iter8-T2/T3/T4 卡②③④:继续上局按钮(有断点亮起+文本带关卡序号+真实信号路径续玩)+新冒险互斥二次确认(首击换面3s回落二击提交+提交即弃旧断点)+T3 三结局清断点(_settle 统一收口)+最小设置面(SettingsStore 独立存储 user://settings.cfg 三节+SettingsOverlay 音量 master bus 实时/全屏/减动效转正/退出游戏+DS_DEBUG 调试门控+调整板旧开关退役)——探针隔离补全(click/input/layout/ui_probe/ui_tune 五探针 main.save_manager 隔离+首次布尔置位,真实档探针污染事故两起已清〔教训:断点写盘面随 save_manager 引用走,probe 换 meta 不换 save_manager 即漏〕)——闸:冒烟 593/0+五探针全绿+click 断点段问题=0——代拍板:互斥确认文案/设置面排布/确认窗口 3s(追认清单呈报)+设置与本地化 v0.2 随批
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@@ -131,6 +131,9 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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seed_row.add_child(seed_edit)
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# 唯一试玩入口 = 正式「开始冒险」(三关序列);单关测试直入口(L2/L3)退役(2026-09-23 用户拍板)
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var resumebtn := UiKit.button("▶ 继续上局(自最近停点恢复)") # 迭代 8 卡②——有断点才亮(可见性归组合根刷新)
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resumebtn.visible = false
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box.add_child(resumebtn)
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var lvbtn := UiKit.button("▶ 开始冒险(三关连探:地精洞窟 → 幽暗地域 → 灰矮人矿城)")
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box.add_child(lvbtn)
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var tunebtn := UiKit.button("测试用 · 角色数值调整板(模拟天赋树属性提升)")
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@@ -139,6 +142,8 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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box.add_child(dbgbtn)
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var campbtn := UiKit.button("营地 · 永久强化(钥石换永久属性——跨局成长账本)") # 元进度实现批——主菜单营地入口(双入口框架的主菜单一侧)
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box.add_child(campbtn)
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var settingsbtn := UiKit.button("设置(音量 / 全屏 / 减动效 / 退出游戏)") # 迭代 8 卡④——最小设置面入口
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box.add_child(settingsbtn)
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# 玩法帮助文案(表值驱动——2026-09-16 AP 压速批遗留硬编码 8 随手修正;护甲等级掷点批同步"减伤"→"护甲强化")
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var help_text := "玩法:每轮 %d AP——挖开(1AP)/插旗(1AP)/移动(免费)/连锁(免费)。\n每个非封锁格都藏一种格面资源(增伤/护甲强化/回血/爆裂/削弱)。开安全格、标中雷 = 正向兑付;\n开雷格、标错安全格 = 负向兑付——全部在轮末结算逐行兑现;吃掷点的基础攻击按护甲等级判定,无 miss、最低保底 1 点。\n停手:剩余 AP 转存 RAP;弃图刷新:RAP−%d 当场换图继续挖(每轮剩 %d 次)。\n敌人全灭胜、主角倒下负。悬停可看三态光标与可挖域微光。" % [
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@@ -148,8 +153,8 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary:
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box.add_child(help)
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return {"overlay": overlay, "box": box, "seed_edit": seed_edit,
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"lvbtn": lvbtn, "tunebtn": tunebtn, "dbgbtn": dbgbtn,
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"campbtn": campbtn}
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"lvbtn": lvbtn, "resumebtn": resumebtn, "tunebtn": tunebtn, "dbgbtn": dbgbtn,
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"campbtn": campbtn, "settingsbtn": settingsbtn}
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# 调试两层模式的层间过渡覆盖层(历史入口专用)。返回 {overlay, label, next_btn}——接线归组合根
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