diff --git a/.zcode/skills/iter-plan/SKILL.md b/.zcode/skills/iter-plan/SKILL.md index 9bb431f6..b27a79c2 100644 --- a/.zcode/skills/iter-plan/SKILL.md +++ b/.zcode/skills/iter-plan/SKILL.md @@ -50,7 +50,7 @@ description: g-plan2(Dungeon Sweeper)五段流水线第四段的迭代编排 |---|---|---| | 1 | 卡内一致性互证 | 🔴契约 vs 任务卡 vs 验证闸对照表 vs 落位预检互相印证——汇总级抽查即可,逐条细查归写卡段复核(req-card grilling 门) | | 2 | 代码现状锚实核 | 卡片「现状事实」每条 file:line 打开实读;落位预检的新名 grep 全仓应零命中;「计划新增」件核不存在、「复用既有」件核存在 | -| 3 | 判据出处行锚实核 | 对照表每行锚所指文档行打开实读,核句子在位**且内容与该行判据匹配**——机检 C5 只查存在性,查不出内容错位;写卡后文档被其他批改动会使锚漂移(2026-11-07 退役卡 ux 四锚漂移实证) | +| 3 | 判据出处锚实核 | 对照表每行锚按索引(节名定位、行关键词命中行)打开文档节句实读,核句子在位**且内容与该行判据匹配**——机检 C5 核到「关键词命中节内」粒度、查不出语义错位,实读兜语义(2026-11-09 内容锚改版后行号漂移面已消,句内容真改动时关键词失配机检即红) | | 4 | 验收协议可执行性 | 对拍/等价/重放类判据的「改前基线+改后载体」两腿齐备:基线怎么来(采集步骤在卡内)、载体在盘可跑(工具在 tools/、锚在 sim-data/、golden 基线在 game/tests/golden/) | | 5 | 跨卡触碰面交集与卡序语义依赖 | 点名卡集两两过文件交集;同文件改动的语义序(前卡删除面 vs 后卡引用面);卡序与卡片内取用/产出声明一致 | | 6 | 跨批次断言钉死面 | 在飞或刚合回批次新增的断言(词表在册、表值钉、行为断言)是否钉住本批要改的退役面 | diff --git a/.zcode/skills/iter/SKILL.md b/.zcode/skills/iter/SKILL.md index 1d9cbe4f..9dd1c67c 100644 --- a/.zcode/skills/iter/SKILL.md +++ b/.zcode/skills/iter/SKILL.md @@ -5,7 +5,7 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> # /iter——迭代开工总指挥(g-plan2 批次执行制) -你(执行会话)现在就是本迭代的编排者+施工者。用户输入 `/iter ` 即 **U0 开工令**——门全解且零待裁点时不要再问"可以开工吗",直接按本流程执行。唯一的合法前置停顿是第 2 步检查不通过。 +你(执行会话)现在就是本迭代的编排者——施工默认外派实现子代理(派发制,见第 4 步与「子代理使用口径」)。用户输入 `/iter ` 即 **U0 开工令**——门全解且零待裁点时不要再问"可以开工吗",直接按本流程执行。唯一的合法前置停顿是第 2 步检查不通过。 > **发射形态(与内置 /goal 的组合)**:/goal 是 harness 内置命令(会话级目标+续跑提醒+完成校验),由用户侧设置。推荐发射形态=`/goal 按 iter 技能执行迭代 ,直至总收口全绿`——/goal 提供"不到目标不收工"的机制级驱策与完成校验,本技能提供批次流程。本技能单独调用亦自足(停机/闸纪律已内建),但目标完成校验只有 /goal 能提供。 @@ -27,12 +27,12 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> - **待裁点 ≠ 0**:需求卡片声明待裁点未全裁,或行内有「待用户裁甲/乙」句。 - **迭代估时总量 <5 个工作日**:迭代行状态应处「冻结待凑批」——处待开工/进行中且总量不足即编排缺陷,拒启动并呈报凑批方案(可补卡清单)等用户裁(2026-10-25 两层模型:卡片无工作量门槛,冻结线属迭代层)。 - **需求卡片缺失**:行内引用的需求卡片文件不存在或版本明显滞后于行内裁决记录。 -- **改动—验收对照表缺失或不闭合(2026-10-11 立,2026-10-21 升级)**:需求卡片没有改动—验收对照表,或对照表有空行(无真实入口、无判据绑定面),或 T 卡内无对应验收条目 → 不过,停工呈报。**判定口径:每个需求点至少一行;每行必须有落点、真实入口、判据绑定面**——施工性质的验证工作(如「MC 对账适配」)、完成定义里的笼统验证手段(如「MC 对拍留证」)都不算。禁拿 AGENTS.md「新功能必配新测试」红线代偿——那条只保证写了测试,不保证测得对。2026-10-21 前的旧卡缺对照表 → 停工,退回写卡段补,补完再开工。**判据出处行锚(2026-11-05 起):生效日后(文件名日期不早于该日)的卡,对照表「需求点」格须带 `<现行文档相对路径>:<行号>` 判据出处行锚(机检=pipeline_gate C5)——行缺锚或锚指向不存在=停工呈报退写卡段;旧卡不回头改,开工前由写卡段补挂**(test-conventions §8.3)。 +- **改动—验收对照表缺失或不闭合(2026-10-11 立,2026-10-21 升级)**:需求卡片没有改动—验收对照表,或对照表有空行(无真实入口、无判据绑定面),或 T 卡内无对应验收条目 → 不过,停工呈报。**判定口径:每个需求点至少一行;每行必须有落点、真实入口、判据绑定面**——施工性质的验证工作(如「MC 对账适配」)、完成定义里的笼统验证手段(如「MC 对拍留证」)都不算。禁拿 AGENTS.md「新功能必配新测试」红线代偿——那条只保证写了测试,不保证测得对。2026-10-21 前的旧卡缺对照表 → 停工,退回写卡段补,补完再开工。**判据出处锚(2026-11-05 立,2026-11-09 内容化改版):对照表「需求点」格须带 `<现行文档相对路径>「节名」<行关键词>` 判据出处锚(机检=pipeline_gate C5:内容锚形态唯一+节名在档+关键词命中节内,行号形态出现即红)——行缺锚或锚不可核=停工呈报退写卡段**(test-conventions §8.3)。 - **自洽扫描(轻量,非拷打)**:声明零待裁点≠逻辑无冲突——读卡后快速核三类:①需求卡片内部矛盾(范围/契约/估时/裁决记录互相打架);②需求卡片与 roadmap 行冲突(两处说法不一致);③事实抽查——从需求卡片「现状考证」里抽 3-5 处关键 file:line 到现行代码核对(防需求卡片成文后代码已被其他批改掉,需求卡片变质)。发现疑似冲突 → 逐条列单呈报(哪里矛盾/两种读法各是什么/建议哪边改),**用户裁决后才开工**;零发现则直接通过,不为此拉长开工。全量拷打(/grilling)不在此步做——那是需求卡片成文时的责任,这里只兜网;但**本步必查卡里留没留复核的记录**(见下条),记录不在=上游没跑,停工退写卡段。 - **复核记录缺失(2026-11-05 用户立规)**:需求卡片内没有「复核记录」节、或该节申报的复核报告文件在 `reports/` 盘上不存在 → 不过,停工呈报退回写卡段。本步不代跑复核、不代补记录、不把缺记录的卡当旧卡放行;生效=卡片文件名日期 ≥2026-11-06(与 `tools/pipeline_gate.py` 该条卡片判据同口径),更早的卡不回头改。 - **真人检测遗留项不算门(2026-10-12 用户立规)**:往期迭代/批次登记未验的实机目检项(体验验证清单/实现报告总清单在册)不构成开工阻塞——开工呈报带一句提醒即可,禁为此停工等验。 - **设计闭合核验(2026-10-18 五段流水线立规)**:逐卡核需求卡片的设计事实源声明——独立小节「## 设计事实源」或头部「来源:…(唯一事实源:…)」句,二者得一即合格(**禁按小节名字面判死:库内合规卡多数用后者写法**;全文两词皆无=不过,机检见 `tools/pipeline_gate.py` 判据 C2)——①卡片声明的事实源文件真实存在(相对仓库根);②文档源版本与待办清单对应条目状态里的闭合凭据一致(工程类卡=证据指认与待办清单条目实况一致);③roadmap 迭代行卡片列路径与卡片实际路径一致;④行内预计周期形态合规(「≈N 个工作日」)且量值合规——5–10 个工作日为常规;10–20 个工作日须随带日期特批标记;超过 20 个工作日=缺陷(硬上限,特批不放行);低于 5 个工作日=该行状态必须为「冻结待凑批」,处待开工/进行中即编排缺陷(2026-10-25 两层模型:卡片无门槛、迭代层冻结线)。任一不过 → 停工呈报——这是编排段(iter-plan)缺陷,不是本技能能修的,禁代改卡片或迭代行凑绿。 -- **执行形态判定(2026-10-22 用户立规)**:读各卡「前置依赖与并行性」节(各卡 §0)定本迭代执行形态——默认=整迭代单工作区、各卡按 roadmap 行卡片列格内顺序串行推进;仅当卡片声明可并行(且互核无同文件交集)时,该卡组走逐卡工作区例外路径(第 4 步)。判定结果在开工呈报里带一句。 +- **执行形态判定(2026-10-22 立规;2026-11-10 用户裁改派发制)**:读各卡「前置依赖与并行性」节(各卡 §0)排出派发表——零「硬等/前置门」依赖且与在飞卡零同文件交集的卡即刻派发实现子代理(在飞实现子代理 ≤2);有依赖的卡等前置卡收并落干后派发;有同文件交集的卡自然错峰,不另设串行声明。排程表(每卡:派发波次/依赖前置/状态)在开工呈报里带一句。派发制与收口机制无冲突:卡区收并保迭代分支第一-parent 线性(后收口者 rebase 后落干),重塑判据=各卡边界在链上递增(`tools/reshape_cards.py` 规则 2)。 呈报格式:一行一项(哪条不满足/证据在哪/需要用户做什么)。全部通过则宣布「迭代 开工(U0=本次调用)」进入第 3 步。 @@ -40,31 +40,37 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> 1. `git status` 归属核对:主区脏文件分两类——**本迭代定义面**(下条列名文件)与**其他在飞遗产**(其余一切)。除定义面外一律禁碰、禁代提交、禁还原。 2. **定义面已入库**(目的:worktree 从旧 HEAD 检出必须看得到定义;后续合并不被脏 roadmap 阻塞):`git add` 仅限 roadmap.md、待办清单.md、本迭代引用的全部需求卡片文件——**指名道姓,禁扫全仓**——单独一笔提交,message=`docs: 迭代定义已入库`。注意:这一步是**搬运别的会话已写好的定义文件**,不是本批撰写文档(批性质禁令照旧生效);该笔单独成提交,别和代码提交混在一起,否则合回后 CI 会把本批 diff 推定跨两域、两域都验。 -3. **建迭代工作区(整迭代只此一个)**:`git worktree add ../g-plan2-iter -b iter`;冷检出四件套照坑速查执行(拷主区 `game/assets/art/` 与 `*.import` 边车 → `--headless --editor --quit` 刷导入 → `tools/setup_worktree_userdir.sh` 建本区独立 user 目录;闸机 code 域起手自检会自动兜底同步素材与熵增预检——`tools/sync_worktree_assets.sh`,2026-10-30 工程批——四件套照做,脚本兜防漏)。第 4 步各卡都在此工作区内推进;整迭代禁开第二个 worktree(并行例外见第 4 步)。**检出工作区零测试,直接开工**(2026-10-22 频率规则;全量验证归合回后远端 CI——合并落地 post-merge 钩子推送自动跑,T0 不做基线复读,红绿归因由「卡内只测自己改的东西」与闸机基线比对机制承担)。 +3. **建迭代干区(整迭代只此一个,承载收并与收口)**:`git worktree add ../g-plan2-iter -b iter`;冷检出四件套照坑速查执行(拷主区 `game/assets/art/` 与 `*.import` 边车 → `--headless --editor --quit` 刷导入 → `tools/setup_worktree_userdir.sh` 建本区独立 user 目录;闸机 code 域起手自检会自动兜底同步素材与熵增预检——`tools/sync_worktree_assets.sh`,2026-10-30 工程批——四件套照做,脚本兜防漏)。第 4 步各卡派发至独立卡区(分支 `iter-卡<序号>`、worktree `../g-plan2-iter-卡<序号>`,每卡区冷检出四件套各一次;属 AGENTS「会话单区」之迭代例外——在飞卡区 ≤2,2026-11-10 用户裁);卡区收并回干区后即删。**检出工作区零测试,直接开工**(2026-10-22 频率规则;全量验证归合回后远端 CI——合并落地 post-merge 钩子推送自动跑,T0 不做基线复读,红绿归因由「卡内只测自己改的东西」与闸机基线比对机制承担)。 -## 第 4 步:迭代内逐卡推进(单工作区) +## 第 4 步:迭代内逐卡推进(派发制) -整迭代一个工作区(第 3 步已建),各卡都在其中推进。执行顺序=roadmap 迭代行卡片列格内顺序;卡片「前置依赖与并行性」节声明可并行的卡组走下方例外路径,其余串行。何时该把活分出去见下面「子代理使用口径」。 +施工默认外派实现子代理(2026-11-10 用户裁),主会话只做编排面:排程 → 派发 → 核验 → 收并 → 下一波。在飞实现子代理 ≤2(用户既定上限,取代原并行例外 ≤3)。执行顺序按第 2 步排程表:零依赖即刻派发,有「硬等/前置门」的卡等前置落干后派发。口径细则见下面「子代理使用口径」。 -1. **读卡施工**:需求卡片 T 卡逐轮推进——读卡→对事实源(file:line 复核)→实装(**验收测试随对应 T 卡同轮落地,禁批末补写**;同轮把实际对照表写进实现报告,测试写文件:行)→本卡验收测试跑绿、读数写进该笔提交(AGENTS 红线·改完即测铁规)→提交(代拍板随 commit 记录)→进度记录→下一轮。**卡内只测自己改的东西**(2026-10-22 频率规则):本卡新增/改动的验收测试自己跑绿、读数写进该笔提交才算这一步完成,没改的不测,轮内不跑闸壳全套。整迭代禁开第二个 worktree。**diff 里没有对照表行的行为改动必须标「非行为改动」或指向覆盖行;禁删断言、放宽阈值、缩小扫描面、把真实入口换成下层直调;判据绑不上可观测提交面=停卡呈报。** -2. **卡间依赖**:卡片声明「硬等/前置门」的后续卡,须等前置卡收口 commit 落本迭代分支且该卡验收测试跑绿后才准开 T1——迭代内不再以「合并进 master」为门(整迭代只合并一次,见第 5 步);跨迭代依赖仍由第 2 步开工检查核。 -3. **并行例外(逐卡工作区,2026-10-22 用户立规)**:仅当卡片「前置依赖与并行性」节声明可并行、且开工检查核过无同文件交集时,该并行卡组按卡各开 worktree(`git worktree add ../g-plan2-<卡名worktree>`,冷检出四件套照坑速查),subagent 并发 ≤3(用户既定上限);并行卡各自收口合并进 master(现行逐卡机制原样保留在此例外路径),不受第 5 步「一次合并」约束。 -4. **画面类需求的黄金图基线冻结(2026-11-05 立;2026-11-08 补审核落档)**:卡触碰画面呈现面的(判据=设计段出了预览图),实现轮把该画面纳入渲染闸机器面——截图采集清单扩项+实跑截图冻结进 `game/tests/golden/`;冻结(新建与换代同口径)前呈用户对照该卡预览图**逐张审核确认**,确认后触发原因写进当批提交说明(`tools/golden_baseline_refresh.sh`);此后渲染闸逐像素自动盯、零人工。义务细则=test-conventions §8.2「golden 测试项扩项」与「基线冻结审核关卡」;预览图(HTML/SVG 效果图)禁直接充当比对基线。**确认记录落 `game/tests/golden/README.md` 审核记录节(审核人+时间+基线清单);未审核的基线禁合回**——关卡同适用于非卡片批的基线操作(目录迁移/重构/容差修订等工程批,同样逐张呈报审核)。**基线跨平台单套(2026-11-08 用户裁:跨平台渲染必须一致,全平台对拍同一份基线,跨平台锯齿噪声由容差带吸收,禁加平台基线消化差异)**。 +1. **派发(每卡一次,按排程表)**:给实现子代理开卡区(`git worktree add ../g-plan2-iter-卡<序号> -b iter-卡<序号>`,冷检出四件套照坑速查)并写派发指令。**派发指令带路径不转录全文**(省主会话上下文;子代理自读卡片原文与设计事实源,不靠转述),必载六项: + - **事实源**——卡片路径+本卡「前置依赖与并行性」节要点+卡内引用的关键 file:line 锚; + - **验收**——对照表位置(卡内节名)与验收档申报;改完即测义务:**验收测试随对应 T 卡同轮落地,禁批末补写**,本卡验收测试跑绿、读数写进该笔提交(AGENTS 红线);**卡内只测自己改的东西**(2026-10-22 频率规则),没改的不测,轮内不跑闸壳全套; + - **施工红线**——**diff 里没有对照表行的行为改动必须标「非行为改动」或指向覆盖行;禁删断言、放宽阈值、缩小扫描面、把真实入口换成下层直调;判据绑不上可观测提交面=停手回报**; + - **停机**——卡内分歧=停手回报,禁自答禁自裁(实现段零裁断对子代理同效);MC/verifier 跑批禁自发起(用户批准硬规对子代理同效); + - **禁写面与提交**——`design/` 整目录、根规则文件、`game/tests/README.md` 照批性质禁令只读;代拍板随 commit 留痕,一卡多笔自由提交; + - **返回形态限长**——commit 号+测试读数+实际对照表行+偏差清单,不贴全文;实际对照表行由主会话汇编进实现报告。 +2. **核验(收回口回报后主会话亲自动手)**:核三样——①子代理报的 commit 真在卡区分支上;②断言尾缀能 grep 到;③测试读数在该笔提交信息里。任一缺 → 打回重派或停机呈报。 +3. **收并(核验过即做,主会话执行)**:卡区分支并入迭代干区——先收口者 fast-forward,后收口者先 rebase 到干区尖再 fast-forward(保第一-parent 线性,重塑判据=各卡边界链上递增);收并后删卡区 worktree、排程表记状态,腾出在飞席位派下一卡。 +4. **卡间依赖**:卡片声明「硬等/前置门」的后续卡,须等前置卡收并落干区且验收测试跑绿(读数在案)后才派发——迭代内不以「合并进 master」为门(整迭代只合并一次,见第 5 步);跨迭代依赖仍由第 2 步开工检查核。 +5. **画面类需求的黄金图基线冻结(2026-11-05 立;2026-11-08 补审核落档)**:卡触碰画面呈现面的(判据=设计段出了预览图),实现轮把该画面纳入渲染闸机器面(采集与扩项由实现子代理执行,用户审核经主会话转呈)——截图采集清单扩项+实跑截图冻结进 `game/tests/golden/`;冻结(新建与换代同口径)前呈用户对照该卡预览图**逐张审核确认**,确认后触发原因写进当批提交说明(`tools/golden_baseline_refresh.sh`);此后渲染闸逐像素自动盯、零人工。义务细则=test-conventions §8.2「golden 测试项扩项」与「基线冻结审核关卡」;预览图(HTML/SVG 效果图)禁直接充当比对基线。**确认记录落 `game/tests/golden/README.md` 审核记录节(审核人+时间+基线清单);未审核的基线禁合回**——关卡同适用于非卡片批的基线操作(目录迁移/重构/容差修订等工程批,同样逐张呈报审核)。**基线跨平台单套(2026-11-08 用户裁:跨平台渲染必须一致,全平台对拍同一份基线,跨平台锯齿噪声由容差带吸收,禁加平台基线消化差异)**。 -### 子代理使用口径(2026-10-21 用户立) +### 子代理使用口径(2026-10-21 立;2026-11-10 用户裁反转:实现默认外派) -默认口径:**实现不外派**——写代码、写测试与对照表、合并、停机呈报一律由本会话做;可以外派的是查证与「跑命令取读数」两类主动分出的活,加上合并前那项强制分出的独立验收审计,共三类(见下)。外派出去的活都不改源码、不写实现产出物、不做裁断。并发上限只管数量,这条管范围。 +默认口径:**实现外派**——单卡实现轮(实装+验收测试与改动—验收对照表的同轮编写)整体派给实现子代理,一卡一代理一卡区(第 4 步);主会话保留:开工检查与排程、派发指令撰写、核验三样、收并动作、合并、停机呈报与用户转呈、收口五步与实现报告——这些是门与裁断面,依赖对全部卡片与迭代全局的掌握。**全局在飞子代理 ≤2**(用户既定上限,取代原 ≤3):实现代理与考证/红定位类共用额度,实现占满两席时考证类排队或并入实现代理顺手做;独立验收审计在收口期跑、实现代理已撤,天然不占额。外派出去的活一律不做裁断、不改他卡文件。 -**可以分出去的三类**(派出前先想清楚要它返回什么,指令里写死返回形态): +**外派四类**(派出前先想清楚要它返回什么,指令里写死返回形态): -1. **只读考证**——第 2 步自洽扫描的第③项(从需求卡片「现状考证」抽 3-5 处关键 file:line 到现行代码核对)、跨模块找某符号的消费方与改动面。只要它汇报「文件:行 + 一句事实」,禁它改文件、禁它下「因此该怎么改」的结论;冲突判定与裁断仍在本会话。 -2. **闸跑出红定位**——跑批输出量大,把「跑这条命令 + 报红的用例名与第一条失败断言 + 原样贴出那段读数」分出去,修复与复跑收回本会话。判「是不是本批新增红」以第 3 步基线读数为凭据,不拿子代理的「全绿」转述当凭据。 -3. **合并前的独立验收审计**——见「独立验收审计」一节,属强制分出,实现者不能自审。 +1. **卡实现轮(2026-11-10 新增,默认形态)**——按第 4 步派发指令模板执行。原「实现不外派」的顾虑(依赖卡片全文理解、转述写码无法对齐卡片)由派发指令解决:指令带卡片路径与事实源锚,子代理读卡原文,不靠转述;卡区隔离保证互不踩闸。 +2. **只读考证**——第 2 步自洽扫描的第③项(从需求卡片「现状考证」抽 3-5 处关键 file:line 到现行代码核对)、跨模块找某符号的消费方与改动面。只要它汇报「文件:行 + 一句事实」,禁它改文件、禁它下「因此该怎么改」的结论;冲突判定与裁断仍在本会话。 +3. **闸跑出红定位**——跑批输出量大,把「跑这条命令 + 报红的用例名与第一条失败断言 + 原样贴出那段读数」分出去,修复与复跑归主会话(实现期卡内红先打回实现代理自修,修后重新核验)。判「是不是本批新增红」以第 3 步基线读数为凭据,不拿子代理的「全绿」转述当凭据。 +4. **合并前的独立验收审计**——见「独立验收审计」一节,属强制分出,实现者不能自审。 -**不分出去的**:单卡实现轮本身、验收测试与改动—验收对照表的同轮编写、合并动作、停机呈报。原因:这几项依赖对卡片全文与设计事实源的完整理解,且施工铁律写了整迭代单工作区;子代理拿到的是转述,写出来的码无法保证对齐卡片。第 4 条的并发上限与执行形态判定管的是**多张卡怎么排先后、各用哪个工作区**,不是把实现交给子代理——判定为并行时,本会话逐卡开卡、逐卡施工,分出去的仍然只有上面那三类。 - -**取回纪律**:子代理的汇报当线索不当证据。凡涉及「跑绿了」「这条断言存在」「文件在这一行」的说法,本会话自己 grep 或自己跑一次才算数——「独立验收审计」一节不采信被审对象自述「已全绿」,正是同一条口径。 +**取回纪律**:子代理的汇报当线索不当证据。凡涉及「跑绿了」「这条断言存在」「文件在这一行」的说法,主会话按第 4 步核验三样自己 grep 确认才算数——「独立验收审计」一节不采信被审对象自述「已全绿」,正是同一条口径。 ### 闸序列(既定,禁手拼同款命令) @@ -76,7 +82,7 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> ### 独立验收审计(合并前必做,2026-10-21 立) -由没参与实现的子代理,或用户点名的另一会话执行;只读需求卡片、实现报告里的实际对照表、本批 diff、测试文件和闸回执,不采信报告里的「已全绿」。单工作区口径(2026-10-22 起)下在迭代总收口、合并前执行一次,审计范围覆盖本迭代全部卡的 diff、对照表与验收断言。至少做三件事: +由没参与实现的子代理,或用户点名的另一会话执行;只读需求卡片、实现报告里的实际对照表、本批 diff、测试文件和闸回执,不采信报告里的「已全绿」。派发制口径(2026-11-10 起)下在迭代总收口、合并前执行一次,审计范围覆盖本迭代全部卡的 diff、对照表与验收断言(卡区史已按卡并入迭代分支,diff 以 iter 对 master 计)。至少做三件事: 1. 逐行核对对照表:测试存在、尾缀能 grep 到、真实入口没有绕过改动点; 2. 抽查验收断言:每张 T 卡至少一条,核对断言在当轮真实跑批中执行且通过(闸回执与测试输出为凭); @@ -88,7 +94,7 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> ### 停机规则 -- **实现段零裁断(2026-10-18 换口径,取代原「禁自答/用户门/机制卡点」三条)**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排五查过)。施工中冒出需求卡片没写清的分歧、冲突、模糊点(含机制卡点)=**上游缺陷**——停该卡,呈报退回上游(写卡段或设计段),随呈报附「待办清单对应条目状态回退+缺口补记」拟稿(写清差什么才能重写卡);呈报=缺陷移交不是提问,须把分歧点、两种以上读法与建议案写全,不裸呈问题。**禁自答、禁内联提问求裁断、禁 idle 等待轮**;待办清单状态回退与缺口补记的落笔归上游段或用户——本批对 `design/` 只读,批性质禁令不因停机豁免。该卡停摆不阻塞同迭代其他卡,其余卡继续(单工作区口径:停摆卡不提交,其余卡继续施工;迭代收口合并须等停摆卡闭合、或用户裁拆批后整体进行)。 +- **实现段零裁断(2026-10-18 换口径,取代原「禁自答/用户门/机制卡点」三条)**:实现段的输入在编排段出口已锁死(卡片零待裁点+设计闭合凭据齐+编排五查过)。施工中冒出需求卡片没写清的分歧、冲突、模糊点(含机制卡点)=**上游缺陷**——停该卡,呈报退回上游(写卡段或设计段),随呈报附「待办清单对应条目状态回退+缺口补记」拟稿(写清差什么才能重写卡);呈报=缺陷移交不是提问,须把分歧点、两种以上读法与建议案写全,不裸呈问题。**禁自答、禁内联提问求裁断、禁 idle 等待轮**;待办清单状态回退与缺口补记的落笔归上游段或用户——本批对 `design/` 只读,批性质禁令不因停机豁免。该卡停摆不阻塞同迭代其他卡,其余卡继续(派发制口径:停摆卡不收并、卡区留存待闭合,排程表记停摆,其余卡照常派发收并;迭代收口合并须等停摆卡闭合、或用户裁拆批后整体进行)。 - 需求卡片内预设停机点(S1/S2…)→ 合法停机呈报等裁(裁断点在卡片审问阶段已由用户预设,属预授权面)。 - 异常分级:L1 自救重试一次 → L2 记录继续(连续 3 次同红灯升级)→ L3 停机写报告等用户。环境故障与测试红是工程问题,走分级处置,不属裁断。 - 代拍板白名单保留:授权发生在卡片审问阶段,实现只执行预授权(随 commit 留痕);超白名单事项记入实现报告「实现决定记录」节备案,不另立追认单。 @@ -96,8 +102,8 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> ## 第 5 步:合并与收口 -1. **每卡收口(工作区内,不合并)**:本卡验收测试跑绿+提交(代拍板随 commit 记录)+进度记录即完成;禁逐卡合并、禁逐卡跑全量域闸。 -2. **迭代总收口(一次合并)**:全部卡收口后 → **冻结**(代码与断言不再动)→ 全仓件核 grep → master 已被推进则在迭代工作区 `git merge master` 解冲突 → **重塑**:`python tools/reshape_cards.py --branch iter --card 卡=<该卡最后一笔> …`(把分支线性史压成一卡一笔+可选一笔纯文档收尾;原史自动留 backup 分支,见 process-conventions §1.3)→ **独立验收审计通过**(见上节)→ 主区 `git merge --no-ff iter`(合回守卫数卡校验:卡提交数=roadmap 行卡片数,未归卡提交拦下)→ 合并落地 post-merge 钩子自动推送 origin master 触发远端 CI 全量(后台,不阻塞)→ 即向用户呈报本批总结(呈报即本回合止),结果按需现查 `tools/ci_check.sh <合并提交>`(合回零等待,process-conventions §1 第 3 条)——绿即收口;红则按闸机轮次纪律孤跑复现、新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡)修复提交并再次主区 `git merge --no-ff`,追绿后删修复区(迭代区已随合回即删)。允许的重跑只剩「验证修复」与用户自发全量回归两类,禁「跑都跑了再跑一遍保险」(process-conventions §1 第 2 条、§3 第 9 条)。 +1. **每卡收口(卡区内,不并 master)**:本卡验收测试跑绿+提交(代拍板随 commit 记录)+实际对照表行随回报交主会话即完成;禁逐卡合并进 master、禁逐卡跑全量域闸(收并进迭代干区属第 4 步常规动作,不算合并)。 +2. **迭代总收口(一次合并)**:全部卡收口且收并落干区后 → **冻结**(代码与断言不再动)→ 全仓件核 grep → master 已被推进则在迭代工作区 `git merge master` 解冲突 → **重塑**:`python tools/reshape_cards.py --branch iter --card 卡=<该卡最后一笔> …`(把分支线性史压成一卡一笔+可选一笔纯文档收尾;原史自动留 backup 分支,见 process-conventions §1.3)→ **独立验收审计通过**(见上节)→ 主区 `git merge --no-ff iter`(合回守卫数卡校验:卡提交数=roadmap 行卡片数,未归卡提交拦下)→ 合并落地 post-merge 钩子自动推送 origin master 触发远端 CI 全量(后台,不阻塞)→ 即向用户呈报本批总结(呈报即本回合止),结果按需现查 `tools/ci_check.sh <合并提交>`(合回零等待,process-conventions §1 第 3 条)——绿即收口;红则按闸机轮次纪律孤跑复现、新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡)修复提交并再次主区 `git merge --no-ff`,追绿后删修复区(迭代区已随合回即删)。允许的重跑只剩「验证修复」与用户自发全量回归两类,禁「跑都跑了再跑一遍保险」(process-conventions §1 第 2 条、§3 第 9 条)。 3. 账面随批:**能力清单核对(2026-10-29 起,核对义务归收尾提交)**——核对 `game/tests/README.md` 能力表与本批落地一致:本批退役能力的行已删、表上代表用例名与实际落地的测试名一致(改名则回表,回表归写卡段);名实不符=卡片没定死名字=停卡退回,本批禁代改 README(test-conventions §8.3)。体验验证清单登记目检项(真人检测只登记不阻塞——登记完批内义务即了结,禁以等目检为由延后合并/收口/下一迭代,2026-10-12 用户立规)、roadmap 行内该卡换代、术语表如涉(以上机械面文档,合并前随批更新完毕);**GDD/art-bible 等设计权威文档一律不动**——实现与设计的差异/缺口逐条记入反哺点清单(2026-10-10 用户立规:文档更新必须经用户同意)。 4. 迭代产出物**全部落 `reports/`,禁落 `design/`**——`reports/iter-实现报告-<日期>.md`(各卡状态+实际对照表+独立验收审计结论+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录)、`reports/iter-反哺点-<日期>.md`(要写进 GDD/art-bible 的点逐条写清:哪个文件哪一节、改成什么、依据是什么;**不再登记待办清单**,用户在会话里裁决后由文档批写入 `design/` 并把该条清掉);stage.txt 视情移动、批末闸序列全绿留痕。待办清单条目状态推进与 roadmap 顶部「当前位」三行换代都归文档批做(本批禁写 `design/` 与根规则文件,见批性质禁令)。**roadmap 里程碑或行换代已移出本批**(属文档动作,归文档批做);若按第 3 步搬运过定义面(roadmap/待办清单/需求卡片),那笔提交单独成笔,呈报时注明是搬运既有文件、不是本批撰写文档。 5. 红灯纪律:存量红零新增口径可继续;**新红必修或停机呈报,禁带红合并**。 @@ -105,9 +111,9 @@ description: g-plan2 迭代开工总指挥。当用户输入 /iter <迭代号> ## 坑速查(历史实证,开工前扫一眼) - 报告写「V1 绿」不等于有 V1 的断言:先 grep 断言尾缀和真实入口,再看报告;绕过真实入口的测试(如裸 `EffectEngine` 替代 `BattleOrchestrator`)不算该接线的验收。 -- worktree 冷检出(整迭代一次;并行例外路径每卡一次):`game/assets/art/**` 与一切 `*.import` 边车都不入 git,检出后必先把主区素材拷过来(`cp -r <主区>/game/assets/art/. <本区>/game/assets/art/`),再用 **`--editor --quit`** 刷导入——`--import` 不生成新素材的 .import 边车,刷完仍报 `main_theme.tres` 解析失败、按钮样式盒全空、冒烟 V1 成片假红(2026-10-17 实测)。跑批前的素材齐盘预检会把这件事拦下来并按名列出缺件。同轮跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`:不建区隔离时所有 worktree 共用引擎 user 目录,测试夹具、试玩日志与截图产物互踩(并行跑闸必假红);闸壳跑批前会自检/自愈,建不起来即拒跑。 +- worktree 冷检出(干区一次;派发制下每张卡区各一次):`game/assets/art/**` 与一切 `*.import` 边车都不入 git,检出后必先把主区素材拷过来(`cp -r <主区>/game/assets/art/. <本区>/game/assets/art/`),再用 **`--editor --quit`** 刷导入——`--import` 不生成新素材的 .import 边车,刷完仍报 `main_theme.tres` 解析失败、按钮样式盒全空、冒烟 V1 成片假红(2026-10-17 实测)。跑批前的素材齐盘预检会把这件事拦下来并按名列出缺件。同轮跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`:不建区隔离时所有 worktree 共用引擎 user 目录,测试夹具、试玩日志与截图产物互踩(并行跑闸必假红);闸壳跑批前会自检/自愈,建不起来即拒跑。两个子代理禁共用一个工作区跑闸——user 目录与导入缓存互踩必假红(本条前科同源),每代理各持一区。 - 合并后主区:无手工动作——类名缓存刷新由 CI 跑批起手接管(`--editor --quit`);CI 首跑即合并后验证,红项与绿证用 `tools/ci_check.sh <合并提交>` 现查(读数须是绿;「未验」=零触发批跑闸步全跳过,不算验过),修复走 `fix-<任务名>` worktree 合回自动追绿。 -- 长测试前:清残留 Godot 进程(probe_gate 自带清杀,run_all 需手动)。 +- 长测试前:清残留 Godot 进程(probe_gate 自带清杀,run_all 需手动);派发制下清杀前确认他卡区代理没在跑批,禁一把全杀。 - 改名件:.gd/.uid/.tscn 三件同步,禁只改 .gd。 - heredoc 内变量会被吞:复杂脚本落文件再执行。 - CRLF:禁往核心层 .gd 带入 CRLF(battle_orchestrator 前科)。 diff --git a/.zcode/skills/req-card/SKILL.md b/.zcode/skills/req-card/SKILL.md index 8929fdb9..adb1691a 100644 --- a/.zcode/skills/req-card/SKILL.md +++ b/.zcode/skills/req-card/SKILL.md @@ -1,6 +1,6 @@ --- name: req-card -description: g-plan2(Dungeon Sweeper)仓库写需求卡片的固定流程与结构。当用户要求起草/修订需求卡片、给迭代需求写实施文档、或迭代规划进入写卡阶段时使用。固化需求卡片必备结构——尤其「关联文档同步面」必填节(2026-10-17 文档同步闸 v3:卡片服务的是**代码实现批**,该批禁写 `design/` 与根规则文件,要改文档的点一律列进 `reports/` 反哺点清单,用户在会话中裁决后归文档批落文)、「改动—验收对照表」(2026-10-11 立,2026-10-21 升级:每个需求点与每个行为改动都必须有真实入口断言和判据绑定面;无验收标准的需求点=卡片不成立,/iter 开工门同规拦截)与「落位与可复用性预检」必填节(2026-10-21 立:新增文件/函数/数据件前先核仓库既有实现,能复用不新增,落点唯一、禁散落 helper、跨层交互显式声明)、「实现规范预算」必填节(2026-10-27 迭代 39 实证立规:新增件接口块/成员面先对 gdstyle 默认阈值做预算——公开方法 ≤20、类变量 ≤15、迁移函数对账基线键,超了写卡段拆件,例外走显式申报+用户特批,禁把超预算面带进实现段)与「拆分边界纪律」结构类卡必填条款(2026-10-28 用户裁立:拆分边界沿职责轴不沿阈值轴——拆出单元须有职责语句/单一变化原因/集体身份,凑计数袋禁、阈值只作发现信号、拆不出内聚单元停卡呈报走豁免通道,判据权威=code-conventions §1.1)。任务卡 T0..Tn 的步骤写作遵循 superpowers:writing-plans 方法论(2026-10-19 起按本项目适配内联:卡前文件结构图/范围检查/任务右尺寸/步骤粒度/步骤内容四分/接口声明/禁行句式/自审六查)。复核门含判据出处行锚逐行实读(2026-11-07 起,对照表每行锚所指文档行实读核句子在位且内容匹配——机检 C5 只查存在性)与引擎技术面三查(2026-11-04 起,godot-master 窄口径:NEVER/Gotchas/性能预算+按需领域 reference,权威仍在项目规范)。复核发现按四类去向处置(2026-11-05 立:自判=查规范或查代码有唯一答案,复核者自己改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=多种做法都不违规且代价不同,才交用户;退回上游=文档线或美术线未闭合、或架构与代码规范本身冲突);卡片必带「复核记录」节(缺节=不成立,机检=pipeline_gate),复核先于提交、提交先于合回,顺序没走完禁对用户称完成。 +description: g-plan2(Dungeon Sweeper)仓库写需求卡片的固定流程与结构。当用户要求起草/修订需求卡片、给迭代需求写实施文档、或迭代规划进入写卡阶段时使用。固化需求卡片必备结构——尤其「关联文档同步面」必填节(2026-10-17 文档同步闸 v3:卡片服务的是**代码实现批**,该批禁写 `design/` 与根规则文件,要改文档的点一律列进 `reports/` 反哺点清单,用户在会话中裁决后归文档批落文)、「改动—验收对照表」(2026-10-11 立,2026-10-21 升级:每个需求点与每个行为改动都必须有真实入口断言和判据绑定面;无验收标准的需求点=卡片不成立,/iter 开工门同规拦截)与「落位与可复用性预检」必填节(2026-10-21 立:新增文件/函数/数据件前先核仓库既有实现,能复用不新增,落点唯一、禁散落 helper、跨层交互显式声明)、「实现规范预算」必填节(2026-10-27 迭代 39 实证立规:新增件接口块/成员面先对 gdstyle 默认阈值做预算——公开方法 ≤20、类变量 ≤15、迁移函数对账基线键,超了写卡段拆件,例外走显式申报+用户特批,禁把超预算面带进实现段)与「拆分边界纪律」结构类卡必填条款(2026-10-28 用户裁立:拆分边界沿职责轴不沿阈值轴——拆出单元须有职责语句/单一变化原因/集体身份,凑计数袋禁、阈值只作发现信号、拆不出内聚单元停卡呈报走豁免通道,判据权威=code-conventions §1.1)。任务卡 T0..Tn 的步骤写作遵循 superpowers:writing-plans 方法论(2026-10-19 起按本项目适配内联:卡前文件结构图/范围检查/任务右尺寸/步骤粒度/步骤内容四分/接口声明/禁行句式/自审六查)。复核门含判据出处锚逐行实读(2026-11-07 起;2026-11-09 内容锚改版后按索引实读——节名定位、行关键词命中行,核句子在位且内容匹配——机检 C5 核到关键词命中节内粒度、语义错位归实读)与引擎技术面三查(2026-11-04 起,godot-master 窄口径:NEVER/Gotchas/性能预算+按需领域 reference,权威仍在项目规范)。复核发现按四类去向处置(2026-11-05 立:自判=查规范或查代码有唯一答案,复核者自己改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=多种做法都不违规且代价不同,才交用户;退回上游=文档线或美术线未闭合、或架构与代码规范本身冲突);卡片必带「复核记录」节(缺节=不成立,机检=pipeline_gate),复核先于提交、提交先于合回,顺序没走完禁对用户称完成。 --- # 需求卡片写作规范(g-plan2) @@ -37,7 +37,7 @@ description: g-plan2(Dungeon Sweeper)仓库写需求卡片的固定流程与 5. **范围边界**——做什么不做什么;明示不收件的去向(待办清单登记/后续批)。 6. **关联文档同步面(必填,2026-10-17 改口径:实现批禁写文档)**——三列:文档|关联点(本批实现会改变它的哪条陈述)|同步义务。同步义务分三层标注:**设计权威文档**(GDD/art-bible)与**机械面文档**(roadmap 行/术语表/体验验证清单/README)对代码实现批**一律不直改**——实现批**禁写 `design/` 整个目录与根规则文件**,把该改哪一节、改成什么、依据是什么逐条列进 `reports/iter-反哺点-<日期>.md`,由用户在会话中裁决后归文档批落文(不设文档 skill,文档靠会话讨论落地)。实现批唯一可写目录=`reports/`(2026-10-18 用户裁:根目录会话状态文件已废除,无任何例外)。写卡时就要把「实现会影响哪些文档的哪些说法」查全;查不出也要写「无关联文档」四字,不许省略本节。**机检(2026-10-18 卡片冲突修订批补)**=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C1「文档义务口径」:同步面表内目标格指向 `design/`(含 `../gdd/` 等相对写法)或根规则文件、而义务格仍写「随批」者红——旧口径措辞「机械面随批」自 2026-10-17 起作废,写卡禁沿用;生效=文件名日期 ≥2026-10-17。 7. **任务卡 T0..Tn**——逐卡估时;**末卡必含「产出物落位卡」**:轻闸全绿后、合并前,把 `reports/` 两份写齐——实现报告(各卡状态+实机目检总清单+遗留读数义务+实现决定记录)、反哺点清单(同步面所列每条都要有落点),方算收口。**禁把任何 `design/` 文件或根规则文件的编辑写进实现批的任务卡**(那是文档批的活)(AGENTS.md 批次工作流 §3.13)。(T 卡内步骤说明的写作纪律见下文「任务卡写作纪律」节,2026-10-19 立。) -8. **验证闸(改动—验收对照表,2026-10-11 立,2026-10-21 升级;2026-10-28 判据口径换代)**——每个需求点列明验收测试内容;每个行为改动也要有一行。表列至少七格:需求点|改动(文件:行/行为)|验收测试(名称+落点+尾缀)|层级(单元/接口/集成/探针)|真实入口|判据绑定面|能力行(2026-10-29 起:`既有:<能力名>/新增:<能力名>`;两形态的名称都须在 `game/tests/README.md` 能力表在场,机检=pipeline_gate)。**能力行当场入表(2026-10-29 用户裁,废「滞后一个迭代」)**:写卡时同批维护能力清单(`game/tests/README.md`,四列=能力|系统|真实入口|代表用例)——本批新增能力当场增行(真实入口取自设计文档已定的入口;代表用例=本卡定死的计划测试 `文件:函数` 名);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。**实现照单落名**:测试函数名以清单为唯一依据,名实不符=本卡没写清=停卡退回;实现批禁写 README 的红线不变,批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表)。落点位置二选一:写在对应 T 卡里,或集中列在验证闸节逐条编号、由 T 卡交叉引用。**每个需求点至少一行;每行必须有真实入口和判据绑定面——缺任一项=该需求点未验收,卡片不成立**。**判据出处行锚(2026-11-05 起,对文件名日期不早于该日的卡生效)**:「需求点」格每行必须带判据出处行锚——该行验收判据所依据的现行文档句子,格式 `<文档相对路径>:<行号>`(如 `design/gdd/ux/camp.md:16`);已退役卡片不算现行文档;规格缺席写不出锚=停卡退回需求澄清(test-conventions §8.3,机检=pipeline_gate C5)。画面类需求的锚指向 ux/ 文档内嵌预览节的判据句(预览图=设计段已人审的目标画面效果图,也是实现批基线冻结时用户对照的参照——test-conventions §8.2)。**基线审核关卡特殊标注(2026-11-08 用户立)**:需求点触碰渲染黄金图基线(新增锚面/换代/迁移/容差修订)时,该行验收标准必须显式标注「触发基线审核关卡」——基线逐张呈报用户审核确认后才入库生效,T 卡步骤须含呈报审核点;漏标=复核门退回补写(test-conventions §8.2 审核关卡)。承接 AGENTS.md 硬红线「新功能必配新测试」:那条只兜「有没有」,本表兜「测得对不对、是不是钉在这个改动上」——写卡期不定稿,实现期就自由发挥。 +8. **验证闸(改动—验收对照表,2026-10-11 立,2026-10-21 升级;2026-10-28 判据口径换代)**——每个需求点列明验收测试内容;每个行为改动也要有一行。表列至少七格:需求点|改动(文件:行/行为)|验收测试(名称+落点+尾缀)|层级(单元/接口/集成/探针)|真实入口|判据绑定面|能力行(2026-10-29 起:`既有:<能力名>/新增:<能力名>`;两形态的名称都须在 `game/tests/README.md` 能力表在场,机检=pipeline_gate)。**能力行当场入表(2026-10-29 用户裁,废「滞后一个迭代」)**:写卡时同批维护能力清单(`game/tests/README.md`,四列=能力|系统|真实入口|代表用例)——本批新增能力当场增行(真实入口取自设计文档已定的入口;代表用例=本卡定死的计划测试 `文件:函数` 名);受影响存量行(入口/用例名变更)同批更新;能力退役删行。**实现照单落名**:测试函数名以清单为唯一依据,名实不符=本卡没写清=停卡退回;实现批禁写 README 的红线不变,批末收尾只核对表上名字与实际落地一致(改名则回表)。落点位置二选一:写在对应 T 卡里,或集中列在验证闸节逐条编号、由 T 卡交叉引用。**每个需求点至少一行;每行必须有真实入口和判据绑定面——缺任一项=该需求点未验收,卡片不成立**。**判据出处锚(2026-11-05 立;2026-11-09 用户裁内容化改版——内容节锚唯一形态,行号形态废止)**:「需求点」格每行必须带判据出处锚——该行验收判据所依据的现行文档句子,格式 `<文档相对路径>「节名」<行关键词>`(如 `design/ux/camp.md「Navigation Position」开始冒险`);节名=判据句所在节标题词(首段「·」前须命中目标文档标题行),行关键词=判据句上的无空白子串(须落在节块内);锚指向内容不指向行号,文档增删行不牵动卡片;已退役卡片不算现行文档;规格缺席写不出锚=停卡退回需求澄清(test-conventions §8.3,机检=pipeline_gate C5:内容锚形态唯一+节名在档+关键词命中节内,行号形态出现即红)。画面类需求的锚指向 ux/ 文档内嵌预览节的判据句(预览图=设计段已人审的目标画面效果图,也是实现批基线冻结时用户对照的参照——test-conventions §8.2)。**基线审核关卡特殊标注(2026-11-08 用户立)**:需求点触碰渲染黄金图基线(新增锚面/换代/迁移/容差修订)时,该行验收标准必须显式标注「触发基线审核关卡」——基线逐张呈报用户审核确认后才入库生效,T 卡步骤须含呈报审核点;漏标=复核门退回补写(test-conventions §8.2 审核关卡)。承接 AGENTS.md 硬红线「新功能必配新测试」:那条只兜「有没有」,本表兜「测得对不对、是不是钉在这个改动上」——写卡期不定稿,实现期就自由发挥。 - **测试方式两分法**(2026-10-11 用户定):能力验证=调试接口直改游戏数据(改钥石/槽位/解锁状态等,不走正常资源积累流程,沿用现役 DebugOverlay/DS_DEBUG 门控);正常流程体验验证=用户目检,观测项写进 `reports/iter-实现报告-<日期>.md` 的实机目检总清单(2026-10-17 起:`体验验证清单.md` 属设计文档,实现批禁写,入册该体验验证清单的条目作为反哺点由文档批落)。每张卡写明哪些点归调试接口验、哪些点归用户目检验。**用户目检一律「登记不阻塞」(2026-10-12 用户立规)**:登记完成即卡内义务了结,验收时间由用户自行安排,不得作为批末收尾、合并或下一迭代开工的前置条件。 - **闸口径(2026-10-17 改按域;2026-10-26 判据改按文件性质)**:轻闸/重闸按 AGENTS.md 分级周期口径——**重闸=`tools/run_all_gates.sh` 按本批改动域选档**(改动含 `game/` 下非 `.md` 的行为载体 → `--code`;只有文档件——`game/` 内 `.md`、`design/`、根规则文件、`tools/` 工具脚本 → `--docs`;两类都有或改闸件本身 → 不带参数全量),所选域全绿才合并。**卡内禁写死闸件名单与"全量档"字样**(域划分的唯一出处在脚本里);批末四闸语义改述为「代码域闸全绿(冒烟+单元+探针+渲染/静态)+改前改后读数对拍」。改完即测铁规照履行:卡内改动落笔即测自己改过的那部分,不请示。 - **回归措辞模板(2026-10-14 闸机轮次纪律,AGENTS.md 同源)**:禁用「每步对拍+全量回归」「每轮全量回归」类措辞——会被执行侧解读成每次修复跑全套;改用模板句:「里程碑步(波/T 段)出口跑一次全套闸;波内修复只做出红最小单元的最窄确认;新增测试/工具先行孤立验证再并入全套」。 @@ -105,7 +105,7 @@ description: g-plan2(Dungeon Sweeper)仓库写需求卡片的固定流程与 - 平实中文,禁自造缩写与名词堆叠;仓库既有术语照用。 - 估时给区间+切分预案(超软盒预挂)。 - **任务卡自审七查(2026-10-19 立五查,2026-10-21 补第六查,2026-10-27 补第七查;借自 superpowers:writing-plans 自审节适配)**:任务卡写完、交 grilling 复核前必跑——①规格覆盖:逐条过「目标与完成定义」的规格项/需求点,每条都能指到一张 T 卡,并指到验收对照表的一行,指不到的补卡/补行;②步骤扫描:每步只能让实施者写出一个合情合理的东西、且一步不多带——不决定事的行是缺口,签名与验收已定的函数体是抄写,两样都就地改;③类型一致性:后卡引用的签名/属性名与早卡定义逐字一致;④审查焦点+改动覆盖:规格暗示、但没有任何 T 卡测试覆盖的失败模式——对照「验证闸」节逐条过,把最可能坑到玩家的列出来、挂到责任 T 卡补验收条目;同时核文件结构图里的每个行为改动都能指到对照表行,指不到的补测试或标非行为改动;查完确实没有才写「无」;⑤篇幅比例:卡片比它实现的规格长几倍=在抄程序,代码块占大半就把函数体换成签名+断言名,再验每步仍无歧义;⑥落位与复用(2026-10-21 用户立规):逐条过本批每个新增文件、新增函数、新增数据件——**盘上是否已有做同样事的东西(grep 同职责实现、grep 同名与同义标识符)?该功能是否已有唯一落点?同一事实是否只在一处定义、有无 helper 散落「就近的文件」?新增件之间的调用路径与跨层出口是否显式声明?**答案写进卡内「落位与可复用性预检」节并与文件结构图对得上(标「新增」的必须能指到不能复用的理由);对不上就改成复用既有件、或把重复的落点并进唯一一处;⑦指标预算(2026-10-27 迭代 39 实证立规):逐条过本批每个新增文件——「实现规范预算」节三查一查的数字与接口块/文件结构图实数一致(数接口块 func 行、数成员 var 行、迁移函数逐个对 `tools/gdstyle_baseline.txt` 源键),少报、漏对账或预算节缺失的回炉补节,存量触面写明「S13 键只降不升」预期。七查发现问题就地改完再交复核,不用再自审一轮;自审在 grilling 之前跑,不替代 grilling 对抗复核。 -- **grilling 复核门(2026-10-10 用户立规;2026-11-05 补处置登记义务)**:卡片成文后必经 grilling 多轮复核,裁决全落、零待裁点,卡片才算成立;每轮发现与处置逐条写进卡内「复核记录」节(必备结构第 17 节)。**复核审点含验收清单:逐需求点过「测什么/怎么测/谁验」三问,答不上来的需求点回炉(2026-10-11 用户立规);并核对照表两端是否对得上、真实入口是否绕过改动点、判据绑定面是否绑被测改动特有的可观测提交面(2026-10-21 立);再核「落位与可复用性预检」节与文件结构图是否对得上——每个标「新增」的件都要有不能复用的理由与唯一落点,给不出的回炉改成复用(2026-10-21 用户立规);再核「实现规范预算」节数字与接口块/文件结构图实数一致——少报方法数、漏迁移函数对账、预算节缺失的回炉(2026-10-27 用户立规);再核「拆分边界纪律」条款在位、每个拆出单元有职责语句与集体身份——凑计数袋形态回炉(2026-10-28 用户立规);再核「验证闸」对照表每行**判据出处行锚逐行实读**(2026-11-07 用户立)——打开锚所指文档行,核句子在位且内容与该行判据匹配;机检 C5 只查存在性、查不出内容错位,写卡后文档被其他批改动会使锚漂移(2026-11-07 退役卡 ux 四锚漂移实证);锚失位=发现清单一条,按四类分流处置;再核引擎技术面三查(接口与边界见下条):①卡内签名与实装步骤涉及的 Godot API 在 4.7 存在且行为如卡所述;②实装步骤不踩 godot-master NEVER list 与 Gotchas;③热路径/批量/线程形态匹配其性能预算——产出发现清单,逐条按「复核发现四类分流」处置(2026-11-04 用户立规;2026-11-05 补去向口径:只有待裁类归用户裁决,自判与补写两类由复核者自己落卡,退回上游类退对应段)。** +- **grilling 复核门(2026-10-10 用户立规;2026-11-05 补处置登记义务)**:卡片成文后必经 grilling 多轮复核,裁决全落、零待裁点,卡片才算成立;每轮发现与处置逐条写进卡内「复核记录」节(必备结构第 17 节)。**复核审点含验收清单:逐需求点过「测什么/怎么测/谁验」三问,答不上来的需求点回炉(2026-10-11 用户立规);并核对照表两端是否对得上、真实入口是否绕过改动点、判据绑定面是否绑被测改动特有的可观测提交面(2026-10-21 立);再核「落位与可复用性预检」节与文件结构图是否对得上——每个标「新增」的件都要有不能复用的理由与唯一落点,给不出的回炉改成复用(2026-10-21 用户立规);再核「实现规范预算」节数字与接口块/文件结构图实数一致——少报方法数、漏迁移函数对账、预算节缺失的回炉(2026-10-27 用户立规);再核「拆分边界纪律」条款在位、每个拆出单元有职责语句与集体身份——凑计数袋形态回炉(2026-10-28 用户立规);再核「验证闸」对照表每行**判据出处锚逐行实读**(2026-11-07 用户立)——按锚索引(节名定位、行关键词命中行)打开文档节句,核句子在位且内容与该行判据匹配;机检 C5 核到「关键词命中节内」粒度、查不出语义错位(句被改写而关键词仍为其子串时机器盲),实读兜语义;锚失位=发现清单一条,按四类分流处置;再核引擎技术面三查(接口与边界见下条):①卡内签名与实装步骤涉及的 Godot API 在 4.7 存在且行为如卡所述;②实装步骤不踩 godot-master NEVER list 与 Gotchas;③热路径/批量/线程形态匹配其性能预算——产出发现清单,逐条按「复核发现四类分流」处置(2026-11-04 用户立规;2026-11-05 补去向口径:只有待裁类归用户裁决,自判与补写两类由复核者自己落卡,退回上游类退对应段)。** - **引擎技术面复核接口(2026-11-04 立,godot-master 窄口径接入)**:本条是 req-card 对 godot-master 技能的唯一引用面,四条收窄——①取用白名单:只取其 SKILL.md 内三块——Part 4 NEVER list(33 条)、Part 8 Gotchas(8 条)、Part 5 性能预算表;卡涉及具体领域(物理/动画/UI/存档/寻路等)时另按其 Part 2 决策矩阵加载与改动面直接相关的 reference,至多 2 个;禁加载工作流链、genre 蓝图与其余整库。②权威边界:只取引擎事实(API 行为、已知坑、预算数字),不取其工程组织主张(目录结构、autoload/signal bus 模式)——架构/分层/数值判断权威仍是本项目 architecture.md、code-conventions 与 data/tables;两者冲突时项目规范赢,冲突本身当轮作为待裁点呈报用户,禁按任一方默默改卡。③输出形态:复核产出=发现清单(卡内位置+违反条目号如 NEVER-7/Gotcha-1+一句依据)+四类去向之一,其中待裁与退回上游两类不改写方案,自判与补写两类的处置就是把卡改对;引用条目须给编号,判不了标「未判」禁硬判。④成本约束:成本地板=hub SKILL.md 单文件;卡内 T 步不含节点/信号/Tween/Resource/物理/线程/渲染面时只跑②清单对照,不加载领域 reference;每个领域 reference 一轮复核只加载一次。 - **复核发现四类分流(2026-11-05 用户立规)**:复核者每拿到一条发现,先问「答案从哪来」,四选一登记去向(写进卡内「复核记录」节的去向格);前两类的处置由复核者自己完成,禁转成问句向用户求裁: - **自判**——查权威文档或查代码现状就能得到唯一答案。权威文档=本卡设计事实源那一份 owner 文档+`design/engineering/` 五份规约与 architecture+术语表+在册先例(git 提交信息与库内已入库实现)。处置=复核者当场下结论并把卡改成那个答案,处置格写结论+`文件:行号` 依据。**禁问用户**:这类问题问出去等于把可查的事推给人决策。 diff --git a/AGENTS.md b/AGENTS.md index 5bf5ddbb..eb9ae579 100644 --- a/AGENTS.md +++ b/AGENTS.md @@ -49,7 +49,7 @@ | 概念切分与互链 | `design/engineering/concept-conventions.md`——概念封装 / 跨文档引用 / 归档与事实源 | | 系统设计 / 增删文档 | `design/gdd/02-系统清单.md`——根索引 + 中文规范名↔英文代号对照 | | 架构(唯一事实源) | `design/engineering/architecture/architecture.md`(只写依赖规则面:分层/目录归属/数据流/架构原则;模块级归属归代码头注,闸清单归 `game/tests/README.md`)——历史决策沿革查 git commit log,不另设决策文档;修订须用户发令 | -| 术语与已锁数值 | 规范名与定义 = `design/gdd/术语表.md`(全库唯一对照表,仅 owner 文档可修订);现行数值 = `game/data/tables/*.tres`;规则(概念面)= 各系统 owner 文档;取值域与字段契约 = `game/data/schemas/*.gd`。冲突须显式提出,禁默默改值 | +| 术语与已锁数值 | 规范名与定义 = `design/gdd/术语表.md`(全库唯一对照表,仅 owner 文档可修订);现行数值 = `game/data/tables/*.tres`;玩家可见文案 = `game/data/l10n/strings.csv`(key→文案,细则 = code-conventions §2.5);规则(概念面)= 各系统 owner 文档;取值域与字段契约 = `game/data/schemas/*.gd`。冲突须显式提出,禁默默改值 | | 现在做什么 / 待办与待裁 | 根 `roadmap.md` 顶部「当前位」节+迭代总表六列 · 待办唯一登记处 `待办清单.md` · 批次过程与结论查 git 提交信息与 `reports/` | ## 回答风格规则(只管对话输出;文档写作归 doc-conventions §2–§4) @@ -105,7 +105,7 @@ ## 硬性红线(勿违反;操作细则在 process-conventions.md 与各规约) -- 车道铁律(2026-10-31 用户裁恢复)——主工作区只作合并落点,一切开发/设计改动走独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`(建区即跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`),收口=冻结→件核→并 master→重塑→主区 `git merge --no-ff`→删区(合回即删,2026-09-19 原裁),CI 红不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡)修复合回追绿;会话单区(2026-11-04 用户裁)——同一时刻每会话至多一个 worktree 在役,同会话追加事项并入在役区、只做一次合入(一次 CI),合回后用户再发令=新回合另开区,迭代实现批独占回合(细则见 process-conventions §1 第 5 条);主区唯一合法写动作=合并,agent 侧由 worktree-guard 拦主区 Edit/Write 与一切 git commit;豁免面仅 `.zcode/`、`.qoder/`(不入 git,主区直改);commit 点零钩子检查(pre-commit 直改闸已退役);合回 merge 点另有前置检查钩子(pre-merge-commit,2026-11-06 用户裁,见「运行与验证」首条);全量验证归合回后远端 CI(post-merge 钩子推送触发,见「运行与验证」首条);`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1) +- 车道铁律(2026-10-31 用户裁恢复)——主工作区只作合并落点,一切开发/设计改动走独立 worktree:`git worktree add ../g-plan2-<任务名> -b <任务分支>`(建区即跑 `tools/setup_worktree_userdir.sh`),收口=冻结→件核→并 master→重塑→主区 `git merge --no-ff`→删区(合回即删,2026-09-19 原裁),CI 红不回滚合并——新开修复 worktree(`fix-<任务名>` 分支,免重塑免数卡)修复合回追绿;会话单区(2026-11-04 用户裁)——同一时刻每会话至多一个 worktree 在役,同会话追加事项并入在役区、只做一次合入(一次 CI),合回后用户再发令=新回合另开区,迭代实现批独占回合(细则见 process-conventions §1 第 5 条);主区唯一合法写动作=合并,agent 侧由 worktree-guard 拦主区 Edit/Write 与一切 git commit;豁免面仅未入库目录(`.zcode/plans/`、`.zcode/tmp/` 与 `.zcodeignore`——被 .gitignore 在排、检出区里不存在,只能主区直改);`.zcode/` 其余件(skills、hooks)与 `.qoder/` 均已入 git(`git ls-files` 在册可核),改动同走本车道;commit 点零钩子检查(pre-commit 直改闸已退役);合回 merge 点另有前置检查钩子(pre-merge-commit,2026-11-06 用户裁,见「运行与验证」首条);全量验证归合回后远端 CI(post-merge 钩子推送触发,见「运行与验证」首条);`--no-verify` 仅属用户,agent 禁用(细则见 process-conventions §1) - **仓库根禁止设会话状态文件**(`active.md` 已废除)——现状看 roadmap「当前位」,待办看待办清单,过程看 git 提交信息,产出物看 `reports/`;任何文档禁止另设「当前状态快照」节,两处记同一件事必然漂移(细则见 doc-conventions 第 10 节) - **改完即测铁规(2026-11-05 用户裁,取代原「测试执行两入口铁规」)**——任何会话里的任何改动,落笔之后立刻跑一遍覆盖该改动面的验证并跑绿、读数写进这一步的提交信息,这一步才算完成;验证载体一律按 `tools/run_all_gates.sh` 的域划分与该件自身的直跑方式,不扩出改动面、不请示、不等点名,未改动的面不测,合回后远端 CI 的全量跑批不替代本条。读数类采集(MC/verifier)不在该域划分内,不属本条义务 - **红账不清不开新批**——上一批远端跑批有真红未闭合不开新批;假红(导入缓存、user 目录未隔离那类在册环境坑)走异常分级处置,不算未闭合 @@ -121,6 +121,7 @@ - 真人检测只登记不阻塞——登记进体验验证清单/实现报告即完成义务,禁以等目检为停工理由或当作合回的前置条件 - 文件头 = `##` 文档注释,介绍本模块是什么;禁写变更叙事(改动史查 git log);禁文档反向链接(code-conventions §1.4.1) - 数值单一事实源——玩法数值只存 `data/tables/`(.tres)经 ConfigDB 单点读取;禁数值字面量与自建 `load()` 表路径 +- 文案单一事实源——玩家可见文案值只存 `data/l10n/strings.csv`(key→文案),数据表行与代码只持文案 key、取文案只经 `tr()`/`atr()`;禁文案字面量与文案入数值表;诊断日志豁免(细则 = code-conventions §2.5) - RNG 单点——禁 `randomize()`/自建 RandomNumberGenerator,随机只经 `RngService` 统一流 - 架构事实唯一源——架构事实只认 `design/engineering/architecture/architecture.md`(只写依赖规则面:分层/目录归属/数据流/架构原则;模块级归属归代码头注);禁立第二架构文档或决策文档体系,历史决策记录只进 git commit log;架构文档写权限=用户专属,agent 与技能只读(2026-11-07 用户裁) - Core 层零 UI 依赖——完整战斗必须可 `--headless --script` 跑通;fail-fast——数据校验错误一律致命中止,无软回退 diff --git a/design/art/art-assets-checklist.md b/design/art/art-assets-checklist.md index 1bbcde07..146d243d 100644 --- a/design/art/art-assets-checklist.md +++ b/design/art/art-assets-checklist.md @@ -3,6 +3,7 @@ > **性质**:表现层升级批与战斗表现批的生产侧清单——把散在战斗表现 / HUD框架 / 关卡节点地图 / 敌人系统里的资产需求收拢成一张可执行的工单视图,**兼资产维度单一登记处**。**规范效力归各 owner 文档**(战斗表现、美术圣经、04-美术音频方向),本文只补「生产视角的需求规格」,冲突时以 owner 文档为准。 > **建立**:场景一(战斗画面呈现)讨论产物;本文为唯一清单。历次修订明细见 git 提交史。 > **更新纪律**:各条目「现状」行顺带更新(未开始 / 候选已出 / 已裁决 / 已交付);做完不删条目,改状态。与待办清单的联动:本文是资产维度明细,待办清单只留指路存根。 +> **状态**:现行为 v1.0(2026-11-01)。 ## 0. 生产渠道、规格与风格宪法 @@ -94,7 +95,7 @@ - **风格/规格**:三档在**灰度/剪影层也可辨**(双通道纪律);每档动画时长与结算节拍对齐(预告时序 = 下一拍、挖掘期全程可见)。 - **联动**:HUD框架「意图徽标不预告技能名与数值」条款由本拍板承接为动画承载(文字与技能名彻底退出);战斗表现「特殊技两型动画」输入清单按三档改写;映射按 enemy_id 全局恒定(跨 run 禁重掷);契约锚 = art-bible §4.6.4 意图姿态行。 - **来源**:✦/⚙ 自产——三档表演层挂在我们自己的精灵图上,动画本体不可复用;通用蓄力/施法光效素材(♻)仅可作参考与粒子底料,过复用闸。 -- **现状**:占位符号已落地(普通攻击「—」/ ⚔ / ✦ / 重击类「蓄力」,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。 +- **现状**:占位符号已落地(普通攻击「—」/ 伤害技 ⚔ / 增益技 ✦ / 妨害技 ☠——攻击系内部分档不作预告,重击与普通伤害技同呈现,技能名退出徽标);终稿动画待样张后开工。 --- diff --git a/design/art/character-design.md b/design/art/character-design.md index dcae2584..0c780013 100644 --- a/design/art/character-design.md +++ b/design/art/character-design.md @@ -2,6 +2,7 @@ > **性质**:美术圣经 §5(角色设计)的独立承载文档——**人设高频改动、独立成档免动圣经**;圣经 §5 自此为引用存根指向本文件,**小节号 §5.1–§5.6 沿用不变**(跨文档引用经圣经 §5 存根仍可达,新引用直指本文件)。 > **边界**:本文件只定角色呈现;角色承载的机制语义(护甲克制矩阵、技能与状态)以 GDD 为准(敌人系统/增益状态/战斗结算)。色彩系统、形状语言总纲引用美术圣经 [art-bible](art-bible.md) §4/§3,冲突以圣经为准。提示词执行侧(可直贴串)归 [art-prompts](art-prompts.md),本文件是它的规格上游。 +> **状态**:现行为 v1.0(2026-11-01)。 --- @@ -21,7 +22,7 @@ ## 5.2 头身比与体量档位 - **头身比**:全角色 2~3 头身(chibi)两档——小人剪影须在两档下均成立(§5.1);敌种按 archetype 取档,同一敌种恒定一档(enemy_id 键恒定纪律,圣经 §4.6.4)。←风格基调 -- **体量档位 = 生物体型通道(原「强度先验·普通 < 精英 < Boss 单调递增」读法已弃用)**:体量按**物种天性**定,禁按强度档位线性映射——小体型精英与大体型普通怪并存(锁定实例:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精);「大个子多半有重击」的强度先验读法改由意图徽标(§5.6)与甲档(§5.3)承担,体量不再报强度;图像不报数,精确数值只在结算明细。 +- **体量档位 = 生物体型通道(原「强度先验·普通 < 精英 < Boss 单调递增」读法已弃用)**:体量按**物种天性**定,禁按强度档位线性映射——小体型精英与大体型普通怪并存(锁定实例:钩爪恐魔 > 灰矮人、灰矮人 < 熊地精、食人魔酋长 > 熊地精);「大个子多半有重击」的强度先验读法改由意图准备动画(§5.6)与甲档(§5.3)承担,体量不再报强度;图像不报数,精确数值只在结算明细。 - 像素画布/精灵尺寸**不在本节**——归圣经 §8 资产规范;本节只锁比例关系与档位次序。 ## 5.3 护甲类型视觉区分 @@ -77,6 +78,6 @@ - **三档**:① 普通攻击 = 常态待机(待机即预示,零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器等"摇号感"动作);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。 - **双通道纪律**:三档在灰度/剪影层可辨(色弱安全,圣经 §4.5 同款要求)。 - **呈现纪律**:不显示文字与技能名(文字与技能名彻底退出预告);映射按 enemy_id **全局恒定、跨 run 禁重掷**;预告时序 = 下一拍,挖掘期全程可见,结算不另设独立意图播片。契约锚 = 圣经 §4.6.4 意图姿态行。 -- **终稿帧规格**(帧数/时长/结算节拍对齐)归圣经 §8 资产规范与战斗一屏样张(清单 §2.3);占位符号(—/⚔/✦/蓄力)现行使用,动画到位后原位替换。 +- **终稿帧规格**(帧数/时长/结算节拍对齐)归圣经 §8 资产规范与战斗一屏样张(清单 §2.3);占位符号(—/伤害技 ⚔/增益技 ✦/妨害技 ☠——攻击系内部分档不作预告)现行使用,动画到位后原位替换。 --- diff --git a/design/content-archive/冒险前资源配比预设退役素材库.md b/design/content-archive/冒险前资源配比预设退役素材库.md new file mode 100644 index 00000000..2548927f --- /dev/null +++ b/design/content-archive/冒险前资源配比预设退役素材库.md @@ -0,0 +1,32 @@ +# 冒险前资源配比预设退役素材库 + +> 所属线=跨局循环(元进度·冒险开始参数面)。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,身份判据见 doc-conventions §11)。来源=原待办清单「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条(2026-09-18 登记,来源=会话提及)。 +> 用途:已退役的构筑提案留底,供日后重新过准入时查证。本文件不是待办——不排期、不占迭代;重启须用户发令立项,按现行元进度与冒险开始参数面口径重走设计讨论,不默认继承原案。 + +## 原案 + +**机制**:[元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)「冒险开始参数面与覆盖值通道」——零新机制。玩家在冒险开始前调整资源配比,经既有参数面注入开局。 + +**裁决与挂起**:八项裁决 2026-10-04 全裁;2026-10-05 起挂起,重启须用户另行发令。立项提案与需求卡片已于 2026-11-04 按用户令删除,八项裁决与全案依据随件入 git 历史可考。 + +**原启用条件**:用户发令重启(挂起冻结期内零动作);原条带两条特批——〔用户特批 2026-11-04 退役卡片与提案回退待写卡〕〔用户特批 2026-11-05 后置 Beta——Alpha 阶段不排期〕。 + +**原状态**:文档设计已闭合+待写卡(备选)。原改动面=文档。 + +**原关联文档清单**: +- [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(设计闭合凭据;现行 v1.25 已复核在役) +- [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)(基础配比的权重覆盖语义)与 [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md)(解锁容量与注入生产者)共裁 +- 呈现面归 [HUD 框架](../gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md) 与 [教学引导](../gdd/systems/表现与支撑/教学引导.md) + +## 交汇面(原锻造工坊边界条留底) + +原 [锻造工坊](../gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md)「与相邻系统的边界」节为该批挂了两处重启核对项,随提案退役一并迁此留底: + +1. 预算包络是否把武器类型计入克制注。 +2. 容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。 + +原条口径=本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。 + +## 退役裁定 + +2026-11-09 用户裁「这个东西现在也不做了」——Alpha 与 Beta 均不做;待办清单条目整条删除,[08-Alpha版本标准](../gdd/08-Alpha版本标准.md)「六 · Alpha 不含」条与锻造工坊边界条改指本文件。现行事实源仍为 [元进度](../gdd/systems/跨局循环/元进度.md) 与 [08-Alpha版本标准](../gdd/08-Alpha版本标准.md);本文件不构成现行设计,不得据此开卡、不得据此重启。 diff --git a/design/content-archive/格面资源池退役素材库.md b/design/content-archive/格面资源池退役素材库.md new file mode 100644 index 00000000..1f1d90f0 --- /dev/null +++ b/design/content-archive/格面资源池退役素材库.md @@ -0,0 +1,14 @@ +# 格面资源池退役素材库 + +> 所属线=地图战斗资源(格面资源池)。退役内容留底(活文档,落 `design/content-archive/`,身份判据见 doc-conventions §11)。来源=原待办清单「袋装摇号」条(2026-10-07 登记,来源=会话提及)。 +> 用途:已退役的格面资源池结构备选留底,供日后重新过准入时查证。本文件不是待办——不排期、不占迭代;重启任何一件须用户发令立项,按现行摇号结构与保底口径重走设计讨论,不默认继承原案。 + +## 袋装摇号(格面资源池结构备选) + +**原案**:装板时按各档配额数好牌再洗开发放,一格发一张;相对现行「逐格摇号 + 摇完整板校验补签」,保底天然成立、各档分布精确。 + +**原启用条件**:保底登记型增多、补签逻辑复杂化时。 + +**代价**:摇号结构重写;订阅加权与 board_skew 两路权重投影须改为按袋面张数投影。 + +**退役裁定**:2026-11-09 用户裁——Alpha 阶段与 Beta 阶段均不做,待办清单条目删除,想法只在此留底。现行结构继续以 [地图战斗资源](../gdd/systems/战斗循环/地图战斗资源.md)「四档概率结构与保底」节为事实源;本文件不构成现行设计,不得据此开卡。 diff --git a/design/engineering/code-conventions.md b/design/engineering/code-conventions.md index e7824c1b..52245518 100644 --- a/design/engineering/code-conventions.md +++ b/design/engineering/code-conventions.md @@ -56,6 +56,9 @@ ### 2.4 状态字段语义显式 跨战斗/跨场景携带或恢复的状态字段,其语义来源必须显式(表值 / 明确入参),禁止用入参隐式定义。 +### 2.5 玩家可见文案承载——key 单点,文案值住翻译文件 +玩家看得见的文字(界面标签、toast、明细行显示名、卡面摘要等)一律两件分离:**文案值只住 `game/data/l10n/strings.csv`**(key 列+`zh_CN` 列,加语言=加列),代码与数据表行只持**文案 key**(全库唯一,点分命名如 `clear_reward.title`);取文案只经 `tr()`(Node 语境)/`atr()`(非 Node 语境),禁在 `.gd`/`.tscn` 内联写死文案字串,禁把文案值塞进 `data/tables/*.tres`(数值表只管数值)。场景静态 `text` 按 key 写入、经 Godot 场景自动翻译解析;数据表文案字段更名 `display_key`/`desc_key`(值域=文案 key,不是文案本身)。豁免面:开发者诊断文字(`push_error`/`assert`/日志)与 `game/sim`/`game/probe`/`game/tests` 的文字不属玩家可见面,不受本条约束。 + --- ## 3. 测试纪律 diff --git a/design/engineering/process-conventions.md b/design/engineering/process-conventions.md index fbac578a..6a604993 100644 --- a/design/engineering/process-conventions.md +++ b/design/engineering/process-conventions.md @@ -23,7 +23,7 @@ |---|---|---|---| | 一·登记 | 无(闸管格式) | 待办清单条目 | 条目=标题登记元数据(日期/来源/可选优先级)+正文四属性(实况/缺口/改动面/状态);标题登记后不再变,正文随进程演进。格式与状态机权威=doc-conventions 第 12 节 | | 二·文档设计/美术设计 | doc-design(文档线,兼任反哺点写入)/asset-ingest(美术录入;样张素材由用户主导产出) | GDD 文档或 art-bible/过审样张素材;画面类需求另出预览图(文档线,2026-11-05 用户裁) | 用户提起或从待办清单取出;会话内进行、用户主导、禁无监管自跑;经用户点头确认心智一致才许写入文档;完成判据=待裁点清零,带未裁点的是讨论稿;设计线闭合凭据记入待办清单实况清单(文档线=文档路径+版本号,美术线=art-bible 条款版本);缺哪条线写在缺口属性,闭合与否写在状态段。画面类需求(新增画面要素/布局/配色/动效等触碰画面呈现规格的改动)设计段先出预览图=目标画面的 HTML/SVG 效果图(diagram-design 通道,AGENTS.md 图优先的同款载体),经用户人审通过才许进写卡段;预览图内嵌对应 ux/ 规格文档并随附像素级视觉判据句(§7 第 2 条同款写法);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览 | -| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;复核发现按四类去向处置(2026-11-05 用户立规,定义在 req-card 技能「复核发现四类分流」:自判=查权威文档或查代码现状有唯一答案,复核者自己下结论改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=几种做法都不违规且代价不同、影响玩法取向,才交用户;退回上游=文档设计线未闭合、美术设计线未闭合、或架构与代码规范本身冲突,停笔退对应段);成立凭据=卡内「复核记录」节(2026-11-06 用户裁:不另设复核报告文件),顺序未走完禁对用户称完成、禁落 commit(同 §1 第 2 条卡片复核前置判据);写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘);画面类需求卡片必引设计段已人审的预览图(验收判据的判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节,test-conventions §8.3 锚口径不变) | +| 三·写需求卡片 | req-card | 需求卡片 | 设计线闭合后用户发令;新玩法/新系统/新内容必须有设计定稿前置,例外=需求性工程条目(缺陷修复/重构等改游戏行为)凭实况里的证据指认跳过设计线;配套维护类(工程债/测试基建/工具维护,不动游戏行为)=工程改动直改类,不走本段,由用户发令直改;卡片必经 grilling 多轮复核、零待裁点才成立;复核发现按四类去向处置(2026-11-05 用户立规,定义在 req-card 技能「复核发现四类分流」:自判=查权威文档或查代码现状有唯一答案,复核者自己下结论改卡;补写=卡里漏写,回炉补全;待裁=几种做法都不违规且代价不同、影响玩法取向,才交用户;退回上游=文档设计线未闭合、美术设计线未闭合、或架构与代码规范本身冲突,停笔退对应段);成立凭据=卡内「复核记录」节(2026-11-06 用户裁:不另设复核报告文件),顺序未走完禁对用户称完成、禁落 commit(同 §1 第 2 条卡片复核前置判据);写完在待办清单状态记「已写卡」,卡片路径记入实况清单(防遗忘);画面类需求卡片必引设计段已人审的预览图(验收判据的判据出处锚指向 ux/ 内嵌预览节,test-conventions §8.3 锚口径不变) | | 四·迭代编排 | iter-plan | roadmap 迭代行 | **开工前预检(2026-11-07 用户立)**:收令点名拟编卡集后、五查与落表前,对卡集做一轮只读事实面预检——八类检查、P1/P2/P3 分级去向与只读子代理执行方式=iter-plan 技能「第 3 步·开工前预检」;P1 红项停编排、退回写卡段,禁编入。预检目标=尽量减少实现期停工、非杜绝——环境漂移与卡片并行修改仍可在实现期停工,由实现段异常分级与 iter T0 开工日窄复核兜底。编排五查:①每卡卡片文件存在 ②每卡设计闭合凭据齐(或需求性工程条目的证据指认)③估时与冻结线——所选卡估时按区间**中值**求和(单位工作日、写精确值不取整):**卡片任何工作量均可编入**(2026-10-25 用户立:工作量限制属迭代层、非卡片层);编入后迭代总量 <5 个工作日=迭代行状态「冻结待凑批」、不可开工,凑批 ≥5 后由编排段改「待开工」(迭代体量偏好,2026-10-21 用户立、2026-10-25 改冻结制);5–10 个工作日为常规区间;超过 10 个工作日须经用户确认(确认前呈报整批/拆批两案等裁,禁自行拆分或塞入),确认后迭代行随带日期特批标记;超过 20 个工作日禁止编(硬上限,用户确认也不放行,必须拆批)④每卡复核记录在位(2026-11-05 用户立规;2026-11-06 用户裁凭据换代——复核凭据=「复核记录」节自身,不另查报告文件)——卡内有「复核记录」节;缺节或节内任一条发现没有去向标记则呈报退回写卡段,禁编入,本段不代跑复核也不代补记录(生效=卡片文件名日期 ≥2026-11-06,旧卡不回头改)⑤写完 roadmap 行后跑流水线闸确认绿;编入未完成迭代,新开迭代行经用户确认 | | 五·实现 | iter | 代码与配置,可运行的游戏 | 需求卡片永不单独施工,统一由用户指定迭代号触发(=U0 开工令),按 iter 技能与本文 §3 执行;**本段是代码实现批:禁写 `design/` 与根规则文件,产出物只落 `reports/`(见 §3 第 12 条)**;设计权威文档(GDD/art-bible)批内一律不更新;完成人闸=实机目检清单+实现决定记录写齐即完成批内义务;画面类需求实现批另按 test-conventions §8.2 黄金图基线冻结口径执行(实跑截图入基线前用户逐张审核确认+审核记录落档,此后渲染闸自动盯);**golden 基线改动批(含非卡片批的迁移/重构/容差修订)merge 前须用户审核通过(test-conventions §8.2 审核关卡),未审核的基线禁合回** | diff --git a/design/engineering/test-conventions.md b/design/engineering/test-conventions.md index e58baf52..a1975809 100644 --- a/design/engineering/test-conventions.md +++ b/design/engineering/test-conventions.md @@ -1,5 +1,6 @@ # 测试规范(Dungeon Sweeper) +> 现行为 v1.0(2026-11-09) > 约束范围:`game/probe/ 与 game/sim/`、`game/tests/` 与一切场景探针的编写与验收。 > 分工:测试**执行义务**(改完必须测什么)归 AGENTS.md「硬性红线·改完即测铁规」与 `process-conventions.md` §4;**跑什么闸、什么顺序**归 `tools/run_all_gates.sh`(脚本即清单,本文与 AGENTS.md 均不另列);本文管测试怎么写、怎么算合格。每件测试工具**是什么、判什么、怎么单独跑、什么时候适合单独用**——见 `game/tests/README.md`(测试工具手册),本文不重复工具介绍。 > 归属:随游戏逻辑写/改的测试=需求改动的一部分(随需求卡片同批落地);不伴随逻辑改动的纯测试维护=工程改动(不写卡,用户发令直改)。 @@ -34,7 +35,7 @@ 凡模态覆盖层,探针必须断言:打开后自身 visible 且遮挡物已隐藏(模态被遮挡 = 功能存在但不可达)。 -**UI 驱动断言须走真输入管线(2026-11-06 立)**:探针里「点按钮/点场景物件」类驱动断言,一律经引擎输入管线承载(合成 InputEvent 走 `push_input`,press+release 成对;合成滚轮同样必须 press+release 成对——只发 press 会把鼠标焦点钉死在按下点控件上,后续点击全部失效);信号直发(`pressed.emit()` 等)绕过命中测试,保不了「玩家点击可达」,只许用于真输入到不了的面并当场标〔接线断言〕(现役例:置灰态穿透钉处理器兜底)。折叠区控件先以真输入滚轮滚入可视区再点。每个动线断言钉「落点」判定(点了之后到哪个屏/哪层可见),防驱动中断后的空转假绿。真输入命中控件时自动登记控件覆盖(探针共用面登记件落 `.gates/` 观测产物),覆盖面生长不靠人记。 +**UI 驱动断言两段式:先接线、后真输入(2026-11-06 立;2026-11-09 用户裁两段式)**:探针里「点按钮/点场景物件」类驱动断言按先后两段执行——**第一段接线断言**:信号直发(`pressed.emit()` 等)验证信号接线与处理器逻辑,快速失败(接线不通即红,不必等真输入段定位);**第二段真输入断言**:经引擎输入管线承载(合成 InputEvent 走 `push_input`,press+release 成对;合成滚轮同样必须 press+release 成对——只发 press 会把鼠标焦点钉死在按下点控件上,后续点击全部失效),验证玩家点击可达。真输入绕过不得——信号直发绕过命中测试,保不了「玩家点击可达」;真实入口只认第二段(§8.3 口径不变),第一段不充当能力行的真实入口。真输入到不了的面(现役例:置灰态穿透钉处理器兜底)止于第一段并当场标〔接线断言〕。折叠区控件先以真输入滚轮滚入可视区再点。每个动线断言钉「落点」判定(点了之后到哪个屏/哪层可见),防驱动中断后的空转假绿。真输入命中控件时自动登记控件覆盖(探针共用面登记件落 `.gates/` 观测产物),覆盖面生长不靠人记。 ## 3. 缺陷修复必须沉淀回归断言 @@ -62,7 +63,7 @@ | 重放 | 同种子断点回放、改前改后配对 | | 状态/计数器断言 | 条件解锁、限次、充能——置数据→走路径→断计数值 | -4. **调试注入两层(能力测试与流程体验两分法的落码面)**:自动化测试=测试代码直调核心层写口构造状态(直改数据表行/计数器/存档域,不经 UI、不走正常资源积累流程——冒烟现役做法);人工体验=DebugOverlay/DS_DEBUG 调试面,服务用户目检(发布态该面恒隐、无 UI 开启口,开发期临时启用=本地改 `_debug_entry` 缺省、不提交;能力测试不经 UI,本条口径不受影响)。清单条目的「怎么测」必须写到数据面粒度:改哪张表哪行、置哪个计数、调哪个核心写口。 +4. **调试注入两层(能力测试与流程体验两分法的落码面)**:自动化测试=测试代码直调核心层写口构造状态(直改数据表行/计数器/存档域,不经 UI、不走正常资源积累流程——冒烟现役做法);人工体验=DebugOverlay 调试面,服务用户目检(2026-11-09 用户裁:调试入口常驻——「调试」角标恒亮、浮窗经角标真点开启;能力测试不经 UI,本条口径不受影响)。清单条目的「怎么测」必须写到数据面粒度:改哪张表哪行、置哪个计数、调哪个核心写口。 5. **换代批旧验证约束同生死**:删除旧数据行/旧实现代码的批次,必须同批摘除只验证旧实现的断言与护栏校验,由新断言替代——旧件断言残留=冒烟假绿来源;合并后冒烟全绿且全仓无旧件残留引用为证。 6. **违约通道类需求点必须落独立负面套件(2026-10-28 立)**:预期运行期违约/致命路径的需求点(handler 通道、fail-fast 分支)一律落独立负面套件并按 manifest 登记 `expect=1, negative=true`,禁落现役非负面套件——headless 下 assert 失败必产不可捕获的 SCRIPT ERROR,非负面套件的输出被错误扫描命中即假红(先例=reward_dangling_treasure/counter_prefix_fatal/extended_row_violation/run_time_fatal 四件)。 @@ -97,7 +98,7 @@ - **接口**:模块边界的公开契约——数据表加载、存档与断点、事件载荷、命令接口;测试从公开入口进出。接口级断言随单元套件落(`unit/contracts/`),不另设承载目录。 - **跨宿主**:跨宿主的接线、持久、生命周期——例如 LevelRunner 把 level_counters 传给 BattleOrchestrator、两场战斗共享同一个桶、断点续玩;测试必须实例化真实宿主链,禁止用裸 EffectEngine 代替。断言载体归单元层跨系统闭环套件(§1.1 三元组表),验收入口不变。 - **探针/golden**:玩家可达性与观感;真实实例化场景、驱动真实输入。 -- **golden 测试项扩项(2026-11-05 立)**:触碰画面呈现规格的需求批(新增画面要素/布局/配色/动效;判据=设计段出了预览图),实现段把该画面纳入渲染闸机器面:截图采集清单扩项+实跑截图冻结进 `game/tests/golden/`(基线属入库测试资产,render_gate.sh 在册例外)。黄金图=游戏真实渲染截屏冻结的逐像素基准,比对器与容差口径见 render_gate.sh 头注释(脚本即清单,本文不另列)。基线冻结(新建与换代同口径)=**用户逐张审核确认后执行**,触发原因写进当批提交说明(`tools/golden_baseline_refresh.sh` 现役义务);此后渲染闸逐像素自动盯、零人工。预览图(HTML/SVG 效果图)与引擎渲染是两套管线,禁直接充当比对基线——预览图只作人审参照与验收判据句的出处(判据出处行锚指向 ux/ 内嵌预览节);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览。 +- **golden 测试项扩项(2026-11-05 立)**:触碰画面呈现规格的需求批(新增画面要素/布局/配色/动效;判据=设计段出了预览图),实现段把该画面纳入渲染闸机器面:截图采集清单扩项+实跑截图冻结进 `game/tests/golden/`(基线属入库测试资产,render_gate.sh 在册例外)。黄金图=游戏真实渲染截屏冻结的逐像素基准,比对器与容差口径见 render_gate.sh 头注释(脚本即清单,本文不另列)。基线冻结(新建与换代同口径)=**用户逐张审核确认后执行**,触发原因写进当批提交说明(`tools/golden_baseline_refresh.sh` 现役义务);此后渲染闸逐像素自动盯、零人工。预览图(HTML/SVG 效果图)与引擎渲染是两套管线,禁直接充当比对基线——预览图只作人审参照与验收判据句的出处(判据出处锚指向 ux/ 内嵌预览节);缺陷修复以现行规格与在库基线为准,不触发新预览。 - **golden 基线冻结审核关卡(2026-11-08 用户立)**:基线=人定标准、机器守标准——**任何基线的新建/换代/迁移/容差修订,呈报用户逐张审核、确认后才能提交入库生效**;该关卡适用于两类批:①画面类需求批(候选基线对照该卡预览图逐张呈报)②**非卡片批的基线操作**(目录重构/平台迁移/容差修订等工程批——同样逐张呈报审核,禁以「纯搬运/纯工程」为由跳过)。确认记录登记于 `game/tests/golden/README.md` 审核记录节(审核人+时间+基线清单),**未审核的基线禁合回**。机器侧前置:探针自检 PASS(结构断言在案)才允许出候选图,采集失败不得送审。基线**跨平台单套**(同日用户裁:跨平台渲染必须一致,全平台对拍同一份基线,跨平台字形锯齿噪声由容差带吸收,禁以加基线方式消化差异;细则=golden/README「基线冻结与审核」节)。 分层不是形式。改动发生在哪一层,验收就必须从那一层的真实入口进入。测试绕过了改动点,就不算这个改动的验收——这正是「断言存在、接线坏了却不红」的来源。 @@ -115,9 +116,11 @@ - **反向**:diff 里每个行为改动至少一行;没有对应行的改动,必须写明「非行为改动」或「由第 X 行覆盖」。 - **测试侧**:新增或改写的每条断言至少挂一行;挂不上的孤儿断言删掉或补挂到需求点。 -**判据出处行锚(2026-11-05 立,自 2026-11-05 起对文件名日期不早于该日的需求卡片生效;旧卡不回头改,被编入迭代开工前由写卡段按本粒度补挂)**:对照表「需求点」列每行必须带**判据出处行锚**——该行验收判据所依据的现行文档句子,格式「`<文档相对路径>:<行号>`」。现行文档=`design/` 全域现行文档(含 `ux/` 交互规格与 art-bible 的判据行);已退役的需求卡片不是现行文档,不得充当判据出处。作用=断言预期值从规格句抄出,不从实现反推:实现行为与规格句冲突时断言红;规格缺席的行写不出锚,即停卡退回写卡段(那是需求澄清缺口,不是测试缺口)。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C5(锚格式与指向存在性,按卡文件名日期分流)+`tools/capability_audit.py` 链式锚检查(断言→套件→能力行→系统文档,见 §8.9)。 +**判据出处锚(2026-11-05 立;2026-11-09 用户裁内容化改版——行号形态废止,内容节锚为唯一形态)**:对照表「需求点」列每行必须带**判据出处锚**——该行验收判据所依据的现行文档句子,格式「`<文档相对路径>「节名」<行关键词>`」。现行文档=`design/` 全域现行文档(含 `ux/` 交互规格与 art-bible 的判据行);已退役的需求卡片不是现行文档,不得充当判据出处。节名=判据句所在节的标题词(节名首段「·」前须命中目标文档标题行);行关键词=判据句上的无空白子串(须落在该节块内)。锚指向内容不指向行号——文档增删行不牵动锚与测试代码,只有判据句内容真被改动才使锚失配;失配(节名不在档/关键词不命中)=红,改动该句的文档批同批改锚。作用=断言预期值从规格句抄出,不从实现反推:实现行为与规格句冲突时断言红;规格缺席的行写不出锚,即停卡退回写卡段(那是需求澄清缺口,不是测试缺口)。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C5(内容锚形态唯一+节名在档+关键词命中节内,核验口径归 `tools/anchor_util.py` 共用件;行号形态出现即红)+`tools/capability_audit.py` 链式锚检查(断言→套件→能力行→系统文档,见 §8.9)。 -**测试函数的判据出处注记(2026-11-06 立)**:`game/tests/**` 与 `game/probe/**` 内每个**验证函数**(函数体含 `check(`/`check_quiet(`/`_problems.append(`/`push_error(` 判定调用的函数——定义行与 `_check(` 前缀不作判定计)必须带至少一条**判据出处注记**,格式「`# 判据出处: :<行号> <判据一句>`」——指针在前、判据摘要句在后;锚形态两档:行号锚(默认)与节锚(`「节名」<行关键词>`)——所指文档整节重排时同批把行号锚重锚为节锚,免行号漂移(2026-11-07 架构收窄批立),断言预期值的出处随断言走:断言红时读注记即达出处文档句,零查表。指针空间=`design/` 全域现行文档(行为测试锚 owner 系统文档「验收标准」句或 `ux/` 规格句;惯例类测试〔封装扫描、判定通道纪律、驱动契约〕锚规约条款行;测量面驱动契约锚 `game/sim/` 实现件文件头注——规范句在哪锚哪,2026-11-09 架构收敛批立);`game/sim/` 不进扫描面(测量面直构惯例)。与链式锚的分工:链式锚(断言→套件→能力行→系统文档)不变、属义务清单层;本注记属执行证据层、写在断言文件内,非独立账本(§8.9 法则 4 不变)。写新测试函数时当场挂注记;被指规格句改行号时随批维护指针——死指针即红。局限如实声明:注记是被动文本,句内容改而行数不变时机检抓不到(与卡片判据 C5 同限)。机检=`tools/capability_audit.py` 判据出处注记道(覆盖检查+指针存在性;扫描面零文件自检红)。规格缺席写不出锚=发现规格缺口:记发现不造锚、收尾呈报,禁锚到非现行文档凑数。 +**测试函数的判据出处注记(2026-11-06 立;2026-11-09 内容化改版——内容节锚唯一形态)**:`game/tests/**` 与 `game/probe/**` 内每个**验证函数**(函数体含 `check(`/`check_quiet(`/`_problems.append(`/`push_error(` 判定调用的函数——定义行与 `_check(` 前缀不作判定计)必须带至少一条**判据出处注记**,格式「`# 判据出处: 「节名」<行关键词> <判据一句>`」——指针在前、判据摘要句在后;节名与行关键词口径同上(卡片判据锚同款,`game/sim/` 测量面实现件无标题结构,节名与关键词按文件内子串命中),断言预期值的出处随断言走:断言红时读注记即达出处文档句,零查表。指针空间=`design/` 全域现行文档(行为测试锚 owner 系统文档「验收标准」句或 `ux/` 规格句;惯例类测试〔封装扫描、判定通道纪律、驱动契约〕锚规约条款行;测量面驱动契约锚 `game/sim/` 实现件文件头注或本节「批量模拟测量语义」句——规范句在哪锚哪,2026-11-09 架构收敛批立);`game/sim/` 不进扫描面(测量面直构惯例)。与链式锚的分工:链式锚(断言→套件→能力行→系统文档)不变、属义务清单层;本注记属执行证据层、写在断言文件内,非独立账本(§8.9 法则 4 不变)。写新测试函数时当场挂注记;判据句被改动使关键词失配时,改动该句的文档批同批改锚——失配即红。局限如实声明:注记核验到「关键词命中节内」粒度,判据句被改写而关键词仍为其子串时语义漂移机检抓不到,由复核门实读兜(与卡片判据 C5 同限)。机检=`tools/capability_audit.py` 判据出处注记道(覆盖检查+内容锚核验,行号形态出现即红;扫描面零文件自检红)。规格缺席写不出锚=发现规格缺口:记发现不造锚、收尾呈报,禁锚到非现行文档凑数。 + +**批量模拟测量语义(测量面驱动契约,2026-11-09 用户裁落文)**:调试浮窗批量模拟(tune_sim,呈现层调参测量件)与 headless 扫描同口径(同款自动策略驱动);逐帧步进每局恰占一帧——第 0 局在调用点同步段执行,第 i 局(i≥1)在第 i 帧信号发射点执行,收尾恒在第 n 帧发射点;n=0 退化路径为调用点同步收尾零帧;进度逐局更新,报告注入与运行态复位在整批收尾之后。双实现对拍套件(产品码帧步进形态 vs 旧 await 形态夹具)以本句为判据出处。 **验收档申报(2026-11-04 立,自 2026-11-05 起对文件名日期不早于该日的需求卡片生效;旧卡不回头改)**:每张需求卡片在头部信息区(与设计事实源声明同区)申报一个验收档,三档:高/中/低。判据=失败代价单维——这条改动做错了,后果随存档或结算传播的(存档写读与迁移、RNG 流、战斗结算公式与乘区、经济入账、数值表结构校验)=高;后果玩家可见但不损持久状态的(常规玩法逻辑、门控、交互逻辑、呈现数据面)=中;后果即看即知且无状态残留的(文案、纯呈现样式、布局微调)=低。一张卡触多档按最高档申报;申报由写卡段落笔,用户批卡(U0)时确认或改判。档位只调节 §8.7 审计深度——闸机与 CI 的域划分、选闸算法、全量强制档一概不因档位变化,真实入口、判据绑定面、禁削弱等验收闭合判据全部照旧。未申报档位的卡一律按高档全量审计。机检=`tools/pipeline_gate.py` 判据 C4:卡内须含「验收档:高/中/低」申报行。 @@ -153,7 +156,7 @@ 2. 抽查判据绑定面:断言从真实入口进入、钉在被测改动的特有可观测提交面上,且当轮真实跑批执行过; 3. 检查测试削弱:删除断言、放宽阈值、缩小扫描面、换下层直调,逐处要卡片申报或用户批准。 4. 核对内部字段直查的受控例外:直查行是否已在对照表注明理由(该行为无公开可观测面可钉)。 -5. 核对判据出处:抽查断言的预期值能否从其判据出处行锚(§8.3)的规格句独立写出——预期值只在实现里有的(同义反复,判据镜像实现),判红。 +5. 核对判据出处:抽查断言的预期值能否从其判据出处锚(§8.3)的规格句独立写出——预期值只在实现里有的(同义反复,判据镜像实现),判红。 **审计深度分级(2026-11-04 立)**:审计按卡内申报的验收档(§8.3)逐卡定深度;梯度只落在昂贵的判断件上,机械且堵造假向量的两件(削弱检查、例外核对)三档全保留不抽。中/低档省略的测试复跑以远端 CI 读数为执行证据——`tools/ci_check.sh <合并提交>` 的现查输出(commit+run 号+conclusion)是机器产物,run 号在远端永久可复核,审计报告照抄该行即可;照抄前先核对读数必须是「绿」——「未验」(零触发批跑闸步全跳过)与「不可判」不作证据,那种批的回补办法是等一次含代码面的合回或用户自发全量回归(2026-11-04 用户裁:回执等待件退役,证据由落盘文件改为现查读数;「不采信实现者自述已全绿」的口径不变): diff --git a/design/gdd/03-内容规模.md b/design/gdd/03-内容规模.md index 2e76cdcf..74b3c802 100644 --- a/design/gdd/03-内容规模.md +++ b/design/gdd/03-内容规模.md @@ -24,7 +24,7 @@ MVP 不加新敌种,也不做同深度多敌种混搭;敌种扩容走 `enemy ## 棋盘 -**尺寸按关配置**(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 `data/tables/board_gen.tres`(以表为准)。密度全程一档,不做密度爬坡;可推理率目标全程恒定,目标值归[排雷玩法](systems/排雷循环/排雷玩法.md)口径。 +**尺寸按关配置**(板形随关卡行投值,不再固定两档;Boss 战的台阶靠换更大的板制造):现行第一关 10×10 / 12×12 两档、第二关全关 12×12、第三关 13×13(Boss 14×14)。具体尺寸面值与雷密度读 `data/tables/board_gen.tres`(以表为准)。密度全程一档,不做密度爬坡。 地形变异现行六类型、两轴 × 三关已落地:荆棘丛/藤蔓缠绕(第一关)+ 岩浆/烬覆(第二关)+ 落石/矿尘(第三关),行值见 `data/tables/variation.tres`。 diff --git a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md index 6c54faf0..a852fa56 100644 --- a/design/gdd/08-Alpha版本标准.md +++ b/design/gdd/08-Alpha版本标准.md @@ -196,7 +196,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战 | 素材升档重产 | 排 Beta;原始动机已由八敌逐键定档解决,剩余提灯候选随 Beta 资产批重议([待办清单](../../待办清单.md)) | | 站桩帧动画 | 排 Beta(用户裁);三路线与「立绘→派生形态」管线前置依赖见 [待办清单](../../待办清单.md)「站桩帧动画」条 | | 元进度件贴图终稿 | 排 Beta;元进度图标在 Alpha 保留占位,不碍在役判定([美术资产清单](../art/art-assets-checklist.md))——营地场景图已列入 Alpha(见「三 · 界面」表) | -| 冒险前资源配比预设(构筑提案) | 排 Beta(用户裁 2026-11-05);Alpha 不排期,设计闭合凭据与重启条件见 [待办清单](../../待办清单.md)「冒险前资源配比预设(构筑提案)」条 | +| 冒险前资源配比预设(构筑提案) | 不做(用户裁 2026-11-09);原案留底见 [冒险前资源配比预设退役素材库](../content-archive/冒险前资源配比预设退役素材库.md) | --- diff --git a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md index 18f3b352..3f82e88c 100644 --- a/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md +++ b/design/gdd/systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 难度曲线与Boss > 一句话:难度曲线、期望值带与 Boss 设计 -> 状态:已定稿;现行为 v1.6 +> 状态:已定稿;现行为 v1.8 ## 设计目的 @@ -28,7 +28,7 @@ | 不负责 | 归谁 | |---|---| -| 生成算法与可推理率度量 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(本文只投参数行值,禁反向调用生成) | +| 生成算法 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)(本文只投参数行值,禁反向调用生成) | | 结算规则、伤害合成与护甲克制矩阵本体 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)(本文只投矩阵数值) | | 敌种机制、技能池语义与表结构 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)(本文只投行值) | | 奖励机制、库存与注入机制 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md)(本文只投权重、威力、注入参数) | @@ -187,7 +187,7 @@ boss_hp ≈ round( Σ普通战斗敌方生命期望 × r_boss ) r_boss Σ 的逐数闭合口径:数量走开战掷骰的区间期望(区间中点),教学位同样掷骰、按区间期望计入;各坐标行值一律读敌人表,本文不重复登记具体数值——防与配置双写失同步。 -Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板参数仍受[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的可推理率绝对锚约束——加难不许加到不可推理。Boss 战胜利即关卡完成,编排归[冒险结构](冒险结构.md);登场仪式感归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)。 +Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表)。Boss 战胜利即关卡完成,编排归[冒险结构](冒险结构.md);登场仪式感归[战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md)。 ### 护甲克制:本文锁行值,矩阵本体归战斗结算 @@ -203,14 +203,14 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板 |---|---|---| | 敌方生命 ↔ 奖励供给 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 单边移动必须走关级恒等式的联合检算 | | 数量区间 ↔ 棋盘密度与惩罚上限 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 成群行上线前强制复算挖掘风险不等式 | -| 密度 ↔ 可推理率 ↔ 生成尝试上限 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 三元组联动;禁止为难度牺牲可推理率绝对锚 | +| 密度 ↔ 板形 | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | 板形与密度行值联动;尺寸与密度域校验归对方参数表 | | 每轮行动点 ↔ 停手转存规模 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 联动评估记录归本文,调参所有权在行动经济 | | 削弱强度 ↔ 当量锚 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md)、[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 联动值禁独立调参,修订须重跑锚对照 | | 护甲类型 ↔ 克制矩阵 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种护甲变更须复算击杀区间 | | 护甲等级 ↔ 攻击基线 ↔ 区间带宽 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 敌种与主角的护甲等级行值变更须复算生存链区间(掷点带宽随折扣档位与攻击基线同向放大);掷点形式与档位已定稿(d20 三档——档位读 `settlement.tres`;nat20 暴击形式留档,倍率同表),护甲等级行值变更仍须复算生存链区间——现行行值读 `hero.tres` / `enemy.tres` 的 armor_class 列(均暂定),敌方正式行值随怪物设定批投值、与加难杠杆扫描合并调 | | GP 供给 ↔ 商品定价 | [冒险结构](冒险结构.md)、[关卡节点地图](关卡节点地图.md) | 供给 × 定价 = 入关属性参数,单边移动须复算分层关卡完成率带(商店与 GP 经济杠杆节)——动供给必复算分层带,禁独立调参 | | 封印溢价系数 δ ↔ 完美乘数 p_perfect ↔ ap_per_round | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)、[行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 封印激励三件套同窗检算(防封印 rush 复发:δ 与 ×2 叠加通胀、AP 吞吐上限)——任一变动须重跑双画像封印率读数 | -| η 读数 ↔ 模拟画像定义 ↔ 可推理率 ι ↔ min_safe_count/生成尝试上限 | sim 档位、[棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带;可推理率三元组联动 | +| η 读数 ↔ 模拟画像定义 | sim 档位 | η 是画像条件量:画像重构即锚漂移,重锚顺带 | | β 带端点 β_lo/β_hi ↔ D_ref ↔ hero max_hp ↔ AC 折算档(5pp 系数) | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 带是 D_ref 的函数:换锚(D_ref/max_hp)须全带重推;AC 档值变更改 5pp 系数,同罪 | | 直伤雷三行(6/8/8) ↔ 正向同轴行(heal_minor/pierce_strike/magic_bolt) | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | **同轴镜像比入对账面**:负向/正向比超出 β 带内推导区间即越带;单边动负向三行今后必须带正向镜像行联合检算 | | clear_blast 区间(24/40/32) ↔ p_perfect | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 完美封印第二份的补贴基数进封印激励对账;单边动清图奖励 = 变相动封印 | @@ -282,13 +282,14 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板 群伤负向 = 警觉(敌方护甲等级 +1);一轮踩雷数由行动点预算天然封顶。攻击浮动开战时掷定一次、整战持久;数量区间同流掷定,教学位与首遇位都不豁免——没有区间上界的行自然取定值,那不是豁免,是区间宽度为零。 -技能池投值(池权重/冷却/保底/触发条件的所有权本文,机制归[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md);行值读 `skills.tres` 与 `enemy.tres` 的 pool,全部 provisional): +技能池投值(池权重/冷却/保底/特殊间隔/触发条件的所有权本文,机制归[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md);行值读 `skills.tres` 与 `enemy.tres` 的 pool,全部 provisional): | 参数 | 说明 | |---|---| | 池权重 | 权重即旋钮:抬特殊技权重 = 抬输出频率,EV 随之重锚;各敌种行集读表 | | 技能冷却(拍) | 逐技能行读表;普攻冷却恒 0 不可配(空池不可能的结构前提——域校验锁死);撕咬 = 与突刺同倍率错开冷却轴的高频小爆发轮廓;毒爆 = 蛛化卓尔精灵专属池独占技 | | 保底 M | 全局单旋钮,读技能表 pity_threshold;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技;单特殊技低权重池受保底支配 | +| 特殊间隔 K | 全局单旋钮,读技能表 special_interval;任一特殊技兑现后该敌连续 K 拍只能执行普通攻击(闸期内特殊技不进可摇与保底集合,保底顺延),0=关闭;与保底 M 同读一表、合闸期口径见敌人系统「三道闸」表 | | 触发条件 | 情境技与闩型解锁的 fact 阈值读技能表 trigger 行值(词表与机制归敌人系统「触发条件」节);情境技的池内份额照走池权重行。**已投放两示范(provisional)**:地精池孤注守势(self_hp_pct lte 35,纯增益技)+ L2/L3 群行位趁隙偷袭(last_round_end eq 停手,伤害技)——fact 阈值、权重、倍率与冷却逐行读表,本表零复制;地精池投放稀释含闸长期速率,EV 抽样锚已换代(带宽注记随 `enemy.tres` 表注) | | 池 EV 锚 | 静态份额与含闸长期速率实测读数登记于调参日志(EV 重锚与权重投值随本表修订)。节奏实测判读口径:种子数下限 50 判读;20 种子以下批次有种子偏置假象;过旱按用户判读带集中在短命杂鱼(生存时长问题非池配置——见待办清单 Alpha 条目移交注记) | @@ -297,7 +298,7 @@ Boss 战的棋盘用本关最大板形(板形行值读棋盘参数表),板 | 表 | 字面 | |---|---| | 主角表 | 生命上限 / 基础攻击 / 护甲等级(armor_class) | -| 棋盘参数 | 板形 / 雷密度 / 可推理率目标 / 生成尝试上限(按关卡 × 节点深度坐标行存放;奖励点/恢复点不开战斗无板行) | +| 棋盘参数 | 板形 / 雷密度(按关卡 × 节点深度坐标行存放;奖励点/恢复点不开战斗无板行) | 战斗侧与奖励侧的关键投值(机制归对方、数值所有权本文;行值读 `settlement.tres` / `reward.tres` / `status_effects.tres`,全部 provisional——本文只登记口径与取值域): diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md index 9115f451..745dc040 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/增益状态.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 增益状态 > 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减 -> 状态:已定稿;现行为 v1.7 +> 状态:已定稿;现行为 v1.8 ## 设计目的 @@ -159,7 +159,7 @@ | 字段 | 取值 | 说明 | |---|---|---| | effect_id | 文本,全表唯一 | 状态标识 | -| display_name | 文本 | 界面与结算明细用名 | +| display_key | 文案 key | 界面与结算明细用名的索引,文案值住 strings.csv(code-conventions §2.5) | | target_side | hero / enemy | 作用侧 | | magnitude | 整数 | 幅度:百分比行 ∈ [−100,100] 且非 0;固定值行 ≥ 1;护甲等级行 ∈ [−20,20] 且非 0 | | unit | percent / flat / ac | 百分比修正 / 固定值 / 护甲等级(掷点折扣判定阈值轴) | diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md index 9ae0c78f..90919a7a 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 战斗结算 > 一句话:轮末结算的编排与逐行兑现 -> 状态:已定稿;现行为 v2.0 +> 状态:已定稿;现行为 v2.1 ## 设计目的 @@ -84,7 +84,7 @@ | 判定行 | 胜 / 负 / 继续各一行;终局判定行同时是胜负画面的数据锚 | | 高光行 | 完美封印成立时一行,只记实际有效兑付 | -每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。**显示名等玩家可见文案是数据面字段:文案值登记在数据表行,代码按来源类别与效果身份读表拼行,不在代码里写死文案字串**(2026-11-06 用户裁——文案归属数据表承载;承载表与字段形态归表结构设计段定,设计闭合后由实装批落表)。奖励直伤行的数值字段沿用 `effectiveness` 键名、值为整数点数——键名与量纲是数据导出与分析工具的兼容契约,改动须连动分析工具面。没生效也要留痕:奖励未生效行如实记录四类合法例外(reason 键封闭:full_layers/full_hp/no_enemy_alive/hero_down),呈现面按 reason 归因(聚合计数呈现已随明细带退役)。**日志落盘零文案:text 与 display_name 不落盘**,玩家可见文案仅呈现面消费。 +每行还携带公共字段:来源类别、来源格、轮次、显示名、数值,以及可空的高光标记(用于强调封印标中、清图奖励这类值得高亮的结果)。**显示名等玩家可见文案是数据面字段:数据表行只登记文案 key,文案值登记在 strings.csv(data/l10n/),代码按 key 从翻译文件取文案拼行,不在代码里写死文案字串**(2026-11-09 用户裁——文案值归 strings.csv 承载;承载细则与字段形态 = `design/engineering/code-conventions.md` §2.5,实装批落表)。奖励直伤行的数值字段沿用 `effectiveness` 键名、值为整数点数——键名与量纲是数据导出与分析工具的兼容契约,改动须连动分析工具面。没生效也要留痕:奖励未生效行如实记录四类合法例外(reason 键封闭:full_layers/full_hp/no_enemy_alive/hero_down),呈现面按 reason 归因(聚合计数呈现已随明细带退役)。**日志落盘零文案:text 与 display_key 不落盘**,玩家可见文案仅呈现面消费。 任何一行找不到来源即断言失败——宁可返回错误,也不让"合并到看不出来源"的呈现混过数据层。但有些行天然没有棋盘来源,断言为此留了两层豁免,豁免集合是封闭清单,改动同样走本文修订。 diff --git a/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md b/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md index a2b474a4..6ef15fe2 100644 --- a/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md +++ b/design/gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 敌人系统 > 一句话:敌人数据、技能池出招、意图呈现 -> 状态:已定稿;现行为 v1.9 +> 状态:已定稿;现行为 v2.2 ## 设计目的 @@ -97,7 +97,7 @@ | 字段 | 适用类型 | 说明 | |---|---|---| | skill_id | 全部 | 主键,池条目引用键 | -| display_name | 全部 | 玩家可见名(明细行与动画共用) | +| display_key | 全部 | 玩家可见名的文案 key(明细行与动画共用),文案值住 strings.csv(code-conventions §2.5) | | type | 全部 | 封闭枚举 {普通攻击, 伤害, 增益, 妨害}(现行事实源=敌人系统.md 词汇表/增益状态.md;多段命中经用户拍板退役不入枚举);新类型走本文修订 | | damage_mult | 仅伤害 | 伤害倍率;域 [1.1, 16] provisional。普通攻击恒 1、不可配 | | rider_mult | 仅伤害、可省 | **必中附加分量**:域 (0, 1],缺省无字段 = 无附加;分量值 = max(伤害下限, floor(攻击基线 × rider_mult))——随施放者攻击基线缩放,后置加法、必中全额、不进乘区、不出暴击(后置加法同族);价位锚 0.75 = AC 折扣档最轻档"不掉档的稳定伤害" | @@ -110,19 +110,20 @@ 池构成纪律(加载校验,违规拒绝入表):**每池恰一行普通攻击**(普攻冷却恒 0 → 可摇集合恒非空,"空池不可能"由结构保证,最坏情况怪物平砍等待——那是玩家的反打窗口而非死拍);**每池增益类技能 ≤1**(非 RPG,怪物连出不同增益显得呆);**每池妨害类技能 ≤1**;**每池至少一行不带触发条件的特殊技**(普攻不算——保底特殊技集合恒非空的结构保证);池条目 skill_id 悬空致命;权重 > 0、冷却 ≥ 0。 -两道闸(表值 provisional,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),行值读技能表): +三道闸(表值 provisional,投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md),行值读技能表): | 闸 | 语义 | |---|---| | 技能冷却 | 每技能行带冷却拍数;施放后连续 N 拍不可摇中——普攻恒 0 不可配,其余行值读技能表 | -| 保底 | 连续 M 拍执行的都是普通攻击 → 下一拍必出特殊技(特殊技内按权重,不受冷却限制);M 读技能表 pity_threshold | +| 保底 | 连续 M 拍执行的都是普通攻击 → 下一拍必出特殊技(条件满足且不在间隔闸期内的特殊技内按权重,不受冷却限制;闸期内保底顺延);M 读技能表 pity_threshold | +| 全局特殊间隔 | 任一特殊技兑现后,该敌接下来 K 拍只能执行普通攻击——闸期内特殊技不进可摇集合与保底集合;K 读技能表 special_interval,0=关闭 | -结构红利:增益存续期内下一拍必是伤害技(池里其余全是伤害技、增益自身还在冷却)——**增益不可能白白过期**,"连出不同增益"被池构成纪律结构性消除。同一技能连发不可能(自身冷却杜绝);异名特殊技背靠背概率低(是变化不是失控,全局特殊间隔闸登记 P1 备用旋钮)。 +结构红利:特殊技兑现后强制普攻 K 拍(全局特殊间隔闸),增益窗首拍必有普攻承接——**增益不可能白白过期**;"连出不同增益"被池构成纪律结构性消除(增益 ≤1、自身进冷却)。同一技能连发不可能(自身冷却杜绝);异名特殊技背靠背不可能(闸期内特殊技不进可摇集合)。 开轮摇号时序(随机消费全部在[战斗结算](战斗结算.md)换算层): ``` -开轮(轮次开始):排除冷却中与触发条件不满足的技能 → 按行序逐敌摇定本拍行动(behavior_roll 封闭流,每敌独立子流)→ 冷却递减 +开轮(轮次开始):排除冷却中、间隔闸期内与触发条件不满足的技能 → 按行序逐敌摇定本拍行动(behavior_roll 封闭流,每敌独立子流)→ 冷却与间隔闸计数递减 挖掘期:按摇定结果播类型级动画(特殊技)/ 零表示(普通攻击) 结算段:按技能行兑现——掷点、乘区、增益挂接、明细落行 判定段之后进入下一轮开轮…… @@ -136,7 +137,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错峰两轨口径**:**Boss 轨** = L1 酋长池含独占增益技"硬化"〔敌方防御池词汇载体〕+ 半血解锁伤害技"震地怒击";L2 卓尔池独占妨害技"蛛网束缚"+伤害技"毒爆"+ 半血解锁"遏毒";L3 石君王池独占妨害技"大地脉动"+ 半血解锁"岩崩"——独占技随关错峰投放,三行解锁技=每 Boss 一行新独占伤害技〔用户裁案甲,2026-10-04〕;**普通敌轨** = L2/L3 普通敌种技能随关错峰投放(巨蜘蛛族+毒吐〔(2,5)/(2,6)/(2,7),首遇教学位 (2,4) 不投〕、灰矮人族+盾击〔(3,0)/(3,5)/(3,7)〕)——第一关不见的招式第二/三关普通战可见;增益 ≤1 纪律下蓄力拍不进 Boss 池)。 -举证:**摇定结果 = 可摇集合按权重份额归一的一次抽签;当前可摇集合 = 实例池排除冷却中与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足的全部特殊技)。**连带可判别:把权重当固定百分比、把冷却当只锁高伤技、把蓄力当重击前奏,都是与本规约相悖的旧口径。 +举证:**摇定结果 = 可摇集合按权重份额归一的一次抽签;当前可摇集合 = 实例池排除冷却中、间隔闸期内与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足且不在间隔闸期内的全部特殊技——闸期内保底集合可为空,保底不兑现、顺延到闸后)。**连带可判别:把权重当固定百分比、把冷却当只锁高伤技、把蓄力当重击前奏,都是与本规约相悖的旧口径。 ### 精英行:现役敌种的强化版,池=继承基础池+附加技 @@ -176,15 +177,15 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错 | 机制 | 规则 | |---|---| | 冷却 | 照常——条件与冷却各自独立排除,同一拍可叠加 | -| 保底 | 保底特殊技集合同样排除条件不满足的技能(保底禁止逼出条件不满足的技);池构成纪律"每池至少一行无条件特殊技"保证该集合恒非空 | +| 保底 | 保底特殊技集合同样排除条件不满足的技能(保底禁止逼出条件不满足的技);池构成纪律"每池至少一行无条件特殊技"保证该集合闸外恒非空——间隔闸期内可被闸排空,保底顺延(见「三道闸」表) | | 死亡作废 | 照常——摇定后兑现前死亡,本拍作废、不进冷却不进保底计数 | -| 意图呈现 | 三档规格不变——情境技属特殊技,走类型级预告+结算明细具名,因果由技能名承载(如"趁隙偷袭");闩型保留解锁弹出规格(见"目标顺位与意图线索"节) | +| 意图呈现 | 三档规格不变——情境技属特殊技,走类型级预告+结算明细具名,因果由技能名承载(如"趁隙偷袭");闩型解锁拍零新增呈现,告知归既有意图预告承载(见"目标顺位与意图线索"节) | -半血解锁:Boss 解锁技=trigger {fact: self_hp_pct, op: lte, value: 行值, latch: 真}——解锁弹出规格(归因明细行+一次性技能名 toast)、单向闩语义、双面过滤。 +半血解锁:Boss 解锁技=trigger {fact: self_hp_pct, op: lte, value: 行值, latch: 真}——解锁拍零新增呈现(归因明细行照记数据面)、单向闩语义、双面过滤。 首批落地(已实装):①三 Boss 解锁技为闩型条件;②两个示范投放——地精池+低血防御增益「孤注守势」(self_hp_pct lte 35,纯增益)、L2/L3 群行位+停手偷袭伤害技「趁隙偷袭」(last_round_end eq 停手)。投放敌种、权重与阈值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md);"每池增益≤1"纪律不动,条件技照常计入预算。 -举证:触发条件为门槛过滤规则,无计算——可摇集合 = 实例池排除冷却中与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足的全部特殊技)。 +举证:触发条件为门槛过滤规则,无计算——可摇集合 = 实例池排除冷却中、间隔闸期内与触发条件不满足的技能(保底命中时 = 条件满足且不在间隔闸期内的全部特殊技)。 ### 伏击(已退役)与群伤负向现况 @@ -202,9 +203,9 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错 | 特殊技 | 技能动画占位(攻击系 / 增益系 / 妨害系三族)——纯类型级提醒,不预告技能名与数值 | 明细行具名技能 + 数值 | | nat20 暴击 | 无前置表示(掷点层,与技能重击严格区分) | 明细行"(暴击)"标注 | -即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。 +即:普攻完全不可预测;特殊技有一次类型级预告,不可撤销,但给"继续挖还是停手"的决策依据。攻击系内部不分档预告——重击与普通伤害技的预告呈现完全相同,强度差异的感知通道是敌人本体的准备动画(规格见[角色设计](../../../art/character-design.md) §5.6 意图准备动画三档)。 -**半血解锁弹出规格(解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带闩型血量触发条件的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定;条件载体=技能行 trigger 闩型,见「触发条件」节)**:Boss 血量降至解锁阈值(trigger 行值,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键为技能解锁,行型复用高光行零新增);呈现层对该行弹**一次性技能名 toast**(轻量提示,非演出——零动画资产、不改演出规格),只报技能名不报数值,池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=机制通用、闩型解锁用例仅 Boss 专属技投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。 +**半血解锁呈现规格(解锁判定点=通用事件「血量阈值 `enemy_hp_threshold`」的发射点,对所有带闩型血量触发条件的敌人逐个发射、非 Boss 专属——Boss 语义留给订阅条件判定;条件载体=技能行 trigger 闩型,见「触发条件」节)**:Boss 血量降至解锁阈值(trigger 行值,域 [1,99],缺省无字段=无门槛)时,下一个开轮摇号前出一次归因明细行「XX 解锁了 YY」(高光键为技能解锁,行型复用高光行零新增——数据面照记,玩家不可见面)。**解锁拍零新增呈现(2026-11-10 用户裁,替代原一次性技能名 toast)**:血条跌破本身即视觉事件,新增提示条、弹窗、浮字一概不做——玩家刚把 Boss 打进阈值,「它亮新招」因果自明;新技的玩家告知由既有意图预告承载(下一拍开轮摇中即类型级徽标顶头,具名随预告),与杀戮尖塔敌人能力变化走头顶意图的惯例同轨。池与权重不公开纪律不变。解锁=单向闩(治疗抬血不解锁);锁定条目双面过滤(不进可摇集合与保底特殊技集合——保底禁止逼出未解锁技);解锁后冷却初值 0 即可摇。投放纪律=机制通用、闩型解锁用例仅 Boss 专属技投放(enemy 表无 boss 编码位,硬闸须跨表查节点类型——不做硬闸,本句即文档纪律登记)。技能动画的攻/防系映射归[战斗表现](战斗表现.md),敌人侧摇定动画位归[HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)(呈现载体 = 站桩立绘,2026-09-20 全站桩拍板),本系统只锁上面这张三档规格。 | 规格 | 含义 | |---|---| @@ -237,7 +238,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错 ## P0 最小闭环 1. 战斗开始:战斗结算按遭遇坐标调本系统生成单位——读表快照实例化本战数量的敌人(池模板快照成实例池、冷却全零),主角以血量入参生成。 -2. 开轮摇号:战斗结算换算层排除冷却中技能、按行序逐敌摇定本拍动作写入实例池,随后冷却递减(首轮同样摇;轮内刷新换图不重摇)。 +2. 开轮摇号:战斗结算换算层排除冷却中与间隔闸期内技能、按行序逐敌摇定本拍动作写入实例池,随后冷却与间隔闸计数递减(首轮同样摇;轮内刷新换图不重摇)。 3. 挖掘期踩雷:事实经战斗结算转化为警觉施加——每颗雷恰一次、逐层记账(无上限)。 4. 每轮结算战斗段:主角先基础攻击顺位最前的存活敌人,随后每个存活敌人按摇定技能行兑付(伤害技 = 基线 × 倍率,增益技 = 施放行 + 状态授予);地图奖励与惩罚的伤害兑付殿后到战斗段末统一落地(案C 2026-10-06 用户裁,见战斗结算)。 5. 受击上报、血量递减;归 0 即移出顺位(摇定后兑现前死亡 → 本拍作废不进账)。 @@ -252,7 +253,6 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错 | P1 | 情境条件触发器(低血触发防御、玩家停手时偷袭技等) | 已实装(三 Boss 闩型+两示范投放,见「触发条件」节与「首批落地」段) | | P1 | 个体化变体池(同种个体分型:A 型好斗 / B 型守势) | 共识点 A 的 A2 案;排期 Beta,登记[待办清单](../../../../待办清单.md) | | P1 | 精英遭遇接线、精英底座光环与描边变色、精英钥石掉落 | 精英行已落表静置(见「精英行」节);接线归[待办清单](../../../../待办清单.md)「战斗节点遭遇编排方式」条目,视觉二件随怪物设定批,钥石随接线批 | -| P1 | 全局特殊间隔旋钮 | 特殊技背靠背实测仍嫌时的备用闸;登记[待办清单](../../../../待办清单.md) | | P1 | 新效应词汇(妨害技 + 必中附加分量已实装——实装面 = L2 Boss 卓尔;多段命中经用户拍板退役) | 妨害类型 + rider_mult 字段已落地;登记[待办清单](../../../../待办清单.md)(已解决移除,去向见状态记录) | | P1 | 敌种扩容与投放节奏(含第二关池与投放) | 投放节奏是关卡命脉,归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | | P1 | 单体寻址("只打某一个敌人"的目标指定) | 归集语义与呈现已裁定(语义归[增益状态](增益状态.md)〈单体寻址扩展位〉节);实现随首个单体效果的内容批落地 | @@ -291,6 +291,7 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错 | cooldown_beats | [0, 99] | 施放后连续 N 拍不可摇中;普通攻击恒 0 不可配(域校验锁死——空池不可能的结构前提) | | buff_ref / buff_duration | 效果引用 / [1, 99] | 仅增益与妨害技(target_side 路由);悬空引用加载期拒绝 | | pity_threshold(保底 M) | [1, 99] | 全局单旋钮:连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技 | +| special_interval(特殊间隔 K) | [0, 99] | 全局单旋钮:任一特殊技兑现后该敌连续 K 拍只能执行普通攻击,0=关闭(旧口径等价);投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | | trigger | {fact, op, value, latch},词表见核心规则「触发条件」节;value 类型随 fact(数值事实整数、百分比事实域 [1,99]、枚举事实枚举串) | 全部可省,缺省=无条件技;出域加载期拒绝;情境技与解锁阈值的行值投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 主角表(单行全局): @@ -305,13 +306,13 @@ Boss 专属身份 = 专属池承载:独占技能 + 权重轮廓(**技能错 各敌种行值、池权重与池 EV 读数(含闸长期速率实测)一律读配置表与调参日志,本文不登记具体数值;EV 重锚与权重投值归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)。 -结构冻结(非调参项,修订走本文流程):技能类型枚举封闭、每池恰一普攻、每池增益 ≤1、死亡即不动手(摇定后兑现前死亡作废不进账)、每结算每存活敌恰行动一次、行序、先作用后推进、固定顺位、**行集构成纪律(行集内 enemy_id 唯一 + 同带键多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 + 行集实例总数 ≤ 4)**、零随机(本系统自身语义零随机不变——摇号与掷点随机一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现,单敌出招轨迹可独立复放)。联动纪律:技能倍率 × 攻击(伤害拍支配)、权重 × 冷却 × 保底(池节奏三联动)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步登记册(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md))。 +结构冻结(非调参项,修订走本文流程):技能类型枚举封闭、每池恰一普攻、每池增益 ≤1、死亡即不动手(摇定后兑现前死亡作废不进账)、每结算每存活敌恰行动一次、行序、先作用后推进、固定顺位、**行集构成纪律(行集内 enemy_id 唯一 + 同带键多行文件内相邻且行序 = 声明序 = 生成序 + 行集实例总数 ≤ 4)**、零随机(本系统自身语义零随机不变——摇号与掷点随机一律在[战斗结算](战斗结算.md)结算换算层按封闭随机流掷定,可回放契约 = 同种子同输入逐位复现,单敌出招轨迹可独立复放)。联动纪律:技能倍率 × 攻击(伤害拍支配)、权重 × 冷却 × 保底 × 特殊间隔(池节奏四联动)禁止独立调参,联调须重跑方向性预检并同步登记册(登记 [待办清单](../../../../待办清单.md))。 ## 验收标准 - 开战生成:按遭遇坐标取出该坐标行集(一行或多行,逐行实例化——行序 = 文件序),实例化数量与数值投影同行值快照;行集实例总数(各行骰后)≤ 4;池模板快照成实例池且冷却全零;主角以血量入参,越界(高于上限或不超过 0)拒绝且不留半实例。 - 摇号确定性:同种子回放逐位复现(步骤流与各实例摇定动作序列逐位相同);单敌轨迹独立复放——只喂该敌子流(scope = 生成序 × 派生向量 + 摇号序)即可逐位重建其出招序列、互不穿插。 -- 池节奏:中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计(排除冷却中与触发条件不满足的技能后归一);施放后连续 N 拍不可摇中;连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技(条件满足的特殊技内按权重、不受冷却限制);同技能连发不可能;首轮摇号、每轮恰摇一次、轮内刷新不重摇。 +- 池节奏:中签率 = 权重 ÷ 可摇权重合计(排除冷却中、间隔闸期内与触发条件不满足的技能后归一);施放后连续 N 拍不可摇中;任一特殊技兑现后该敌连续 K 拍只执行普通攻击(K=0 关闭=旧口径);连续 M 拍执行普攻 → 下拍必出特殊技(条件满足且不在间隔闸期内的特殊技内按权重、不受冷却限制,闸期内顺延);同技能连发不可能;异名特殊技背靠背不可能(K ≥ 1);首轮摇号、每轮恰摇一次、轮内刷新不重摇。 - 触发条件:条件不满足的技能不进可摇集合与保底集合(保底禁止逼出条件不满足的技);条件求值零随机、同种子回放逐位复现;闩型条件首次为真后整场保持(治疗抬血不回锁);每池至少一行无条件特殊技(加载校验);缺省无 trigger 字段=无条件技,旧表零变化。 - 死亡即不动手:摇定后、兑现前被杀——本拍技能作废(零行动明细行),不进冷却、不进保底计数;行动完成后才死——已兑付已进账;对已死亡单位上报受击被拒绝且状态不变。 - 空池不可能:每池恰一行普通攻击(域校验),普攻冷却恒 0 → 任意实例任意拍可摇集合恒非空。 diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md b/design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md index 53dc353f..3a8320a8 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md @@ -1,26 +1,25 @@ # 棋盘生成 -> 一句话:棋盘怎么生成、怎么保证可推理可清图 -> 状态:已定稿;现行为 v1.3 +> 一句话:棋盘怎么生成——确定性随机布雷,不做质量承诺 +> 状态:已定稿;现行为 v1.4 ## 设计目的 -棋盘生成是全项目扫雷图的唯一生产者:战斗结算每要一张新图,它就按关卡序号与节点深度对应的参数行,确定性造出一张可推理、可清图的雷图。它在生成时刻就作出质量承诺——玩家只会输给自己选的赌(比如终局只能猜的一格),不会拿到大面积无解的局;这是核心循环里"推理的确定性"卖点的生成端保障。同种子同参数必产同图,回放、测试、复盘都能精确复现——确定性既是卖点,也是调试工具。 +棋盘生成是全项目扫雷图的唯一生产者:战斗结算每要一张新图,它就按关卡序号与节点深度对应的参数行,确定性造出一张雷图。生成端不做质量承诺——不担保"好推理"、不担保"不用猜",随机布雷允许猜局,猜是玩法的一部分(踩雷不是死亡是事实上报,归[排雷玩法](排雷玩法.md))。同种子同参数必产同图,回放、测试、复盘都能精确复现——确定性既是卖点,也是调试工具。 ## 系统范围 -边界这样划:本系统管"图从哪来、生成时承诺什么质量"。图上的动作怎么执行归[排雷玩法](排雷玩法.md),什么时候换图归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)编排,数值定多少归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)(本系统只提供参数表给数值落点),变异内容是什么归[地形变异](地形变异.md)(本系统不为变异做任何工作——变异格赋予在战斗初始化第 4 步执行,生成器产物恒零变异格)。本系统是个无状态的生产者:进参数与种子,出棋盘与指标,自己不留任何记忆。 +边界这样划:本系统管"图从哪来"。图上的动作怎么执行归[排雷玩法](排雷玩法.md),什么时候换图归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)编排,数值定多少归[难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md)(本系统只提供参数表给数值落点),变异内容是什么归[地形变异](地形变异.md)(本系统不为变异做任何工作——变异格赋予在战斗初始化第 4 步执行,生成器产物恒零变异格)。本系统是个无状态的生产者:进参数与种子,出棋盘与指标,自己不留任何记忆。 负责: | 负责 | 说明 | |---|---| -| 四阶段确定性生成管线 | 读参数 → 布雷 → 生成-验证 → 产出上报;顺序冻结,不调换、不跳步(变异布置段已移出管线) | +| 四阶段确定性生成管线 | 读参数 → 布雷 → 出板检查 → 产出上报;顺序冻结,不调换、不跳步(变异布置段已移出管线) | | 棋盘生成参数表 | 全项目第一张按进度键(关卡序号 × 节点深度)回填的配置表;表结构归本系统定 | -| 可推理率度量与达标判定 | 生成时刻的质量承诺,含计算口径与定义版本号 | -| 出生区与反退化保证 | 出生 3×3 无雷、最小安全格数、开局白给板拒绝、清图可达性(变异不落出生区与展开域由布置段顺序保障) | -| 加载期参数校验 | 参数域、布雷数下限、可行性与成本闸校验;违例加载期致命 | -| 生成期指标集产出 | 实测可推理率、实际雷数等,供调参与下游对账 | +| 出生区与反退化保证 | 出生 3×3 无雷、开局白给板拒绝(变异不落出生区与展开域由布置段顺序保障) | +| 加载期参数校验 | 参数域与布雷数下限校验;违例加载期致命 | +| 生成期指标集产出 | 实际雷数、安全格数、重摇次数等,供调参与下游对账 | 不负责: @@ -56,93 +55,51 @@ │ 在"全格 − 出生 3×3"范围均匀布雷 │ 开局免费展开域外扩一圈,圈内的雷移除(只减不增、不重投、无迭代) ▼ - ③ 生成-验证 ── 实测可推理率;不达标在同一张图的随机数配额内重试,至上限按出口分发 + ③ 出板检查 ─── 只查两条:出生区无雷、开局不全开;白给板同流重摇,直到不全开 ▼ ④ 产出上报 ─── 交出棋盘 + 生成期指标集 ``` -生成期间的每一次随机取数——布雷、重试——都从本图专属的一条"棋盘生成随机流"按固定顺序取:一张图只开一条流、用到底,重试不开新流;流之外零随机,全局随机函数一律禁用。参数行开始时一次快照,配置表中途热重载不影响进行中的生成。管线本身无状态——这些合起来就是"同种子同参数必产同图"的根基。(变异布置不消费本流——其取数走专用 variant_place 流,归战斗结算 布置段。) +生成期间的每一次随机取数——布雷、重摇——都从本图专属的一条"棋盘生成随机流"按固定顺序取:一张图只开一条流、用到底,重摇不开新流;流之外零随机,全局随机函数一律禁用。参数行开始时一次快照,配置表中途热重载不影响进行中的生成。管线本身无状态——这些合起来就是"同种子同参数必产同图"的根基。(变异布置不消费本流——其取数走专用 variant_place 流,归战斗结算 布置段。) -各阶段的失败都有明确语义,全部失败路径都不让玩家卡死(本节为纯流程规则,无计算;数值与校验式见后续各节): +各阶段的失败都有明确语义(本节为纯流程规则,无计算;数值与校验式见后续各节): | 阶段 | 失败情形 | 语义 | |---|---|---| | 参数解析 | 行缺失或域违例 | 加载期校验已拦,运行期不会失败 | | 布雷 | 雷数为 0 | 不会发生(零雷板加载期已拒) | -| 生成-验证 | 重试耗尽 | 按三分支出图(见"生成重试与成本闸") | +| 出板检查 | 开局白给板 | 同流重摇,直到不全开——这是唯一的重摇理由 | | 产出 | —— | 无失败路径,交出棋盘与指标 | -### 出生区安全与反退化布雷:脚下无雷、废板不出厂 +### 出生区安全与反退化布雷:脚下无雷、白给板不出厂 -玩家开局站在棋盘上的 3×3 出生区,开局不花行动点就能看到一片区域——出生 3×3 加上从它出发经连锁展开(翻到八邻无雷的格时整片免费翻开的机制,玩家可见名"坍塌显形")免费带出的格,下文称**开局免费展开域**。本规则保证两件事:其一,脚下永远安全——出生区与开局免费展开域内恒无雷(变异亦然——变异格赋予在初始展开之后执行,天然不落已开区,见[地形变异](地形变异.md)布置段);其二,流出的每张图都可正常游玩——零雷板、安全格寥寥的板、开局白给的板、带孤岛安全格的板,都在生成期被拦下或整张弃用。 +玩家开局站在棋盘上的 3×3 出生区,开局不花行动点就能看到一片区域——出生 3×3 加上从它出发经连锁展开(翻到八邻无雷的格时整片免费翻开的机制,玩家可见名"坍塌显形")免费带出的格,下文称**开局免费展开域**。本规则保证两件事:其一,脚下永远安全——出生区与开局免费展开域内恒无雷(变异亦然——变异格赋予在初始展开之后执行,天然不落已开区,见[地形变异](地形变异.md)布置段);其二,开局不全开——开局免费展开域覆盖全部安全格的板等于白给,重摇弃用。 -**结论**:雷数先定数、再落位;零雷板与安全格不足的参数组合在加载期就被拒绝。 +**结论**:雷数先定数、再落位;零雷板的参数组合在加载期就被拒绝。 ``` 布雷数 N = round(mine_density × (board_width × board_height − 出生格数)) (出生格数 = 出生区边长²,读表;出生区恒排除) 下限校验:N ≥ 1(零雷板加载期拒绝) -计数可行:board_width × board_height − N ≥ min_safe_count(加载期校验) -产物断言:实际安全格数 ≥ min_safe_count;实际雷数 ≤ N(先布后删只减不增) +产物断言:实际雷数 ≤ N(先布后删只减不增) ``` | 符号 | 含义 | |---|---| | mine_density | 雷密度参数,与图尺寸解耦 | | board_width / board_height | 图尺寸参数 | -| min_safe_count | 最小安全格数下限参数——对冲"图上没几格安全、随便挖挖就清图领奖励"的刷奖励打法 | | N | 该参数行每张图的目标雷数 | | 反退化规则 | 内容 | |---|---| | 先布后删 | 先把 N 颗雷在"全格 − 出生 3×3"上布完,再把剃雷域内的雷移除——只减不增、不重投、无迭代,必然终止且可复现;实际雷数与 N 的差额随指标观测。**剃雷域**:「出生 3×3 ∪ 外扩 r 环」(切比雪夫距离 ≤1+r,r=shave_ring_radius 现行 1 → 5×5=25 格)——全域剃雷=开局免费展开巨大(10×10 板 R₀ 均值 68.6=板面 68.6%)的根因;现口径下开局免费展开=出生邻域剃雷诱发的自然连锁,均值降至板面约四成(10×10 实测 39.7) | | 出生区安全 | 出生 3×3 与开局免费展开域内恒无雷;变异不落两域由布置段顺序保障(非本管线义务) | -| 开局白给板拒绝 | 开局免费展开域禁止覆盖全部安全格——等于即退化板,尝试弃用重试;运行期另有同义兜底不变式,归[排雷玩法](排雷玩法.md) | -| 清图可达性 | 每个安全格都必须能从出生区沿安全格八向连通走到;带孤岛安全格的板判非法,不进降级候选 | -| R₀≤cap 重掷闸 | 每次尝试出板后实测自然 R₀(开局免费展开格数),超过该行 r0_max_cap 即整板作废同流重试——合法性先于质量评分(同白给板先例);全部尝试超阈 → 既有三分出口接受最不坏+非法产物标记诚实降级,玩家永不卡死;闸触发次数随指标集 r0_cap_rejected 观测(占比过高=剃雷半径与闸配比失衡信号) | +| 开局白给板拒绝 | 开局免费展开域禁止覆盖全部安全格——等于即退化板,同流重摇弃用;运行期另有同义兜底不变式,归[排雷玩法](排雷玩法.md) | -清图可达性与可推理率是两道独立的闸:合法性先查、质量分后算——一张"分高但通不了"的图没有意义。另一条推理前提也由本系统保证:数字恒真,每个非危险格的数字恒等于它的八邻雷数,整局推理都建立在这句话上。 +数字恒真是布雷算法的本分:每个非危险格的数字由八邻雷数直接算出,构造上恒成立,不设运行期检查——算错了是算法缺陷,修算法,不是加检查。 -### 可推理率承诺:生成时就担保玩家算得对 +### 不做质量承诺:猜局是玩法的一部分 -可推理率(inferability)回答一个问题:这张图上有多少安全格,玩家不靠赌、纯凭逻辑就能挖开?它是整张图的"不靠赌占比":把开局免费展开、连锁展开、数字推导三种通道能确定挖开的安全格数,除以安全格总数。生成端承诺每张图实测占比不低于该行及格线——玩家可以输给自己选的赌,但不会拿到一张大面积无解的图。 - -**结论**:每张图生成时实测可推理率,实测值 ≥ 该行及格线;及格线取值域 [0.85, 1],域下限 0.85 是"不许纯猜局"的绝对锚(结构冻结——调整走文档修订,不是调参)。 - -``` -可推理率(图) = 不靠赌能确定挖开的安全格数 ÷ 安全格总数 -不靠赌揭示闭包:从开局免费展开域出发,交替应用两条规则直到不再新增—— - ① 连锁:翻到 0 格(八邻无雷的数字格)→ 其八邻安全格全部计入 - ② 推导:与已揭示区八向相邻的安全格,求解器凭可见数字能唯一断定其非雷 → 计入 -``` - -| 口径 | 内容 | -|---|---| -| 与玩家信息同步 | 评分模拟只看玩家能看见的盘面:没开的格看不见,危险格位置不许偷看 | -| 三通道计入 | 免费展开、连锁、推导挖开的格都算"不靠赌";免费展开格同时计入分子与分母 | -| 次序无关 | 先连锁还是先推导,闭包结果相同——分数与玩家的操作顺序无关 | -| 版本防漂移 | 指标输出带定义版本号(当前 1);改推理定义 = 文档修订 + 黄金图向量重制,版本号随之跳变 | - -推理规则域 solver_rules 冻结为 single_subset(单点规则加子集消减——经典扫雷式确定性推理:凭单个数字、以及两组数字的差能唯一断定的格)。它是可推理率定义的一部分,不是调参项;放宽或收紧它都等于改"算得对"的定义,须走文档修订。 - -### 生成重试与成本闸:重试有上限、降级必上报 - -一张图生成后先实测可推理率,不达标就在同一张图的随机数配额内重试——不开新图、不换种子。重试不是无限的:总取数规模受成本闸约束,且禁止拿真实耗时当逃生阀——否则同一颗种子在快慢机器上会产出不同的图,"同种子同图"就不成立了。 - -**结论**:重试次数与图尺寸联合受成本闸约束。 - -``` -成本闸:max_gen_attempts × board_width × board_height ≤ 成本闸护栏常数 (结构护栏常数,见棋盘参数表字段定义;provisional 量级,正式值待实现期定) -``` - -| 出口 | 何时走 | 发生什么 | -|---|---|---| -| 达标即出 | 重试中出现合法且达标的图 | 出最早达标的那张,不追求全场最高分 | -| 接受最优 | 重试耗尽,有合法图但无一达标 | 出合法图中可推理率最高的一张(并列取最早)+ 强告警 + 降级标记 | -| 接受最不坏 | 重试耗尽且一张合法图都没有 | 按确定性劣度排序出最不坏的一张 + 最高级告警 + 非法产物标记 | - -最后一条出口是诚实降级:玩家永不卡死——哪怕找不到合法板也照常出图;但绝不静默——非法产物标记随指标集上抛,由[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)编排、经 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)诚实告知玩家(提示、补偿还是回退,呈现细节归下游)。运行期安全网兜住体验,质量红线靠调参期批量断言守住:非法产物严格零容忍、低于及格线的板数严格为零——两层不许互相折算。 - -每次尝试先过合法性关——清图可达、安全格数达标、结构不变式全过——再谈质量分;非法尝试弃用重试。合法性闸在质量评分之前,质量分禁止掩盖功能残废。 +生成端不度量"好不好推理"、不筛选"够不够好推理"的板:经典扫雷式随机布雷天然允许猜局,玩家靠数字推理推进,推不动的格子自己权衡赌不赌(挖开危险格不是死亡是事实上报,归[排雷玩法](排雷玩法.md))。推理求解程序(凭可见数字做确定性推导的程序)只保留在离线模拟测量(MC 批量模拟)中作测量工具,不参与生成管线。 ### 图类型标签与第三轴预留:主题恒定、Boss 板有座位 @@ -165,8 +122,7 @@ | 上游 | [数据配置](../表现与支撑/数据配置.md) | 参数表承载、类型化读取与加载期校验通道;棋盘生成随机流的种子派生(每图开一次流) | | 相邻 | [地形变异](地形变异.md) | 相邻事实依赖:布置执行位在战斗初始化第 4 步(战斗结算 编排段),生成器产物恒零变异格;出生区/展开域"无变异"承诺由该顺序结构保障 | | 下游 | [排雷玩法](排雷玩法.md) | 棋盘产物消费方;开局免费展开由对方执行,展开域口径按双方登记的回验条款对齐 | -| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 换图调用方与指标对账方;零合法板的玩家侧诚实告知由其编排 | -| 下游 | [行动经济](行动经济.md) | 单向事实依赖:P(安全)(挖掘目标格为安全格的概率)是对方挖掘风险不等式的概率锚,锚值由本系统供给——实测可推理率分布的低分位值,不是及格线参数 | +| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 换图调用方与指标对账方 | | 下游 | [难度曲线与Boss](../冒险循环/难度曲线与Boss.md) | 参数数值所有权方;只按表调参,禁反向调用生成 | | 下游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 第三轴 Boss 板落点约定的共同输入 | | 下游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | board_type 作图类型上下文(行参数静态恒定) | @@ -174,27 +130,23 @@ | 对外接口 | 形态 | |---|---| | 生成入口 | 生成(关卡序号, 节点深度, 种子) → 棋盘 + 生成期指标集;无状态纯函数 | -| 生成期指标集 | 实测可推理率(带定义版本号)、实际雷数与安全格数、重试次数、降级/非法产物标记 | - -措辞登记(防口径混写):可推理率是整图级的"不靠赌占比",生成侧口径;P(安全) 是单格认知概率,决策侧口径——免赌集内 P(安全) 恒为 1,风险全部收缩到剩余盲猜集。本系统供给前者,不定义后者。 +| 生成期指标集 | 实际雷数与安全格数、目标雷数、重摇次数、剃雷数、开局免费展开格数 | ## P0 最小闭环 1. 战斗结算以(关卡序号,节点深度)调用生成,本系统开一条棋盘生成随机流。 2. 读取并快照参数行(加载期校验已通过)。 -3. 先定数布雷、先布后删;出生区安全与反退化不变式全过。 -4. 实测可推理率,不达标在流内重试至上限,按三分支出图(变异布置不在本管线——装板后由战斗结算 布置段执行)。 +3. 先定数布雷、先布后删;出生区无雷检查过。 +4. 开局白给板检查,违例同流重摇直到不全开(变异布置不在本管线——装板后由战斗结算 布置段执行)。 5. 交出棋盘 + 指标集:排雷玩法消费棋盘,战斗结算消费指标对账——循环闭合于下一次换图请求。 ## P1 / P2 后置 | 优先级 | 内容 | 后置原因 | |---|---|---| -| P1 | 调参期批量断言工具全量交付(逐行数百样本;可推理率零违例、及格线下限、非法产物零容忍、难度方向 advisory 与分位报告) | 调参期离线工具域;冒烟只载缩样 | -| P1 | 与战斗结算的接线断言(图内重试不当作新流事件、对账消费实测分布) | 断言登记在对方验收清单 | +| P1 | 调参期批量断言工具全量交付(逐行数百样本;确定性复现、出生区安全、白给板零容忍) | 调参期离线工具域;冒烟只载缩样 | +| P1 | 与战斗结算的接线断言(图内重摇不当作新流事件、对账消费实测分布) | 断言登记在对方验收清单 | | P1 | 与排雷玩法的展开域回验集成 | 回验两臂登记在对方文档,集成随对方排期 | -| P2 | 推理域扩展(solver_rules 启用其他规则集或新增信息源) | 改可推理率定义 = 文档修订,MVP 冻结 | -| P2 | 生成异步化与成本闸正式值定稿 | 实现期决策,随性能预算批 | | P2 | ~~变异布置内容接入~~(已完成——布置执行位在战斗初始化第 4 步,管线零布置义务) | — | ## 调参表 @@ -205,31 +157,20 @@ |---|---|---|---| | board_width / board_height | int [8, 64] | 两档结构,现行面值见 board_gen.tres(provisional 参考行) | 图尺寸 | | mine_density | float (0, 0.5] | 现行值见 board_gen.tres | 雷密度,与尺寸解耦 | -| inferability_target | float [0.85, 1] | 现行值见 board_gen.tres | 可推理率及格线;域下限 0.85 绝对锚 | -| solver_rules | enum {single, single_subset} | single_subset(冻结,非调参) | 推理规则域 | -| min_safe_count | int [1, 999] | 现行值见 board_gen.tres | 最小安全格数下限 | -| max_gen_attempts | int [1, 32] | 域 [1, 32],现行按行取值见 board_gen.tres | 生成-验证重试上限;受成本闸联合约束 | | board_type | String,词表 {dungeon, underdark, deep_underdark} | 现行值见 board_gen.tres(词表 v1.1) | 图类型标签(玩家侧「地图类型」);域校验 = 词表成员检查 | | shave_ring_radius | int [0, 2] | 现行 1(board_gen.tres 全行) | 先布后删剃雷半径:剃雷域=距出生中心切比雪夫距离 ≤1+r 的格(r=1 → 5×5=25 格;r=0 即只剃出生 3×3 本身=无环剃雷)。调参项非结构冻结 | -| r0_max_cap | int [出生格数, 板格数一半](护栏,违例加载期致命;出生格数=出生区边长自乘,读出生区行) | 现行按板形:10×10=45 / 12×12=43 / 13×13=51 / 14×14=59(board_gen.tres) | 自然 R₀(开局免费展开格数)上限闸=合法性门;超阈整板重掷、耗尽走三分出口。板面锚现行值 = 45/43/51/59(10×10 行经用户裁上调——r=1 自然均值 39>30 结构性倒挂;其余行维持 30% 锚) | -| 出生区边长 | int [3, 5],奇数(中心对称,side = 2r+1);现行值读 board_gen.tres 表头 | 表头全局单值(非逐行) | 玩家出生区为以出生中心对称的 side×side 方区,区内恒无雷;布雷域基与 r0_max_cap 护栏下限均由它导出(格数 = side²)。入表后格数零字面量 | +| 出生区边长 | int [3, 5],奇数(中心对称,side = 2r+1);现行值读 board_gen.tres 表头 | 表头全局单值(非逐行) | 玩家出生区为以出生中心对称的 side×side 方区,区内恒无雷;布雷域基由它导出(格数 = side²)。入表后格数零字面量 | -结构冻结(非调参项):键结构与每关深度 0 锚行、四阶段顺序(变异布置段已移出管线)、solver_rules、可推理率的合法信息源枚举、及格线域下限 0.85、成本闸常数(结构护栏,登记在案,调整走文档修订)、先布后删语义。 +结构冻结(非调参项):键结构与每关深度 0 锚行、四阶段顺序(变异布置段已移出管线)、先布后删语义、出板检查只两条(出生区无雷、开局不全开)。 ## 验收标准 - 确定性复现:同参数行同种子生成两遍,格状态与指标集逐位相同;换种子产物不全同。 - 出生区安全:出生 3×3 与开局免费展开域内零雷(零变异由布置段顺序保障——生成器产物恒零变异格)。 -- 数字恒真:每个非危险格的数字恒等于其八邻雷数。 -- 布雷纪律:N ≥ 1、实际雷数 ≤ N、实际安全格数 ≥ min_safe_count。 -- 无开局白给板:开局免费展开域 ≠ 全部安全格,违例尝试弃用重试。 -- 可清图:每个安全格都能从出生区沿安全格八向连通到达;合法性闸先于质量评分。 -- 及格线:每张图实测可推理率 ≥ 该行及格线;任何行及格线 ≥ 0.85。 -- 重试有界:实际重试次数落在 [1, max_gen_attempts];同一次生成内的重试不开新随机流。 -- 成本闸:max_gen_attempts × 宽 × 高超过成本闸护栏常数(结构护栏常数,见棋盘参数表字段定义)的行加载期被拒;同种子同参数在任意机器上出图逐位一致。 -- 降级诚实:零合法板照常出图,必带非法产物标记与最高级告警;进程不死锁,玩家界面得到诚实告知。 -- 加载期校验:布雷数下限、计数可行性、标签非空等违例组合加载期致命。 -- 黄金图回归:手工核验小板集的可推理率输出与登记整数对逐位相等(整数对比对,禁浮点容差);换生成参数(推理定义、信息源、定义版本号)必须重制向量并入版本库。 -- R₀≤cap 闸:每张出图自然 R₀ ≤ 该行 r0_max_cap(合法板),或带非法产物标记(接受最不坏·诚实降级);闸触发次数入指标集 r0_cap_rejected。 +- 布雷纪律:N ≥ 1、实际雷数 ≤ N。 +- 无开局白给板:开局免费展开域 ≠ 全部安全格,违例同流重摇。 +- 重摇同流:同一次生成内的重摇不开新随机流;重摇次数入指标集。 +- 加载期校验:布雷数下限、尺寸与密度域、标签词表等违例组合加载期致命。 +- 黄金图回归:手工核验小板集的整板格状态与登记向量逐位相等;换生成参数必须重制向量并入版本库。 - 剃雷域参数化:剃雷域=出生中心切比雪夫 ≤1+shave_ring_radius 的方域,出图 ring_removed ≤ 域内候选危险格数 (3+2r)²−9。 -- 表实一致:配置表字段与棋盘参数表字段定义一致。 +- 表实一致:配置表字段与棋盘参数表字段定义一致。 \ No newline at end of file diff --git a/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md b/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md index 157cf271..dc1cea81 100644 --- a/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md +++ b/design/gdd/systems/排雷循环/行动经济.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 行动经济 > 一句话:每轮行动点怎么花、停手与刷新的代价 -> 状态:已定稿;现行为 v1.7 +> 状态:已定稿;现行为 v1.8 ## 设计目的 @@ -180,7 +180,7 @@ action 型格面资源:正向行 ap_up = 下轮行动点 +1,负向行 ap_dra 弃图刷新=推理死路的退路,不是更划算的打法 -**结论**:前四条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;第五条是行为说明,不设对账读数。概率侧由棋盘生成的可推理率参数锚定;条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。 +**结论**:前四条契约由战斗结算作为唯一对账责任方闭合验收;第五条是行为说明,不设对账读数。条款3 数值层由 β 比值带 [1.2, 2.5] 判读看护(清图支配性审计为常设重跑项),封印边际结构层由条件二封印溢价接替(机制载体 settlement.flag_hit_premium)。 推导: diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md index 0c0fd803..a165a389 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md @@ -57,7 +57,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 | 区 | 位置与几何 | 管什么 | |---|---|---| -| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h`(背景三关变体+连续地面层高另读 `ground_h`) | 三关舞台背景+连续地面层、主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示、结算明细带 | +| B 战斗画面 | 全宽,高读布局表 `stage_h`(背景三关变体+连续地面层高另读 `ground_h`) | 三关舞台背景+连续地面层、主角站桩立绘、敌人站桩立绘 ×1–3(**全站桩形态,2026-09-20 用户拍板:无框立绘+底座、状态小图标挂血条下,英雄卡/敌人卡退役**)、轮次阶段指示(结算明细带已退役,2026-11-10 用户裁——B 区零文字带,规格见 [battle.md](../../../ux/battle.md)「即时反馈画面化预览」节) | | C 角色信息 | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 生命 / 攻击 / 储备数据框、状态效果槽、小人立绘 | | D 扫雷图 | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-11-07 顶栏搬两侧:D 区全高归棋盘) | 左/右行动资源侧栏、棋盘本体、toast 槽(棋盘底常驻操作提示条退役) | @@ -80,7 +80,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 ### 提示与弹层:轻提示随起随消、重弹层排队进出 -界面弹出的东西分两族。toast(从棋盘区上缘内侧浮出的轻提示条)是非模态的:弹出期间玩家照常操作棋盘,约 2.5 秒自动消退、不劫持输入。模态覆盖层(弹出期间挡住下方操作、要先处理才能继续的那种弹层)则相反,图例面板、结算明细回看、胜负终局画面都属于这族。 +界面弹出的东西分两族。toast(从棋盘区上缘内侧浮出的轻提示条)是非模态的:弹出期间玩家照常操作棋盘,约 2.5 秒自动消退、不劫持输入。模态覆盖层(弹出期间挡住下方操作、要先处理才能继续的那种弹层)则相反,图例面板、胜负终局画面都属于这族(结算明细回看覆盖层已随明细带退役报废,2026-11-10 用户裁)。 | 弹出物 | 模态性 | 进出规则 | |---|---|---| @@ -195,12 +195,12 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 |---|---|---| | 上游 | [排雷玩法](../排雷循环/排雷玩法.md) | 棋盘只读投影(格态、数字、封印印记、小人)与移动路径查询;玩家意图批次经组合根提交 | | 上游 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | 行动点 / 储备 / 相位只读值;刷新入口可用性预判加返回值兜底 | -| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水是结算明细带的统一数据源(现行 9 类行封闭协议);段序编排信号经组合根接线 | +| 上游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 明细流水 9 类行封闭协议(明细带已退役——流水消费面=日志落盘与回放对账,HUD 不再消费);段序编排信号经组合根接线 | | 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 英雄与敌人的只读投影(血量、顺位、摇定动作〔技能标识·类型·名称〕、敌方增益、存活——经战斗结算呈现快照;敌人技能池定稿:当前拍/行动环进度字段拆除,池与权重不公开) | | 上游 | [增益状态](../战斗循环/增益状态.md) | 状态投影经战斗结算呈现面取得,零直读 | | 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 已开格奖励身份投影(只读回调,组合根注入)零直读 | | 上游 | [关卡节点地图](../冒险循环/关卡节点地图.md) | 节点链、当前节点、跨战斗生命携带的读数;胜利后推进 | -| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付三区布局、明细带呈现位、敌人呈现语义(站桩形态);它只叠加动画密度与演出 | +| 下游 | [战斗表现](../战斗循环/战斗表现.md) | 交付三区布局、敌人呈现语义(站桩形态);它只叠加动画密度与演出(明细带呈现位随带退役,2026-11-10 用户裁) | | 下游 | [音频](音频.md) | 挂点事件源(明细行类型流、toast 触发);MVP 无音频 | | 下游 | [教学引导](教学引导.md) | toast 与图例面板两个承载位——教学内容装进这两个容器 | | 下游 | [设置与本地化](设置与本地化.md) | 中文字体随包、按钮宽度等契约的消费方 | @@ -225,7 +225,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 1. 进入战斗屏:三区同屏就绪,半秒内首格可点。 2. 挖掘期鼠标操作经单意图帧整批提交(唯一写路径,经组合根)。 3. 回执链:组合根重查只读面,界面字段级就地刷新。 -4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,明细带展开逐行兑现(战斗结算流水驱动)。 +4. 轮末进入结算:棋盘区锁输入,结算演出在棋盘与立绘上逐段兑现(战斗结算段序驱动;明细带已退役)。 5. 终局呈现(胜利 / 失败)伴随状态全清与储备清零反馈。 6. 关卡末清库反馈:义务载体 = 秘宝背包(关卡域库存——秘宝过渡形态机械惰性承载,投放渠道全退役后恒空;拆线归实装批,见[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)「轮次生命周期」节注)。 @@ -244,7 +244,7 @@ HUD框架站在玩家与全部玩法系统之间:挖掘期它是输入的翻 ## 调参表 -本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / B 区连续地面层高 / C 区宽 / D 区侧栏宽 / 明细带两态高)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。 +本系统的参数全部是呈现节奏与可读性常量,不是玩法数值——玩法数值一律归[数据配置](数据配置.md)的表,与本表无关。修订本文常量走文档修订流程。**本表常量无数据表承载,为文档面唯一事实源;入驻 .tres 时本列改指路。** 布局几何(B 区高 / B 区连续地面层高 / C 区宽 / D 区侧栏宽 / 明细带两态高〔已不被游戏视图读取,字段删除归工具批〕)已入驻 `game/data/tables/battle_layout.tres`,不在本表重复。 | 参数 | 域 | 现行值(文档自持,无表承载) | 说明 | |---|---|---|---| diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md index d6606bd3..cbb506f3 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/数据配置.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 数据配置 > 一句话:数值表与单一事实源管线 -> 状态:已定稿;现行为 v1.4 +> 状态:已定稿;现行为 v1.5 ## 设计目的 @@ -57,7 +57,7 @@ | 表 | 载什么 | 回填责任方 | |---|---|---| | 行动经济表 | 每轮行动点、动作价目、停手与刷新门槛 | [行动经济](../排雷循环/行动经济.md) | -| 棋盘生成参数表 | 板尺寸、雷密度、可推理率目标等(进度键表) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | +| 棋盘生成参数表 | 板尺寸、雷密度、图类型等(进度键表) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md) | | 变异表 | 变异类型清单(现行六行:region 六行两轴×三关;global 整图型贫矿脉行已删,global 型机制代码保留) | [地形变异](../排雷循环/地形变异.md) | | 敌人表 | 敌种基线数值、遭遇数量区间、护甲类型、技能池模板(进度键表) | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | | 技能表 | 技能行定义(类型/倍率/冷却/增益引用/触发条件)与保底阈值 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | diff --git a/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md b/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md index 3995e453..af8efec4 100644 --- a/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md +++ b/design/gdd/systems/表现与支撑/设置与本地化.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 设置与本地化 > 一句话:设置项与多语言 -> 状态:范围草案·最小设置面已兑现;现行为 v1.2 +> 状态:范围草案·最小设置面已兑现;现行为 v1.3 ## 设计目的 @@ -20,7 +20,7 @@ | 设置项清单与语义 | 收拢全游戏的可调选项;目前能确证的输入见核心规则一节,全集待设计 | | 减动效开关 | 可访问性基线已承诺的选项:开启后动画有时长减半或直达终态的通路 | | 音量控制入口 | 音量在设置里调(接口位,白话:给对方预留的接入位置;生效侧归音频系统) | -| 多语言生产流程 | 全部玩家可见文案的翻译生产与语言切换——教学引导已在"不负责"表登记归本文 | +| 多语言生产流程 | 全部玩家可见文案的翻译生产与语言切换——教学引导已在"不负责"表登记归本文;文案承载细则(key 单点、strings.csv 承载)已闭合,归 `design/engineering/code-conventions.md` §2.5 | | 调试面板退役后的常规设置 | 切片调试面板 TunePanel 正式版退役,其常规设置部分归本文(见核心规则) | 不负责: @@ -119,6 +119,6 @@ MVP 不要求本系统的闭环:[不做清单](../../05-不做清单.md)把设 1. 设置项全集:画面、键位、可访问性、语言各类别各收哪些项——目前有来源的只有减动效与音量入口两条。 2. 设置持久化(已拍板 2026-09-19):独立存储,不随存档——系统级设置一安装一份;具体文件格式与读写时机随存档序列化对齐(设置域归本系统所有)。 3. 语言清单与字体覆盖:做哪些语言,字体对相应字符集的覆盖怎么保证。 -4. 文案生产流程:文本键(每条文案在工程里的唯一编号,机器据此找到译文)怎么管理、谁负责校对、翻译在流程的哪一步介入。 +4. 文案生产流程:文本键(每条文案在工程里的唯一编号,机器据此找到译文)的管理规则已闭合——文案 key 单点、文案值住 strings.csv(data/l10n/),细则 = `design/engineering/code-conventions.md` §2.5;尚待设计的是谁负责校对、翻译在流程的哪一步介入。 5. 设置界面的入口与形态:从哪里打开、什么时刻可以打开——与 HUD 框架协作定。 6. 键位映射表是否转化为改键设置项。 diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md b/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md index 08a08748..d2bbbc99 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/秘宝.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 秘宝 > 一句话:营地装配、整局冒险生效的角色机能件——操作包络加强(视野/行动点/刷新/挖掘距离等),不出角色战斗属性值、不改战斗结算机制(经济与操作参数——视野/距离/行动点/刷新/转存率——属操作包络;分界规则归[核心循环](../../01-核心循环.md)「道具三层职责与分界」节) -> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.3 +> 状态:已定稿(现行形态=局外同调件);现行为 v1.5 > 定位与形态:见下节 > 术语:本文件的项目术语(同调位/RAP/GP/真视/危险格/整图等)定义见[术语表](../../术语表.md) @@ -145,18 +145,7 @@ 凡是"直接告诉你危险格在哪"的效果(下文称真视),一次最多照亮 3×3 的窗口,任何道具都不允许全图看雷。全图级范围只留给恢复推理原料类的效果——显影、预读这类把已有事实交还玩家的信息,允许大范围(原则上被允许,见不做清单的边界锚)。这条限制写进数据校验:任何真视类道具的目标域字段超过 3×3,加载数据时直接返回错误并拒绝——护栏由加载期强制,不靠运行时拦截。 -**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必封印"的确定决策;情报类道具抬高棋盘可推理率,收缩"只能赌"的格子池。单次盲赌的命中率会随格子池收缩而上升,这是正常读数——收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。 - -``` -残余盲赌安全格数 n_s = (1 − ι) × |S| -单次盲赌踩雷概率 P(雷) = |M| ÷ (|M| + n_s) -``` - -| 变量 | 含义 | 来源 | -|---|---|---| -| ι | 棋盘可推理率(不必赌、可直接推理开挖的格子占比) | [棋盘生成](../排雷循环/棋盘生成.md)的整图实际值 | -| \|M\| / \|S\| | 板上危险格数 / 安全格数 | 棋盘事实 | -| n_s | 推理覆盖之外、只能盲赌的安全格数 | 上式派生 | +**道具的收益在"少赌",不在"单赌更安全"**:信息类道具不改变棋盘,只减少玩家必须盲赌的次数。真视把 k 格移出盲挖候选域——这 k 格从"要赌"变成"必避或必封印"的确定决策;情报类道具收缩"只能赌"的格子池。收益按"赌的次数变少、期望踩雷下降"计,不按单次命中率计。 设计意图一句话:恢复推理的效果可以大,代替推理的效果必须小而贵——花钱全图看雷,等于把扫雷换成走格子。定量当量换算归[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)的效果对照表,MVP 不入表。 @@ -236,7 +225,7 @@ 结构冻结(非调参项,改动走本文修订流程):真视窄域护栏、零信息目标不消耗、边缘窗口照常受理、使用零行动点成本、同调位装配与充能每冒险重置、用后不可逆、零随机。 -效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc` 字段直读(文案表值化)。现行目录 14 件的效果行已落地登记。 +效果声明形态(在役沿用):被动件的效果行为=**订阅行**——行内声明**订阅哪个事件(on)/ 什么条件(when)/ 什么效果(do)**,由效果引擎统一解释执行;主动件按效果类型通用分发(受理闸=使用事件订阅);常时参数面件(阔视野带/储备罐/远程镐/信标网络/刷新练习/刷新执照六件)effect_kinds 挂参数 kind、由注入面按装配集分发读取;试炼镐=自动兑付(ap_charge_safe 满 charge_n 直接 grant_ap)。事件/效果类型/条件事实/算子四词表封闭(效果引擎单一事实源);卡面效果摘要=行 `desc_key` 经 strings.csv 取文案(code-conventions §2.5)。现行目录 14 件的效果行已落地登记。 playtest 预警(预注册,归难度曲线与Boss): diff --git a/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md b/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md index 3712b0df..e5f2518e 100644 --- a/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md +++ b/design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 锻造工坊 > 一句话:营地的武器与护甲成长——武器锻造区三条路线、护甲锻造区三条路线各练各的,钥石消费,一次冒险各选一件,满级特效留位本期不做 -> 状态:**v0.13**——全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕 +> 状态:**v0.14**——全部数值 provisional,终值归 Alpha 收官 M4 数值批〔未排期〕 ## 设计目的 用户原案(playnote 2026-10-06):把现役"营地花钱买攻击 +1"改造成有等级、有成长、有满级特效的**武器升级路线**;新增长枪(穿刺)与法杖(魔法)实现武器间差异化;护甲同理——初始只有轻甲(升级只提 AC),最高等级后解锁重甲/魔法护甲,基础 AC 各异、各带满级特效。 @@ -126,10 +126,10 @@ - **奇物属性件**:分层并存,互不侵入。武器/护甲锻造动的是**账号层基础值**(营地永久强化,冒险开始时经参数面传入);奇物属性件动的是**单次冒险加算区**(关间不清零、冒险结束清零)。本设计不扩奇物"生命/AC/攻击"三轴封闭分类、不动渠道开关表、不往局内池加任何东西。入战 AC 的三层语义清晰可加:甲型基础 AC + 营地甲路线等级加值 + 局内加算区累加。 - **克制矩阵(2a 裁:伪裁点消解)**:**伤害结算只有一套,类型不是待仲裁的槽位**。每份伤害单据自带攻击类型栏——主角基础攻击单据取当前武器的攻击类型,棋盘格面直伤件(穿刺弹 / 魔法矢)取奖励表自身的类型——各自按**同一张 3×3 克制矩阵**取克制修正。因此"叠加 / 替代 / 互斥"三分法不成立:两根参数之间无冲突可裁,也不需要任何共存规则。二者的真实差异只在**单据形态与生命周期**(主角基础攻击走掷点折扣 + 暴击;棋盘克制直伤走必中全额不掷点;且前者 = 账号层永久、后者 = 局内一次性)——那是两条不同的伤害来源,不是两种类型语义。矩阵九格满格结构冻结(2b 随 3a 自动消解:魔法护甲 = 现役 ward,不存在第四甲型)。 - **工作间两区定名 + 路线行名(8a 裁)**:锻造工坊工作间内先立两个分区,各装三条锻造路线(路线行名统一为"件名 + 锻造")——①**武器锻造区**:长剑锻造 / 长枪锻造 / 法杖锻造;②**护甲锻造区**:轻甲锻造 / 重甲锻造 / 魔法护甲锻造。两区并列、机制层面零顺序门槛(A③ 裁),区内路线各自独立升级。 -- **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现名"攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福"),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用种类字段指向冒险表的奇物种类词表(其中凭证行为显式豁免种、不入该词表,六行中五行命中),`display_name` 只是这层的前台名;买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**命名(2026-10-12 用户裁)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。改名已执行完毕(shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护)。 +- **局内不存在武器/护甲的提升(8a 裁连带核结)**:用户指出"局内没有可以提升武器的地方"——**属实**。查实:局内商店货架的三行(现名"攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福"),**正是奇物「属性值提升」三轴(攻击 / 生命上限 / AC)的货架前台标签**——`shop.tres` pool_shelf 六行用种类字段指向冒险表的奇物种类词表(其中凭证行为显式豁免种、不入该词表,六行中五行命中),`display_key` 只是这层的前台名索引(文案值住 strings.csv,code-conventions §2.5);买到的东西进**冒险加算区**、冒险结束清零。所以它们是**奇物属性件**,既不是武器也不是护甲,局内不改变任何锻造等级。命名上的隐患确凿:行名里的"锻"字与营地锻造同字,是误读的直接来源。**命名(2026-10-12 用户裁)**:三行按「属性 + 后缀」改名,后缀取 **祝福** ⇒ **攻击祝福 / 生命祝福 / 护甲祝福**(D&D 参照调研:Blessing 为"神赐恩惠"义;用户同时裁定——参考书目里出现过「祝福」一词不构成禁用)。**改名后这三条在语感上彻底脱离"锻造"一词,与营地工作间不再有字面关联**,而结构关系不变(仍是奇物「属性值提升」三轴,机制分类名不动,只改玩家向显示名)。改名已执行完毕(shop.tres 六行锻升→祝福;reward.tres / status_effects.tres 护甲强化→盾牌加护)。 - **专长联动**:现役专长均为跨攻击类型通用件(不按 attack_type 分系——既无 normal 条件件、也无 pierce/magic 条件件,`feats.tres` 29 行实证),武器类型差异只经克制矩阵的 matchup 行体现;「选某类型激活某系专长」在本项目专长体系下不成立。现有死条件 `magic_vs_magic`(魔法打"魔法甲"——现行甲域无此型,永不可触发 = 废卡):**复活作废**——所属件魔网织者在素材库表二退役名单,该行已随专长退役消解,本系统零触碰。「魔法打魔法护甲」的克制语义由矩阵九格承载(magic vs ward = −1),新专长框架如需同类件 = 彼批的新卡设计题。 - **天赋树**:同钥石经济;注入面分层叠加且**所有权切分**(2026-10-11 裁)——树脊柱只持生命/命中淬炼(树零攻防来源),攻/AC 唯一入口=本系统路线加值(只按当前选中武器/甲生效)。 -- **冒险前资源配比预设批(挂起冻结中)**:本设计不预设该批的重启口径、不占用其任何冻结裁决、不改其冻结文本。该批重启时须显式核对两处交汇面:①预算包络是否把武器类型计入克制注;②容量柜台与锻造工坊工作间(同在营地)的资源竞争关系。 +- **冒险前资源配比预设批(已退役)**:2026-11-09 用户裁该提案不做,原案留底见 [冒险前资源配比预设退役素材库](../../../content-archive/冒险前资源配比预设退役素材库.md);本设计不再挂该批的重启口径与两处交汇面核对义务。 ## 裁决结果清单 diff --git a/design/gdd/术语表.md b/design/gdd/术语表.md index e5ac1317..d10cba02 100644 --- a/design/gdd/术语表.md +++ b/design/gdd/术语表.md @@ -1,7 +1,7 @@ # 术语表 > 全库专用术语的唯一对照表(2026-10-11 用户令建立)。规矩:新术语先登记本表、再在文档使用;退役词见文末对照表,文档正文一律使用现行词。文档中遇到看不懂的词,查本表。用词纪律(禁用词、替换值、豁免范围)见「用语规范」节。 -> 状态:**现行 v1.29**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。 +> 状态:**现行 v1.30**——2026-10-11 建立;历次升版明细见 git 提交史。 ## 格与棋盘 @@ -122,6 +122,13 @@ | 逐需求点验收清单 | 需求卡片验证闸的必备清单:每个需求点列明测什么(具体断言或行为)/怎么测(测试落点与注入方式)/谁验(自动闸或用户目检);查不出验收条目的需求点=卡片不成立(规矩见 req-card 技能,测试落码写法见 [code-conventions](../engineering/code-conventions.md) §3.5) | | 测试方式两分法 | 能力验证与体验验证分开走(2026-10-11 用户定):能力验证=通过调试接口直接修改游戏数据(改钥石/槽位/解锁状态等,不走正常资源积累流程);体验验证=用户目检完整流程,登记体验验证清单观测项 | +## 文案承载(2026-11-09 用户裁立) + +| 术语 | 定义 | +|---|---| +| 文案 key | 玩家可见文案的唯一索引键(点分命名如 `clear_reward.title`):数据表行与代码只持 key,文案值住 strings.csv(data/l10n/,key 列+`zh_CN` 列),取文案走承载细则的单点接口;硬纪律原文 = [code-conventions](../engineering/code-conventions.md) §2.5 | +| strings.csv | 文案值的唯一承载文件(data/l10n/strings.csv):第一列文案 key、第二列中文文案,Alpha 单中文列;加语言=加列,多语言生产仍归[设置与本地化](systems/表现与支撑/设置与本地化.md)后置排期 | + ## 用语规范(2026-10-15 用户令立) 词面纪律的登记处。通用禁用词与选词以**简明技术中文(STC)词表**为权威:外部同名词表,约 170 条,配检查脚本。 diff --git a/design/ux/battle.md b/design/ux/battle.md index 2ee8b3c1..9efb458c 100644 --- a/design/ux/battle.md +++ b/design/ux/battle.md @@ -2,7 +2,7 @@ > **Status**: Complete(现行) > **Author**: user + ux-designer -> **Last Updated**: 2026-11-09 +> **Last Updated**: 2026-11-10 > **Platform Target**: PC (Steam)——Keyboard/Mouse 主(全部操作纯鼠标可完成)、Gamepad Partial 非 MVP、Touch None(同 technical-preferences) > **上游修订依赖**: 弃图刷新挖掘期受理依赖上游现行规则(行动经济 Active 受理 + 每轮上限 2 次、排雷玩法 Active·仅刷新路径装板、战斗结算的挖掘期刷新编排 + 恒同盘不变、系统索引的刷新规则同步——见布局决策 4 与 OQ11) > **Template**: UX Spec @@ -100,7 +100,7 @@ - **B 区战斗画面** - 主角站桩:立绘、HP 血条、状态效果小图标行 ← **HP 与状态的唯一展示面**(2026-09-26 拍板:C 区同信息展示退役) - 敌人站桩 ×1–3:HP 血条、顺位徽标、状态小图标行、意图徽标、护甲类型图标(AC 数值不展示——2026-09-26 终裁) - - 兑现演出区 / 结算明细带 / 轮次·阶段指示 + - 兑现演出区 / 轮次·阶段指示(结算明细带已退役,2026-11-10 用户裁) - **C 区角色信息(规划数据框)** - 攻击值 + 修正来源角标(战斗在消费、且站桩上无展示) - 护甲 AC(2026-09-26 二轮拍板补入——我方 AC 的唯一展示面;掷点判定轴,受击侧可读性) @@ -115,11 +115,11 @@ ### Layout Zones -采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `ground_h`(B 区连续地面层高)/ `info_panel_w` / `side_rail_w`(D 区行动资源侧栏宽,2026-11-07 顶栏搬两侧后新增)/ `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`;游戏视图不再读 `ap_bar_h`;布局表字段暂留供样张渲染工具,删除归工具批)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。 +采用用户拍板的布局图(2026-09-12),按 1280×800 基座落尺寸。**分区几何的唯一事实源 = `game/data/tables/battle_layout.tres`**(经 `ConfigDb.presentation.battle_layout` 读取;字段 `stage_h` / `ground_h`(B 区连续地面层高)/ `info_panel_w` / `side_rail_w`(D 区行动资源侧栏宽,2026-11-07 顶栏搬两侧后新增)/ `log_band_h_dig` / `log_band_h_settle`;游戏视图不再读 `ap_bar_h` 与 `log_band_h_dig`/`log_band_h_settle`(明细带退役,2026-11-10 用户裁);布局表字段暂留供样张渲染工具,删除归工具批)。本节只写结构关系与内容职责,不复写数值;任何文档与代码不另立第二份布局值。 | 区 | 位置与几何 | 内容 | |---|---|---| -| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;底部结算明细带(挖掘期收起高读 `log_band_h_dig`,结算期展开高读 `log_band_h_settle`);顶部中央轮次·阶段指示 | +| **B 战斗画面** | 全宽,高读 `stage_h`(2026-10-06 方案二拍板:演出 ≈1/3 屏) | 主角站桩立绘(左)+ 兑现演出区(中)+ 敌人站桩立绘 ×1–3(右)——**全站桩形态(2026-09-20 用户拍板):主角与敌人均为无框立绘+底座,零卡片**;主角与敌人站桩 = **HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板)**;结算明细带已退役(2026-11-10 用户裁,B 区零文字带,规格见「即时反馈画面化预览」节);顶部中央轮次·阶段指示 | | **C 角色信息** | 左下,宽读 `info_panel_w`,高 = 基准屏高 − B 区高 | 攻击值(含修正显示)、护甲 AC;秘宝槽、奇物列表(现行标题「特性」)——HP 条/RAP 池/状态效果槽/立绘占位/钱包行退役(2026-09-26 信息归属拍板:HP 与状态唯一展示面 = B 区站桩;RAP 迁 D 区右栏;GP/钥石迁出战斗屏) | | **D 扫雷图** | 中下,宽 = 基准屏宽 − C 区宽 − 列间距,高同 C 区(2026-11-07 顶栏搬两侧:**D 区全高归棋盘**,不再让出 AP 条高度;棋盘不缩,格边按公式现算) | 左栏(宽读 `side_rail_w`,贴棋盘左缘):AP 点阵 + 停手按钮;右栏(同宽,贴棋盘右缘):RAP 点阵+数字 + 图例按钮 + 弃图刷新按钮(RAP 贴唯一消费口,2026-09-26 拍板);棋盘主体居中(格边长见下方「棋盘格尺寸公式」;上方留 44px 给浮空数字越出棋盘,下方 12px+悬崖 8px);toast 槽(D 区上缘内侧左栏顶部,不覆盖棋盘与浮空数字);棋盘底常驻操作提示条退役(2026-11-07 用户裁,不占棋盘高度) | @@ -190,6 +190,69 @@ 算例不入文档:棋盘区可用面积随布局表与板型变化,不是契约值——现算并绘在整屏样张上,本文件不复写。 +### 即时反馈画面化预览(2026-11-10 用户裁:明细带退役+清图兑付浮字+Boss 解锁技零提示;三屏预览 2026-11-10 用户人审通过) + +**清图兑付浮字**:全图最后一块安全格开启的瞬间,在既有金粒喷泉+彩纸(§2.3)之上,兑付内容以**单行浮字**自棋盘中央上方升起——只写兑付值(例:「全体敌人 14 伤害」),无「清图奖励」标题、无底牌、不遮棋盘任何格;替代退役前的「清图奖励:××」toast。浮字规格:字高 17px(基座档)、暖白字芯+2px 深墨描边+微金光晕,约 2.5s 内上浮约 40px 并渐隐,时序落在喷泉 3–5s 窗口内、先于换新图 install。 +像素判据:浮字全程不与棋盘格面重叠(浮字底缘恒在棋盘上缘上方 ≥6px);渐隐连续无跳变(帧间 alpha 步进 ≤0.1);兑付值在浮字生命期 ≥60% 时长内保持全可读。 + +**Boss 解锁技零提示**:解锁拍(Boss 血量跌破闩阈值)**不新增任何 UI 元素**——血条跌破本身即视觉事件,「我把它打到半血 → 它亮新招」因果自明;下一拍开轮摇中新技时,既有意图徽标(类型级预告,敌人系统 Rule 8⑤)按现行规格自然顶头,具名随预告承载。原「一次性技能名 toast」规格退役([敌人系统](../gdd/systems/战斗循环/敌人系统.md) v2.1 同步改写)。 +像素判据:解锁拍 B 区新增可见元素数为 0(与前一帧逐元素比对);意图徽标几何沿用现行规格(悬浮头顶上方、探顶档压胸),零新增资产。 + +**战斗屏纵向**:明细带退役后 B 区舞台(高读 `stage_h`)直连 D 区——挖掘期 D 区可用高 +24、结算期 +84,棋盘格边按「棋盘格尺寸公式」现算放大,公式与垂直预留(上 44 / 下 12)不变;`log_band_h_dig`/`log_band_h_settle` 不再被游戏视图读取。 + + + + + 清图兑付浮字 + 解锁拍(零新增) + 下拍开轮(意图徽标顶头) + + + + + + + + + + + + + + 全体敌人 14 伤害 + 浮字底缘恒在棋盘上缘上方 ≥6px + + + + + + + + 探险者 + + + 石君王 42% + (无任何新增元素) + 血条跌破即视觉事件 · B 区新增元素数 = 0 + + + + + + + + 探险者 + + + 石君王 + + ⛰ + + 岩崩 + 既有意图徽标规格 · 几何零改动 + + + ### Component Inventory | 区 | 组件 | 类型 | 内容 | 交互 | 载体 | @@ -197,8 +260,8 @@ | B | 主角站桩立绘 | 站桩(无框立绘+落影) | HP 条落底盘(2026-10-06 方案二拍板:站桩排式 = **立绘→血条→状态**,全场血条对齐一线;血条嵌石板位、台缘线留作地面线;不悬浮头顶——高盒下血条-立绘空洞,用户点名否决)、状态效果小图标一排挂血条正下方(形状+色相双通道、层数角标;空态不占位退化为空行)——**HP 与状态效果的唯一展示面(2026-09-26 信息归属拍板;悬停 tooltip〔来源+语义+剩余结算次数〕职责在本组件)**;攻击值等规划数据仍归 C 区数据框(2026-09-20 全站桩拍板,英雄卡退役) | 悬停状态小图标看 tooltip | HUD 视图拆分改造 | | B | 敌人站桩立绘 ×1–3 | 站桩(无框立绘+落影) | 血条+顺位徽标落底盘(同主角排式,2026-10-06 方案二;**大体档〔显示 >150px 级:drider/duergar_king〕允许向上溢出盒顶 N px(N 由实装实算,溢出判定与背景无关),血条仍落底**)、状态小图标挂血条正下方(敌方增益按个体呈现——各立绘只显示它自己名下的状态实例〔蓄力/硬化/削弱/暴走/警觉,2026-11-02 个体化裁〕;数据源 = 战斗结算流水经增益状态投影,敌人系统×4④;无行为环点〔proposal §2.4〕,意图占位 = 本拍摇定结果的动画占位——普通攻击零表示 / 特殊技类型级提示,**意图徽标悬浮头顶上方,探顶档压胸**,敌方增益〔蓄力/硬化〕入状态图标行);死亡灰化加碎裂退场直接演在立绘上(2026-09-20 全站桩拍板,敌人卡退役);血条下名字行 = 纯名字 + 护甲类型图标(形状+色相双通道,与状态图标同行共存,状态空时为纯名字),AC 数值不展示——2026-09-26 终裁(用户口径:HP 信息已足够,攻防数值不直接写上;护甲类型图标保留克制对策可读性——类型可读、数值隐藏) | 只读 | 新建 | | B | 轮次·阶段指示 | 标签 | "第 N 轮 · 挖掘中/结算中"(终局定格「战斗结束」;Boss 变体附 Boss 名) | 只读 | 新建 | -| B | 结算明细带 | 摘要位+叙述行 | 逐行流水文字呈现已退役(2026-11-07 用户裁):挖掘期显示上轮摘要 1 行与冒险叙述行,结算期空带+FX 排播链承接演出;流水协议保留在数据面([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议,供日志落盘与回放对账) | 无明细回看——带保留单行摘要,冒险中回看归「生涯」 | 改造 | -| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件(待办清单登记) | —— | 未接线 | +| B | 结算明细带(已退役) | —— | 明细带整条退役(2026-11-10 用户裁):挖掘期摘要位为恒空死区(写入函数随 2026-11-07 逐行退役批删除)、冒险叙述行对玩家零信息增量——舞台底高归还(挖掘期 +24 / 结算期 +84 归 D 区棋盘区,格边按「棋盘格尺寸公式」现算);冒险叙述行六类随带全砍——关卡开场数字归 C 区数据框(同值重复)、恢复点回血归节点弹窗、商店 GP 归商店浮层、钥石结算归胜负浮层账行、节点横幅与岔路口文字砍(节点类型与可选交互自明);逐行流水文字呈现此前已退役(2026-11-07 用户裁);流水协议保留在数据面([战斗结算](../gdd/systems/战斗循环/战斗结算.md#明细流水每一行都能指回你刚才的哪一步棋) 9 类行协议,供日志落盘与回放对账) | —— | 退役 | +| B | 结算明细回看(已退役) | —— | 冒险中回看归「生涯」;回看覆盖层为未接线遗留件,与明细带同批报废(2026-11-10 用户裁) | —— | 退役 | | C | 攻击数据框 | 直角细线数据框 | 攻击值 + 修正来源角标 + 护甲 AC(AC 二轮拍板 2026-09-26 补入——我方 AC 唯一展示面;HP 与状态归 B 区站桩、RAP 归 D 区右栏,不在本组件) | 只读 | HUD 视图拆分 | | C | 秘宝槽 | 图标槽 ×4 | 四槽壳在役、空槽占位(标题「秘宝」,悬停「秘宝槽(空)」);局内两步使用与关卡域库存随秘宝过渡形态退役——现行秘宝 = 营地同调装配件(秘宝.md),本区展示重接归装配面 | 悬停 tooltip | 已实装 | | C | 奇物列表(现行标题「特性」) | 列表/图标行 | 已实装——逐件行「件名 ×N」呈现、零内部分类字样;锻造/大奖励/关卡奖励节点获得的属性提升——中循环数据,因改变战斗数学且无其他展示面准入战斗屏;与战斗内状态效果(B 区站桩)分区,防「战斗结束被清」误读 | 只读 | 已实装 | @@ -214,6 +277,8 @@ | 全屏 | 胜利/失败 overlay | 模态 | 金蜡封/暮蓝收印 + 判定行(无明细回看入口——回看归「生涯」) | 继续/下一节点 | 已实装 | | 调试 | 调试浮窗 | 调试面板 | 种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口(发布态恒隐,无 UI 开启口;调试开关门控口径见「调试变体」行;调参面板已退役入调试浮窗) | 调试 | 调试浮窗 | +> **按钮组等宽纪律(2026-11-09 用户裁)**:同一直接父容器内 ≥2 个可见按钮,宽度必须相等(差 ≤1px)——组内等宽,结构探针 equal_width 审计按本句全站执行。现行例:AP 条停手钮与图例钮同横排容器,两钮宽度统一 64px。 + **布局决策 2 —(已删除,编号留空)**:编号留空,免布局决策 3/4 的既有交叉引用失锚。 **布局决策 3 — 移动路径预览 = 合法性指示**(排雷玩法×6⑤ 悬案裁决):悬停已开格时高亮 BFS 路径(小人蓝细线点迹),移动执行为 ≤150ms 短滑。 @@ -247,9 +312,7 @@ │ (落影) [ 兑现演出区 ] /蛆虫\ /蛆虫\ │ │ HP▓▓▓▓░ (结算期: 光带→弹道→受击) ①HP▓▓▓░ ②HP▓▓░░ │ │ ⬆2 🛡1 ←血条状态落底排·全场对齐(状态空 = 名字行)〔意图徽标悬浮头顶上方〕 │ -│ ├─ 结算明细带 ────────────────────────────────────────────────────────────┤ │ -│ │ ▸上轮: 主角攻击3→蛆虫-3 | 攻击+50%(1结算) | 警觉+1×2 … │ │ -│ └────────────────────────────────────────────────────────────────────────┘ │ +│ (明细带已退役——舞台直连 D 区,挖掘期 +24 / 结算期 +84 归棋盘区) │ ├─[C] 角色信息 ─────────┬─[D] 扫雷图(顶栏已搬两侧) ───────────────────────────┤ │ ┌──────────────────┐ │ ┌──────┐ ┌───────────────────────────┐ ┌──────┐ │ │ │ 攻击 6 (+50%) │ │ │ AP │ │ (上方 44px 留白) │ │ RAP │ │ @@ -373,8 +436,8 @@ | State / Variant | Trigger | What Changes | |---|---|---| | **挖掘阶段(默认态)** | 轮次开始 / 结算完毕回 Active 相位 | B 区敌人待机(意图徽标全程可见——敌人系统 Rule 8⑤),D 区棋盘可交互,左右行动资源侧栏点亮;能量 2/10,唯悬停呼吸微光在动(§2.1) | -| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带按结算期档展开(高读 `log_band_h_settle`)——settle 态空带+叙述行承载,零逐行文字;阶段指示→"结算中";能量 7/10 | -| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);清图奖励行强调呈现(H2,地图战斗资源×④——金框高亮行);随后换新图 install | +| **结算阶段** | round_end 触发(AP 尽/停手/清图) | D 区锁输入(棋盘去饱和 + 金橙色相偏移,明度不变,数字保持全对比);B 区播放五段编排演出(授予段 → 增益/减益段 → 战斗段 → 衰减段 → 判定段,战斗结算 段序冻结);明细带已退役——结算演出全程在棋盘与立绘上,零文字带;阶段指示→"结算中";能量 7/10 | +| **清图瞬间** | 全部安全格开完 | 金粒喷泉 + 彩纸 3–5s 即收(§2.3);兑付浮字随喷泉升起——只写兑付内容(如「全体敌人 14 伤害」),无标题、无底牌、不遮棋盘(规格与像素判据见「即时反馈画面化预览」节);随后换新图 install | | **完美封印高光** | 战斗结算高光判定(全图标中/零误标类) | 全屏喝彩级反馈(§2.2 最高档):金光带加倍扫射 + 「完美封印 ×2」横幅——P2 爆发兑现节点(创意风险 #2 落点) | | **封印标中高光** | 封印判定·标中 | 该印记化暴击弹道加重 + 明细行金框——chord 缺席的即时兑现补偿(创意风险 #3 落点) | | **敌人死亡呈现** | 敌 hp=0(流水行击杀标记) | 该敌人立绘血条归零 → 立绘灰化 + 碎裂退场(**禁瞬消**——敌人系统资产下限「死亡瞬间须可辨识、禁止直接消失」,同等 blocking);战斗段短路的重击被掐灭不产行动明细行,由行序可推断(战斗结算);动画密度归战斗表现,呈现语义在本 spec | @@ -440,7 +503,7 @@ | 时刻 | 过渡 | 依据 | |---|---|---| | 进入战斗屏 | 棋盘 install 淡入(200ms)+ 初始 3×3 展开涟漪 + Boss 战先播紫赤影子爬棋盘(§2.6) | 棋盘生成 install / §2.6 | -| 挖掘→结算 | 明细带自底展开(150ms)+ 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2) | +| 挖掘→结算 | 棋盘去饱和 + 金橙色相偏移 + 阶段指示翻转 | §2.2 色彩转金橙主导、饱和拉高、明度不变(状态区分经饱和/色相——art-bible §2) | | 结算逐行兑现 | 光带自棋盘行起点横扫 → 开格化箭雨/印记化暴击弹道飞向敌人立绘 → 受击闪白 + 血条直角递减 | §2.2 承载元素;因果全程可见可归因(P2) | | 清图换新图 | 金粒喷泉 3–5s → 旧图碎裂淡出 → 新图 install 淡入 | §2.3 短促丰收不拖节奏 | | RAP 清零(冒险收束) | RAP 数字滚动归零(D 区右栏)+「随冒险结束消散」微文案 | 行动经济可见反馈义务 | @@ -495,7 +558,6 @@ - **源语言中文(CJK)**:运行时默认字体无 CJK 字形——**CJK 字体随包为硬性前置**(已锁),实现 AC 覆盖 - **按钮文案单行约束**:「停手」「弃图刷新」——按钮宽度按 4 汉字上限设计;译为英文("Hold"/"Reroll")不超 1.6× 不破版;德语长词("Aufgeben+Neu"类复合词)风险 HIGH——弃图刷新按钮允许两行或图标+缩写 -- **明细带行文案**:来源标注格式「{行为} {值} → {目标}(来源)」为模板插值,最长 token = 来源标签(4 汉字,如「清图奖励」「封印未中」——战斗结算的来源标签封闭枚举);行模板预留 40% 膨胀宽度(固定槽高 + 裁剪兜底) - **数字格式**:全部整数,无本地化格式需求;AP 点阵为图形载体不依赖文本 - **术语表锚定**:封印/雷/停手/弃图刷新/轮次/结算 已在 GDD 体系内定名,译文须同步 `design/gdd/术语表.md` diff --git a/game/README.md b/game/README.md index 1bba0bf8..bf2069b5 100644 --- a/game/README.md +++ b/game/README.md @@ -12,7 +12,7 @@ 1. 用 Godot 4.7.2 打开本目录(含 `project.godot` 的文件夹) 2. 按 F5 运行(主场景 `presentation/main.tscn`) 3. **主入口:`▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)`**——一条命走完三关(生命/GP/加算区跨关同账、非末关的关卡完成发大奖励〔上限提升+血回满+钥石〕、任意战斗倒下冒险终、结算屏出冒险摘要五件事;选路停点可「放弃冒险」(同失败结算));首关节点链:战→战→赏→战→战→疗→王。唯一试玩入口 = 完整冒险——单关测试直入口(L2/L3)已退役(2026-09-23 用户拍板) -4. 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出关卡完成率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口)——发布态入口恒隐(调试角标不显示、浮窗无 UI 开启口;开发期临时启用改 `_debug_entry` 缺省本地不提交),浮窗体系整体退役属发布工程批 +4. 调试浮窗(功能面:攻击/生命百分比加成〔模拟天赋树解锁〕+ 批量模拟〔输出关卡完成率/承伤期望/败北节点分布〕+ 两层调试入口)——调试入口常驻(右下角「调试」角标恒亮、真点开浮窗;2026-11-09 用户特批恢复批) headless 冒烟(断言计数随断言面增减浮动,以当次跑测打印为准,含关卡线性推进/满配冒险成功/裸装败北/回放确定性): diff --git a/game/presentation/main.gd b/game/presentation/main.gd index cf76ec99..6791e351 100644 --- a/game/presentation/main.gd +++ b/game/presentation/main.gd @@ -32,7 +32,7 @@ var meta: MetaProgressionCore: get: return get_node(AUTOLOAD_PATH_META) var logger = null # 试玩日志器(JSONL 持久化 + 卡死诊断转储——呈现层组件) -var _debug_entry := false # 调试会话门控(缺省 false=发布态:角标恒隐、浮窗无 UI 开启口;沿革查 git log) +var _debug_entry := false # 调试会话门控(写死=true——恒开:角标常驻点亮、浮窗入口常在;_ready 赋值;2026-11-09 用户特批恢复批——常驻调试入口,无发布前清理义务) var ui: UiRegistry # 界面注册面(ui_registry.gd——界面句柄/层序合同/模态编排句柄的单点宿主) var _confirm_consumer := "" # 确认弹窗消费方状态量(契约 3 编排——open 前设、分派后清) var _confirm_consumer_slot := 0 # 消费方附随槽号(delete_slot 消费方专用) @@ -135,7 +135,8 @@ func _ready() -> void: _build_ui() begin_session(false) # 闲时会话(gp_ledger 等探针注入面自 _ready 起恒在——ui_probe 合成段时序) ui.screens.start_overlay.visible = true - ui.screens.debug_badge.visible = _debug_entry # 浮层角标可见性须门控落定后赋值(构建/连接在 _build_ui);_debug_entry 缺省 false=发布态恒隐 + _debug_entry = true # 调试入口门控写死=true(2026-10-16 用户令常量门控、2026-11-09 用户特批恢复——常驻调试入口,无发布前清理义务) + ui.screens.debug_badge.visible = _debug_entry # 浮层角标可见性须门控落定后赋值(构建/连接在 _build_ui) # boot 菜单优先——启动不自动开浮窗(开始屏不得被调试面板盖住); # 调试入口=UI 最顶层全局浮层角标(LAYER_CONTRACT 末位 float 类,任何 UI 不遮挡) diff --git a/game/probe/board_shot_probe.gd b/game/probe/board_shot_probe.gd index d976684d..f63e8adf 100644 --- a/game/probe/board_shot_probe.gd +++ b/game/probe/board_shot_probe.gd @@ -93,7 +93,7 @@ func _mark_domain_counts(view: Node, tag: String) -> Dictionary: func _ready() -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:84 (棋盘截图取证——渲染闸采集组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「7. 判定可靠性优先于覆盖率」跑一遍没崩 跑一遍没崩(棋盘截图取证——渲染闸采集组) # 运行前提=窗口化真渲染面(shot_probe 同款护栏——headless 下 frame_post_draw 永不触发+视口纹理恒空) if DisplayServer.get_name() == "headless": print("[board_shot] FAIL — 本探针必须窗口化运行(headless 无渲染面,截图必空);现行事实源=tools/render_gate.sh 取证段") @@ -259,7 +259,7 @@ func _ready() -> void: # 判据:环外径像素 ÷ 格边 落 0.82±1px;封印格最外圈 1px 框最暗值与相邻未封印未开格同位框最暗值差 ≤1/255 #(halo 在 0.455×格边归零——格边框不应被压暗;相邻未开格同砖纹理同套瓦片为无封印参照)。 func _seal_evidence(tag: String, view: Node, settlement: Object, off_img: Image, out: String) -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:84 (封印印记像素取证组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「7. 判定可靠性优先于覆盖率」跑一遍没崩 跑一遍没崩(封印印记像素取证组) var ms = settlement.minesweeper var seal_cell := Vector2i(-9, -9) var ref_cell := Vector2i(-9, -9) @@ -367,7 +367,7 @@ func _probe_identity_lookup(c: Vector2i): # 双帧逐像素比对:所有变化像素必须落在生效格的内缘带内 # (de < cell÷8——带外含砖心零侵入=禁整格染色/禁越圈);每个生效格须有实绘像素(不空转)。 func _check_dual_frames(tag: String, view, glow_cells: Dictionary, off_img: Image, on_img: Image) -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范」需求卡片 需求卡片(判定上报通道——验证函数组) var board = view.board() if board == null: _problems.append("%s 双帧比对取板失败(view.board() 为 null)" % tag) diff --git a/game/probe/fx_probe.gd b/game/probe/fx_probe.gd index 365a8d6b..3ab801fd 100644 --- a/game/probe/fx_probe.gd +++ b/game/probe/fx_probe.gd @@ -8,7 +8,7 @@ extends Node func _ready() -> void: -# 判据出处: design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md:148 (结算演出——挖掘期零打扰组) +# 判据出处: design/gdd/systems/战斗循环/战斗表现.md「验收标准」挖掘期零打扰 (结算演出——挖掘期零打扰组) await get_tree().process_frame var problems: Array = [] diff --git a/game/probe/fx_shot_probe.gd b/game/probe/fx_shot_probe.gd index a953779b..728f0b12 100644 --- a/game/probe/fx_shot_probe.gd +++ b/game/probe/fx_shot_probe.gd @@ -21,7 +21,7 @@ var _problems: Array = [] func _ready() -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:84 (特效截图取证——渲染闸采集组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「7. 判定可靠性优先于覆盖率」跑一遍没崩 跑一遍没崩(特效截图取证——渲染闸采集组) var args := OS.get_cmdline_user_args() out_dir = args[0] if args.size() >= 1 and args[0] != "" else "user://qa-fx" DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir) @@ -108,7 +108,7 @@ func _ready() -> void: func _snap(tag: String) -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范」需求卡片 需求卡片(判定上报通道——验证函数组) await RenderingServer.frame_post_draw var img: Image = get_viewport().get_texture().get_image() if img == null or img.is_empty(): @@ -118,7 +118,7 @@ func _snap(tag: String) -> void: func _fail(msg: String) -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:56 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「5. 测试函数怎么写——验收清单条目的落码规范」需求卡片 需求卡片(判定上报通道——验证函数组) _problems.append(msg) push_error("[fx_shot_probe] FAIL — " + msg) get_tree().quit(1) diff --git a/game/probe/layout_probe.gd b/game/probe/layout_probe.gd index e0e8ddf9..21cb817c 100644 --- a/game/probe/layout_probe.gd +++ b/game/probe/layout_probe.gd @@ -19,7 +19,7 @@ var _est_reads: Dictionary = {} # 逐档 13/14 板推定读数留痕(label func _ready() -> void: -# 判据出处: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 (战斗屏三区几何与棋盘格边长——分辨率档位组) +# 判据出处: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md「验收标准」以下判据逐条可测 以下判据逐条可测(战斗屏三区几何与棋盘格边长——分辨率档位组) await get_tree().process_frame var main: Node = load("res://presentation/main.tscn").instantiate() add_child(main) @@ -59,7 +59,7 @@ func _ready() -> void: # 一份不变量断言,逐档代入——代码量与档数无关 func _check_one(label: String, main: Node) -> void: -# 判据出处: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md:264 (单档几何断言组) +# 判据出处: design/gdd/systems/表现与支撑/HUD框架.md「验收标准」以下判据逐条可测 以下判据逐条可测(单档几何断言组) var vr: Rect2 = get_viewport().get_visible_rect() if vr.size != Vector2(VIEWPORTS[0]["size"]) and vr.size.y < 1.0: _problems.append("[%s] 逻辑视口退化 %s" % [label, vr.size]) diff --git a/game/probe/level_map_shot_probe.gd b/game/probe/level_map_shot_probe.gd index f637f333..3630ad57 100644 --- a/game/probe/level_map_shot_probe.gd +++ b/game/probe/level_map_shot_probe.gd @@ -11,7 +11,7 @@ extends Node const SEED_L3 := 910212 # 深图固定种子(与 level_map_viewport_probe 同源——图确定性承载) func _ready() -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:84 (关卡画面截图取证——载入守卫组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「7. 判定可靠性优先于覆盖率」跑一遍没崩 跑一遍没崩(关卡画面截图取证——载入守卫组) var args := OS.get_cmdline_user_args() var out_dir := args[0] if args.size() > 0 else "user://" await get_tree().process_frame @@ -45,7 +45,7 @@ func _settle() -> void: func _make_runner(entry: bool, node_id: int): -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:84 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「7. 判定可靠性优先于覆盖率」跑一遍没崩 跑一遍没崩(判定上报通道——验证函数组) var rng = load("res://core/rng_service.gd").new() rng.new_adventure(SEED_L3) var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng) @@ -85,7 +85,7 @@ func _deepest_with_outs(screen, runner) -> int: func _shot(out_dir: String, fname: String) -> void: -# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md:84 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/engineering/test-conventions.md「7. 判定可靠性优先于覆盖率」跑一遍没崩 跑一遍没崩(判定上报通道——验证函数组) DirAccess.make_dir_recursive_absolute(out_dir) # 落盘目录自建(save_png 对缺目录静默失败——刷新链不预建) var img := get_viewport().get_texture().get_image() var err := img.save_png(out_dir.path_join(fname)) diff --git a/game/probe/level_map_viewport_probe.gd b/game/probe/level_map_viewport_probe.gd index 42118dbe..a88986e9 100644 --- a/game/probe/level_map_viewport_probe.gd +++ b/game/probe/level_map_viewport_probe.gd @@ -22,14 +22,14 @@ var _runner # 当前停点的单关 runner(open_choices 驱动随记—— func _check(desc: String, ok: bool) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) _checks += 1 if not ok: _problems.append(desc) func _ready() -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (关卡画面视口跟随——卷轴视口组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(关卡画面视口跟随——卷轴视口组) await get_tree().process_frame await get_tree().process_frame var host := Control.new() @@ -62,7 +62,7 @@ func _ready() -> void: ## R1 浅图整幅居中无裁切+画布入视口件承载(画布=视口首子件——setup 注入序) func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (浅层不裁切组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(浅层不裁切组) _runner = _make_runner_entry(1, SEED_L1) screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner) await get_tree().process_frame @@ -81,7 +81,7 @@ func _probe_shallow_no_crop(screen, vp) -> void: ## R5 前置+深图入口停点:锚点=入口组包围盒中心夹紧(spec :101——多入口并列取包围盒居中) func _probe_deep_entry_clamp(screen, vp) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (深层入口钳制组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(深层入口钳制组) _runner = _make_runner_entry(3, SEED_L3) screen.open_choices(_cand_nodes(_runner), _runner) await get_tree().process_frame @@ -175,7 +175,7 @@ func _probe_clamp_bounds_and_columns(screen, vp) -> void: ## R6 拖拽不触发选路提交;阈值另一侧完整点击仍提交(提交语义零改动) func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) # 重建到中段可居中停点(候选=停点出边——候选节点居屏中可拖可达) var stops := _centerable_stops(screen, vp) if stops.size() < 3: @@ -214,7 +214,7 @@ func _probe_drag_no_submit(screen, vp) -> void: ## R2 停点切换后当前节点居中(视口中线投影 x=640±2——视口满屏宽即屏中线) func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) var stops := _centerable_stops(screen, vp) if stops.size() < 3: _problems.append("R2 可居中停点不足(=%d)" % stops.size()) @@ -230,7 +230,7 @@ func _probe_follow_anchor(screen, vp) -> void: ## R7 平滑滚动有 tween 中间帧;减动效开=位置即达(画布坐标域判定) func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) var saved_scale: float = UiKit.motion_scale UiKit.motion_scale = 1.0 var stops := _centerable_stops(screen, vp) @@ -270,7 +270,7 @@ func _probe_smooth_scroll_reduced_motion(screen, vp) -> void: ## R8 指引件可见性与几何(深图超窗——像素级判据②③) func _probe_guidance_chrome(screen, vp) -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) var band_l: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeL")) var band_r: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("FadeR")) var chip: Control = vp.get_node_or_null(NodePath("PanHint")) @@ -302,7 +302,7 @@ func _probe_shallow_guidance_hidden(screen, vp) -> void: ## 入口停点 runner(defer_entry——选路态挂起、候选=入口节点) func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int): -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) var rng = load("res://core/rng_service.gd").new() rng.new_adventure(seed_val) var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng) @@ -313,7 +313,7 @@ func _make_runner_entry(level_index: int, seed_val: int): ## 中段停点 runner(断点续玩重建——图由种子+参数档重生成同图,零 RNG 消耗) func _make_runner_at_stop(level_index: int, seed_val: int, node_id: int): -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) var rng = load("res://core/rng_service.gd").new() rng.new_adventure(seed_val) var runner = load("res://core/level_runner.gd").new(get_node("/root/ConfigDB"), rng) @@ -388,7 +388,7 @@ func _extreme_node(pos: Dictionary, nodes: Array, first: bool) -> Dictionary: func _finish() -> void: -# 判据出处: design/ux/level-map.md:3 (判定上报通道——验证函数组) +# 判据出处: design/ux/level-map.md「UX Spec: 关卡画面」四项设计拍板 四项设计拍板(判定上报通道——验证函数组) if _checks == 0: _problems.append("零断言执行(断言数下限闸——三硬闸③)") if _problems.is_empty(): diff --git a/game/probe/probe_coverage_recorder.gd b/game/probe/probe_coverage_recorder.gd index e0b853ac..334dc808 100644 --- a/game/probe/probe_coverage_recorder.gd +++ b/game/probe/probe_coverage_recorder.gd @@ -234,7 +234,7 @@ func _seen_into(node: Node, keys: Array[String]) -> void: # ---- 落盘(JSONP 式 .js——file:// 页面