From cf5d8a0974290dc35730d3838e274ef5aaac3f26 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Wed, 30 Sep 2026 15:47:52 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?settle-fix:=20=E6=8B=8D=E6=9D=BF=E7=82=B92?= =?UTF-8?q?=E9=97=AD=E7=8E=AF=E8=A1=A5=E9=BD=90=E6=89=B9=E2=80=94=E2=80=94?= =?UTF-8?q?=E2=91=A0=E5=91=BD=E5=90=8D=E5=8F=98=E4=BD=93=E5=85=A8=E9=87=8F?= =?UTF-8?q?=E6=94=B6=E5=8F=A3=EF=BC=9A=E6=88=98=E6=96=97=E7=BB=93=E7=AE=97?= =?UTF-8?q?=E7=94=BB=E9=9D=A2(battle:113-114/=E5=85=B3=E5=8D=A1=E8=8A=82?= =?UTF-8?q?=E7=82=B9=E5=9C=B0=E5=9B=BE:86:166/level-map:140)+=E6=88=98?= =?UTF-8?q?=E6=96=97=E8=83=9C=E5=88=A9=E6=80=BB=E7=BB=93=E7=BB=93=E7=AE=97?= =?UTF-8?q?=E5=9B=9B=E5=AD=97=E5=8F=98=E4=BD=93(level-clear=E4=B8=89?= =?UTF-8?q?=E5=A4=84)+=E6=91=98=E8=A6=81=E7=BB=93=E7=AE=97=E7=94=BB?= =?UTF-8?q?=E9=9D=A2(=E5=86=92=E9=99=A9=E7=BB=93=E6=9E=84=E4=B8=A4?= =?UTF-8?q?=E5=A4=84)=E5=85=A8=E6=94=B9=E6=AD=A3=E5=90=8D=E5=B9=B6?= =?UTF-8?q?=E6=8C=87=E8=B7=AFspec=EF=BC=9B=E2=91=A1=E8=BD=BD=E4=BD=93?= =?UTF-8?q?=E5=AE=9E=E6=80=81=E4=BF=AE=E6=AD=A3=EF=BC=9A=E5=86=92=E9=99=A9?= =?UTF-8?q?=E6=80=BB=E7=BB=93=E7=BB=93=E7=AE=97=3D=E5=90=8C=E4=B8=80battle?= =?UTF-8?q?=5Fend=5Foverlay=E5=8F=8C=E5=BD=A2=E6=80=81(=E6=9C=AB=E5=85=B3?= =?UTF-8?q?=E9=80=9A=E5=85=B3=3Dopen=5Fvictory=E9=87=91=E8=9C=A1=E5=B0=81+?= =?UTF-8?q?GP=E8=A1=8C/=E5=80=92=E4=B8=8B=E6=94=BE=E5=BC=83=3Dopen=5Fdefea?= =?UTF-8?q?t)=EF=BC=8C=E6=97=A0=E7=8B=AC=E7=AB=8B=E5=86=92=E9=99=A9?= =?UTF-8?q?=E7=BB=88=E5=B1=80=E9=9D=A2=E6=9D=BF=E5=AE=9E=E4=BD=93=EF=BC=9B?= =?UTF-8?q?=E2=91=A2spec=E5=8F=A3=E5=BE=84=E8=8A=82=E5=8F=98=E4=BD=93?= =?UTF-8?q?=E6=B8=85=E5=8D=95=E6=89=A9=E8=87=B3=E4=BA=94=E9=A1=B9+06?= =?UTF-8?q?=E4=BD=93=E4=BE=8B=E8=B1=81=E5=85=8D=E6=B3=A8=E8=AE=B0=EF=BC=9B?= =?UTF-8?q?=E2=91=A3=E6=8A=A5=E5=91=8A=E6=80=BB=E6=B8=85=E5=8D=951.5?= =?UTF-8?q?=E8=A1=8C=E6=94=B9=E5=B7=B2=E8=90=BD=E5=9C=B0+B=E7=B1=BB?= =?UTF-8?q?=E2=91=A0=E8=A1=8C=E6=A0=87=E5=B7=B2=E8=A3=81=EF=BC=9Bdoc?= =?UTF-8?q?=E6=AD=BB=E9=93=BE=E9=97=B8=3D=E6=96=B0=E6=96=87=E6=A1=A3?= =?UTF-8?q?=E9=9B=B6=E6=AD=BB=E9=93=BE(3=E5=A4=84=E5=9D=87=E6=97=A2?= =?UTF-8?q?=E6=9C=89=E5=9F=BA=E7=BA=BF)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md | 4 ++-- design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md | 4 ++-- design/gdd/ux/battle.md | 4 ++-- design/gdd/ux/level-clear.md | 6 +++--- design/gdd/ux/level-map.md | 2 +- design/gdd/ux/settlement-summary.md | 4 ++-- design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md | 4 ++-- 7 files changed, 14 insertions(+), 14 deletions(-) diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md index de20e02f..e27fb590 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/关卡节点地图.md @@ -83,7 +83,7 @@ | 纪律 | 内容 | |---|---| -| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗结算画面上,奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 | +| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才回图。战斗节点的确认挂在战斗总结结算上(呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md),奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上,商店节点挂在商店覆盖层的离开动作上——复用既有呈现位,零新增交互范式 | | 零自动推进 | 确认之后回到关卡画面的选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在图上 | Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。 @@ -163,7 +163,7 @@ Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选 - 图合法:行集通过加载校验——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 为唯一终点、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss;违规配置加载期致命。 - 行进自主:从入口到 Boss 的每一次前进都由玩家选路发起(含关卡开始后的第一跳——关卡开始停在图上,入口节点不自动进入);不存在任何自动推进路径;倒下时行进终止。 - 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点编号),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。 -- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗结算画面,奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。 +- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗总结结算(settlement-summary.md),奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。 - 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。 - 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;池空直通空态合法,现行 = 三选一取一件入关卡域库存(node-reward.md v1.0;切片期过渡形态,随同调实施批退役改写)。 - 商店房编排:每关恰 1 个商店房、Boss 前一位必经位(所有入口→Boss 路径都穿过它)——由冒烟断言把关,图合法性校验零新增检查;商店房不携带战斗行;行进至此打开商店覆盖层、离开后兑付确认回选路。 diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md index bc2f9549..9533e5e5 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md @@ -36,7 +36,7 @@ | 节点奖励内容与库存语义 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | | 通关率带、敌我数值与 Boss 设计 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | | 钥石与跨局成长 | [元进度](元进度.md) | -| 摘要结算画面与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | +| 冒险总结结算(呈现摘要五件事;呈现 spec:design/gdd/ux/settlement-summary.md——旧称「摘要结算画面」随 spec 命名收口退役)与关卡推进指示 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | ## 在核心循环中的位置 @@ -224,7 +224,7 @@ GP(显示名「金币」)是冒险内的一次性属性提升货币:战斗 | 下游 | [关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 接口契约四件套 + 收束点语义,本文是定义源,也是其文档的强制输入 | | 下游 | [元进度](元进度.md) | 冒险摘要承载钥石入账合计(元进度是消费方);冒险开始参数面预留(未来跨局加成在此注入,MVP 空参数) | | 下游 | [存档序列化](../表现与支撑/存档序列化.md) | 快照契约域单位 = 冒险(主种子 + 随机流计数器);摘要含主种子供复盘;断点域 `breakpoint` 内容 owner = 本文(迭代 8 卡①——七字段+附随件,见「冒险断点」节) | -| 下游 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 摘要结算画面、关卡推进指示、放弃入口(非战斗期)的数据源 = 冒险摘要与状态投影;商店覆盖层与 GP 余额常驻读数的钱包数据源 | +| 下游 | [HUD框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 冒险总结结算、关卡推进指示、放弃入口(非战斗期)的数据源 = 冒险摘要与状态投影;商店覆盖层与 GP 余额常驻读数的钱包数据源 | ## P0 最小闭环 diff --git a/design/gdd/ux/battle.md b/design/gdd/ux/battle.md index db7ca887..4bab240d 100644 --- a/design/gdd/ux/battle.md +++ b/design/gdd/ux/battle.md @@ -110,8 +110,8 @@ - AP 点阵 + 停手按钮(现行) - **RAP 读数(点阵+数字)**——自 C 区迁入,置于弃图刷新按钮旁(2026-09-26 拍板:RAP 唯一消费口 = 弃图刷新,资源数字贴消费按钮) - **战斗屏不承载(迁出,2026-09-26 二轮拍板定去向)** - - GP(中循环资源——商店房消费):**关卡画面常驻总量** + **战斗结算画面总量+增量**(具体呈现归关卡画面/结算 UX 批次) - - 钥石(大循环永久资源):**结算画面 + 营地**(同上归位) + - GP(中循环资源——商店房消费):**关卡画面常驻总量** + **战斗总结结算(总量+增量)**(呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.0,2026-09-30) + - 钥石(大循环永久资源):**冒险总结结算 + 营地**(同上归位) ### Layout Zones diff --git a/design/gdd/ux/level-clear.md b/design/gdd/ux/level-clear.md index e3d960b2..b5dd9337 100644 --- a/design/gdd/ux/level-clear.md +++ b/design/gdd/ux/level-clear.md @@ -55,10 +55,10 @@ 按 2026-09-26 信息归属两铁律(循环口径 + 单一展示面)过闸后的准入清单: 1. **大奖励三件套**(第一注视点):生命上限提升(含新上限读数)、生命回满、钥石入账(增量 + 累计)——中循环边界事件的兑付账,本屏是它唯一消费口。钥石入账与营地的钥石存量不同义(进账瞬间 vs 存量可用),不构成重复展示 -2. **GP 结算呈现——归属已收口(2026-09-27 用户拍板)**:GP 不进本屏。战斗胜利总结结算展示获得的资源(目前 = GP),GP 增量+总量归战斗胜利总结结算承载(battle.md OQ14 口径为准,呈现接线登记 06);关卡画面另设常驻总量。本屏维持现行大奖励文案无 GP +2. **GP 结算呈现——归属已收口(2026-09-27 用户拍板)**:GP 不进本屏。战斗总结结算展示获得的资源(目前 = GP),GP 增量+总量归战斗总结结算承载(battle.md OQ14 口径为准;呈现 spec:[settlement-summary.md](settlement-summary.md) v1.0——本屏旧用「战斗胜利总结结算」系四字变体,随 spec 命名收口退役);关卡画面另设常驻总量。本屏维持现行大奖励文案无 GP 3. **清库反馈**(预留,随魔法道具 P0):关卡收束清库义务载体 = 魔法道具背包;现行切片无库存容器,义务挂账、本批不设计呈现(battle.md Exit 表同源) -**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗胜利总结结算 + 关卡画面常驻,见 06);营地柜台全量(解锁清单/定价——不陈列);冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载,本屏不重复)。 +**禁入清单**(两铁律推导):战斗小循环数据(结算明细、状态效果——留在战斗屏);GP(呈现位已拍板 = 战斗总结结算 + 关卡画面常驻,见 06);营地柜台全量(解锁清单/定价——不陈列);冒险摘要五件事(末关时由相邻域冒险结算屏承载,本屏不重复)。 ## States & Variants @@ -83,7 +83,7 @@ |---|---|---|---| | 大奖励兑付快照(hp_bonus / new_max_hp / keystone_gained / keystone_total) | 冒险结构 big_reward_paid 载荷 | Read | 载荷自包含、despawn 前捕获(战斗结算 快照纪律同族) | | 冒险摘要(五件事) | 冒险结构 adventure_finished 载荷 | Read | 末关分支数据锚(相邻域冒险结算屏消费) | -| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | — | 不进本屏(2026-09-27 拍板:GP 呈现归战斗胜利总结结算〔增量+总量〕与关卡画面〔常驻总量〕,接线登记 06);账本本身跨关延续、冒险收束清零 | +| GP 账本 | 冒险结构 GP 冒险账本 | — | 不进本屏(2026-09-27 拍板:GP 呈现归战斗总结结算〔增量+总量,spec:settlement-summary.md〕与关卡画面〔常驻总量〕,接线登记 06);账本本身跨关延续、冒险收束清零 | | 钥石入账 | 元进度 settle_adventure | Write(相邻域) | 唯一写档点不变(冒险收束时结算,main.gd `_on_adventure_finished`)——本屏只呈现进账读数,不写账 | | 清库反馈 | 魔法道具(P0 后) | Read | 预留——载体 = 魔法道具背包,随 P0 落地补设计 | diff --git a/design/gdd/ux/level-map.md b/design/gdd/ux/level-map.md index 7564366a..e591e7ba 100644 --- a/design/gdd/ux/level-map.md +++ b/design/gdd/ux/level-map.md @@ -137,7 +137,7 @@ | 候选节点(图上,唯一通道) | 提交选路 | 左键 | 悬停预承诺(描边加粗 + 通道增亮 + 指针)→ 点击本屏关闭 | `route_chosen(node_id)` → `LevelRunner.pick_next_node`——到达即兑付,无进入前确认步 | | 放弃冒险按钮 | 终结整局冒险 | 左键(现行单击;确认态见 OQ3) | 危险红族反馈 | `abandon_requested` → 组合根走冒险终结(同失败结算——已获大奖励保留) | -**零自动推进纪律**(关卡节点地图 定稿):本屏是唯一的行进发起口——不选就停在图上;没有任何定时、默认或顺延的自动前进路径。兑付后确认挂各兑付面(战斗结算画面 / 节点覆盖层 / 商店覆盖层离开动作),本屏不重复确认步。 +**零自动推进纪律**(关卡节点地图 定稿):本屏是唯一的行进发起口——不选就停在图上;没有任何定时、默认或顺延的自动前进路径。兑付后确认挂各兑付面(战斗总结结算〔settlement-summary.md〕/ 节点覆盖层 / 商店覆盖层离开动作),本屏不重复确认步。 --- diff --git a/design/gdd/ux/settlement-summary.md b/design/gdd/ux/settlement-summary.md index c77c01c9..65f507a6 100644 --- a/design/gdd/ux/settlement-summary.md +++ b/design/gdd/ux/settlement-summary.md @@ -24,13 +24,13 @@ ## 冒险总结结算(冒险终结面) - 触发:主角倒下(verdict=lose)/ 末关通关 / 玩家放弃——三结局同面(`adventure_finished` 收束)。 -- 载体:battle_end_overlay 暮蓝形态 + 冒险终局面板(2026-09-29 迭代 6 T7 补「本局 GP 入账 · 合计 N」行——GP 收束清零前的呈现侧影子账)。 +- 载体:与战斗面同一个 battle_end_overlay(2026-09-29 迭代 6 T7 接线)——末关通关走 `open_victory`(金蜡封 +「本局 GP 入账 · 合计 N」行,GP 收束清零前的呈现侧影子账);倒下 / 放弃走 `open_defeat`(暮蓝)。无独立「冒险终局面板」实体,06 台账旧称随本条收口。 - 呈现内容:冒险摘要五件事(定义归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md))+ 钥石入账明细(消费归[元进度](../systems/冒险循环/元进度.md) settle_adventure)+ GP 合计行。 - 出口:确认 → 回存档首页。 ## 口径 -- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。「战斗结算画面」系旧口径(06 归属行已判登记偏差);「结算画面」单用禁用——该词在 level-clear.md 语境指冒险总结结算、在 battle.md 旧语境指战斗总结结算,两义故弃。 +- **命名(2026-09-27 拍板文本口径)**:战斗总结结算 / 冒险总结结算。历史变体收口清单(正文一律改用正名,变体退役):①「战斗结算画面」——battle.md 旧口径(06 归属行已判登记偏差);②「结算画面」单用——两义词(level-clear 语境=冒险面、battle 旧语境=战斗面),禁用;③「战斗胜利总结结算」——level-clear 与 06 台账旧用四字变体;④「摘要结算画面」——冒险结构 旧称(冒险总结结算的摘要呈现位);⑤「冒险终局面板」——06 台账对同一 overlay 冒险面打开形态的俗称,无独立实体。06-待办清单 现状段按其「措辞不改」体例保留历史原文,以本清单为命名准绳。 - **GP / 钥石呈现分工**(battle.md OQ14 收口口径):GP = 本 spec 战斗面(增量+总量)+ 关卡画面常驻总量;钥石 = 本 spec 冒险面 + 营地存量。钥石多处并存系「进账时刻 / 收束明细 / 存量可用」不同义,不构成重复展示(level-clear.md OQ3 收口维持)。 - **失败面不呈战利品**:冒险总结结算不呈现 GP 增量(倒下即终语义,失败侧恒不呈现)。 - **禁重复展示**:本面不呈状态效果、不呈结算明细正文(明细走回看 overlay)——[battle.md](battle.md) 信息归属两原则(循环限定 + 单一展示面)对面级呈现同样适用。 diff --git a/design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md b/design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md index 04c1f2da..40244ce6 100644 --- a/design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md +++ b/design/research/gdd-concept-coverage-audit-2026-09-30.md @@ -122,7 +122,7 @@ | 关卡画面(三停点/图上点击唯一通道/放弃二次确认/底部状态栏/GP 常驻徽章/节点态四色) | level-map | 全;正文残留一组被新拍板推翻的旧交互(冲突 C17) | ◐ | | 关卡结算屏(大奖励三件套/钥石入账呈现) | level-clear | 全;Exit 表残留「无库存容器」旧口径 | ◐ | | 节点奖励屏(三选一构筑点/可用池/退役件不入池) | node-reward.md(v1.0) | ④⑤承载薄;与 battle.md/level-map/关卡节点地图/06 台账四处口径冲突 | ◐ | -| 战斗总结结算/冒险总结结算(胜利结算框/冒险终局面板) | 无 spec 正主;拍板口径散在 battle.md OQ14 + level-clear OQ1/OQ3 + 06 两条 | 已实装(battle_end_overlay 两形态);两文档异名、spec 未立 | ◐ | +| 战斗总结结算/冒险总结结算(胜利结算框/冒险终局面板) | ux/settlement-summary.md v1.0(2026-09-30 拍板点 2 裁丙落文,两面分节) | 全(纯呈现已实装面成文;命名变体五项随 spec 收口) | ✅ | | 结算演出覆盖层(光带/跨区弹道/排播队列/轮横幅) | 无(代码 settlement_fx_view + 06 条目 + HUD框架 v0.7 版本史一行) | 五要素零承载 | ▲ | | 商店覆盖层 | 无(代码 shop_overlay_view;机制正主=关卡节点地图) | 呈现面五要素零承载 | ▲ | | 营地覆盖层(三柜台界面) | 无(代码 camp_overlay_view;机制正主=元进度) | 呈现面五要素零承载;node-reward 还指认了「营地呈现已退役/能力封存中」这个不存在的 spec | ▲ | @@ -356,7 +356,7 @@ | 缺口 | 候选落点 | 各自代价/联动 | |---|---|---| -| ① 战斗总结结算/冒险总结结算 spec(现散 battle.md OQ14 + level-clear OQ1/OQ3 + 06 两条,实装已落) | 甲=battle.md 扩「战斗总结结算/冒险总结结算」节(胜利终局 overlay 节扩写);乙=level-clear 扩节;丙=新建 ux/ 文档 | 甲:胜利面语境在 battle 最全,但 battle.md 已 447 行;乙:level-clear 定位是关卡收束面,冒险终局与它相邻域声明相容;丙:命名可一次定清但树多一叶需同步 02 索引。无论选谁,先统一命名(现「战斗总结结算/战斗结算画面/冒险总结结算」三名并存,「结算画面」一词在 level-clear:107 被定义为冒险终局面、在 battle.md:113 又指胜利面) | +| ① 战斗总结结算/冒险总结结算 spec——**已裁(2026-09-30 丙案,拍板点 2 收口)**:新建 ux/settlement-summary.md 两面分节轻量落文,命名收口,battle.md/level-clear/关卡节点地图/冒险结构 旧措辞随批退役 | (原三候选存档:甲=battle.md 扩节;乙=level-clear 扩节;丙=新建 ux/ 文档——甲乙因循环错位被用户否决,见 §六 拍板点 2 裁决记录) | (已执行) | | ② 奖励节点机制口径正主(三选一/可用池/退役件不入池 现只活在 node-reward.md 一份 UX 文档) | 甲=魔法道具 立「奖励节点投放」节(机制归玩法侧,node-reward 只留呈现);乙=关卡节点地图 节点兑付节改写承载;丙=维持 node-reward 承载、玩法侧只留指路 | 甲:与魔法道具 v0.5 拍板④同文最顺,但该文正文尚未消化 v0.5(C19);乙:兑付触发本就归它,但道具内容语义明确指路魔法道具;丙:微光事故同构风险(定义在非正主文档),若选丙建议至少在 registry 词条写明「机制口径正主=node-reward.md」 | | ③ 结算演出覆盖层/轮间结算节奏化 spec(孤儿 1) | 甲=战斗表现.md 立节(该文本就是演出正主、现为范围草案,正好补第一块实装内容);乙=battle.md 演出节扩写 | 甲:归属最正,且能顺带把「减动效联动/零 await 硬约束」收进演出约束;乙:消费面语境在 battle,但战斗表现会更空置 | | ④ 营地覆盖层/商店覆盖层呈现 spec(孤儿 2/3) | 甲=HUD框架 各立一节;乙=随对应实装批补「呈现义务」行、spec 后置;丙=维持无 spec(机制正主+代码注释承载) | 甲:一次补齐但两屏都无在飞批挂靠;乙:零新增文档面、spec 继续欠着;丙:node-reward:22 指认营地规格的那句将长期悬空(至少需改指路) |