪 = 观察巢居习性(敌人系统 视觉推测型的具象落点) |
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| Boss(难度曲线与Boss boss_guardian) | (提案未覆盖) | 巢穴之主 / 守巢者;Boss 图全局变异(难度曲线与Boss scope=global)= 母巢领域浸染整层地砖 |
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| 伏击池层数(side-wide,默认 cap 4) | (提案未覆盖) | HUD 呈现候选"骚动档位"(蠕动 / 骚动 / 暴动 / 倾巢,默认 cap=4 下四档)——给共享池一个可读皮肤,强化"它强是因为我喂的"(P2);溢出行 = 惊扰过饱和、部分先机未生效 |
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## ③ 文档影响清单
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@@ -78,34 +78,34 @@
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| `game-concept.md` 世界观与命名节 | 若采纳:映射表改写 2 行(雷 → 怪物巢穴;旗 → 封印 / 火把)+ 背景 1–2 句(巢穴侵染、前人遗落物);带显式版本注记(参照 2026-09-09 概念层增补句式"表现层 / 命名层,不触碰任何已锁机制数值与接口") | 概念层 · **高**(P3/P4 承重隐喻 + 全项目教学语言源头,值得写回) | 用户对 ⑤ 拍板后一次性改写,不逐条渗漏 |
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| `game-concept.md` 视觉锚原则 5 | "雷 = 触发的陷阱机关"候选表现补一词:"触发的巢穴 / 崩塌的巢址" | 概念层 · 中 | 同上一批 |
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| `game-pillars.md` | 建议**不改**——支柱是评审尺度,保持抽象;巢穴意象与 P3/P4 现有措辞("触发即魔物占得先机" / "命名承载")自然兼容 | — · 低 | 不动 |
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| `systems-index.md` 备注·概念层增补 | 采纳后追加登记行(2026-09-09 块同款句式) | 流程登记 · 低 | 采纳后顺手 |
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| **art-bible**(未来任务) | 输入:旗的三形态(火把 / 封印符 / biome 变体)、未开雷格"隐约巢感"样张、空巢已开格表现、净化之雾表现、巢居生物剪影(衔接 B2 Visual Req 1/2)、遗落物图标;**格子样张测试验收项不变(数字可读性第一)**,巢感只能做在数字可读性余量内 | 表现层 · 中高 | art-bible §1–4 创建前(最晚 D1 GDD 前),与格子样张测试同批 |
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| **B5 战斗表现**(垂直切片) | 方向性输入:敌人出场 = 自巢中涌出、战斗空间巢穴装饰、连锁动画三选一(1.3-1);**不预设舞台**(双舞台资产管线陷阱照旧) | 表现层 · 低中 | B5 GDD 前战斗表现美术测试 |
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| **D5 教学引导**(Alpha) | 措辞候选:"挖到雷 = 惊动巢穴而非死亡"(现有条目叙事化)、"雾内插旗纯损 = 净化区无巢可封"、"旗挡链 = 封印阻断蔓延"、标错惩罚上线时"封印失败有反噬" | 表现层 · 低 | D5 GDD(设计顺序第 19 位) |
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| D6 / 文案 | 结算明细叙事措辞(伏击行"惊扰 +N"、flag_miss 行"封印失败"、地利 / 封印增伤行名)——跟随机制定案,本稿只供词汇表 | 表现层 · 低 | 文案期 / D6 |
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| **机制侧边界提醒(非本稿范围)** | 新拍板"标错旗 → 随机敌增伤 / buff 或我方 debuff"若与 A2 OQ1 现行候选(敌方伏击 +1)不同:机制落点须走 A2 OQ1 更新(含重复性裁决:hit=false 现无去重)→ B2 OQ6(事件源 = flag_judged{hit=false})→ B3 source_class 新枚举(**结构冻结项,须 B3 GDD 修订,非加行**)→ B1 兑付编排(flag_miss 行协议已在 B1 评审 blocking ⑤ 留位);"随机"的 rng 流归属归机制侧裁决。本稿 lore 对"一次性 / 每轮累计""敌侧 / 我侧"各落点均兼容 | 机制侧 · 中 | 机制侧推进时(A2 修订会话) |
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| 旧版 `systems-index.md` 备注·概念层增补 | 采纳后追加登记行(2026-09-09 块同款句式) | 流程登记 · 低 | 采纳后顺手 |
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| **art-bible**(未来任务) | 输入:旗的三形态(火把 / 封印符 / biome 变体)、未开雷格"隐约巢感"样张、空巢已开格表现、净化之雾表现、巢居生物剪影(衔接 敌人系统 Visual Req 1/2)、遗落物图标;**格子样张测试验收项不变(数字可读性第一)**,巢感只能做在数字可读性余量内 | 表现层 · 中高 | art-bible §1–4 创建前(最晚 HUD框架 GDD 前),与格子样张测试同批 |
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| **战斗表现**(垂直切片) | 方向性输入:敌人出场 = 自巢中涌出、战斗空间巢穴装饰、连锁动画三选一(1.3-1);**不预设舞台**(双舞台资产管线陷阱照旧) | 表现层 · 低中 | 战斗表现美术测试(其 GDD 定稿前) |
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| **教学引导**(Alpha) | 措辞候选:"挖到雷 = 惊动巢穴而非死亡"(现有条目叙事化)、"雾内插旗纯损 = 净化区无巢可封"、"旗挡链 = 封印阻断蔓延"、标错惩罚上线时"封印失败有反噬" | 表现层 · 低 | 教学引导 GDD(设计顺序第 19 位) |
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| 设置与本地化 / 文案 | 结算明细叙事措辞(伏击行"惊扰 +N"、flag_miss 行"封印失败"、地利 / 封印增伤行名)——跟随机制定案,本稿只供词汇表 | 表现层 · 低 | 文案期 / 设置与本地化 |
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| **机制侧边界提醒(非本稿范围)** | 新拍板"标错旗 → 随机敌增伤 / buff 或我方 debuff"若与排雷玩法 OQ1 现行候选(敌方伏击 +1)不同:机制落点须走 排雷玩法 OQ1 更新(含重复性裁决:hit=false 现无去重)→ 敌人系统 OQ6(事件源 = flag_judged{hit=false})→ 增益状态 source_class 新枚举(**结构冻结项,须 增益状态 GDD 修订,非加行**)→ 战斗结算 兑付编排(flag_miss 行协议已在战斗结算评审 blocking ⑤ 留位);"随机"的 rng 流归属归机制侧裁决。本稿 lore 对"一次性 / 每轮累计""敌侧 / 我侧"各落点均兼容 | 机制侧 · 中 | 机制侧推进时(排雷玩法 修订会话) |
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### ③ 补充登记(2026-09-12 概念层修订执行后 · /consistency-check 抓获)
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1. **B1 L29 / B3 L22 "雷是赌桌不是陷阱"措辞碰撞**:换轴后"陷阱"为惩罚格类型词表一员(未来类型:直接扣血),句面可误读为"雷格不是陷阱类型";句本意(雷是争夺中的资源、非单向危险)在新正典下反而更成立,风险低。措辞更新归 B1/B3 各自下一批修订(候选替换:"雷是赌桌不是死局"),本会话不动机制 GDD。
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2. **battle.md 玩家可见文案采纳点**:插旗/拔旗/标旗等玩家可见动词在文案 pass / D1 批统一替换为"控制"(battle.md L258 明载文案定稿权归实现期文案 pass;对内交互语言仍为旗/插旗——见 ⑤-2 拍板)。
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1. **战斗结算 L29 / 增益状态 L22 "雷是赌桌不是陷阱"措辞碰撞**:换轴后"陷阱"为惩罚格类型词表一员(未来类型:直接扣血),句面可误读为"雷格不是陷阱类型";句本意(雷是争夺中的资源、非单向危险)在新正典下反而更成立,风险低。措辞更新归战斗结算/增益状态各自下一批修订(候选替换:"雷是赌桌不是死局"),本会话不动机制 GDD。
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2. **battle.md 玩家可见文案采纳点**:插旗/拔旗/标旗等玩家可见动词在文案 pass / HUD框架 批统一替换为"控制"(battle.md L258 明载文案定稿权归实现期文案 pass;对内交互语言仍为旗/插旗——见 ⑤-2 拍板)。
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## ④ 补充设定点子(供挑选,非定案)
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1. **前人遗落物(道具来源正典化)**:地牢吞噬过许多探险者——白骨与行囊散落各处。一个设定同时解决三件事:道具从哪来(B4 每格必有货的合理性)、危险的实证(不用台词就传达"这里死过人")、搜刮框架的实体锚。可选延伸:极低频"前人日志"碎片作零成本氛围文本(取决于 ⑤-6 厚度预算)。
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2. **Boss = 巢穴之主 / 母巢**:每层一母巢,Boss 战 = 断根;下探 = 沿母巢链追猎。C3 已有的 `boss_guardian`(守巢者)可直接收编;Boss 图全局变异 = 母巢领域把整层地砖浸染(岩浆 / 冰冻等变异的叙事壳——"巢液浸染")。
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1. **前人遗落物(道具来源正典化)**:地牢吞噬过许多探险者——白骨与行囊散落各处。一个设定同时解决三件事:道具从哪来(奖励道具经济 每格必有货的合理性)、危险的实证(不用台词就传达"这里死过人")、搜刮框架的实体锚。可选延伸:极低频"前人日志"碎片作零成本氛围文本(取决于 ⑤-6 厚度预算)。
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2. **Boss = 巢穴之主 / 母巢**:每层一母巢,Boss 战 = 断根;下探 = 沿母巢链追猎。难度曲线与Boss 已有的 `boss_guardian`(守巢者)可直接收编;Boss 图全局变异 = 母巢领域把整层地砖浸染(岩浆 / 冰冻等变异的叙事壳——"巢液浸染")。
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3. **RAP = 扎营休整**:停手 = 就地扎营(篝火意象,Roguelike 认知零成本);RAP 攒满刷图 = 放弃本间厅室、改走支线。把"风险退出"从机制词变成冒险者的尊严判断——知难而退也是探险技术(与 P4 同频)。
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4. **旗随 biome 换皮,动词统一**:地牢 = 火把、圣所 = 封印符、腐巢 = 驱虫香……视觉形态换、机制动词统一为"镇 / 封"。直接服务视觉锚原则 4(调色板交换优先于新增资产);也回应"封印 vs 火把"之争——不必二选一,定一个正调、其余作变体(⑤-2)。
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5. **敌种叙事身份轴(C3 内容扩展用)**:现轴 = 巢居虫群型(grub:多、薄、无脑)↔ 巢穴猎手型(ambusher:蓄势、爆发、读得懂)。未来新敌种(含拟议中的护甲类怪)沿轴投放:甲壳巢卫(厚重硬壳 = 高防 / "火烧封印破甲"的隐喻接口)、噬旗腐虫(专拆封印 = 反旗机制的叙事壳)等——仅登记方向,数值与投放归 C3。
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6. **伏击 = "骚动"计量**:敌方共享伏击池的 HUD 呈现换骚动档位词(蠕动 / 骚动 / 暴动 / 倾巢)。给 side 池一个叙事皮肤,让"它这一拳为什么重"的归因行(基线 + 惊扰,B2 分量二元组)多一层可读性——纯呈现候选、零机制含义。
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5. **敌种叙事身份轴(难度曲线与Boss 内容扩展用)**:现轴 = 巢居虫群型(grub:多、薄、无脑)↔ 巢穴猎手型(ambusher:蓄势、爆发、读得懂)。未来新敌种(含拟议中的护甲类怪)沿轴投放:甲壳巢卫(厚重硬壳 = 高防 / "火烧封印破甲"的隐喻接口)、噬旗腐虫(专拆封印 = 反旗机制的叙事壳)等——仅登记方向,数值与投放归难度曲线与Boss。
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6. **伏击 = "骚动"计量**:敌方共享伏击池的 HUD 呈现换骚动档位词(蠕动 / 骚动 / 暴动 / 倾巢)。给 side 池一个叙事皮肤,让"它这一拳为什么重"的归因行(基线 + 惊扰,敌人系统 分量二元组)多一层可读性——纯呈现候选、零机制含义。
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## ⑤ 开放问题(2026-09-12 用户拍板,逐条回写)
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> **回写首注**:六问全部有结论。其中两问未采纳本稿推荐、走了用户修正案——⑤-1 以**惩罚格类型化**取代"单类型正典"之争,⑤-2 以类型无关动词**控制**取代封印/火把之争。②表相应行(雷、旗)与③表首行的执行口径以本节拍板为准;本稿正文中残留的"封印失败"字样一律按⑤-2读作"控制失败"。
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1. **正典取舍** — **已采纳(修正案):惩罚格类型化**。雷格对外叙事称呼定**惩罚格**(机制名"雷/雷格"不变),下辖类型;首发地牢类型 = **怪物巢穴**(与现行锁定机制严丝合缝:惊动→怪物倾巢而出占先机、标中→巢主失庇护 debuff);"陷阱"降级为类型词表的一员(不再是正典属名,也未废弃)。类型机制分化——陷阱→直接扣血、标中陷阱→怪物受伤害、岩浆/冰冻化身各配效果——**登记为未来机制侧方向**(归 A1/A2 修订裁决;"陷阱→直接扣血"与现行锁定规则"开雷→敌方优势非直接伤害"相抵触,取舍归机制侧,可能连带 P3 表述复查),概念层只写属名结构、不承诺任何分化效果。
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2. **旗的正调** — **已采纳(修正案):控制**。玩家可见动词定"控制"(类型无关——控制巢穴 = 封印镇住、控制陷阱 = 借力反制,未来岩浆/冰冻类型各有着落);对内文档与机制协议仍为"旗/插旗"(B1/B2 现行协议零变化)。本稿"封印/火把"之争的降级落点:封印/镇/反制 = 类型风味词(结算行与教学的可选风味层,不承担机制含义);火把等视觉形态 = biome 换皮候选归 art-bible(只登记)。小尾巴:按钮/tooltip 上"控制"的手感归 D1 GDD。
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3. **标错惩罚叙事** — **已采纳:失控反噬**(本稿推荐)。保留机制随机,随机读作失控:控制失败、反噬流向不可控(流向真巢 → 敌受益;反噬自身 → 我方失衡,约 1 回合)。三护栏随行:(a) 结算固定措辞"控制失败"(B1 flag_miss 行协议位;本稿原文"封印失败"随⑤-2更改);(b) D5 教学定调"没把握别乱控制"(确定性教训),不引导玩家赌反噬方向;(c) 重复性措辞("反噬未平息" vs "当轮反扑")等 A2 OQ1 定案后跟随,本次不预写。
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4. **连锁展开节拍** — **已采纳:坍塌显形**(**未采纳**本稿推荐"空腔连通"——用户取冲击感路线)。连锁 = 挖穿薄壳、整片松动地面塌陷露出;登记为 B5 连锁动画 / D4 音效方向(尘土、震动、塌露)。随行自洽注记:连锁不越旗(A2 GD-1)读作"你控制过的地面不会塌",塌到控制点截停;与视觉锚原则 5 已开格候选"碎裂/裸露地面"天然对齐;本稿 1.3-1 对坍塌的保留意见(地砖身份/反复坍塌合理性)转记为 art-bible/B5 表现侧注意项,不影响拍板。
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5. **道具呈现密度** — **已采纳(前提修正)**:用户指出"每格必有货 = 每格宝箱"是误会——每个安全格都有奖励,但奖励不一定是可使用道具。执行口径:**宝箱呈现仅绑定可使用道具类奖励**(可选类:刀/治疗包等,保留高档位视觉强调),即时类(buff/瞬时收益等非道具奖励)不摆箱;本稿"搜刮/遗落物"框架降级为可选氛围背景,登记不锁(背景句采用"搜刮前人遗落物"氛围措辞,不构成呈现规则承诺)。影响面登记:D1 已开格奖励恒读形态、B4 图标方向(各归各的时机)。
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6. **世界观厚度预算** — **已采纳:碎片点缀**(本稿推荐,不含前人日志)。功能性文本(道具名/结算行/教学措辞)lore 化 + 极少量一次性提示(首遇时刻的功能性 flavor 行);**前人日志(④-1 延伸)不做**,登记为未来内容方向;art-bible/D5/D6 成本边界 = 不新增文本系统。
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1. **正典取舍** — **已采纳(修正案):惩罚格类型化**。雷格对外叙事称呼定**惩罚格**(机制名"雷/雷格"不变),下辖类型;首发地牢类型 = **怪物巢穴**(与现行锁定机制严丝合缝:惊动→怪物倾巢而出占先机、标中→巢主失庇护 debuff);"陷阱"降级为类型词表的一员(不再是正典属名,也未废弃)。类型机制分化——陷阱→直接扣血、标中陷阱→怪物受伤害、岩浆/冰冻化身各配效果——**登记为未来机制侧方向**(归棋盘生成/排雷玩法 修订裁决;"陷阱→直接扣血"与现行锁定规则"开雷→敌方优势非直接伤害"相抵触,取舍归机制侧,可能连带 P3 表述复查),概念层只写属名结构、不承诺任何分化效果。
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2. **旗的正调** — **已采纳(修正案):控制**。玩家可见动词定"控制"(类型无关——控制巢穴 = 封印镇住、控制陷阱 = 借力反制,未来岩浆/冰冻类型各有着落);对内文档与机制协议仍为"旗/插旗"(战斗结算/敌人系统 现行协议零变化)。本稿"封印/火把"之争的降级落点:封印/镇/反制 = 类型风味词(结算行与教学的可选风味层,不承担机制含义);火把等视觉形态 = biome 换皮候选归 art-bible(只登记)。小尾巴:按钮/tooltip 上"控制"的手感归 HUD框架 GDD。
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3. **标错惩罚叙事** — **已采纳:失控反噬**(本稿推荐)。保留机制随机,随机读作失控:控制失败、反噬流向不可控(流向真巢 → 敌受益;反噬自身 → 我方失衡,约 1 回合)。三护栏随行:(a) 结算固定措辞"控制失败"(战斗结算 flag_miss 行协议位;本稿原文"封印失败"随⑤-2更改);(b) 教学引导 教学定调"没把握别乱控制"(确定性教训),不引导玩家赌反噬方向;(c) 重复性措辞("反噬未平息" vs "当轮反扑")等 排雷玩法 OQ1 定案后跟随,本次不预写。
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4. **连锁展开节拍** — **已采纳:坍塌显形**(**未采纳**本稿推荐"空腔连通"——用户取冲击感路线)。连锁 = 挖穿薄壳、整片松动地面塌陷露出;登记为 战斗表现 连锁动画 / 音频 音效方向(尘土、震动、塌露)。随行自洽注记:连锁不越旗(排雷玩法 GD-1)读作"你控制过的地面不会塌",塌到控制点截停;与视觉锚原则 5 已开格候选"碎裂/裸露地面"天然对齐;本稿 1.3-1 对坍塌的保留意见(地砖身份/反复坍塌合理性)转记为 art-bible/战斗表现 表现侧注意项,不影响拍板。
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5. **道具呈现密度** — **已采纳(前提修正)**:用户指出"每格必有货 = 每格宝箱"是误会——每个安全格都有奖励,但奖励不一定是可使用道具。执行口径:**宝箱呈现仅绑定可使用道具类奖励**(可选类:刀/治疗包等,保留高档位视觉强调),即时类(buff/瞬时收益等非道具奖励)不摆箱;本稿"搜刮/遗落物"框架降级为可选氛围背景,登记不锁(背景句采用"搜刮前人遗落物"氛围措辞,不构成呈现规则承诺)。影响面登记:HUD框架 已开格奖励恒读形态、奖励道具经济 图标方向(各归各的时机)。
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6. **世界观厚度预算** — **已采纳:碎片点缀**(本稿推荐,不含前人日志)。功能性文本(道具名/结算行/教学措辞)lore 化 + 极少量一次性提示(首遇时刻的功能性 flavor 行);**前人日志(④-1 延伸)不做**,登记为未来内容方向;art-bible/教学引导/设置与本地化 成本边界 = 不新增文本系统。
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@@ -15,8 +15,8 @@
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3. **资源模型不同导致压力形态不同**:Peglin 有**战后回复**(每场胜利回血,Boss 后大回复)→ 敌人低伤(1–5)+ 高频战斗 → 压力 = 跨场累积磨损;我们无战斗间回复(仅恢复点节点)→ 敌人高伤(7–9)+ 少战斗 → 压力 = 单场爆发伤害。两种模型都成立,**但我们的敌伤害端此前不足**(试玩批次 1:满血全通关),v3 已上调。
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**是否现在引入随机性**:分两档——
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- **现在就做(本切片内,成本低)**:**遭遇随机化**——同 (L,D) 敌人数在区间内掷骰(如地精 1–2 只、熊地精 1 只或 +1 只补充)。同敌种不触碰 B2"每行集恰一敌种"锁定,只需把 unit_count 从定值升级为区间(C3 GDD 增补一条 Core Rule + B2.spawn 掷骰)。这一条就能让"每次进第一关都不一样"。
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- **后置(结构改动,登记不实现)**:C1 分支节点地图(你已拍板后置)· **多波战斗**(Peglin 每场 2–3 波、总敌量 120–200——这是 B1 编排级改动,波间状态保留规则也要定义,建议 Alpha 期评估)· 遗物类被动道具(B4 构筑扩展——中期最大的"局感"提升项)。
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- **现在就做(本切片内,成本低)**:**遭遇随机化**——同「关卡×难度档」(L,D)敌人数在区间内掷骰(如地精 1–2 只、熊地精 1 只或 +1 只补充)。同敌种不触碰敌人系统"每行集恰一敌种"锁定,只需把 unit_count 从定值升级为区间(难度曲线与Boss GDD 增补一条 Core Rule + 敌人系统.spawn 掷骰)。这一条就能让"每次进第一关都不一样"。
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- **后置(结构改动,登记不实现)**:关卡节点地图分支形态(你已拍板后置)· **多波战斗**(Peglin 每场 2–3 波、总敌量 120–200——这是战斗结算编排级改动,波间状态保留规则也要定义,建议 Alpha 期评估)· 遗物类被动道具(奖励道具经济构筑扩展——中期最大的"局感"提升项)。
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## 二、数值对比表(双方均为初见第一区域)
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@@ -55,7 +55,7 @@
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### 可以参考(按收益排序)
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1. **每场战斗的构筑决策密度**(最大差距):哪怕不做完整遗物系统,让普通战斗胜利也产出一次"二选一"小抉择(如两件道具选一件、或道具 vs 小回复),把"每关 6 次决策"变成"每场 1 次决策"——**直接制造局感**。→ B4 扩展提案,登记。
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1. **每场战斗的构筑决策密度**(最大差距):哪怕不做完整遗物系统,让普通战斗胜利也产出一次"二选一"小抉择(如两件道具选一件、或道具 vs 小回复),把"每关 6 次决策"变成"每场 1 次决策"——**直接制造局感**。→ 奖励道具经济扩展提案,登记。
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2. **遭遇随机化**(本切片可做):同敌种数量区间掷骰(见结论)。
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3. **敌群入场规则的同构物**:Peglin 的"远程怪从远处走来"= 首回合威胁延迟。我们已有 charge 拍同构(熊地精/酋长),可以把"新敌人首结算强制 charge/延迟拍"作为**多波制的前置探索**——若未来做多波,波进场延迟是天然的难度阀门。
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4. **战后回复的概念**(谨慎参考):Peglin 用它支撑"低伤多场"模型;我们的"高伤少场"模型若引入战后回复,必须同步下调敌 atk 否则死亡压力崩塌——**绑定修订,不可单独引入**。这是"关卡内 HP 作为资源"的另一种诠释(我们当前 = HP 是跨场存量的硬资源)。
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@@ -72,10 +72,10 @@
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| 项 | 时机 | 义务登记 |
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|---|---|---|
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| 遭遇随机化(unit_count 区间掷骰) | **本切片可做** | C3 GDD 增补 Core Rule(遭遇骰)+ B2.spawn 掷骰接口漂移登记 |
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| 普通战"二选一"产出 | 下一批设计(B4 扩展提案) | 登记于 C3 GDD 联动网络(供给↔决策密度) |
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| 多波战斗 | Alpha 评估 | B1 波次表提案登记(本报告 2.2 表) |
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| 遭遇随机化(unit_count 区间掷骰) | **本切片可做** | 难度曲线与Boss GDD 增补 Core Rule(遭遇骰)+ 敌人系统.spawn 掷骰接口漂移登记 |
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| 普通战"二选一"产出 | 下一批设计(奖励道具经济扩展提案) | 登记于难度曲线与Boss GDD 联动网络(供给↔决策密度) |
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| 多波战斗 | Alpha 评估 | 战斗结算波次表提案登记(本报告 2.2 表) |
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| 战后回复 | 与敌 atk 下调绑定评估 | 本报告 2.1 结构差异注记 |
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| C1 分支地图 | 已拍板后置 | 维持 |
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| 关卡节点地图分支形态 | 已拍板后置 | 维持 |
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> 报告使用纪律:Peglin 数值为当前 wiki 快照(版本迭代频繁),引用时注明日期;本报告结论服务于 C3/C1/C2/B4 的设计决策,非数值移植依据。
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> 报告使用纪律:Peglin 数值为当前 wiki 快照(版本迭代频繁),引用时注明日期;本报告结论服务于难度曲线与Boss/关卡节点地图/冒险结构/奖励道具经济的设计决策,非数值移植依据。
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@@ -1,7 +1,7 @@
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# 提案:正反奖励(格面身份通感)——奖励池重构与极性路由
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> **状态**:草案 v3(2026-09-13 定稿——/design-review〔lean〕5 blocking 同日修订 + OQ-1~6 全部用户拍板闭合;日志 `design/gdd/reviews/proposal-reward-polarity-2026-09-13-review-log.md`)——**已拍板待实施**
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> **基线声明(v2 增)**:本文"既有结构"以 **2026-09-13 切片数据批**为准(status_effects.tres 六行〔含 enrage/off_guard〕、defense_up −30、标错惩罚池已上线、可选类供给控制器在位);B3/B1 GDD 正文与 registry 对该批存在未同步债(B3 四行 vs 数据六行、B1"标错惩罚未上线" vs 已上线、registry status_effect 四行)——清偿义务见 §3.5,引用两文档处以其数据实态为准。
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> **状态**:草案 v3(2026-09-13 定稿——/design-review〔lean〕5 blocking 同日修订 + OQ-1~6 全部用户拍板闭合;日志 `design/archive/gdd-2026-09-14/reviews/proposal-reward-polarity-2026-09-13-review-log.md`)——**已拍板待实施**
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> **基线声明(v2 增)**:本文"既有结构"以 **2026-09-13 切片数据批**为准(status_effects.tres 六行〔含 enrage/off_guard〕、defense_up −30、标错惩罚池已上线、可选类供给控制器在位);增益状态/战斗结算 GDD 正文与 registry 对该批存在未同步债(增益状态四行 vs 数据六行、战斗结算"标错惩罚未上线" vs 已上线、registry status_effect 四行)——清偿义务见 §3.5,引用两文档处以其数据实态为准。
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> **触发**:playtest-2026-09-12 报告供给发现(即时类构成单一——可选类退出格子池后概率质量流向即时类、buff 频率 44%→59%,session-state 条目 21;报告 Top3 之供给量重拍板)+ 用户提案(安全格正、雷格反、类型通用、图标预读)。原记"报告 Q2/Q3"系提案会话口头编号、归档报告无此编号——v2 改引实质出处。
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> **目标一句话**:把"挖哪格"从无差别推进升级为读敌拍板的路线规划——格面类型图标预读 + 对错定符号的极性兑付,在护甲克制之上叠加第二层战斗互动策略。
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@@ -9,79 +9,79 @@
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| 既有结构 | 本提案对它的处置 |
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|---|---|
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| B4 Rule 2 身份 install 期预分配(S∖R₀ 格) | 扩域:雷格同批 roll 类型(pool_tag 新值 `mine_cell`) |
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| B4 Rule 8 已开格恒读 / OQ2 未开格不呈现(结构已备、呈现待垂直切片) | **激活 OQ2**:未开格呈现类型图标(查询面 `query_identity` 本就对未开格可查——AC-2 分支 3) |
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| 标中旗=削弱(正)/ 标错旗=暴走·失衡·伏击(负)/ 踩雷=伏击(负)——B1 规则 6 + settlement.tres 标错惩罚池 | **推广为统一极性**:惩罚不再按行为固定,而是"该格类型的负向版" |
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| B3 效果行(数据六行:增伤/减伤/伏击/削弱/暴走/失衡——2026-09-13 批) | 机制零改动——正负向复用既有行 + 一条直伤负向(heal)+ 一条新负向数据行 sapped 乏力(weaken,OQ-3 定型——B3 加行不加机制) |
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| 奖励道具经济 Rule 2 身份 install 期预分配(S∖R₀ 格) | 扩域:雷格同批 roll 类型(pool_tag 新值 `mine_cell`) |
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| 奖励道具经济 Rule 8 已开格恒读 / OQ2 未开格不呈现(结构已备、呈现待垂直切片) | **激活 OQ2**:未开格呈现类型图标(查询面 `query_identity` 本就对未开格可查——AC-2 分支 3) |
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| 标中旗=削弱(正)/ 标错旗=暴走·失衡·伏击(负)/ 踩雷=伏击(负)——战斗结算规则 6 + settlement.tres 标错惩罚池 | **推广为统一极性**:惩罚不再按行为固定,而是"该格类型的负向版" |
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| 增益状态效果行(数据六行:增伤/减伤/伏击/削弱/暴走/失衡——2026-09-13 批) | 机制零改动——正负向复用既有行 + 一条直伤负向(heal)+ 一条新负向数据行 sapped 乏力(weaken,OQ-3 定型——增益状态加行不加机制) |
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| 绘制优先级栈(数字 > 小人 > 旗 > **[徽章]** > 纹理 > 底色) | 徽章位已预留——类型图标落此栈位 |
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## 1. 核心规则草案
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- **R1 类型通用**:每格(安全格+雷格)install 期恰一类型身份 ∈ {attack, defense, heal, blast, weaken}(weaken 为新增正向类型——见 §2)。类型决定**兑付什么**,极性决定**兑给谁/什么符号**。**类型 = 行的家族属性(v2 钉死实现面)**:roll 保持 B4 F1 单段 weighted_pick 结构不动(不引入两段式),RewardTable 新增 `cell_type` 列——家族映射:attack_up / knife_t1 / knife_adv → attack · defense_up → defense · heal_minor / heal_pack → heal · spark_aoe → blast · weaken → weaken;供给控制器注入格同映射取所注入行的家族;雷格池负向行各携类型(见 §2)。§2 权重为**行权重**、类型频次由行权重涌现(C3 调参对象)。图标呈现家族类型;可选类格(刀/治疗包)图标 = 家族类型 + 既有道具徽章语言区分(呈现细则归 D1 义务)。
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- **R1 类型通用**:每格(安全格+雷格)install 期恰一类型身份 ∈ {attack, defense, heal, blast, weaken}(weaken 为新增正向类型——见 §2)。类型决定**兑付什么**,极性决定**兑给谁/什么符号**。**类型 = 行的家族属性(v2 钉死实现面)**:roll 保持奖励道具经济 F1 单段 weighted_pick 结构不动(不引入两段式),RewardTable 新增 `cell_type` 列——家族映射:attack_up / knife_t1 / knife_adv → attack · defense_up → defense · heal_minor / heal_pack → heal · spark_aoe → blast · weaken → weaken;供给控制器注入格同映射取所注入行的家族;雷格池负向行各携类型(见 §2)。§2 权重为**行权重**、类型频次由行权重涌现(难度曲线与Boss 调参对象)。图标呈现家族类型;可选类格(刀/治疗包)图标 = 家族类型 + 既有道具徽章语言区分(呈现细则归 HUD框架 义务)。
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- **R2 极性矩阵(行为 × 格型 → 符号)**:
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| 行为 | 安全格 | 雷格 |
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|---|---|---|
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| 挖开 | **+类型** | **−类型**(与既有伏击的关系见 OQ-1) |
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| 插旗且留到轮末判定 | **−类型**(标错) | **+类型**(标中) |
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| 插旗后本轮取消 | 零兑付(AP 已耗 = 变相惩罚,A3 承载) | 零兑付(AP 已耗) |
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| 插旗后本轮取消 | 零兑付(AP 已耗 = 变相惩罚,行动经济承载) | 零兑付(AP 已耗) |
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- **R3 身份预读**:全部未开格呈现**类型图标**(不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理,图标只多给"值不值得绕路"的规划素材)。**类型分布即先验信息(v2 显式拍板)**:雷池/安全池类型权重独立可调 ⇒ 类型图标概率性泄漏雷/安属性——此为**有意的规划素材**(与"值不值得绕路"同向),非缺陷;偏差幅度入 §4 指标监测,P1 交互随 playtest 复核。
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- **R4 负向兑付即即时**:负向全部当场兑付(授予段),不入库、不出窗口——惩罚不设库存语义。
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- **R5 供给联动不变**:可选类(刀/治疗包)不入极性域(不进雷格池、不产负向版);首件保证/F5 保底语义不动。
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- **R6 满层语义(v2 钉死)**:负向不走 B3 满层拒绝路径——授予恒受理;饱和由 B1 既有池 clamp [−100,+100] 承载(enrage/off_guard 沿用表行 max_stack=16,enrage 4 层即 +100% 饱和——原稿"2 层封顶同 max_stack"系对数据误读,v2 改正);饱和后的授予照产诚实行(贡献值边际归零 + pool_value 顶格显示——与正向饱和行同款呈现语义)。**结构不可达论证**:单轮负向授予数 ≤ AP(≤8)< max_stack 16,满层拒绝路径本身不可达,B3 侧零改动成立。**B2 cap 显式例外**:blast 负向(ambush +2 层)受 B2 cap=4 反灾难护栏约束——cap 溢出照既有"溢出未生效"行协议(护栏优先于落地语义;与现行 mine_hit→ambush 转化同池同协议)。
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- **R6 满层语义(v2 钉死)**:负向不走增益状态满层拒绝路径——授予恒受理;饱和由战斗结算既有池 clamp [−100,+100] 承载(enrage/off_guard 沿用表行 max_stack=16,enrage 4 层即 +100% 饱和——原稿"2 层封顶同 max_stack"系对数据误读,v2 改正);饱和后的授予照产诚实行(贡献值边际归零 + pool_value 顶格显示——与正向饱和行同款呈现语义)。**结构不可达论证**:单轮负向授予数 ≤ AP(≤8)< max_stack 16,满层拒绝路径本身不可达,增益状态侧零改动成立。**敌人系统 cap 显式例外**:blast 负向(ambush +2 层)受敌人系统 cap=4 反灾难护栏约束——cap 溢出照既有"溢出未生效"行协议(护栏优先于落地语义;与现行 mine_hit→ambush 转化同池同协议)。
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## 2. 极性数值草案(provisional 全归 C3)
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## 2. 极性数值草案(provisional 全归难度曲线与Boss)
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| 类型 | 正向(复用行) | 负向(复用行) |
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|---|---|---|
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| attack 增伤 | attack_up +50%(×1 层拍板待 C3) | enrage 敌方暴走 +25%(max_stack=16 沿用数据、池 clamp 4 层饱和——R6) |
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| attack 增伤 | attack_up +50%(×1 层拍板待难度曲线与Boss) | enrage 敌方暴走 +25%(max_stack=16 沿用数据、池 clamp 4 层饱和——R6) |
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| defense 减伤 | defense_up −30%(2026-09-13 调参批新值) | off_guard 我方失衡 +25% |
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| heal 回血 | heal_minor +4(满血零兑付照旧) | **直伤**:主角 −4(B1 直接 apply_damage,不经 B3——新负向即时形态) |
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| heal 回血 | heal_minor +4(满血零兑付照旧) | **直伤**:主角 −4(战斗结算直接 apply_damage,不经增益状态——新负向即时形态) |
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| blast 群伤 | spark_aoe 全体敌 −4 | ambush 敌方伏击 +2 层 |
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| weaken 削弱(新增正向) | weaken 敌方输出 −65%(标中旗既有语义入池) | **sapped 乏力(OQ-3 已裁决 2026-09-13——反噬镜像)**:我方输出 −25% 进 hero_offense 池(attack_up 镜像;B3 新数据行:hero/percent −25/stack/max 16/dur 1;值 provisional 归 C3) |
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| weaken 削弱(新增正向) | weaken 敌方输出 −65%(标中旗既有语义入池) | **sapped 乏力(OQ-3 已裁决 2026-09-13——反噬镜像)**:我方输出 −25% 进 hero_offense 池(attack_up 镜像;增益状态新数据行:hero/percent −25/stack/max 16/dur 1;值 provisional 归难度曲线与Boss) |
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正向权重草案(**行权重**——类型频次由此涌现,R1):attack_up 20 / defense_up 16 / spark_aoe 16 / heal_minor 15 / weaken 12(石肤〔=defense_up〕让位后 weaken 递补第四频次——"怪要放大抢减伤、怪虚弱抢增伤、怪重叠抢削弱"三策成型;刀/治疗包走供给控制器注入、不入本权重面)。雷格池 = 同类型表(负向半),权重可独立调。
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## 3. 逐系统 delta 清单(实施拆批依据)
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- **A2**:mine 通道 reward_eligible 修订(身份扩展到雷格——registry `a2_event_surface.cell_revealed` 的 reward_eligible 语义"mine 恒 false"须随批改写);拔旗动作**已在位**(`try_flag_pull`,`flag_pull_ap_cost=1` 已登记 registry/A3——原 OQ-5 系重开既定事实,v2 撤销改引用);EC 相应扩写;**A2 OQ1(标错惩罚)由本提案取代关闭**——候选"敌方伏击+1"被类型化负向路由取代,切片已实装惩罚池(enrage/off_guard/ambush+2),重复性口径("标旗未中"行每格实例一次)随批继承到负向兑付语义,A2 GDD 修订批关闭该 OQ。
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- **B4**:`pool_tag` 新值 `mine_cell`;`cell_type` 列(R1 家族映射);roll_board 批次扩雷格 roll(同一 scope 批内);RewardTable 新增 `polarity` 字段(+/-,**类型枚举五值不动**——负向经 polarity + effect_id 表达,结构修订最小面);负向行内容回填;schema 校验族扩展。
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- **B1**:`_judge_flag` 扩展(标错安全格 → 该格类型负向兑付;标中雷 → 该格类型正向兑付——**OQ-2 已裁决 2026-09-13**:取代现行固定 weaken 赠予,weaken 改走格面身份;A3 条款②锚对象改"标中雷类型正向当量下界",重议随批登记);`_convert_ambush` 改类型化负向(OQ-1 已裁决:统一路由、伏击为负向表一行);明细行极性标注。**授予段致死裁定(v2 增)**:负向直伤于授予段使 hp=0 → 段序短路直入判定段判负(战斗段短路同族推广——死主角不消费窗口/增益/道具/战斗段,防死尸挨打行归因噪音)。**架构对齐注记(v2 增)**:本提案全部兑付(正向/负向/直伤)均发生于结算段——扫雷阶段零数值计算、事实入队轮末统一转化(B1 轮 facts 批处理既有结构);R2/R4 的"当场"均指授予段当场,非挖掘期。
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- **B3**:机制零改动(R6 满层拒绝结构不可达——见 R6 论证);**数据行 +1**:sapped 乏力(OQ-3 定型,schema 七字段照填);直伤负向不经 B3(B1 → B2 apply_damage)。
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- **A3**:拔旗价目已在位(`flag_pull_ap_cost=1`——引用,不新登记)。**F1 契约重议义务(v2 增,阻塞级)**:本提案触发 A3 F1 三条款重推——**条款②**(标中旗锚:OQ-2 采纳后"标中旗 debuff 档位"锚对象消解,替代形态〔类型正向当量下界〕随 OQ-2 拍板一并重议——条款①"分源改率须回 A3 重议"被触发);**条款③**(V_mine 类型化:B1 F4 不等式右臂按类型分化,取最坏型或加权型,重推);**条款⑤**(挖穿计价惩罚项类型化:B1 F5 均匀交错模型的踩雷代价按类型加权,重推)。owner:B1(单一闭合)+ A3(契约方)。
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- **D1**:未开格类型图标(徽章栈位);极性视觉语言(正负色相+形状双通道——art-bible 约束对齐);结算行负向文案族。义务条目随批正式登记 systems-index D1 台账("清单外登记会丢失"先例)。
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- **C3**:正负两套数值全调平;F4 期望带复算(含 Q1 调参批〔= 2026-09-13 减伤墙调参批〕后的新基线);失衡预警扩展(负向兑付率、类型选择分布);探旗通道观测(OQ-6 已裁决:反滥用机制不引入——指标 5 观测兜底,越线再调)。
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- **B5/D5**:负向明细行文案 + "读拍抢格"教学一段。
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- **排雷玩法**:mine 通道 reward_eligible 修订(身份扩展到雷格——registry `minesweeper_event_surface.cell_revealed` 的 reward_eligible 语义"mine 恒 false"须随批改写);拔旗动作**已在位**(`try_flag_pull`,`flag_pull_ap_cost=1` 已登记 registry 行动经济条目——原 OQ-5 系重开既定事实,v2 撤销改引用);EC 相应扩写;**排雷玩法 OQ1(标错惩罚)由本提案取代关闭**——候选"敌方伏击+1"被类型化负向路由取代,切片已实装惩罚池(enrage/off_guard/ambush+2),重复性口径("标旗未中"行每格实例一次)随批继承到负向兑付语义,排雷玩法 GDD 修订批关闭该 OQ。
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- **奖励道具经济**:`pool_tag` 新值 `mine_cell`;`cell_type` 列(R1 家族映射);roll_board 批次扩雷格 roll(同一 scope 批内);RewardTable 新增 `polarity` 字段(+/-,**类型枚举五值不动**——负向经 polarity + effect_id 表达,结构修订最小面);负向行内容回填;schema 校验族扩展。
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- **战斗结算**:`_judge_flag` 扩展(标错安全格 → 该格类型负向兑付;标中雷 → 该格类型正向兑付——**OQ-2 已裁决 2026-09-13**:取代现行固定 weaken 赠予,weaken 改走格面身份;行动经济条款②锚对象改"标中雷类型正向当量下界",重议随批登记);`_convert_ambush` 改类型化负向(OQ-1 已裁决:统一路由、伏击为负向表一行);明细行极性标注。**授予段致死裁定(v2 增)**:负向直伤于授予段使 hp=0 → 段序短路直入判定段判负(战斗段短路同族推广——死主角不消费窗口/增益/道具/战斗段,防死尸挨打行归因噪音)。**架构对齐注记(v2 增)**:本提案全部兑付(正向/负向/直伤)均发生于结算段——扫雷阶段零数值计算、事实入队轮末统一转化(战斗结算轮 facts 批处理既有结构);R2/R4 的"当场"均指授予段当场,非挖掘期。
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- **增益状态**:机制零改动(R6 满层拒绝结构不可达——见 R6 论证);**数据行 +1**:sapped 乏力(OQ-3 定型,schema 七字段照填);直伤负向不经增益状态(战斗结算 → 敌人系统 apply_damage)。
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- **行动经济**:拔旗价目已在位(`flag_pull_ap_cost=1`——引用,不新登记)。**F1 契约重议义务(v2 增,阻塞级)**:本提案触发行动经济 F1 三条款重推——**条款②**(标中旗锚:OQ-2 采纳后"标中旗 debuff 档位"锚对象消解,替代形态〔类型正向当量下界〕随 OQ-2 拍板一并重议——条款①"分源改率须回 行动经济 重议"被触发);**条款③**(V_mine 类型化:战斗结算 F4 不等式右臂按类型分化,取最坏型或加权型,重推);**条款⑤**(挖穿计价惩罚项类型化:战斗结算 F5 均匀交错模型的踩雷代价按类型加权,重推)。owner:战斗结算(单一闭合)+ 行动经济(契约方)。
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- **HUD框架**:未开格类型图标(徽章栈位);极性视觉语言(正负色相+形状双通道——art-bible 约束对齐);结算行负向文案族。义务条目随批正式登记旧版 systems-index 的 HUD框架台账("清单外登记会丢失"先例)。
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- **难度曲线与Boss**:正负两套数值全调平;F4 期望带复算(含 Q1 调参批〔= 2026-09-13 减伤墙调参批〕后的新基线);失衡预警扩展(负向兑付率、类型选择分布);探旗通道观测(OQ-6 已裁决:反滥用机制不引入——指标 5 观测兜底,越线再调)。
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- **战斗表现/教学引导**:负向明细行文案 + "读拍抢格"教学一段。
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### 3.5 跨文档回写清单(v2 增——评审阻塞项,"清单外登记会丢失"先例)
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- **registry**:`reward_table`(pool_tag 增 `mine_cell` + 新列 cell_type/polarity + 跨字段校验族扩展);`status_effect`(**七行同步——enrage/off_guard 系 2026-09-13 批未登记存量债 + sapped 新行(OQ-3)**,`settlement_table.effect_pool_map`"新 effect_id 上线须随批登记"已被违反的存量债一并清偿);`settlement_table`(effect_pool_map 增 sapped→hero_offense;source_label_map 若增负向文案键随批);`a2_event_surface`(cell_revealed.reward_eligible "mine 恒 false" 改写)。
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- **D2**:RewardTable schema 扩列(cell_type/polarity);StatusEffectTable 七行随 B3 修订批。
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- **B3 GDD 修订批**:四行→七行入文(六行存量债 + sapped)、defense_up −50→−30 同步(2026-09-13 批遗留债)。
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- **B4 GDD 修订批**:pool_tag/cell_type/polarity schema、roll_board 批次扩雷格、负向行内容、AC 族扩展(AC-1/2/12/16/17/20 受 σ 轨迹与枚举域变化影响——黄金向量/登记常数重制义务随批)。
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- **registry**:`reward_table`(pool_tag 增 `mine_cell` + 新列 cell_type/polarity + 跨字段校验族扩展);`status_effect`(**七行同步——enrage/off_guard 系 2026-09-13 批未登记存量债 + sapped 新行(OQ-3)**,`settlement_table.effect_pool_map`"新 effect_id 上线须随批登记"已被违反的存量债一并清偿);`settlement_table`(effect_pool_map 增 sapped→hero_offense;source_label_map 若增负向文案键随批);`minesweeper_event_surface`(cell_revealed.reward_eligible "mine 恒 false" 改写)。
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- **数据配置**:RewardTable schema 扩列(cell_type/polarity);StatusEffectTable 七行随增益状态修订批。
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- **增益状态 GDD 修订批**:四行→七行入文(六行存量债 + sapped)、defense_up −50→−30 同步(2026-09-13 批遗留债)。
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- **奖励道具经济 GDD 修订批**:pool_tag/cell_type/polarity schema、roll_board 批次扩雷格、负向行内容、AC 族扩展(AC-1/2/12/16/17/20 受 σ 轨迹与枚举域变化影响——黄金向量/登记常数重制义务随批)。
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- **game-concept**:锁定规则注记兑现("开雷→敌方优势非直接伤害"的搁置取舍由本提案 heal 负向直伤作机制侧裁决落地);三向效果映射表述改写("标中雷 = 怪物获得削弱"固定语义 → 类型化);核心循环"雷 = 敌方优势"补极性注记。
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- **game-pillars**:P3 表述注记("标中雷削弱敌人" → "标中雷兑付该雷类型正向"——同源原则强化,支柱语义不变)。
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- **systems-index**:本提案 D1 delta 拆正式义务条目入 D1 台账(未开格类型图标〔激活 B4 OQ2〕/极性视觉语言/负向文案族)+ 门禁增补记录块。
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- **systems-index**:本提案 HUD框架 delta 拆正式义务条目入旧版 systems-index 的 HUD框架台账(未开格类型图标〔激活奖励道具经济 OQ2〕/极性视觉语言/负向文案族)+ 门禁增补记录块。
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## 4. playtest 预注册指标(防"感觉对了但测不出")
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1. **路线选择率**:敌重击前一拍内,安全格挖掘中减伤类的占比(有拍预读 → 预期显著高于基线;自动玩家策略变体可先行仿真)。
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2. **极性归因清晰度**:踩雷负向行后玩家"知道为什么亏"的自述率(对比现行伏击语义)。
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3. **图标误读率**:ux_reject / 结算期"预期正向实际负向"事件率。
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4. **Q1 后承伤带基线**:level_monte_carlo 对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验——本提案实施前先落 Q1 调参批基线(Q1 = 2026-09-13 减伤墙调参批;其前置的零承伤根因探针〔playtest Top1〕未闭合前禁入批 3)。
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4. **Q1 后承伤带基线**:level_monte_carlo 对难度曲线与Boss F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验——本提案实施前先落 Q1 调参批基线(Q1 = 2026-09-13 减伤墙调参批;其前置的零承伤根因探针〔playtest Top1〕未闭合前禁入批 3)。
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5. **类型选择性探测率(OQ-6 观测兜底)**:插旗目标中"负向温和类型(heal)未开格"占比 vs 类型分布基线——显著偏高即探旗策略成形(已裁决不引入反滥用机制,越线再调)。
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## 5. OQ 裁决记录(2026-09-13 用户全部拍板闭合)
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- **OQ-1(已裁决)**:~~踩雷 −类型 = 取代还是叠加既有伏击?~~——**继承泛化关系,非二选一**:旧"踩雷→伏击"是新路由(踩雷 → 兑付该雷类型负向行)的退化特例(旧系统 = 所有雷同一类型);伏击保留为负向表中的一行(如 blast 负向 = ambush +2 层),其余类型扩展各自负向(暴走/失衡/直伤/乏力)。路由统一、无叠加裁决。
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- **OQ-2(已裁决)**:标中雷正向 = **取代**现行固定 weaken 赠予——weaken 移入类型池后,标中雷给"该雷的类型",削弱成为可规划素材而非固定施予;A3 条款②锚对象改"标中雷类型正向当量下界",重议随批(见 §3 A3)。
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- **OQ-3(已裁决)**:weaken 负向 = **sapped 乏力(反噬镜像)**——我方输出 −25% 进 hero_offense 池(attack_up 镜像;B3 新数据行、机制零改动;值 provisional 归 C3)。原"敌方 weaken 抵免"候选否决(需新免疫语义、破 B3 Rule 8 负空间);原"暂缓复用 enrage"候选否决(用户定型)。
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- **OQ-5(v2 撤销——既定事实引用)**:~~拔旗动作 AP 定价~~——`try_flag_pull` / `flag_pull_ap_cost=1`(无返还物)已登记 registry action_economy 与 A3 schema,非开放问题。
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- **OQ-2(已裁决)**:标中雷正向 = **取代**现行固定 weaken 赠予——weaken 移入类型池后,标中雷给"该雷的类型",削弱成为可规划素材而非固定施予;行动经济条款②锚对象改"标中雷类型正向当量下界",重议随批(见 §3 行动经济)。
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- **OQ-3(已裁决)**:weaken 负向 = **sapped 乏力(反噬镜像)**——我方输出 −25% 进 hero_offense 池(attack_up 镜像;增益状态 新数据行、机制零改动;值 provisional 归难度曲线与Boss)。原"敌方 weaken 抵免"候选否决(需新免疫语义、破增益状态 Rule 8 负空间);原"暂缓复用 enrage"候选否决(用户定型)。
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- **OQ-5(v2 撤销——既定事实引用)**:~~拔旗动作 AP 定价~~——`try_flag_pull` / `flag_pull_ap_cost=1`(无返还物)已登记 registry action_economy 与行动经济 schema,非开放问题。
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- **OQ-6(已裁决)**:类型选择性探旗(旗未知格 → 结算 hit/miss 反馈 → 拔旗)**不引入反滥用机制**——接受为既有机制面的策略深度,指标 5 观测兜底、越线再调。
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## 6. 实施批次
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1. **批 1(数据面 + 路由)**:A2/B4 schema 与行、B1 极性路由、冒烟扩展——机制先可玩(占位图标)。
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2. **批 2(呈现)**:D1 图标族 + 极性视觉 + 教学。
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3. **批 3(数值与验证)**:C3 调平 + level_monte_carlo/defense_scan 复验 + 试玩批次。
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1. **批 1(数据面 + 路由)**:排雷玩法/奖励道具经济 schema 与行、战斗结算极性路由、冒烟扩展——机制先可玩(占位图标)。
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2. **批 2(呈现)**:HUD框架图标族 + 极性视觉 + 教学。
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3. **批 3(数值与验证)**:难度曲线与Boss 调平 + level_monte_carlo/defense_scan 复验 + 试玩批次。
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+118
-116
@@ -4,10 +4,10 @@
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> **Author**: user + ux-designer
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> **Last Updated**: 2026-09-12
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> **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随 D4 落稿上游(2026-09-12:A3 Active 受理 + 每轮上限 2 次、A2 Active·仅刷新路径装板、B1 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ12)
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> **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理已随布局决策 4 落稿上游(2026-09-12:行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算 `refresh_board` 编排 + 恒 same_board、registry `rap_rules` 同步——见 OQ12)
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> **Template**: UX Spec
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> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(B1 明细屏) · 道具使用窗口(B4/B1 域屏) · 胜利/失败终局 · 结算明细回看
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> **输入义务**: A2×6 + A3 + A4×3 + B1×3 + B2×4 + B3×4 + B4×5(systems-index 门禁增补记录,缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表)
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> **覆盖子屏**: 挖掘阶段主界面 · 轮末自动战斗结算(战斗结算明细屏) · 道具使用窗口(奖励道具经济/战斗结算域屏) · 胜利/失败终局 · 结算明细回看
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> **输入义务**: 排雷玩法×6 + 行动经济 + 地形变异×3 + 战斗结算×3 + 敌人系统×4 + 增益状态×4 + 奖励道具经济×5(旧版 systems-index 门禁增补记录,缺项即 blocking——承接落点见 §13 义务对照表)
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@@ -19,7 +19,7 @@
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- 扫雷图区承载 P1(推理掌控感):数字是主角,一切服务信息可读
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- 战斗画面区承载 P2(规划的延迟兑现):扫雷之因逐行兑现为战果,全程可见可归因
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- 角色信息/道具区承载规划面:状态、资源、库存常读,支撑"往雾区推进/囤刀待机"类决策(B4 可证伪信号的 MVP 观测面)
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- 角色信息/道具区承载规划面:状态、资源、库存常读,支撑"往雾区推进/囤刀待机"类决策(奖励道具经济可证伪信号的 MVP 观测面)
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若此屏缺失或难用:推理与兑现分裂(自动战斗沦为无聊过场——已登记创意风险)、逐行归因不可见(P2 失败)、AP/RAP/库存不可读(规划失去原料)。
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@@ -27,7 +27,7 @@
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## Player Context on Arrival
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- **首次到达**:从关卡首节点(战×2 的第一战)进入。MVP 无引导流,A4 雾首遇提示、chord 肌肉记忆提示等非模态提示承担首次教学(见 §States)
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- **首次到达**:从关卡首节点(战×2 的第一战)进入。MVP 无引导流,地形变异雾首遇提示、chord 肌肉记忆提示等非模态提示承担首次教学(见 §States)
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- **到达前刚在做**:关卡节点链上点击战斗节点(LevelRunner 推进);或上一场战斗胜利后点下一节点
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- **情绪状态**:棋手式清明专注(art-bible §2.1,能量 2/10)——挖掘期画面必须无杂音;结算期转为清算爽感(7/10)
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- **到达方式**:游戏推进送入(非自愿导航),进入即处于挖掘阶段(棋盘已 install、初始 3×3 已展开、小人出生)
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@@ -39,7 +39,7 @@
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## Navigation Position
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```
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存档 → 冒险 → 关卡(节点链,C1-lite) → 【战斗屏】
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存档 → 冒险 → 关卡(节点链,关卡节点地图 lite) → 【战斗屏】
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├─ 胜利 → 节点奖励/恢复覆盖层 → 下一节点(下一场战斗屏)
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├─ 胜利(末节点 Boss)→ 关卡结算(level_clear,库存清空反馈)→ 下关
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└─ 失败 → 冒险终结 → 返回存档/营地
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@@ -47,7 +47,7 @@
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战斗屏是**上下文相关屏**(仅由战斗节点进入),非顶层常驻。关卡内节点进度常驻屏顶(A 区),玩家始终知道自己身处链中第几环。
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- 上游屏:关卡节点链(节点地图形态 = 线性,C1 已裁剪为线性第一关)
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- 上游屏:关卡节点链(节点地图形态 = 线性,关卡节点地图已裁剪为线性第一关)
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- 下游屏:节点奖励/恢复覆盖层(NodeOverlay,已有 demo 组件——建议后续单独出 spec `design/ux/node-reward.md`)
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- 平行屏:结算明细回看 overlay(本屏内域屏)、图例面板 overlay(本屏内域屏)
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@@ -66,8 +66,8 @@
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| Exit Destination | Trigger | Notes |
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|---|---|---|
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| 节点奖励/恢复覆盖层 | 敌方全灭(B1 判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零 |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear | 不可逆:库存清空(须可见反馈,B4 D1×⑤) |
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| 节点奖励/恢复覆盖层 | 敌方全灭(战斗结算判定段 verdict=win)且非末节点 | 不可逆:battle_over 已发生,RAP 清零 |
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| 关卡结算 | Boss 战胜利 → level_clear | 不可逆:库存清空(须可见反馈,奖励道具经济×⑤) |
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| 冒险终结 | 主角 HP=0(verdict=lose) | 不可逆:Roguelike 死亡重开(art-bible §2.5 温柔惋惜调性) |
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| 无中途退出 | — | MVP 不设战斗内放弃/暂停菜单(回合制无时间压力;如需暂停留 Playtest 诊断按钮,调试用) |
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@@ -79,7 +79,7 @@
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本屏必须传达的全部信息,按注视优先级分五层:
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1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):四格态(已开 0 格地板/已开雾格无字/未开格/未开雾格——A2 D1×6② 一眼可辨)、数字、旗、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理(迷雾)
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1. **扫雷图本体**(第一注视点,挖掘期占视觉预算大头):四格态(已开 0 格地板/已开雾格无字/未开格/未开雾格——排雷玩法×6② 一眼可辨)、数字、旗、小人、可挖域(8 向相邻常驻指示)、变异纹理(迷雾)
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2. **本轮行动资源**:AP 余量(决定还能挖几格)、停手/弃图刷新按钮——紧贴棋盘上缘(动作发生地)
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3. **战果兑现面**(结算期为第一注视点):敌人血条变化、逐行结算明细、高光(完美排雷/标中旗)
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4. **规划面**(边缘注视,常读):HP、攻击、RAP 池、状态效果(己方/敌方)、库存列表、敌人意图徽标与顺位
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@@ -99,12 +99,12 @@
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| **D 扫雷图** | 中下 ~760px × 520px | 顶部 AP 条(44px:左——AP 点阵 + 停手按钮;右——图例按钮 + 弃图刷新按钮〔雷图右上角,2026-09-12 拍板〕);棋盘主体(居中,格 36–45px 见方);toast 槽(上缘内侧) |
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| **E 道具** | 右下 280px × 520px | 库存常读列表(固定槽高 + clip_contents——缺陷①教训);窗口期原位激活为道具使用窗口 |
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**布局决策 D1(本 spec 最大决策,用户拍板)**:**常驻双舞台分屏**——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。
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**布局决策 1(本 spec 最大决策,用户拍板)**:**常驻双舞台分屏**——战斗画面与扫雷图同屏常驻,挖掘期敌人待机可见,结算期不切场景。
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- 备选(已否决):Peglin 式"结算时才切入独立战斗场景"——切换打断推理心流,且资产管线成本翻倍
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- **对 B5 双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。B5 前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
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- 敌人不占格(B2 已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
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- **对战斗表现双舞台陷阱的输入**:game-concept 登记的"战斗发生在棋盘上还是独立场景"悬念,由本布局裁决为**第三形态:同屏双舞台**。战斗表现定稿前的"战斗表现美术测试"(一屏样张)应按此布局出样
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- 敌人不占格(敌人系统已锁)与本布局自洽:敌人实体只存在于 B 区,棋盘永远只有数字/旗/小人/变异
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12}(A1 D1–D4 行)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。
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**棋盘格尺寸公式**:`cell = floor(min(D宽−padding, D高−AP条−padding) / N)`,N∈{10,12}(棋盘生成 D1–D4 行)。1280×800 下 12×12 → 36px,10×10 → 45px。数字字号 ≥ 格高的 50%,像素字体整数倍缩放(canvas_items stretch 保证清晰,ADR-0002)。
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### Component Inventory
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@@ -112,45 +112,45 @@
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|---|---|---|---|---|---|
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| A | LevelStripView | 步进条 | 节点链 + 当前位置 | 只读(点击节点不可跳) | ✅ level_strip_view.gd 迁移 |
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| B | 英雄卡 | 卡片 | 小人像、HP 条、攻击值、状态效果槽 ×4 | 只读 | HUDView 拆分 |
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| B | 敌人卡 ×1–3 | 卡片 | 敌像、血条、顺位徽标、意图徽标、行为环点、状态槽(含敌方 side 池口径:伏击层数为全体敌人共享单值、各卡同值呈现——数据源 = B1 流水经 B3 投影,B2×4④) | 只读 | 新建 |
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| B | 敌人卡 ×1–3 | 卡片 | 敌像、血条、顺位徽标、意图徽标、行为环点、状态槽(含敌方 side 池口径:伏击层数为全体敌人共享单值、各卡同值呈现——数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④) | 只读 | 新建 |
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| B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中/道具窗口" | 只读 | 新建 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水(B1 13 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(四类行呈现,B4 D1×③) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | 结算明细带 | 滚动列表 | 结算期逐行流水([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 15 类行协议);挖掘期收起为上轮摘要 1 行 | 点击展开明细回看 overlay | battle_log_view.gd 改造 |
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| B | 结算明细回看 | 模态 overlay | 完整流水逐行(四类行呈现,奖励道具经济×③) | 关闭 | battle_log_view.gd 改造 |
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| C | HP/攻击/RAP 显示 | 直角细线数据框 | 当前值/上限、修正来源角标 | 只读;RAP 清零有可见反馈 | HUDView 拆分 |
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| C | 状态效果槽 ×4 | 图标槽 | effect_id→icon(形状+色相双通道)、层数角标、剩余结算次数点 | 悬停 tooltip(来源+语义) | 新建(B3 D1×①) |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随 A3 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| C | 状态效果槽 ×4 | 图标槽 | effect_id→icon(形状+色相双通道)、层数角标、剩余结算次数点 | 悬停 tooltip(来源+语义) | 新建(增益状态×①) |
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| D | AP 条 | 点阵 + 按钮组 | 本轮 AP 点阵、停手按钮(左)、弃图刷新按钮(右端·雷图右上角;RAP−8 · 本轮剩 N 次——上限 2 次已随行动经济 2026-09-12 修订生效) | 点击提交意图 | HUDView 拆分 |
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| D | BoardView | 网格 | 棋盘全部格态 + 小人 + 旗 + 雾纹带 + 奖励身份 icon(已开格;绘制优先级 数字>小人>旗>奖励徽章>变异纹带>底色——徽章不进数字区,样张验收项) | 左/右键意图提交 | ✅ board_view.gd 迁移 |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(A2 D1×6③) |
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| D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(A2 D1×6③) |
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| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(A2 D1×6⑤,裁决见下) |
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| D | 悬停预承诺光标 | 光标态 | 移动/挖/旗三语义光标 + 目标格边框高亮 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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| D | 可挖域指示 | 常驻微高亮 | 小人 8 向相邻可操作格 | 自动 | 新建(排雷玩法×6③) |
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| D | 移动路径预览 | 路径高亮 | 悬停已开格显示 BFS 路径(合法性指示) | 自动 | 新建(排雷玩法×6⑤,裁决见下) |
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| D | toast 槽 | 非模态提示 | 拒绝原因(双源)、voided、满层溢出、雾首遇、chord 提示、零合法板告知 | 自动消退 2.5s | 新建 |
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| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异/雾语义图例("迷雾 = 无雷盲区"条目恒在) | 开/关 | 新建(A4 D1×②) |
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| E | 库存列表 | 固定槽高列表 | 逐件:icon+名称+属性简述+状态;枚举序 = stock 受理序(E21) | 悬停 tooltip(完整描述+触发注记);窗口期点选 | item_window_overlay.gd 改造 |
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| D | 图例按钮 + 面板 | 按钮+模态 overlay | 格态/变异/雾语义图例("迷雾 = 无雷盲区"条目恒在) | 开/关 | 新建(地形变异×②) |
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| E | 库存列表 | 固定槽高列表 | 逐件:icon+名称+属性简述+状态;枚举序 = stock 受理序(旧版台账 E21) | 悬停 tooltip(完整描述+触发注记);窗口期点选 | item_window_overlay.gd 改造 |
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| E | 道具使用窗口态 | 面板原位激活态 | "轮末道具窗口 · 至多选 1 件"+ 时机指示 + usable_now 禁选态 + 跳过按钮 + 触发政策注记 | 点选/跳过 | ✅ item_window_overlay.gd 改造(形态裁决见下) |
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| 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收旗 + 判定行 + 明细回看入口 | 继续/下一节点 | node_overlay.gd 扩展 |
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| 调试 | TunePanel | 调试面板 | atk%/hp% 滑条 + 批量模拟(正式侧归 C4,切片调试入口保留) | 调试 | ✅ tune_panel.gd 保留 |
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| 调试 | TunePanel | 调试面板 | atk%/hp% 滑条 + 批量模拟(正式侧归元进度,切片调试入口保留) | 调试 | ✅ tune_panel.gd 保留 |
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**布局决策 D2 — 道具窗口形态 = 右栏原位激活**:窗口触发时 E 区面板点亮描边、标题切换为窗口态,棋盘侧去饱和 + 金橙色相偏移锁输入(明度不变——art-bible §2 明度恒定合规化,2026-09-12)。
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**布局决策 2 — 道具窗口形态 = 右栏原位激活**:窗口触发时 E 区面板点亮描边、标题切换为窗口态,棋盘侧去饱和 + 金橙色相偏移锁输入(明度不变——art-bible §2 明度恒定合规化,2026-09-12)。
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- 备选(已否决):中央模态弹窗——遮挡结算演出首屏(授予段刚完成的视觉记忆),且库存常读位置与窗口位置分离造成空间记忆断裂
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- 依据:窗口期棋盘输入本就不竞争(结算期棋盘不可交互,A2 单意图帧先例),无模态必要性;B1 窗口锚点 = 授予段后、增益/减益段前——玩家需同时看库存与刚到手的奖励
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- 依据:窗口期棋盘输入本就不竞争(结算期棋盘不可交互,排雷玩法单意图帧先例),无模态必要性;战斗结算窗口锚点 = 授予段后、增益/减益段前——玩家需同时看库存与刚到手的奖励
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**布局决策 D3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(A2 D1×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。
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**布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。
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- 备选(登记不采纳):穿行动画轨道——移动免费高频,动画时间税违反 P4 点击摩擦护栏(每轮输入动作:AP ≤2 的观测假设);正式版若 playtest 反馈"移动太瞬"再议(留痕)
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**布局决策 D4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板,同日落稿上游)**:按钮置 AP 条右端(雷图右上角)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。
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- **上游修订(2026-09-12 已落稿,OQ12)**:① A3 `request_refresh` Active 相位受理 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② A2 装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **B1 `refresh_board`**(A3 扣费 → A2 retire → A1 generate → A2 install → B4 roll_board 恰一次;无结算段、无 round_end——B1 编排唯一性原则保持)④ 旧板旗随旧板**作废**(零兑付、旗 AP 不返还——A2 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——A3 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
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**布局决策 4 — 弃图刷新 = 挖掘期当场换图(2026-09-12 用户拍板,同日落稿上游)**:按钮置 AP 条右端(雷图右上角)。点击即当轮就地换新图继续挖——AP 不重置、剩余 AP 保留,RAP−8,本轮上限 2 次。
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- **上游修订(2026-09-12 已落稿,OQ12)**:① 行动经济 `request_refresh` Active 相位受理 + 每轮上限 2 次(Waiting 代理退役)② 排雷玩法装板受理域增 Active·仅刷新路径 ③ 编排 owner = **战斗结算 `refresh_board`**(行动经济扣费 → 排雷玩法 retire → 棋盘生成 generate → 排雷玩法 install → 奖励道具经济 roll_board 恰一次;无结算段、无 round_end——战斗结算编排唯一性原则保持)④ 旧板旗随旧板**作废**(零兑付、旗 AP 不返还——排雷玩法 EC11 全量重置承载;确认微交互须显式提示)。**经济预警**:当场刷新无结算发生,原「敌方时间税」自惩失效——行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警阈值联动复核。
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- 备选(已否决):结算期决策提示(Waiting 内联)——结算期不做刷新决策(用户拍板);挖掘期预承诺 stop+reroll 复合——决策即终轮,不符「换图继续挖」语义。
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**敌人意图线索映射目录(B2×4① 成文占位,2026-09-12)**:
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**敌人意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,2026-09-12)**:
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| enemy_id | 视觉状态(意图线索) | 强度档位编码 | 环长编码 |
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|---|---|---|---|
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| grub(蛆虫) | 攻击 ×1 态 | 小体量墩形 = 轻击 | 环点 1 |
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| ambusher(伏击者) | 攻击 / 蓄力 / 重击 ×3 态 | 垂直延伸体量 = 重击(heavy_multiplier) | 环点 = 拍数 |
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- 预告时序 = **下一拍预告**(当前拍视觉状态),挖掘期全程可见;结算期不另设意图播片(B2 Rule 8⑤)
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- 映射键 = enemy_id,跨 run 恒定、禁止重掷(B2 Rule 8③);形状 + 色相双通道(art-bible 约束)
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- 资产定稿归 B5;本表为 D1 侧成文占位(B2 Visual Req 2 口径:grub 1 态 / ambusher 3 态)
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- 预告时序 = **下一拍预告**(当前拍视觉状态),挖掘期全程可见;结算期不另设意图播片(敌人系统 Rule 8⑤)
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- 映射键 = enemy_id,跨 run 恒定、禁止重掷(敌人系统 Rule 8③);形状 + 色相双通道(art-bible 约束)
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- 资产定稿归战斗表现;本表为 HUD框架侧成文占位(敌人系统 Visual Req 2 口径:grub 1 态 / ambusher 3 态)
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### ASCII Wireframe
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@@ -207,22 +207,22 @@
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| State / Variant | Trigger | What Changes |
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|---|---|---|
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| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——B2 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
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| **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,AP 条点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) |
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| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放七段编排演出;明细带展开 84px 逐行滚动;阶段指示→"结算中";能量 7/10 |
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| **道具窗口态** | 结算授予段完成后(窗口锚点) | E 区原位激活(决策 D2);空库存不弹窗直接跳过(B4 D1×②);usable_now=false 禁选+原因 |
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| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,B4 D1×④——金框高亮行);随后换新图 install |
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| **完美排雷高光** | B1 高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美排雷 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
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| **道具窗口态** | 结算授予段完成后(窗口锚点) | E 区原位激活(布局决策 2);空库存不弹窗直接跳过(奖励道具经济×②);usable_now=false 禁选+原因 |
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| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,奖励道具经济×④——金框高亮行);随后换新图 install |
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| **完美排雷高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美排雷 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) |
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| **标中旗高光** | flag_judged{hit=true} | 该旗化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) |
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| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人卡血条归零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——B2 资产下限「死亡瞬间须可辨识、不得直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(B1);动画密度归 B5,呈现语义在本 spec |
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| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态槽全清可见反馈(B3×4④——逐槽化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的 buff 哪去了」误读) |
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| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 + 明细回看(学习用途)+「返回」;状态槽全清可见反馈(B3×4④,同胜利) |
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| **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人卡血条归零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、不得直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec |
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| **胜利终局** | verdict=win | 金蜡封落于**扫雷图区中央**(§2.4 字面锚定),全屏暖白金 overlay;判定行 + 「下一节点」;明细回看入口;状态槽全清可见反馈(增益状态×4④——逐槽化光收回 + 微文案「状态随战斗结束消散」,防「我的 buff 哪去了」误读) |
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| **失败终局** | verdict=lose(hero hp=0,战斗段短路) | 明度不变的暮蓝 #5A6C8C 氛围 overlay(全作唯一暮蓝档);小人坐砖掸灰、插过的旗逐面化光点收回(§2.5);判定行 + 明细回看(学习用途)+「返回」;状态槽全清可见反馈(增益状态×4④,同胜利) |
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| **Boss 遭遇变体** | encounter=boss(遗迹守卫) | 战斗开始一次性演出:紫赤 #8F2F6A 影子爬过棋盘(§2.6);敌人卡体量最大+锐角剪影;阶段指示附 Boss 名 |
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| **雾图变体(L2+)** | 板含雾格 | 雾纹带双通道呈现;首次含雾板进入挖掘阶段触发一次性首遇提示(每 run 一次);图例恒可回看;**已开雾格保留底色层淡雾 tint**(与已开 0 格可判定区分——OQ8 裁决采纳 2026-09-12;tint 处视觉锚 3 最低层,不遮挡数字);**雾区全开一次性完成信号**(视觉合并域 = 信号单元,禁实例级双响;EC11:双雾区呈现合并、实例独立) |
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| **空态:无状态效果** | B3 EC12 | 状态槽隐藏 or 空槽占位——**裁决:槽位隐藏,HP/攻击/RAP 上移补位**(角色信息区纵向空间紧张,空槽占位浪费);图例面板载空态说明(B3 D1×① 成文项) |
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| **雾图变体(第二层起)** | 板含雾格 | 雾纹带双通道呈现;首次含雾板进入挖掘阶段触发一次性首遇提示(每 run 一次);图例恒可回看;**已开雾格保留底色层淡雾 tint**(与已开 0 格可判定区分——OQ8 裁决采纳 2026-09-12;tint 处视觉锚 3 最低层,不遮挡数字);**雾区全开一次性完成信号**(视觉合并域 = 信号单元,禁实例级双响;排雷玩法 EC11:双雾区呈现合并、实例独立) |
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| **空态:无状态效果** | 增益状态 EC12 | 状态槽隐藏 or 空槽占位——**裁决:槽位隐藏,HP/攻击/RAP 上移补位**(角色信息区纵向空间紧张,空槽占位浪费);图例面板载空态说明(增益状态×① 成文项) |
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| **空态:零库存** | 关卡初/清空后 | E 区显示「道包空空——安全格里藏着补给」(指引性空态,非报错) |
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| **调试变体** | 测试模式 | TunePanel 入口(demo 保留,正式侧 C4 退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
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| **调试变体** | 测试模式 | TunePanel 入口(demo 保留,正式侧元进度退役);Playtest 诊断按钮(卡死转储) |
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**拒绝/作废子态**(A2 D1×6⑥、A3 双源——每次拒绝玩家可感知):
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**拒绝/作废子态**(排雷玩法×6⑥、行动经济双源——每次拒绝玩家可感知):
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- 棋盘面拒绝(sub_reason:非相邻/挖旗格等)→ 目标格 旗朱 #C63D22 边框闪 + toast 文案(图标+文案冗余,色弱清单 #7)
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- 资源面拒绝(AP 不足/RAP 不足)→ AP/RAP 数字脉冲 + toast「AP 不足 · 剩 0 点」
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- voided(stop 被作废等)→ toast「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」——防静默改判读感欺骗
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@@ -235,12 +235,12 @@
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| 组件 | 动作 | 输入 | 即时反馈 | 结果(经组合根) |
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|---|---|---|---|---|
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| 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → A2 `settle_batch` |
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| 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(D3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) |
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| 未开相邻格 | 挖掘 | 左键 | 格碎裂 + 连锁展开(免费)+ 奖励身份揭显 | 意图入当帧批次 → 排雷玩法 `settle_batch` |
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| 已开格 | 移动 | 左键 | 悬停时路径预览高亮(布局决策 3);执行 ≤150ms 短滑 | 意图入批(BFS 移动,免费) |
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| 未开格 | 插旗 / 已旗格拔旗 | 右键 | 旗落下/移除(旗朱) | 意图入批(1 AP / 免费) |
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| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经 A2 批次,不直调 A3**——A2 D1×6①) |
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| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 D4/OQ12**) |
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| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(A4 图例条目恒在) |
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| 停手按钮 | 主动结束轮次 | 左键 | 按钮下压 + AP→RAP 飞行数字 | `settle_batch([stop])`(**经排雷玩法批次,不直调行动经济**——单意图帧批次契约) |
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| 弃图刷新按钮(雷图右上角) | 当轮就地换图继续挖 | 左键 | 确认微交互(RAP−8 代价显式 + 旧板弃置提示);RAP<8 → 资源面拒绝可见(行动经济 EC13) | `request_refresh`(**Active 相位当场换图继续挖**——AP 不重置、本轮剩 N 次扣减;**上游已修订受理——见布局决策 4/OQ12**) |
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| 图例按钮 | 开图例 | 左键 | 模态 overlay | 恒可开(地形变异 图例条目恒在) |
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| 结算明细带 | 展开回看 | 左键 | 明细 overlay | 只读 |
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| 状态/道具 tooltip | 悬停 | hover | 状态 tooltip(来源+语义+剩余);道具 tooltip(完整描述+触发注记——不含来源) | 只读 |
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| 道具(窗口态可用件) | 选用 | 左键 | 选中态高亮 → 窗口关闭回结算流 | `submit_window_selection(窗口位置)`——**传窗口条目位置,非库存句柄**(缺陷④契约) |
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@@ -249,13 +249,13 @@
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| 胜利 overlay | 下一节点 | 左键 | → NodeOverlay / 关卡结算 | LevelRunner 推进 |
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| 失败 overlay | 返回 | 左键 | → 存档/营地 | 冒险终结 |
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**单意图帧纪律**(A2 D1×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/旗(旗形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖四格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
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**单意图帧纪律**(排雷玩法×6⑥):一帧内 collected 意图整批提交,stop 点击终结当帧收集;F4 语义序仲裁为防御性兜底。悬停预承诺三态光标:移动(箭头)/挖(镐)/旗(旗形)——左键双义(移动 vs 挖)的消歧完全依赖四格态一瞥可辨 + 光标区分(误挖不可逆的感知保险)。
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**复合意图(A2 评估项留痕)**:点击远格 = 自动 move+dig 的两击摩擦消解——**MVP 不做**(留痕 2026-09-12:免费移动高频,两击摩擦符合 P4 ≤2 观测假设;A2 L298 评估项)。
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**复合意图(排雷玩法评估项留痕)**:点击远格 = 自动 move+dig 的两击摩擦消解——**MVP 不做**(留痕 2026-09-12:免费移动高频,两击摩擦符合 P4 ≤2 观测假设;排雷玩法 L298 评估项)。
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**可挖域常驻指示**:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(§2.1 唯一在动的元素);不可挖域(非相邻)悬停显示禁止光标 + 首次 toast 提示「需先走近(点击已开格移动,免费)」。
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**chord 肌肉记忆首遇提示**(A2 D1×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——插旗后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含 A2 登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。
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**chord 肌肉记忆首遇提示**(排雷玩法×6③):经典扫雷玩家首日尝试双击快开时,非模态 toast 每 run 一次:「本作无双击快开——插旗后轮末自动判定标中;点数字格可移动小人」(含排雷玩法登记锚点「点击数字格 = 移动小人」)。文案定稿权归实现期文案 pass。
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@@ -265,13 +265,13 @@
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| Player Action | Event Fired | Payload / Data |
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|---|---|---|
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| 每轮结束 | `ux_round_input_ratio` | 原始输入动作数∶AP 消耗(A3 P4 ≤2 护栏观测,A2 D1 遥测义务) |
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| 停手/清图 | `ux_round_exit` | path_tag {stopped, ap_exhausted, cleared}(对齐上游封闭枚举)——弃图率(C3 OQ4)观测 |
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| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) | `ux_refresh_attempt` | {result: accepted/rejected_rap/rejected_cap, round_refresh_index: 1..2}——刷新使用(C3 OQ6)与 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(D4 cap=2) |
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| 每轮结束 | `ux_round_input_ratio` | 原始输入动作数∶AP 消耗(行动经济 P4 ≤2 护栏观测,排雷玩法遥测义务) |
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| 停手/清图 | `ux_round_exit` | path_tag {stopped, ap_exhausted, cleared}(对齐上游封闭枚举)——弃图率(难度曲线与Boss OQ4)观测 |
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| 弃图刷新(挖掘期,非轮出口) | `ux_refresh_attempt` | {result: accepted/rejected_rap/rejected_cap, round_refresh_index: 1..2}——刷新使用(难度曲线与Boss OQ6)与行动经济 OQ3 预警阈值观测;每轮 0–2 次(布局决策 4 cap=2) |
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| 窗口选用/跳过 | `ux_window_choice` | {selected_item_id, usable_now, skip} |
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| 拒绝/voided | `ux_reject` | {source: board/resource/phase, sub_reason} |
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| 提示触发/关闭 | `ux_hint_shown` | {hint_id: fog_first/chord/no_adjacent} |
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| 呈现订阅(不改核心) | A2 三事件 / B1 步骤流(13 类行协议,含终局判定行) / battle_over / level_clear | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——entry 17 D1 硬性要求① |
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| 呈现订阅(不改核心) | 排雷玩法三事件 / [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(15 类行协议,含终局判定行) / battle_over / level_clear | 载荷 schema 成文义务见 §Data Requirements——旧版台账 entry 17①(HUD框架硬性要求) |
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**持久状态写入**全部经组合根唯一路径(settle_batch / submit_window_selection / request_refresh / runner 推进)——UI 层禁直调核心写(架构七原则"依赖单向组合根")。
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@@ -281,15 +281,15 @@
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| 时刻 | 过渡 | 依据 |
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|---|---|---|
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| 进入战斗屏 | 棋盘 install 淡入(200ms)+ 初始 3×3 展开涟漪 + Boss 战先播紫赤影子爬棋盘(§2.6) | A1 install / §2.6 |
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| 进入战斗屏 | 棋盘 install 淡入(200ms)+ 初始 3×3 展开涟漪 + Boss 战先播紫赤影子爬棋盘(§2.6) | 棋盘生成 install / §2.6 |
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| 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2 合规化 2026-09-12) |
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| 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/旗化暴击弹道飞向敌人卡 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) |
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| 道具窗口 | E 区描边金光点亮(非弹窗,无缩放突兀) | 决策 D2 |
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| 道具窗口 | E 区描边金光点亮(非弹窗,无缩放突兀) | 布局决策 2 |
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| 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 |
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| RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零 + 「随战斗结束消散」微文案 | A3 可见反馈义务 |
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| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | B2 资产下限(同等 blocking);动画密度归 B5 |
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| 状态槽全清(battle_over) | 状态逐槽化光收回 + 「状态随战斗结束消散」微文案 | B3×4④;RAP 清零同款先例 |
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| 库存清空(level_clear) | 道包逐件化光点飞出 + 「剩余道具 ×N 随关卡结束清空」 | B4 D1×⑤ |
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| RAP 清零(battle_over) | RAP 数字滚动归零 + 「随战斗结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 |
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| 敌人死亡 | 血条直角递减至零 → 卡体灰化 + 碎裂退场(禁瞬消) | 敌人系统资产下限(同等 blocking);动画密度归战斗表现 |
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| 状态槽全清(battle_over) | 状态逐槽化光收回 + 「状态随战斗结束消散」微文案 | 增益状态×4④;RAP 清零同款先例 |
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| 库存清空(level_clear) | 道包逐件化光点飞出 + 「剩余道具 ×N 随关卡结束清空」 | 奖励道具经济×⑤ |
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| 胜利 | 蜡封自上落下弹跳定格 → 碎砖拼纹章 → overlay 暖金渐显 | §2.4 克制不狂欢 |
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| 失败 | 全屏明度不变转暮蓝色相 → 旗化光点 800ms 逐面收回 → overlay | §2.5 最静一拍 |
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| 减动效选项 | 上述全部动画提供时长减半/直接跳终态开关(项目未建 accessibility 文档前,本项为 spec 内建承诺) | 动议:结算逐行兑现为信息载体不可整体跳过,可加速 |
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@@ -300,25 +300,25 @@
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| Data | Source System | Read / Write | Notes |
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|---|---|---|---|
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| 棋盘四格态/数字/雾/可挖域 | A2 只读面(query) | Read | 呈现刷新面 = A2 三事件信号(载荷 schema 成文——entry 17①) |
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| BFS 移动路径 | A2 `compute_move_path` | Read | D3 合法性指示消费 |
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||||
| 拒绝原因 | A2 `sub_reason` 封闭枚举 + A3 资源面 | Read | 三源(board/resource/phase)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(A3 仅 bool + debug 诊断),客户端按动作上下文推断 |
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| AP / RAP / 本轮刷新计数 | A3 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ `request_refresh` 返回值(A3 无 `can_request_refresh` API——仅 bool 返回 + 只读观测量;EC13 拒绝合法可见) |
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| 结算流水行(13 类)+ 四类行 | B1 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);聚合计数行呈现 |
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| 判定 verdict | B1 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
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||||
| 敌单位 hp/顺位/意图环下一拍/enemy_id/存活 | B2 只读面 | Read | 意图线索映射全局恒定(D1×4②);**despawn 前捕获**(entry 17③——缺陷②教训) |
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| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | B3 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = B1 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(B3 D1×③) |
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| 库存(item_id/状态/枚举序/行值投影)+ 奖励身份 | B4 `query_inventory` / 快照 | Read | reward_id 全局恒定;**属性简述由行值快照投影派生**(伤害/回复/增益一句话);载荷含来源 {cell, round} 但**不呈现于库存列表与 tooltip**(2026-09-12 用户拍板——来源归因职责由结算明细行承载,P2 不受影响);窗口载荷 usable_now 由 B1 组装(B4 零跨系统读) |
|
||||
| 节点链/当前节点/HP 携带 | C1-lite LevelRunner | Read | A 区进度条 |
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| 意图提交 | A2 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调 A3) |
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||||
| 窗口选择 | B1 | **Write** | `submit_window_selection(窗口位置序)` |
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| 弃图刷新 | A3 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——D4 2026-09-12 上游已落稿;B1 `refresh_board` 编排承载) |
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| 棋盘四格态/数字/雾/可挖域 | 排雷玩法 只读面(query) | Read | 呈现刷新面 = 排雷玩法 三事件信号(载荷 schema 成文——旧版台账 entry 17①) |
|
||||
| BFS 移动路径 | 排雷玩法 `compute_move_path` | Read | 布局决策 3 合法性指示消费 |
|
||||
| 拒绝原因 | 排雷玩法 `sub_reason` 封闭枚举 + 行动经济 资源面 | Read | 三源(board/resource/phase)映射文案——呈现层契约成文;资源面原因无上游载荷(行动经济 仅 bool + debug 诊断),客户端按动作上下文推断 |
|
||||
| AP / RAP / 本轮刷新计数 | 行动经济 | Read | 常显;刷新入口可用性 = RAP 读数客户端预判(RAP≥8)+ `request_refresh` 返回值(行动经济 无 `can_request_refresh` API——仅 bool 返回 + 只读观测量;行动经济 EC13 拒绝合法可见) |
|
||||
| 结算流水行(15 类)+ 四类行 | [战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 流水协议 | Read | 逐行来源标注(P2);聚合计数行呈现 |
|
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| 判定 verdict | 战斗结算 判定段 | Read | 终局画面数据锚 |
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| 敌单位 hp/顺位/意图环下一拍/enemy_id/存活 | 敌人系统 只读面 | Read | 意图线索映射全局恒定(敌人系统×4②);**despawn 前捕获**(旧版台账 entry 17③——缺陷②教训) |
|
||||
| 状态效果投影(含空态/极性/溢出) | 增益状态 投影口径 | Read | 极性映射数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义,非 magnitude 符号(增益状态×③) |
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| 库存(item_id/状态/枚举序/行值投影)+ 奖励身份 | 奖励道具经济 `query_inventory` / 快照 | Read | reward_id 全局恒定;**属性简述由行值快照投影派生**(伤害/回复/增益一句话);载荷含来源 {cell, round} 但**不呈现于库存列表与 tooltip**(2026-09-12 用户拍板——来源归因职责由结算明细行承载,P2 不受影响);窗口载荷 usable_now 由战斗结算组装(奖励道具经济 零跨系统读) |
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| 节点链/当前节点/HP 携带 | 关卡节点地图 lite · LevelRunner | Read | A 区进度条 |
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| 意图提交 | 排雷玩法 | **Write** | `settle_batch`(stop 亦经此——不直调行动经济) |
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| 窗口选择 | 战斗结算 | **Write** | `submit_window_selection(窗口位置序)` |
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| 弃图刷新 | 行动经济 | **Write** | `request_refresh`(挖掘期 Active 当场受理——布局决策 4 2026-09-12 上游已落稿;战斗结算 `refresh_board` 编排承载) |
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| 节点推进 | LevelRunner | **Write** | 胜利 overlay「下一节点」 |
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| 终局画面数据锚 | B1 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(B1 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回 B1/实现期 ADR 补登记(B1 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
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| 终局画面数据锚 | 战斗结算 判定行(流水行协议) | Read | 「终局判定行 = 胜负画面的数据锚」(战斗结算 UI Requirements);despawn 前状态可见性纪律 = 旧版台账 entry 17③(销毁前捕获、**载荷数据自包含**、禁呈现层回读核心生命周期状态);若需独立终局快照信号,须回战斗结算/实现期 ADR 补登记(战斗结算 现无 `settlement_snapshot` 契约——2026-09-12 评审修正) |
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**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在 D1 GDD 成文(entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
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**架构注记**:UI 不拥有任何游戏状态——全部读经核心只读面,全部写经组合根(ADR-0001/0003)。呈现层信号载荷 schema 须在《HUD框架》成文(旧版台账 entry 17①,缺项即 blocking);场景级 headless 测试进 AC(entry 17②);覆盖层层级断言(缺陷⑤——任何模态覆盖层必须有"打开时遮挡物隐藏"断言)。
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**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(A2 发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数 A3 无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果 B3 纯被动容器零信号——状态栏刷新绑 B1 结算编排完成时点;库存 B4 `query_inventory` 查询面——写路径回执后重查。
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**更新触发注记(2026-09-12 评审增补——防实现层等待不存在的信号,旧版台账 entry 17 教训同类)**:旗插/拔与移动成功反馈**零事件外发**(排雷玩法发射面封闭)——经意图调用 `ActionOutcome` 返回值命令式驱动;AP/RAP 读数:行动经济无推送信号——组合根每次调用返回后重查;状态效果:增益状态纯被动容器零信号——状态栏刷新绑战斗结算的编排完成时点;库存:奖励道具经济 `query_inventory` 查询面——写路径回执后重查。
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@@ -352,34 +352,34 @@
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- [ ] 1280×800 与 16:9 全屏(canvas_items/expand)下五区无遮挡、无重叠、无内容裁切(棋盘 12×12 全部格子 + 数字完整可见)
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- [ ] 进入战斗屏 ≤500ms 内可交互(棋盘 install 淡入完成后首格可点);同屏 draw calls < 200(technical-preferences 预算)
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- [ ] 四种格态(已开 0 格地板/已开雾格无字/未开格/未开雾格)灰度截图下一眼可辨(A2 D1×6②)
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- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(A2 D1×6③)
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- [ ] 已引爆雷格呈"可通行可读"(A2 D1×6④)
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- [ ] 四种格态(已开 0 格地板/已开雾格无字/未开格/未开雾格)灰度截图下一眼可辨(排雷玩法×6②)
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- [ ] 悬停光标区分移动/挖/旗三语义;可挖域(8 向相邻)常驻指示;非相邻格悬停显禁止反馈(排雷玩法×6③)
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- [ ] 已引爆雷格呈"可通行可读"(排雷玩法×6④)
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- [ ] 全部数字对所在格底对比 ≥4.5:1;明度恒定规则无违例(art-bible §4.1)
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**交互与反馈**
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- [ ] 挖/移/旗/停手/刷新全部操作纯鼠标可完成;stop 意图经 `settle_batch` 提交(代码走查 + 探针断言)
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- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(A2 D1×6⑥、A3 双源)
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- [ ] 每次拒绝(棋盘面/资源面/相位)玩家可感知且两源可区分;voided(至少 stop 作废)可感知(排雷玩法×6⑥、行动经济双源)
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- [ ] 道具窗口:usable_now=false 禁选+原因可见;至多选用 1 件;空库存不弹窗;选择传窗口位置非库存句柄(选中件库存态必变 Used——行为探针断言,缺陷④回归)
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- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随 A3 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 D4 落稿**)
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- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈;level_clear 时库存清空有可见反馈(A3/B4 D1×⑤)
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- [ ] battle_over 时状态槽全清有可见反馈(逐槽化光 + 微文案)(B3 D1×④)
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- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(B2 资产下限)
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- [ ] 弃图刷新消耗 RAP 8 点、本轮上限 2 次可见(按钮文案实时「剩 N 次」;上限已随行动经济 2026-09-12 修订生效);RAP<8 资源面拒绝可见(行动经济 EC13);确认交互与常规确认不同位;换图后 AP 不重置、剩余次数扣减可见(**上游已修订受理——2026-09-12 布局决策 4 落稿**)
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- [ ] battle_over 时 RAP 清零有可见反馈;level_clear 时库存清空有可见反馈(行动经济/奖励道具经济×⑤)
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- [ ] battle_over 时状态槽全清有可见反馈(逐槽化光 + 微文案)(增益状态×④)
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- [ ] 敌人死亡瞬间可辨识(卡体灰化 + 碎裂退场,禁瞬消);战斗段短路被掐灭的重击由行序可推断(敌人系统资产下限)
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**信息与归因**
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- [ ] 结算逐行明细实时可见、战斗后可回看完整流水(P2 逐行归因);四类行(道具语境/奖励未生效/已消耗未生效/使用被拒)按 B4 D1×③ 呈现
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- [ ] 敌人意图徽标挖掘期全程可见、映射全局恒定、含顺位与环长直觉编码(B2 D1×4①②③)
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- [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:槽隐藏);满层溢出经明细行可见(B3 D1×①③④)
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- [ ] 图例面板「迷雾 = 无雷盲区」条目恒在可随时回看;雾首遇提示一次性(每 run)且非模态不劫持输入,必含三要点(无雷盲区不赌命/雾格不传播连锁/雾内插旗纯损)(A4 D1×②)
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- [ ] 零合法板(A1 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
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- [ ] 已开雾格与已开 0 格灰度截图下可判定区分(底色层 tint 残留——OQ8 裁决采纳);雾区全开完成信号以视觉合并域为单元、无实例级双响(EC11;样张须含宽度 1 雾带两侧毗邻数字格等最坏用例——A4 AC-9)
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- [ ] 效果行 value 为单次贡献值,不得与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(B1 呈现细则)
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- [ ] 结算逐行明细实时可见、战斗后可回看完整流水(P2 逐行归因);四类行(道具语境/奖励未生效/已消耗未生效/使用被拒)按 奖励道具经济×③ 呈现
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- [ ] 敌人意图徽标挖掘期全程可见、映射全局恒定、含顺位与环长直觉编码(敌人系统×4①②③)
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- [ ] 状态效果:极性呈现映射成文且非 magnitude 符号;空态渲染成文(裁决:槽隐藏);满层溢出经明细行可见(增益状态×①③④)
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- [ ] 图例面板「迷雾 = 无雷盲区」条目恒在可随时回看;雾首遇提示一次性(每 run)且非模态不劫持输入,必含三要点(无雷盲区不赌命/雾格不传播连锁/雾内插旗纯损)(地形变异×②)
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- [ ] 零合法板(棋盘生成 EC5 降级)出现时玩家侧诚实提示(toast,非静默)
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- [ ] 已开雾格与已开 0 格灰度截图下可判定区分(底色层 tint 残留——OQ8 裁决采纳);雾区全开完成信号以视觉合并域为单元、无实例级双响(排雷玩法 EC11;样张须含宽度 1 雾带两侧毗邻数字格等最坏用例——地形变异 AC-9)
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- [ ] 效果行 value 为单次贡献值,不得与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值伤害行可见不被吞;衰减行按聚合计数呈现(战斗结算 呈现细则)
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- [ ] 未生效类行(奖励未生效/已消耗未生效/使用被拒/溢出未生效)携带形状冗余(icon/划线),非色相独载
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- [ ] 奖励徽章绘制优先级:旗之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(H1)
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- [ ] 奖励徽章绘制优先级:旗之下、变异纹带之上、不进数字区;拾取瞬间 tier 档位可读(奖励道具经济 H1)
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**场景级测试**(entry 17②③,缺项即 blocking)
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**场景级测试**(旧版台账 entry 17②③,缺项即 blocking)
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- [ ] 场景级 headless 测试:真实实例化战斗屏场景 + 驱动完整对局 + 断言零脚本错误(ui_click_probe 模式扩展)
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- [ ] 任何模态覆盖层(图例/明细回看/胜利/失败/窗口态)有「打开时遮挡物隐藏/输入锁定」场景级断言(缺陷⑤对照)
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@@ -394,34 +394,36 @@
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1. **Player journey map 未建**——建议实现前补建(`design/player-journey.md`),校准挖掘→结算→终局情绪曲线与 art-bible §2 能量档的匹配
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2. **`design/accessibility-requirements.md` 未建**(gate-check Pre-Production 缺口)——本 spec 内建 WCAG AA 基线承诺,正式分层(文本缩放/色盲模式/按键重映射)待该文档定稿
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3. **`design/ux/interaction-patterns.md` 未建**——本 spec 新引入待入库 pattern:toast 双源拒绝、原位窗口激活、逐行兑现明细带、悬停预承诺光标、点阵资源显示(/ux-design patterns 批次入库)
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4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,B5 前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(决策 D1)是测试的布局输入——敌人卡卡片式 vs 场景站桩式(无框立绘+底座)待样张定稿;本 spec 按"卡片式"起草(信息分层最稳),站桩式不改变分区结构
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5. **移动动画形态**(D3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
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4. **战斗表现美术测试**(game-concept 已登记,战斗表现批次前强制):本 spec 的常驻双舞台分屏(布局决策 1)是测试的布局输入——敌人卡卡片式 vs 场景站桩式(无框立绘+底座)待样张定稿;本 spec 按"卡片式"起草(信息分层最稳),站桩式不改变分区结构
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5. **移动动画形态**(布局决策 3):≤150ms 短滑为推荐值,playtest 观测「移动太瞬/太拖」反馈后调
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6. **明细带挖掘期是否常驻上轮摘要**:常驻(现方案)vs 结算后即收起——playtest 观测回看频率
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7. **道具窗口原位激活**(D2):若 playtest 反馈窗口存在感不足(漏选),升级为 E 区放大 + 全屏微暗(仍非中央弹窗)
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7. **道具窗口原位激活**(布局决策 2):若 playtest 反馈窗口存在感不足(漏选),升级为 E 区放大 + 全屏微暗(仍非中央弹窗)
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8. **Gamepad 导航序**:Partial 支持(非 MVP 门禁)——焦点环顺序待 gamepad 批次定
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9. **NodeOverlay / 关卡结算屏**:相邻域屏,建议后续 spec `design/ux/node-reward.md` + `design/ux/level-clear.md`(本 spec 只锁出口锚点)
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10. **TunePanel 退役计划**:正式侧归 C4(天赋树),切片调试入口在 D1 GDD 标注退役时点
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10. **TunePanel 退役计划**:正式侧归元进度(天赋树),切片调试入口在《HUD框架》标注退役时点
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11. **提示文案定稿**:雾首遇三要点/chord 提示/空态文案归实现期文案 pass,本 spec 只锁必含要点与形态约束
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12. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 D4)**:A3(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、A2(Active·仅刷新路径装板受理)、B1(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由 A3 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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13. **D5 教学缺口挂靠(D5 GDD 未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(A2 D5「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(B2)、窗口拾取→囤刀→选用闭环教学(B4)——本屏 toast 体系为落点候选,随 D5 批次定
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12. **弃图刷新上游修订(已落稿 2026-09-12,布局决策 4)**:行动经济(Active 相位受理 + 每轮上限 2 次 + Waiting 代理退役 + 旧旗作废裁决 + 时间税失效预警)、排雷玩法(Active·仅刷新路径装板受理)、战斗结算(stopped/ap_exhausted 恒 same_board + `refresh_board` 挖掘期刷新编排;AC-29 改写/AC-30 恒 same_board)、registry `rap_rules` 同步、旧版 systems-index 修订块登记。遗留观察项:当场刷新的节奏健康由行动经济 OQ3 弃图率/刷新率预警承载,playtest 复核
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13. **教学引导缺口挂靠(成文时教学引导 GDD 尚未建,留痕)**:挖到雷 = 敌方优势而非死亡(排雷玩法登记「经典扫雷玩家最大预期违背」)、旗挡链(连锁止于旗属正常)、首次蓄力姿态一次性提示(敌人系统)、窗口拾取→囤刀→选用闭环教学(奖励道具经济)——本屏 toast 体系为落点候选,随教学引导批次定
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## §13 上游义务对照表(门禁核对用)
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> 「系统名×条目号」记法(如「排雷玩法×6⑥」)= 旧版 systems-index 门禁台账中该系统的义务条目编号,条目内容均已在本表逐条承载。
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| 义务源 | 条目 | 本 spec 承载落点 |
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|---|---|---|
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| A2 D1×6 | ① stop 经批次 | §Interaction Map 停手行 + AC |
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| A2 D1×6 | ② 四格态可辨 | §Layout 格态 + AC |
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| A2 D1×6 | ③ 悬停预承诺+可挖域+chord 提示 | §Interaction Map + §States |
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| A2 D1×6 | ④ 引爆雷格可通行可读 | §AC |
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| A2 D1×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 决策 D3 |
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| A2 D1×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
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| A3 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout C/D 区 + §Transitions + AC |
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| A4×3 | 雾纹理/图例+首遇/已开雾格+tint | §States 雾图变体 + 图例组件 + AC |
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| B1×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏+道具窗口 = B1 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 B1×3 台账 |
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| B2×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人卡 + **意图线索映射目录(B2×4① 成文占位,资产定稿归 B5)** + AC |
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| B3×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
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| B4×5 | 身份恒读/窗口/四类行/清图强调/清空反馈 | §Component Inventory E 区 + §States 清图/高光 + AC |
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| A1 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 B1×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
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| B2 资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归 B5 |
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| 排雷玩法×6 | ① stop 经批次 | §Interaction Map 停手行 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ② 四格态可辨 | §Layout 格态 + AC |
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| 排雷玩法×6 | ③ 悬停预承诺+可挖域+chord 提示 | §Interaction Map + §States |
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| 排雷玩法×6 | ④ 引爆雷格可通行可读 | §AC |
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| 排雷玩法×6 | ⑤ 路径预览裁决 | 布局决策 3 |
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| 排雷玩法×6 | ⑥ 单意图帧+voided+拒绝可感知 | §Interaction Map + §States 拒绝子态 + AC |
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| 行动经济 | AP/RAP 常显+刷新入口+清零反馈+双源 | §Layout C/D 区 + §Transitions + AC |
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| 地形变异×3 | 雾纹理/图例+首遇/已开雾格+tint | §States 雾图变体 + 图例组件 + AC |
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| 战斗结算×3 | ①高光行强调呈现(标中旗金框行/清图 H2 金框行)②完美排雷呈现形态 ③棋盘生成 EC5 零合法板提示/补偿/回退形态(toast 提示;补偿/回退不提供——三形态选型留痕 2026-09-12) | §States 高光/清图 + §States 拒绝子态 + §AC;注:结算明细屏+道具窗口 = 战斗结算 UX Flag 事项(本 spec 即其 /ux-design 产物),非 战斗结算×3 台账 |
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| 敌人系统×4 | 意图映射/恒定/顺位/敌方池 | §Component Inventory 敌人卡 + **意图线索映射目录(敌人系统×4① 成文占位,资产定稿归战斗表现)** + AC |
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| 增益状态×4 | 常显+空态/来源标注/溢出/去留 | §States 空态 + §AC |
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| 奖励道具经济×5 | 身份恒读/窗口/四类行/清图强调/清空反馈 | §Component Inventory E 区 + §States 清图/高光 + AC |
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| 棋盘生成 | EC5 零合法板诚实呈现(数据面经 战斗结算×3③ 上抛) | §States 拒绝子态(toast)+ AC |
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| 敌人系统资产下限 | 受击反馈/死亡表现/顺位标记 | §Transitions 受击 + §States 敌人死亡呈现(禁瞬消)+ §Component 顺位徽标;呈现语义在本 spec(同等 blocking),动画密度归战斗表现 |
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@@ -36,9 +36,9 @@
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| 13 | 状态效果槽 | Data Display | **已实现**(status_slot_row.gd——规格全文待补) |
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| 14 | 步进进度条 | Navigation | **已实现**(level_strip_view.gd——规格全文待补) |
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| 15 | 移动路径预览 | Input | **已实现**(board_view.gd BFS 蓝点——规格全文待补) |
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| 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(board_fx_view.gd 金粒彩纸——规格随 B5 美术批补) |
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| 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(battle_end_overlay.gd——规格随 B5 补) |
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| 18 | Boss 遭遇演出 | Feedback | **已实现·占位级**(紫赤影子——规格随 B5 补) |
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| 16 | 清图/换图演出编排 | Feedback | **已实现·占位级**(board_fx_view.gd 金粒彩纸——规格随战斗表现 美术批补) |
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| 17 | 胜利/失败终局编排 | Feedback | **已实现·占位级**(battle_end_overlay.gd——规格随战斗表现补) |
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| 18 | Boss 遭遇演出 | Feedback | **已实现·占位级**(紫赤影子——规格随战斗表现补) |
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| 19 | 库存常读列表 | Data Display | **已实现**(inventory_panel_view.gd——规格全文待补) |
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| 20 | 标准控件组(button/progress bar/list) | Control | **已实现**(ui_kit.gd 直角细线/凸圆角——规格全文待补) |
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@@ -53,10 +53,10 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Category**: Feedback
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**Used In**: 战斗屏(棋盘/资源全部意图动作)
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**Description**: 玩家意图被核心拒绝时,反馈必须同时做到:(a) 每次拒绝玩家可感知(防静默拒绝读感欺骗);(b) 来源可区分——棋盘面(A2 判,携 sub_reason 封闭枚举)/资源面(A3 判,客户端推断)/相位(A2 ActionOutcome)三源各异;(c) 图标+文案双通道,非色相独载。
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**Description**: 玩家意图被核心拒绝时,反馈必须同时做到:(a) 每次拒绝玩家可感知(防静默拒绝读感欺骗);(b) 来源可区分——棋盘面(排雷玩法判,携 sub_reason 封闭枚举)/资源面(行动经济判,客户端推断)/相位(排雷玩法 ActionOutcome)三源各异;(c) 图标+文案双通道,非色相独载。
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**Specification**:
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- 触发:`ActionOutcome{accepted=false, reject_reason, sub_reason}` **返回值驱动**(拒绝无事件外发——A2 发射面封闭,实现层不得等待拒绝信号)
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- 触发:`ActionOutcome{accepted=false, reject_reason, sub_reason}` **返回值驱动**(拒绝无事件外发——排雷玩法发射面封闭,实现层不得等待拒绝信号)
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- 反馈映射:board_face → 目标格旗朱 `#C63D22` 边框闪 + toast 具体原因(sub_reason→文案映射表:not_adjacent/target_revealed/target_concealed/flag_present/flag_absent/no_path/out_of_catalog);resource_face → 对应资源数字脉冲(AP/RAP)+「AP 不足 · 剩 0 点」式文案;phase → toast(结算中/非挖掘期)
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- 即时性:拒绝当帧呈现;toast 自动消退 2.5s
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- **voided 区分**:作废 ≠ 拒绝(零效果零扣费零事件)——须独立文案如「本轮已清图,停手未执行 · 剩余 AP 已作废」,至少 stop 作废可感知
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@@ -65,7 +65,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**When to Use**: 任何意图提交被拒绝时(唯一拒绝呈现通道)
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**When NOT to Use**: 成功反馈(走动作本身的直接视觉反馈通道);voided 语义场景(作废文案独立)
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**Reference**: battle.md §States 拒绝/作废子态、§Interaction Map;A2 D1×6⑥、A3 双源契约
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**Reference**: battle.md §States 拒绝/作废子态、§Interaction Map;排雷玩法×6⑥、行动经济双源契约
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@@ -77,7 +77,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Description**: 窗口态切换不弹中央模态——既有面板**原位**点亮为窗口态(描边金光 + 标题切换),输入竞争区压暗锁输入。库存常读位置 = 窗口位置,空间记忆连续、不遮挡结算演出首屏。
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**Specification**:
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- 触发:B1 结算编排窗口锚点(授予段完成后、增益/减益段前)
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- 触发:战斗结算编排窗口锚点(授予段完成后、增益/减益段前)
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- 行为:E 区面板描边金光点亮、标题切换「⏳ 轮末道具窗口 · 至多选 1 件」+ 时机指示常驻;D 区棋盘**去饱和 + 金橙色相偏移**锁输入(明度不变——art-bible §2)
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- 退出:选用 1 件 / 跳过按钮 → 关闭回结算流;空库存不弹窗直接跳过
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- 选中即承诺(照常消耗);窗口选择序列 = 结算回放输入事件
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@@ -86,7 +86,7 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**When to Use**: 窗口内容与常读面板同域(空间记忆连续优先)、输入竞争区明确无需遮断全屏时
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**When NOT to Use**: 全屏打断级信息(胜利/失败终局、图例回看——用 pattern 6 模态 overlay)
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**Reference**: battle.md 布局决策 D2、§States 道具窗口态
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**Reference**: battle.md 布局决策 2、§States 道具窗口态
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@@ -98,17 +98,17 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Description**: 轮末结算逐行流水实时呈现 + 可回看——「扫雷之因逐行兑现为战果」(P2 归因)的承载面。挖掘期收起为 1 行上轮摘要;结算期展开 84px 实时流;点击开完整回看 overlay。
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**Specification**:
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- 数据源:B1 步骤流(13 类行封闭协议;公共字段 `type/source_class/origin_cell/round_index/display_name/value/highlight?`);**无来源行 = 断言失败**
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- 数据源:[战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)步骤流(15 类行封闭协议;公共字段 `type/source_class/origin_cell/round_index/display_name/value/highlight?`);**无来源行 = 断言失败**
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- 行模板:「{行为} {值} → {目标}(来源)」——来源标注(第 N 轮 · 安全格式);行文案最长 token = 道具名(4 汉字),模板预留 40% 膨胀宽度
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- 聚合纪律:未生效类行(奖励未生效/已消耗未生效/使用被拒/溢出未生效)按聚合计数呈现(防逐行惩罚轰炸);衰减行聚合计数;效果行 value=单次贡献值、禁与 pool_value(池合成值)相加呈现;零值行可见不吞(免伤轮归因不断点)
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- 高亮:highlight 字段 {flag_hit, clear_reward_h2, perfect_broken} → 金框强调;完美排雷 = 独立高光行 + 全屏喝彩级反馈
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- 布局:固定槽高 + clip_contents;正文 ≥14px;数值暗底高对比;未生效类行带 icon/划线形状冗余
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- 击杀标记呈现(H3 数据源 = B1 流水击杀结果字段)
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- 击杀标记呈现(H3 数据源 = 战斗结算流水击杀结果字段)
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**When to Use**: 任何「因果可归因」的逐行流水呈现
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**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(13 类封闭枚举——增删 = 接口漂移,须走 B1 GDD 修订)
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**When NOT to Use**: 自造行类型/字段(15 类封闭枚举——增删 = 接口漂移,须走[《战斗结算》](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋)修订)
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**Reference**: battle.md §Component Inventory 结算明细带、§AC 信息与归因;b1-settlement.md Core Rule 14 / Visual Req
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**Reference**: battle.md §Component Inventory 结算明细带、§AC 信息与归因;归档《战斗结算》(b1-settlement.md)Core Rule 14 / Visual Req
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@@ -125,12 +125,12 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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- 可挖域常驻指示:小人 8 向相邻未开格呼吸微光(挖掘期唯一在动元素——art-bible §2.1)
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- 非相邻格:禁止光标 + 首次 toast「需先走近(点击已开格移动,免费)」
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- 提交:悬停仅预承诺,**点击才提交意图**(单意图帧批次——目录 #12)
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- chord 首遇提示:怀旧玩家双击快开尝试时一次性 toast(含 A2 锚点「点数字格可移动小人」)
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- chord 首遇提示:怀旧玩家双击快开尝试时一次性 toast(含排雷玩法登记锚点「点数字格可移动小人」)
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**When to Use**: 一键多义且后果不对称的操作面
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**When NOT to Use**: 单义控件(直接点击反馈即可,勿加光标层)
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**Reference**: battle.md §Interaction Map;A2 D1×6②③
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**Reference**: battle.md §Interaction Map;排雷玩法×6②③
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@@ -143,14 +143,14 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Specification**:
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- 形态:`●●●●●○○○` + 「5/8」;直角细线数据框(信息=直线直角,art-bible §3.3)
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- 更新触发:组合根每次调用返回后重查(**A3 无推送信号**——实现层不得等待资源变更事件)
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- 更新触发:组合根每次调用返回后重查(**行动经济无推送信号**——实现层不得等待资源变更事件)
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- 拒绝反馈:资源不足时数字脉冲(pattern 1 的 resource_face 腿)
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- Accessibility:点阵=形状通道、数字=文本通道;对比 ≥4.5:1
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**When to Use**: 小整数离散资源(≤16 量级)
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**When NOT to Use**: 大数值/连续量(用直角细线进度条——目录 #20)
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**Reference**: battle.md §Layout C/D 区;A3 UI Requirements
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**Reference**: battle.md §Layout C/D 区;行动经济 UI Requirements
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---
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@@ -203,18 +203,18 @@ MVP 未使用标准控件(不入库):toggle / dropdown / input field / tab
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**Specification**:
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- 形态:灰置 + tooltip「HP 已满 · 禁选」;点击无效 + 原因 toast 兜底
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- 语义区分:满血 = 零收益守卫(禁选、不烧包)≠ 缺血不足(超量 clamp 部分回复,**不**禁选)
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- usable_now 由 B1 组装进窗口载荷(B4 零跨系统读)——呈现层只消费不推断
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- usable_now 由战斗结算组装进窗口载荷(奖励道具经济零跨系统读)——呈现层只消费不推断
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**When to Use**: 任何可见但不可交互的元素
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**When NOT to Use**: 完全隐藏的不可用功能(不存在的东西无需解释)
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**Reference**: battle.md §States 道具窗口态、§Interaction Map;B4 Rule 7 / AC-14
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**Reference**: battle.md §States 道具窗口态、§Interaction Map;奖励道具经济 Rule 7 / AC-14
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## Gaps & Patterns Needed
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- **目录 #9–#20 已全部实现**(2026-09-12 战斗屏实现批,冒烟 149/149 + 三探针全绿);规格全文回写 = D1 正式化批义务
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- **目录 #9–#20 已全部实现**(2026-09-12 战斗屏实现批,冒烟 149/149 + 三探针全绿);规格全文回写 = HUD框架正式化批义务
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- 实现期新增技术件(不单独立 pattern,规格归并):去饱和+金橙状态切换 = 逐格共享 ShaderMaterial(明度不变,gl_compatibility 安全);敌人死亡残位 = 卡体灰化+碎裂禁瞬消(归入 #17 终局编排规格)
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- **MVP 未使用标准控件**:toggle / dropdown / input field / tab bar(无需求不设占位);TunePanel slider 为调试专用不入库
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- **实现偏差规则**:pattern 近似但不完全适配时,实现层不得静默变体——登记偏差交 ux-designer 复核后回写
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