feat(slice): 技能池新效应词汇批——妨害技+必中附加分量(L2 Boss 卓尔实装;多段命中退役;2026-09-19 用户逐项拍板,设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0 新建)——①三词收敛两词:妨害技=第四技能类型 debuff(0 伤害施放行,字段复用 buff_ref/buff_duration,落点由状态行 target_side 路由——容器零改动;池纪律+每池妨害≤1;施放类 side 守卫 buff→enemy/debuff→hero);固定值伤害改形必中附加分量 rider_mult(域 (0,1],分量值 max(floor, floor(atk×rider)) 随基线缩放——固定值不通用/跨关稀释析出此改形;价位锚 0.75=AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害",可掷分量期望 AC10≈0.80/AC12≈0.76 对表,×0.5 永久第三档案经用户质询否决);多段命中退役(无防御磨损体系无对照机制,P1 字段位保留);②实装面=仅 L2 Boss 蛛化卓尔精灵(用户拍板,其余敌种不动):毒爆+必中毒分量(atk3→毒2,atk 区间 2-4→1-3 随开战掷定缩放);新行蛛网束缚 web_snare(debuff→off_guard 失衡〔首发轴用户拍板〕,duration 2=1 有效拍,CD4,池 6/2/2→6/2/2/2 全 provisional);③结算面:三乘法链尾部+rider 后置加法(max(floor,主分量链)+rider,payload rider 键+行文本「+附加N(必中)」);意图徽标三档扩四档(+妨害系 ☠ 紫);④加载校验扩两族(pool_composition 妨害>1 / cast_side 施放类 side 守卫——validate_skill_pool_links 增 status_table 显式入参修装载序 Nil 崩);⑤验证:冒烟 306→317 项 0 失败(新探针 _smoke_debuff_rider 四断言:毒爆行逐拍精确复算/rider 键封闭/蛛网束缚落主角端到端/种子可达+校验拒绝组六断言)+四探针 PASS;顺手修并行 board_type 批漏网(smoke variant_pool Array→String 字面量,原断言被 SCRIPT ERROR 静默吞);800 局模拟试玩(两关×20 种子×双画像 4200-4219):L2 基线通关 90%→80%、剩余死因 100% 集中 Boss(设计方向生效)、台阶倒挂收窄 65vs90→65vs80,L1 65%/85% 与批前一致零行为变更回归;analyze_playtest.py 反事实重算+rider 识别(敌方招式成分,无奖励世界只剥伏击保留 rider);⑥文档:敌人系统 v0.10(枚举四类/词汇表 rider 行/池纪律/意图三族/P1 表核销)+战斗结算 v0.17(三乘法链尾 rider/公式行/必中家族/验收两条)+增益状态 v0.10(off_guard 第二来源=敌方技能施放)+registry skill 条目改写+off_guard 行+修订块+07 头注与速览行(重测变量+1)+README 批节+06 条目解决移除;数值全 provisional 归 难度曲线与Boss;本提交一并入库并行会话已获用户批准的完整批次:06 残留清理批(75→55 条,台账 81)+旗行为基线前置采集批(冒烟 11 断言,台账 83)+两处悬空指认连带(关卡节点地图/acceptance-ap6-ac)——e66d156 先例
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d236d9f8e1
20 files changed
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"([技能池提案](../../../../docs/proposal-skill-pool.md)已定)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 功能道具的正式渠道**(2026-09-17 拍板,收编[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「功能道具的正式渠道」):奖励节点兑付 = 获得一件功能道具并进入持有域。道具内容、持有域归属与使用窗口语义归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)内容重定批——切片期道具内容整批后置,奖励节点**零兑付直通是合法空态**,不是缺陷。
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**节点奖励 = 功能道具的正式渠道**(2026-09-17 拍板,原 06 清单条目已解决移除):奖励节点兑付 = 获得一件功能道具并进入持有域。道具内容、持有域归属与使用窗口语义归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)内容重定批——切片期道具内容整批后置,奖励节点**零兑付直通是合法空态**,不是缺陷。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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@@ -155,14 +155,14 @@
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| ambush 伏击 | 敌方攻击附带额外伤害 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` ambush 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 踩雷 / 标空旗反噬 |
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| weaken 削弱 | 敌方攻击被削弱(同名重复标中只刷新剩余次数、层数恒 1) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` weaken 行(取值域 [60,85],取负生效) | 时限读表 / 刷新(2026-09-18 续时定案) | 标中旗 |
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| enrage 暴走 | 敌方攻击提升 | 敌方 | 见 `status_effects.tres` enrage 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 |
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| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 |
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| off_guard 失衡 | 主角护甲等级降低(AC 轴——掷点判定阈值下调、更易被命中;2026-09-18 换装,原百分比承伤池已退) | 主角 | 见 `status_effects.tres` off_guard 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 标空旗反噬 / 敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛网束缚载体,duration 由技能行覆盖) |
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| sapped 乏力 | 主角输出降低(weaken 型负向,hero_offense 池) | 主角 | 见 `status_effects.tres` sapped 行 | 时限/上限读表 / 叠加 | 雷格负向(2026-09-15 格面资源批) |
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| empower 蓄力 | 敌方输出倍率增益(enemy_output 池——蓄力技载体;幅度读表) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` empower 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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| fortify 硬化 | 敌方防御提升(**敌方防御池 enemy_defense**——硬化技载体;负值入池 = 主角攻击折半,2026-09-18 符号纠正——旧正值实际翻倍) | 敌方 | 见 `status_effects.tres` fortify 行 | duration 读表 = 1 个有效增益拍 / 刷新 | 敌方技能施放(2026-09-16 敌人技能池批) |
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empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技能行 buff_ref 引用,施放时长由技能行覆盖——技能冷却与增益持续是两个计时器):两行 duration 表值(读表)的口径是"先兑付后衰减含施放当轮"——施放发生在第 N 结算战斗段,存活到第 N+1 结算战斗段才兑付"下一拍",即"持续 1 个有效结算"(proposal 语义的容器落地)。敌方防御池(enemy_defense)是第四个乘区池:敌方作为防守方的百分比修正池,消费面 = [战斗结算](战斗结算.md)主角攻击的池乘区——四池对称(敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense),容器语义零延伸:仍是同构实例、side-wide 加算、不封顶不保底。
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削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:标中旗的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"标中旗必须比随便挖一格更值",否则没人愿意插旗。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);伏击行的固定值量纲定义与惩罚上限锚归[敌人系统](敌人系统.md)。暴走与失衡两行是[战斗结算](战斗结算.md)标错反噬机制(标空旗的三选一确定性惩罚)在容器侧的数据落点:三行内容与载体裁决归它,本表只承载行值(失衡已换装 AC 轴不入池——2026-09-18 结构修复批)。
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削弱行是当量锚在容器侧的数据落点:标中旗的收益折算成统一价值后,必须严格高于最低档主角增益——"标中旗必须比随便挖一格更值",否则没人愿意插旗。这条锚的契约归[行动经济](../排雷循环/行动经济.md),对照验收归[战斗结算](战斗结算.md);伏击行的固定值量纲定义与惩罚上限锚归[敌人系统](敌人系统.md)。暴走与失衡两行是[战斗结算](战斗结算.md)标错反噬机制(标空旗的三选一确定性惩罚)在容器侧的数据落点:三行内容与载体裁决归它,本表只承载行值(失衡已换装 AC 轴不入池——2026-09-18 结构修复批)。**失衡另有第二来源**:敌方妨害技(2026-09-19 新效应词汇批——蛛化卓尔精灵"蛛网束缚",敌方技能施放来源、duration 由技能行 buff_duration 覆盖)——容器零新语义,同构实例照常受理;乏力 sapped 留作妨害第二词汇(暂无载体)。
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## 依赖与输出
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@@ -256,3 +256,4 @@ empower 与 fortify 是敌方技能池增益技在容器侧的数据落点(技
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值压缩批·文档同步(与 doc-conventions.md §5 数值纪律·强制收口条款同批)**:ambush 幅度 +3 flat → +1 flat(量纲未变、压缩倍数三阶下发,参见 `data/tables/status_effects.tres` 注释)。**双写失同步收口**:① 状态行表与调参表数值列改指路存根(指向 `data/tables/status_effects.tres` 与 `registry/entities.yaml` status_effect mvp_content);② 调参表删除「现行值」列(敌人系统 v0.6 先例),仅保留 schema 模板与取值域;③ 与 `地图战斗资源.md` v0.7 / `registry/entities.yaml` 同批落地——五步收口一并兑现 |
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| v0.8 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),8 处失同步值修正**——幅度例"两层 +50% 合计 +100"改"2 × 单行幅度(读表)";削弱例"−130 个百分点"改"−(2 × weaken 行幅度)(读表)";护甲例"AC10 → AC12(期望减免 21.25% → 28.75%)"改"基准 AC(读 hero 表)+ 层数"、派生读数删除;状态行表"时限/合并"列 1 次/×2/×16/×1 字面量改读表措辞;defense_up 退役条目删"−30%"数值;"两行 duration = 2"改"duration 表值(读表)";empower"×2"幅度与调参表"AC10 → 11 → 12"、"2 次 = 1 个有效增益拍"同步指路化 |
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| v0.9 | 2026-09-18 | **战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板,与战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:三行语义改写(数值全部 provisional 归状态层重设计批)——① off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、退出 hero_defense 池(effect_pool_map 删键,池清空结构保留),状态行表与调参表同步,"标错反噬三池"措辞改"三行";② fortify(硬化)符号纠正:旧正值入池实际 ×2 翻倍与"硬化=减伤"语义相反,改负值后主角攻击折半(正负号语义成文:负值 = 减伤方向);③ weaken(削弱)叠层改续时:stack→refresh、duration 表值 2——同名重复授予只刷新剩余次数、层数恒 1,×2 叠满池触底 ×0 的免伤轮结构性根治;消费侧例子表"削弱叠两层压地板"改"暴走叠两层封顶 ×2"(削弱叠层读法退役);"叠层不续命"对削弱不再适用,行动经济联动句随之失效;调参表一次性/叠层上限两行措辞同步 |
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0,与 敌人系统 / 战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:off_guard(失衡)新增第二来源类别 = 敌方技能施放(妨害技"蛛网束缚"的容器落点——首实装于 L2 Boss 蛛化卓尔精灵池;duration 由技能行 buff_duration=2 覆盖 = 1 个有效结算,empower/fortify 同款口径);容器语义零改动——同构实例、side 路由照常,妨害技零新状态行(乏力 sapped 留作妨害第二词汇,暂无载体) |
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@@ -162,7 +162,7 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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② AC 判断值:掷点(骰面读表)vs 防守方护甲等级 → 档位折扣;天然最大面 → 暴击 ×暴击倍率(读表)(量程上下限)
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③ 命中伤害 H = (A × a) + 克制修正点数 (克制修正点数读 settlement.tres 甲效矩阵——加法点数非百分比;敌打主角不查矩阵恒中性——矩阵消费面 = 主角侧)
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── 以下既有链不动 ──
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增益池乘区(含敌方防御池)→ 伏击附加(后置加法、必中全额、不吃 AC)→ 向下取整 → 伤害下限 max(1,·)
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增益池乘区(含敌方防御池)→ 伏击附加(后置加法、必中全额、不吃 AC)→ 向下取整 → 伤害下限 max(1,·) → 必中附加分量 rider(2026-09-19 新效应词汇批——伤害技 rider_mult 字段:max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult)),独立必中加项、不进乘区、不出暴击;无字段 = 无此步)
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主角先手攻击由三个分量逐项取整后相加:基础分量(攻击力经增益修正,可被池封顶压到零;**类型 = 主角 `attack_type` 表值**——2026-09-18 营地扩展前置批:基础攻击量与攻击类型抽象分离,基础分量不再恒属普通,缺省 normal 向后兼容)、穿刺分量、魔法分量。**攻击类型是伤害的属性轴**——它只决定这个分量查甲效表的哪一行,定义里不含任何棋盘来源。分量各自查表后取整相加;甲效表把攻击类型与敌方护甲类型交叉成一张 3×3 **克制修正矩阵(加法点数)**——2026-09-18 加法核换装:每个分量在掷点/暴击折算取整后 **+ 克制修正点数**(原百分比乘区退役):
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@@ -177,21 +177,21 @@ percent 类(每结算、每层): E = |层数 × 行值| ÷ 100 ×
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主角攻击 = 单一基础分量(2026-09-19 充能退役批):量 = 攻击力基线(表值),类型 = 主角表 `attack_type`(营地永久强化换型 = 改字段;未来冒险前参数面承接"按关配型"的策略位)。原"普通 + 穿刺/魔法充能三分量"模型整体退役——挖掘期与战斗期之间不再有弹药供给线,克制应对从局内攒桶改为冒险前配型 + 棋盘火力(穿刺弹/魔法矢等直伤奖励道具,消费面不变)。
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**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-16 定稿落地,判定式与全部数值已拍板;判定对象措辞随敌人技能池批改述)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。判定式:攻击结算时掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额;掷点 < 护甲等级按缺口(护甲等级 − 掷点)查减伤档位表打折——边界与档值读 `settlement.tres` 减伤档位表,三档皆非零档。暴击:天然最大面(读表)使该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表),双方同规,且天然最大面恒全额(暴击与折扣互斥;天然最大面〔nat20〕暴击是掷点层概念,与技能重击〔池技能〕严格区分——两层不得混述)。伤害下限:任何攻击落地伤害至少 damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·))——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义随批退役,重档折扣的攻击行在行文本记"被压制"。掷点范围:只有基础攻击分量吃掷点——主角先手攻击的普通分量,敌方技能的基础伤害分量(= 攻击基线 × 技能伤害倍率,普通攻击倍率 1 为特例);无伤害分量的技能(增益类)不掷不折;棋盘来源一律无视护甲等级——伏击附加、爆裂、清障炸药、奖励即时伤害全部必中全额不掷,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴,掷点打折)与护甲类型(属性轴,克制修正)严格分离:护甲类型不做护甲等级映射,克制修正点数读表、消费面不变,两概念在文档、表字段与代码键中不得混用。数值载体:主角与敌方护甲等级行值读 hero / enemy 表的 armor_class 列(正式行值归怪物设定批,登记[待办清单](../../06-待办清单.md)),ac_up(护甲强化)在其上加算(幅度/层数读 `status_effects.tres`)。攻击加成(`attack_bonus`)为结构位预留字段,切片恒 0,未来归元进度 / 武器附魔投值。掷点时机在结算战斗段内、每次基础攻击伤害计算时判定,消费 `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放)。
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**护甲等级掷点:必中、非归零,只吃基础攻击分量**(2026-09-16 定稿落地,判定式与全部数值已拍板;判定对象措辞随敌人技能池批改述)。防守方由此多了一条数值轴——护甲等级(数据键 `armor_class`):攻击永远命中,没有 miss、没有零收益白回合;只有吃掷点的分量在掷点低于防守方护甲等级时按减伤档位打折,档位再重也不归零。判定式:攻击结算时掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成 → 全额;掷点 < 护甲等级按缺口(护甲等级 − 掷点)查减伤档位表打折——边界与档值读 `settlement.tres` 减伤档位表,三档皆非零档。暴击:天然最大面(读表)使该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表),双方同规,且天然最大面恒全额(暴击与折扣互斥;天然最大面〔nat20〕暴击是掷点层概念,与技能重击〔池技能〕严格区分——两层不得混述)。伤害下限:任何攻击落地伤害至少 damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·))——"被减伤归零 v=0"零值伤害行语义随批退役,重档折扣的攻击行在行文本记"被压制"。掷点范围:只有基础攻击分量吃掷点——主角先手攻击的普通分量,敌方技能的基础伤害分量(= 攻击基线 × 技能伤害倍率,普通攻击倍率 1 为特例);无伤害分量的技能(增益/妨害类)不掷不折;棋盘来源一律无视护甲等级——伏击附加、爆裂、清障炸药、奖励即时伤害、技能必中附加分量(rider,2026-09-19)全部必中全额不掷,这是本机制的边界切口,与"奖励/惩罚必中"同构。护甲等级(数值轴,掷点打折)与护甲类型(属性轴,克制修正)严格分离:护甲类型不做护甲等级映射,克制修正点数读表、消费面不变,两概念在文档、表字段与代码键中不得混用。数值载体:主角与敌方护甲等级行值读 hero / enemy 表的 armor_class 列(正式行值归怪物设定批,登记[待办清单](../../06-待办清单.md)),ac_up(护甲强化)在其上加算(幅度/层数读 `status_effects.tres`)。攻击加成(`attack_bonus`)为结构位预留字段,切片恒 0,未来归元进度 / 武器附魔投值。掷点时机在结算战斗段内、每次基础攻击伤害计算时判定,消费 `armor_roll` 封闭流(逐次掷逐次取号,可逐位回放)。
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EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值自行复算);旧 defense_up 的减伤墙已整体退役换装为 AC(无双轨,见版本历史)。微调旋钮 = 档位边界与档位值,不动护甲等级值。换装点锚定:基准 AC(读 hero 表)自带的方向性偏移与[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)已登记的加难杠杆扫描合并处理;其生存链区间模型按掷点带宽口径复核(带宽含暴击档与折扣档),"零红档"验收保留。
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**结论**:先合成、再取整、全程非负;吃掷点分量必中非归零、低掷按档位折扣、天然最大面暴击恒全额(倍率读表)、落地伤害保底 ≥ damage_floor(读表);溢杀丢弃、治疗封顶、死亡即时判定。
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敌方一次技能攻击 = max(damage_floor, floor( 掷点档位技能基础分量 + 伏击附加 ) × 主角防御乘数 × 敌方输出乘数 );伏击为后置加法,不进乘区、不掷不折
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敌方一次技能攻击 = max(damage_floor, floor( 掷点档位技能基础分量 + 伏击附加 ) × 主角防御乘数 × 敌方输出乘数 ) + 必中附加分量 rider(若有——2026-09-19 新效应词汇批:max(damage_floor, floor(攻击基线 × rider_mult)),伏击为后置加法不进乘区不掷不折,rider 同族且更后置);增益/妨害技 = 0 伤害施放行(不掷不折、不兑付伏击),妨害状态按状态行 target_side 落主角
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主角一次攻击 = max(damage_floor, floor( 攻击合计 × (100 + 主角输出乘数池合成值) ÷ 100 × (100 + 敌方防御乘数池合成值) ÷ 100 ) )——hero_offense(增伤/乏力载体)与 enemy_defense(硬化载体)两池串乘在攻击合计之后(2026-09-19 充能退役后合计 = 单分量)
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粒度口径:增益池乘区作用在攻击合计层——合计为个位数时百分比档存在粒度取整(如合计 2 点 ×0.75 → 1,实际约 −33% 大于名义 −25%),为已知行为、接受现状;2026-09-18 数值语言拍板后百分比仅保留增益池 / AC 折扣档 / 暴击三处既有粗档,终值与量纲复核归状态层重设计批
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乘数 = 1 + 池合成值 ÷ 100;池内加算、每池独立封顶 ±100 百分点 → 乘数域 [0, 2];四池对称:敌打主角 = hero_defense × enemy_output,主角打敌 = hero_offense × enemy_defense(2026-09-18 结构修复批:hero_offense 乘区接线落地——attack_up 普通分量直乘旁路退役,旧"切片现状"注记销项)
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护甲等级掷点:掷单骰(骰面读表),掷点 ≥ 护甲等级 + 攻击加成 → 全额;低掷按缺口查减伤档位表(边界与档值读表,无零档)
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暴击:天然最大面(读表)→ 该次基础攻击分量 ×暴击倍率(读表)且恒全额(双方同规;掷点层概念,与技能重击严格区分)
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伤害下限:任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor(读表,全局 max(damage_floor, ·)——折扣与池归零都不产生 v=0 伤害行)
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吃掷点分量 = 主角普通分量 / 敌方技能基础伤害分量;穿刺、魔法、增益施放与棋盘来源伤害不掷不折
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吃掷点分量 = 主角普通分量 / 敌方技能基础伤害分量;穿刺、魔法、增益/妨害施放、必中附加分量与棋盘来源伤害不掷不折
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治疗量 = min( 当前生命 + 表值, 生命上限 )
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@@ -308,7 +308,8 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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- 完美排雷:零误标且至少一面标中时第二份兑付恰一次并发高光行;出现误标或零标中则无高光;计数换图重置。
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- 开轮摇号:每轮恰摇一次(首轮同样;轮内刷新换图不重摇);摇定后兑现前死亡 → 本拍技能作废(零敌方行动行)、不进冷却不进保底计数;已兑现技能进冷却、保底计数按执行结果更新。
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- 战斗段次序:主角先手后逐敌"按摇定技能行兑现、结算伤害、执行上报"各恰一次;主角倒下立即短路,剩余敌人不行动。
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- 护甲等级掷点:吃掷点分量(主角普通分量、敌方技能基础伤害分量)逐次掷单骰(骰面读表)——掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成全额兑付;低掷按缺口查减伤档位表(边界与档值读表),档位不设零档;天然最大面暴击该分量 ×暴击倍率(读表)且恒全额;穿刺/魔法分量与棋盘来源伤害(伏击附加、爆裂、清障炸药、奖励即时)及增益施放不掷不折。
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- 护甲等级掷点:吃掷点分量(主角普通分量、敌方技能基础伤害分量)逐次掷单骰(骰面读表)——掷点 ≥ 防守方护甲等级 + 攻击加成全额兑付;低掷按缺口查减伤档位表(边界与档值读表),档位不设零档;天然最大面暴击该分量 ×暴击倍率(读表)且恒全额;穿刺/魔法分量与棋盘来源伤害(伏击附加、爆裂、清障炸药、奖励即时)、必中附加分量及增益/妨害施放不掷不折。
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- 新效应词汇(2026-09-19):伤害技 rider_mult 行的每次攻击,伤害行携带 rider 值且终值 = max(伤害下限, 主分量链结果) + rider(停手轮零池零伏击下逐拍精确复算);rider 键只随带 rider_mult 的技能行出现;妨害技 = 施放行 + 状态按 target_side 落主角(投掷阈值随行可读下调),冷却/保底/死亡作废三闸无一例外。
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- 伤害下限与留档:任何攻击落地伤害 ≥ damage_floor(读表),全流水零 v=0 伤害行、零"被减伤归零"行;掷点读数、护甲等级与档位随伤害行留档,天然最大面(nat20)行带暴击标记。
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- 数值边界:伤害下限保底后全程无零值/负值伤害;溢杀丢弃不转移;治疗封顶不溢出。
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- 出口分发:先判主角倒下(负)再判敌清空(胜);停手与耗尽轮恒同图,清图轮才允许换图。
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@@ -342,3 +343,4 @@ EV 参考数不入正文(派生读数,需要时按判定式与现行表值
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| v0.15 | 2026-09-18 | **甲效矩阵用户调参批(用户逐格给值,事实源 settlement.tres 五格改值、四格不动,零代码)**:普通行 ward 100→120 / heavy 100→50;穿刺行 light 100→80 / ward 150→120 / heavy 50→80;魔法行与普通-轻甲不动——「克制/中性/被克」三档结构与「普通行恒中性」退役,改五档(克制 / 弱克制 / 中性 / 弱被克 / 被克,档值读表)。矩阵消费面成文 = 主角侧(奖励直伤道具 / 主角攻击三分量 / 充能分量),敌方攻击不查矩阵、主角 armor_type 轴仍休眠(v0.13「敌方攻击恒 normal 档故中性」的归因改述——轴休眠是结构性的非数值性的)。语义列两行同步(穿刺「破不开重甲」重压语义弱化为与轻甲同档折损)。切片同批:settlement.tres 批注、冒烟矩阵三行断言改五档读数 + 乘区接线穿刺分量 3→2(3 点 ×80% 取整)随批改形,冒烟 300 项 0 失败 + 四探针 PASS;registry(enemy/hero armor_type 两行注记)与 敌人系统 / 难度曲线与Boss 三档措辞同步 |
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| v0.16 | 2026-09-19 | **充能退役批(用户拍板,与切片代码 / registry / 07 清单 / README 同批)**:主角攻击三分量模型(普通 + 穿刺/魔法充能)整体退役,回归单分量——量 = 攻击基线、类型 = 主角表 attack_type;挖格批/旗判定批的充能计数条款删除、充能供给表与 charge_grants 调参行删除、乘区公式与粒度口径改"攻击合计";退役理由 = 克制策略归冒险前配置(营地换型/未来冒险前参数面),局内不再有挖掘攒弹药的第二伤害供给;保留面 = 攻击类型属性轴与棋盘奖励触发源的抽象分离、奖励直伤道具(穿刺弹/魔法矢)的克制直伤消费不变。切片同批:battle_orchestrator 攻击段单分量化 + _charge_points/_charge_counts/round_facts 充能键删除、DamageMath.charge_component → counter_component 改名(奖励直伤唯一消费方)、settlement.tres charge_grants 键与 schema 校验删除、冒烟充能断言组退役改形(乘区接线单分量基线 100、标中正向兑付行断言、恢复点探针换种子 42)、冒烟 293 项 0 失败 |
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| v0.16 | 2026-09-18 | **甲效矩阵加法核换装批(用户拍板数值语言——小整数加法核,与 01-核心循环 数值语言条款 / registry / 切片代码同批)**:量纲 percent→整数点数,三档(克制 +1/中性 0/被克 −1)九格改值〔normal 0/+1/−1、pierce −1/+1/0、magic 0/−1/+1〕,pierce×heavy = 0 中性为用户特别拍板;五档词表与百分比乘区退役(v0.15 的五档表随批短命退役,理由=个位数刻度假粒度);分量算术改述=折算取整后加修正点数;缺项回退 100→0;奖励直伤行 payload 键 effectiveness 保留、值语义改点数;池乘区/AC 折扣档/暴击保留百分比并成文粒度口径(数值语言条款:百分比仅此三处既有粗档+开发侧工具);切片同批:settlement.tres/settlement_table.gd/damage_math/battle_orchestrator/smoke/registry/01-核心循环同步 |
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| v0.17 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0,与 敌人系统 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 三乘法链尾部 +必中附加分量 rider(伤害技 rider_mult 字段:max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——后置加法、必中全额、不进乘区不出暴击、价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档;"固定值伤害"改形——固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突);② 增益/妨害技 = 同族施放行(0 伤害不掷不折不兑伏击),妨害状态按状态行 target_side 落主角——零新授予通道;③ 必中家族清单 +rider(掷点边界切口);④ 公式行/吃掷点行/验收标准三处同步 + 新效应词汇验收条目(rider 逐拍精确复算 + rider 键封闭 + 妨害落主角端到端);⑤ 实装面 = 仅 L2 Boss 卓尔(毒爆 +rider、新行蛛网束缚妨害→失衡),其余敌种不动;多段命中经用户拍板退役不入词汇表 |
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@@ -106,15 +106,16 @@
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| skill_id | 全部 | 主键,池条目引用键 |
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| display_name | 全部 | 玩家可见名(明细行与动画共用) |
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| type | 全部 | 封闭枚举 {普通攻击, 伤害, 增益};新类型走本文修订 |
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| type | 全部 | 封闭枚举 {普通攻击, 伤害, 增益, 妨害}——**新效应词汇批 2026-09-19 由三扩四**(设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0;多段命中经用户拍板退役不入枚举);新类型走本文修订 |
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| damage_mult | 仅伤害 | 伤害倍率;域 [1.1, 16] provisional。普通攻击恒 1、不可配 |
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| rider_mult | 仅伤害、可省 | **必中附加分量(2026-09-19 新增)**:域 (0, 1],缺省无字段 = 无附加;分量值 = max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——随施放者攻击基线缩放,后置加法、必中全额、不进乘区、不出暴击(伏击附加同族);价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害" |
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| cooldown_beats | 全部 | 施放后连续 N 拍不可摇中;普通攻击恒 0、不可配 |
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| buff_ref / buff_duration | 仅增益 | 效果引用(指向状态效果行)与增益持续回合数 |
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| P1 字段位 | — | 触发条件、命中段数、目标数、固定值分量——随对应后置批加列 |
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| buff_ref / buff_duration | 仅增益与妨害 | 效果引用(指向状态效果行)与持续回合数;**落点由状态行 target_side 路由**(增益 → 敌方侧 / 妨害 → 主角侧,施放类 side 守卫加载拒绝)——妨害技零新授予通道 |
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| P1 字段位 | — | 触发条件、命中段数、目标数——随对应后置批加列(原"固定值分量"位已由 rider_mult 实装收编——2026-09-19;多段命中「命中段数」保留以防复活) |
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普通攻击也是一行技能行,两条域校验锁死它的特殊性:倍率恒 1、冷却恒 0——想配倍率或冷却的就不是普攻,是伤害技。技能伤害存倍率、不存固定值:伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率——同一行"重击",不同敌种按各自攻击基线缩放 = 基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres),深层强化行自动缩放,这是共享技能表成立的前提;固定值分量若将来需要,是加字段的事(P1)。增益技带效果引用与持续回合,百分比天然按施放者同池生效,无缩放问题。
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普通攻击也是一行技能行,两条域校验锁死它的特殊性:倍率恒 1、冷却恒 0——想配倍率或冷却的就不是普攻,是伤害技。技能伤害存倍率、不存固定值:伤害 = 施放者攻击基线 × 技能倍率——同一行"重击",不同敌种按各自攻击基线缩放 = 基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres),深层强化行自动缩放,这是共享技能表成立的前提;**固定的绝对值伤害不满足该前提**(不随基线缩放、跨关稀释——Brotato 教训),"固定值伤害"的合法形态是**必中附加分量 rider_mult**(×攻击基线的必中小倍率,2026-09-19 实装)。增益技带效果引用与持续回合,百分比天然按施放者同池生效,无缩放问题;妨害技同构,落点由状态行 target_side 路由到主角。
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池构成纪律(加载校验,违规拒绝入表):**每池恰一行普通攻击**(普攻冷却恒 0 → 可摇集合恒非空,"空池不可能"由结构保证,最坏情况怪物平砍等待——那是玩家的反打窗口而非死拍);**每池增益类技能 ≤1**(非 RPG,怪物连出不同增益显得呆);池条目 skill_id 悬空致命;权重 > 0、冷却 ≥ 0。
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池构成纪律(加载校验,违规拒绝入表):**每池恰一行普通攻击**(普攻冷却恒 0 → 可摇集合恒非空,"空池不可能"由结构保证,最坏情况怪物平砍等待——那是玩家的反打窗口而非死拍);**每池增益类技能 ≤1**(非 RPG,怪物连出不同增益显得呆);**每池妨害类技能 ≤1**(2026-09-19 新效应词汇批同构纪律);池条目 skill_id 悬空致命;权重 > 0、冷却 ≥ 0。
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两道闸(表值 provisional,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),行值读技能表):
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@@ -178,7 +179,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(现行:酋
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| 摇中 | 挖掘期呈现 | 结算揭示 |
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|---|---|---|
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| 普通攻击 | 零表示——完全不可预测 | 明细行"普通攻击(暴击/被压制)" |
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| 特殊技 | 技能动画占位(攻击系 / 增益系不同)——纯类型级提醒,不预告技能名与数值 | 明细行具名技能 + 数值 |
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| 特殊技 | 技能动画占位(攻击系 / 增益系 / 妨害系三族——2026-09-19 妨害系 ☠ 新增)——纯类型级提醒,不预告技能名与数值 | 明细行具名技能 + 数值 |
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| nat20 暴击 | 无前置表示(掷点层,与技能重击严格区分) | 明细行"(暴击)"标注 |
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即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。旧环"下一拍全程亮出(意图徽标 + 环点)"的预告粒度随行为环退役。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人卡摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md),本系统只锁上面这张三档规格。
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@@ -186,7 +187,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(现行:酋
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| 规格 | 含义 |
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|---|---|
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| 池与权重不公开 | 无技能池界面、无权重数值露出;实例池的可见面 = 摇定结果本身 |
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| 类型级预告 | 特殊技只预告攻/防系类型,不预告技能名与数值 |
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| 类型级预告 | 特殊技只预告攻击/增益/妨害系类型,不预告技能名与数值 |
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| 映射每局恒定 | 动画映射以技能类型为键,跨局不重掷 |
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| 数字只在明细 | 预告面是类型级动画,数字面是结算明细(具名技能 + 数值) |
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| 预告时序锁定 | 开轮摇定即可见,挖掘期全程;轮内刷新换图不重摇 |
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@@ -229,7 +230,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(现行:酋
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| P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 载体 = 技能行触发条件字段加列;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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| P1 | 个体化变体池(A 型好斗 / B 型守势、精英专属池) | 共识点 A 的 A2 案;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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| P1 | 新效应词汇批(妨害技:对主角施减益;固定值分量;多段命中每段一掷) | 技能行字段位已预留;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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| P1 | 新效应词汇批(妨害技 + 必中附加分量已实装 2026-09-19——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0,实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../06-待办清单.md)(已解决移除,去向见台账) |
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| P1 | 敌种名录扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) |
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| P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 首个单体效果上线时随批裁决归集语义与呈现 |
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| P2 | 敌方技能图鉴 / 学习呈现(玩家侧技能知识系统) | 池不公开口径下的进阶信息面;登记[待办清单](../../06-待办清单.md) |
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@@ -309,3 +310,4 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(现行:酋
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| v0.8 | 2026-09-18 | **营地扩展前置批 + 护甲类型重配(用户指令,与战斗结算 / registry / 切片代码同批)**:① hero 表新增 armor_type / attack_type 两根可配置轴(缺省 light / normal;主角字段表同步两行)——护甲类型轴入矩阵消费面(敌方技能攻击类型轴未开前数值中性),基础攻击类型轴 = 量与类型抽象分离的营地换型落点;② 敌种护甲类型行值重配(数据面):关卡 1 全部轻甲(食人魔酋长 heavy→light、熊地精两行 ward→light),关卡 2 除 Boss 蛛化卓尔精灵 heavy→ward(魔法甲)外全部轻甲(熊地精四行 ward→light,巨蜘蛛既有 light 不动);现行克制三角读数效果 = L1 克制轴中性化、L2 仅 Boss 战非中性(魔法矢 ×150 / 穿刺弹 ×50 对 Boss) |
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| v0.9 | 2026-09-18 | **甲效矩阵用户调参批同步(零代码,事实源 settlement.tres 五格改值——详见[战斗结算](战斗结算.md) v0.15)**:主角字段表 armor_type 行注记归因改述——轴休眠的理由由「敌方攻击恒 normal 档故中性」(依赖普通行恒 100 的旧数值结构)改为「矩阵消费面 = 主角侧、敌方攻击不查克制矩阵」(结构性,与数值无关),轴生效仍待敌方技能攻击类型批。历史注记:v0.8 行「魔法矢 ×150 / 穿刺弹 ×50 对 Boss」与当时矩阵(穿刺×魔法甲=150 / 魔法×魔法甲=50)正反互倒,系当批笔误,按历史不改写留档,正确读数见战斗结算 |
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| v0.7 | 2026-09-17 | **数值纪律收口批:正文与调参表 knob 现行值改指路存根(事实源 `data/tables/*.tres` 与 registry),2 处失同步值修正**——共享技能表示例"熊地精 9×2=18"改符号化"基线 A × 技能倍率 M(行值读 enemy.tres / skills.tres)";蓄力语义"施加'攻击×2'状态""×2 遇 ×2 = ×4"改"施加 empower 状态(幅度读 status_effects.tres)",两层乘法组合语义保留符号表述 |
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| v0.10 | 2026-09-19 | **技能池新效应词汇批(用户拍板——设计权威 docs/proposal-status-vocabulary.md v1.0,与 战斗结算 / 增益状态 / registry / 切片代码同批)**:① 技能类型枚举三→四(+妨害 debuff——对主角施减益的 0 伤害施放动作,字段复用 buff_ref/buff_duration,落点由状态行 target_side 路由〔增益 → 敌方侧 / 妨害 → 主角侧,施放类 side 守卫加载拒绝〕,执行与增益技同族施放行语义——不掷不折不兑付伏击);② 伤害技新字段 rider_mult(必中附加分量——"固定值伤害"改形:固定值不随基线缩放与共享技能表前提冲突,必中小倍率承载"躲不掉的稳定伤害");③ 池构成纪律 +每池妨害 ≤1;④ 意图三档特殊技预告扩三族(攻击系 ⚔ / 增益系 ✦ / 妨害系 ☠);⑤ 三词收敛两词——多段命中经用户拍板退役(无防御磨损体系,无对照机制),P1 字段位「命中段数」保留;⑥ 实装面 = 仅 L2 Boss 蛛化卓尔精灵(venom_burst + rider_mult 0.75;新行 web_snare 蛛网束缚 debuff→off_guard,首发载荷 = 失衡〔用户拍板〕,乏力 sapped 留作第二词汇),其余敌种不动 |
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