docs(art): 圣经四批连投——装饰变体纹理级v2.5+世界观对齐甲档回填v2.6+封印术语v2.7+接触带微光v2.8(用户拍板 2026-09-25)
- v2.5 装饰变体纹理级(terrain-walls §八复审):§1.2/§3.2 例子改裂纹/碎石斑、删苔藓;禁物件级(巨石/石堆);约2种破平铺;雷图基准「装饰小立牌=立体档」改本作不采用
- v2.6 世界观对齐扫描:§4.6.4 甲档回填 enemy.tres 实态(bugbear/ogre_chief=light、drider=ward,2026-09-18 甲重配批欠账)——食人魔裸身/卓尔符纹;连带 character-design §5.5、comfyui-prompts v2.8 三卡(熊地精/食人魔/卓尔)、art-assets-checklist 敌种表;§2.2 完美排雷「待GDD定夺」→现行事实;P1–P4/game-concept 悬空引用锚内联
- v2.7 封印术语:插旗动作呈现名=封印(旗=封印印记,机制键全不变)——registry terminology+00-游戏概念专名表+§3.2「旗(封印印记)」条+§2.5;封印特效两件(施印瞬间+印记常显)入 art-assets-checklist §4/art-status-checklist P3
- v2.8 接触带微光:可挖域微光定稿=接触带·空间侧(英雄格周界:正交邻墙整边/斜向邻墙角点+两半边)+蓝族浅一档(清偿 DIG_EDGE 绿相违 §4.2 绿禁则);§2.1/§3.2/§4.2 随批;实现切换归表现批
附注:art-bible/comfyui-prompts/art-assets-checklist 三文件工作区含并行会话此前已完成未提交的 v2.2–v2.4 批内容(效果图标纹样定稿/棋盘小人方向集/§8.5 结构件纪律/真像素硬化),随本批一并入库;art-status-checklist.md 首次入库(2026-09-24 极简状态清单批建文件+后续更新+本批封印行);battle.md 两注记已经并行会话 d832a31 代收。
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(魔法道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
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渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
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行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗;拔旗随插旗不可逆批 2026-09-19 退役)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
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封印: 插旗动作的玩家可见呈现名(2026-09-25 用户拍板)——玩家对未开格插旗,即对该格(巢穴)实施「封印」,旗 = 封印印记;机制键与规则(flag_place/flag_rules/标中旗三向效果)全不变,纯呈现层命名;封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)待表现批,现行程序化占位 = 旗朱「旗」字形(art-bible §3.2 封印条首次定义)
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节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用;2026-09-20 GP+商店房批扩五类 +shop 商店房——每关恰 1、Boss 前一位必经位,兑付 = 商店覆盖层开闭,见商店房词条)
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商店房: 关卡节点图第五类节点——每关恰 1、关底 Boss 前一位必经位(哈迪斯式"决战前最后一个补给点",必经位由冒烟断言承载、图合法性六检零新增);兑付 = 打开商店覆盖层,用金币(GP)购买三属性 flat 档商品(无刷新无三选一、全陈列),购买即时生效、离开后确认回选路,不携带战斗行(关卡节点地图 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
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金币(GP): 冒险内一次性的属性提升货币——战斗掉落(掷定 + 关级加值 + 战斗内缓冲,完成一次战斗后统一到账)与格面金币袋(低概率惊喜获取)进钱包、商店房消费、冒险结束清零;不入存档、不入冒险摘要;玩家侧显示名「金币」,与跨局持久的钥石记账完全分离、永不互兑(冒险结构 首次定义,2026-09-20 GP+商店房批)
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