迭代11第②批:GP商店房重构——三选一同构化(P1共享池账本+抽3买1全重抽+A/b乘法定价ceil+断点扩键+货架同构呈现+MC off/on分层;冒烟671/0+off对拍off_n60逐位PASS+探针三件绿)
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@@ -79,13 +79,14 @@ var attune_charges := {} # 同调主动件冒险充能账本(
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var _save_manager = null # 断点承载注入(迭代 8 卡①——null = 不写断点;模拟/冒烟缺省)
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var _resume_bp := {} # 续玩快照暂存(resume_adventure → _start_current_level 单跳传递)
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# ---- 三选一停点态(迭代 10 奖励重构批)----
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var _bonus_taken := {} # 件获取次数计数(attack/max_hp/armor/ap——次数上限判定不可由加算区累加值反推,牌库剔除态依赖)
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var _bonus_taken := {} # 件获取次数计数(attack/max_hp/armor/ap——次数上限判定不可由加算区累加值反推,牌库剔除态依赖);迭代 11 第②批起兼作共享池库存账本(stock=cap−taken,商店购买同账本消费)
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var _bonus_pending := {} # 停点态:{"candidates": Array, "payload": Dictionary, "chosen"/"incoming": 替换在途}——空 = 无停点
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var _bonus_result := {} # 已兑付待推进态(bonus_resolved 载荷副本——中断续玩不重兑付)
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var _bonus_aux_carry: Array[String] = [] # 道具件跨关携带(兑付后注入下一关库存——清库后授予的体验窗)
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var _keystone_drops: Array = [] # Boss 逐杀掉落明细(additive 摘要键 keystone_drops——结算明细/复盘归因数据源)
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var _last_draw_aux: Array[String] = [] # 最近一次抽签掷定的道具件(掷定前置——卡片直显具体道具;追加批二)
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var _node_bonus_pending := {} # 奖励节点三选一停点态(迭代 10 追加批——共享池;断点不载:续玩重建到选路停点重走,恢复的计数器保证同候选重抽)
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var _shop_mode := "legacy" # 商店模式(迭代 11 第②批 T3——"legacy"=固定三件加定价〔off 对照承载,缺省零扰动〕/"pool"=共享池抽 3 买 1 重抽;真实入口 main.gd 显式投 pool)
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func _init(db_ref: ConfigDb, rng_ref: RngServiceCore) -> void:
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@@ -116,6 +117,7 @@ func start_adventure(seed_val: int, params: Dictionary = {}) -> bool:
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_pending_next_level = false
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_base_override = _normalize_override(params.get("hero_override", {}))
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_first_script = bool(params.get("first_script", false)) # 缺省 = 非首次(抽签路径;真实侧由呈现层读存档布尔位传入)
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_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 迭代 11 第②批 T3——缺省 legacy(off 对照零扰动)
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_aux_unlocked = params.get("aux_unlocked", {}) if params.get("aux_unlocked", {}) is Dictionary else {}
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_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive(迭代 11 第①批 T5)
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_attune_refresh_y = maxi(0, int(params.get("attune_refresh_y", 0))) # additive(迭代 11 第①批 T5b——Y 冒险周期池)
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@@ -177,6 +179,7 @@ func resume_adventure(bp: Dictionary, params: Dictionary = {}) -> bool:
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ledger["hero_hp"] = mini(int(ledger.get("hero_hp", 0)), maxi(1,
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int(round(float(int(db.hero.max_hp) + int(_base_override.get("max_hp", 0))) * (100.0 + float(_override[1])) / 100.0))))
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_first_script = false # 续玩模板已随快照强制(已抽模板零重抽)——脚本模式不重放
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_shop_mode = "pool" if String(params.get("shop_mode", "legacy")) == "pool" else "legacy" # 迭代 11 第②批 T3——续玩参数面同 start_adventure(缺省 legacy)
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_aux_unlocked = params.get("aux_unlocked", {}) if params.get("aux_unlocked", {}) is Dictionary else {}
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_attunement = params.get("attunement", []) if params.get("attunement", []) is Array else [] # additive(迭代 11 第①批 T5)
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_attune_refresh_y = maxi(0, int(params.get("attune_refresh_y", 0))) # additive(迭代 11 第①批 T5b——Y 冒险周期池)
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@@ -322,6 +325,38 @@ func _apply_bonus_pick(id: String, value: int) -> bool:
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return true
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# ---- 商店共享池消费面(迭代 11 第②批 T3——P1 共享池单点账本)----
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# 库存余量(stock = cap − taken;gp 无上限种返回大数——货架词表封闭不含 gp,本口仅供账面/防御读)。
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# 「上限即库存」(P1-a):奖励三选一达上限剔牌 与 商店购买扣库存 由同一 taken 账本承载——两渠道
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# 跨关共享 11 份有限库存(属性 3+3+3+AP 2),全冒险一次性(P1-b)。
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func pool_stock(kind: String) -> int:
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var cap := int(db.adventure.bonus_cap(kind))
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if cap == db.adventure.BONUS_CAP_UNLIMITED:
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return 1 << 30
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return cap - int(_bonus_taken.get(kind, 0))
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# 商店购买消费 handler(LevelRunner.buy_pool_item 经 Callable 调用——ADR-0001 S6 方法引用):
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# 校验有限库存种且有库存 → 走 _apply_bonus_pick 同一入口写加算区+账本(与奖励三选一真单点——
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# 买一件=奖励面少一件的库存语义由同账本成立)。gp 件/未知件拒绝(货架词表封闭的前置防御)。
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func _consume_pool_purchase(kind: String) -> bool:
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if not db.adventure.BONUS_IDS.has(kind) or pool_stock(kind) <= 0:
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push_error("[冒险结构] 商店购买消费拒绝——件不在有限库存池或库存尽: %s" % kind)
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return false
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return _apply_bonus_pick(kind, int(db.adventure.bonus_value(kind)))
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# 终局池快照(_settle 清账前调用——_reset_bonus_state 会重置 _bonus_taken,摘要 additive 键
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# pool_stock 须在此前取数;货架四种 stock=cap−taken,读数面 = 商店买走 vs 奖励领走 vs 枯竭)
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func _pool_stock_snapshot() -> Dictionary:
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var out := {}
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for row in db.shop_pool_rows():
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var kind := String(row.get("kind_id", ""))
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out[kind] = pool_stock(kind)
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return out
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# 道具件兑付(同调位约束):有位直接入跨关携带;满位转替换子交互(incoming 暂存、等 resolve_aux_replace)。
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# 掷定前置(追加批二):具体道具随候选抽定(_last_draw_aux / _bonus_pending.aux_detail)——本函数消费预掷值,
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# 断点续玩/无预掷值时回退当场掷定(流序不同但消费数不变,确定性由调用序保证)。
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@@ -665,6 +700,9 @@ func _start_current_level() -> bool:
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if ok:
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_runner.set_attunement(_attunement) # 迭代 11 第①批 T5——同调装配下传(enc 携带进战斗结算)
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_runner.set_attune_charges(attune_charges) # 迭代 11 第①批 T6——充能账本下传(能力件骑库存面注入)
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if _shop_mode == "pool":
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# 商店共享池注入(迭代 11 第②批 T3——库存账本引用+消费 handler 双下传;legacy 模式零注入零扰动)
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_runner.set_shop_pool(_bonus_taken, Callable(self, "_consume_pool_purchase"))
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# 三选一道具件跨关携带注入(迭代 10)——迭代 11 第①批 T7 退役:aux 卡出池后 carry 恒空集,
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# 注入面随停点渠道退役拆除(容器字段保留=替换子交互机械惰性承载,零投放零行为)
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level_started.emit(level_index, String(_runner.level_row.get("display_name", "")))
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@@ -739,6 +777,7 @@ func _settle(result: String) -> void:
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"master_seed": master_seed,
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"aux_cleared_last": _last_aux_cleared, # additive 扩签(迭代 7 T4——末关清空反馈;非末关走 bonus 载荷)
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"keystone_drops": _keystone_drops.duplicate(true), # additive 扩签(迭代 10——逐杀掉落明细;settle 入账明细/复盘归因数据源)
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"pool_stock": _pool_stock_snapshot(), # additive 扩签(迭代 11 第②批 T5——终局池读数:清账前快照,商店买走 vs 奖励领走 vs 枯竭的终局面)
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}
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# 败退明细(数值验证工具取数面 2026-09-22——tools/balance_verifier.py 止步节点分布数据源;
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# 仅失败局附加,键缺省 = 未败退,既有五件事消费方零感知)
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@@ -795,6 +834,8 @@ func _snapshot_breakpoint() -> void:
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},
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"gp": int(ledger.get("gp", 0)),
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"shop_purchased": purchased.duplicate(true),
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"shop_shelf": _runner.shop_bp_shelf() if _runner != null else [], # 迭代 11 第②批 T2——P2 甲货架入断点(离开店/非店停点 = 空架合法态)
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"shop_visit_buys": _runner.shop_bp_visit_buys() if _runner != null else 0, # 迭代 11 第②批 T2——本次进店已购次数(A 链定价输入,P2 甲扩列)
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"attunement_charges": attune_charges.duplicate(true), # 迭代 11 第①批 T6——同调主动件充能余量随断点(save v4 域)
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"template_pick": _runner.active_template_index if _runner != null else -1,
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"master_seed": master_seed,
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