docs(gdd): 关卡节点地图定稿批收编——分支节点图 v1.0(形态重开+四类节点封闭+全节点确认选路)+node_depth 升级节点编号+节点奖励=功能道具正式渠道(零代码;02 状态行/05 移除路径分支/06 三悬案收口+两条新增/registry 七处回填+OQ6 兑现)
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d7d2200114
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# 关卡节点地图
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> 一句话:单关内的节点链与推进
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> 状态:范围草案(待设计)
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> 一句话:单关内的节点图选路与推进
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> 状态:已定稿
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> 旧版参考:../../../archive/gdd-2026-09-14/systems-index.md(旧体系未单独成文,散见于归档索引)
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## 设计目的
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一关不是一场战斗,而是若干**节点**串成的一条链——节点就是关卡内移动的步进单位,画在本系统的地图上就是一个格。玩家从链首出发,打几场仗、开一次奖励、歇一口气,最后走到关底 Boss。关卡节点地图管的就是这条链上的"走":逐节点推进,该开战的开战、该发奖的发奖、该回血的发恢复请求,Boss 分出胜负后把这一关的结局交回给冒险结构。它是冒险的骨架(序列、大奖励、重开,归[冒险结构](冒险结构.md))与战斗的兑现(结算与敌人,归战斗循环)之间的行进层。
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一关不是一场战斗,而是若干**节点**(本文含义:关卡内移动的步进单位,画在图上就是一个格)连成的一张**节点图**。玩家从一个入口出发,在每个路口看着几条路选一条走——这条路上有要打的仗、有开奖励的房间、有能歇脚的篝火——最后所有路线汇到关底 Boss。关卡节点地图管的就是这张图上的"走":怎么选路、走到每种节点上发生什么、Boss 分出胜负后怎么把这一关的结局交回去。
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本文是范围草案:旧体系没有为这个系统单独成文,只在归档索引里留下范围与形态候选。本文先收拢范围边界与已知约束,不设计任何新机制。
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用循环的层次说:冒险是外层骨架,关卡是**中循环**,战斗是**小循环**。本文管中循环——图怎么编排、怎么走、每类节点到达时触发什么;一场战斗内部发生什么全部归小循环(战斗结算与敌人系统),本文把控制流移交给它之后就不再看里面。它是[冒险结构](冒险结构.md)(序列、大奖励、重开)与战斗循环(结算与敌人)之间的行进层。
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## 系统范围
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边界这样划:链上"有哪些节点"归冒险结构——关卡序列与链模板是它管的关卡表内容;本系统管"在这条链上怎么走、走到每一步发生什么"。战斗内部发生什么归战斗结算与敌人系统,奖励给什么归地图战斗资源。本系统是行进与触发的编排层,自己不生产任何数值。
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边界这样划:图上**有哪些节点**(具体摆什么、摆几个)是关卡表的内容,归冒险结构;本文管图**怎么走、走到每步发生什么**,以及一张关卡表行集要满足什么结构规则才算合法的图。战斗内部的一切(敌人怎么配、几只、什么技能池、伏击怎么叠)归战斗循环文档;本文只负责把"第几关、哪个节点"递过去。
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负责:
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| 负责 | 说明 |
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|---|---|
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| 节点链行进 | 从链首逐节点推进到关底 Boss;现行口径是线性节点链(不走岔路) |
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| 节点兑付触发 | 行进到奖励节点触发节点奖励入库;行进到恢复节点向冒险结构发恢复请求 |
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| 遭遇构成 | 何时开战、战斗节点的坐标与数量怎么定(敌人系统的"不负责"表已登记归本文) |
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| 战斗发起组装 | 行进至战斗或 Boss 节点时组装入参,调战斗结算开战 |
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| 节点图结构规则 | 什么算一张合法的关卡节点图(唯一编号、唯一入口、唯一终点、不可回头)——结构校验的规则面 |
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| 选路与行进 | 玩家亲手选路前进;兑付后确认、零自动推进(交互形态定稿) |
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| 节点兑付触发 | 行进到各类型节点时触发对应兑付:战斗移交、奖励入库、恢复请求 |
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| 战斗发起组装 | 组装定位信息(关卡序号 + 节点编号),移交战斗结算开战 |
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| 关卡收束点 | Boss 战胜利或英雄死亡时定局:先调战斗结算的关卡收束清空库存,再向冒险结构宣布关卡结束 |
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不负责:
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| 不负责 | 归谁 |
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|---|---|
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| 关卡序列与链上有哪些节点(链模板、关数) | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 关卡大奖励、跨关血量账本、失败重开 | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 节点奖励与格面资源的内容语义 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 战斗内的结算编排、胜负判定、伤害合成 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 敌人表数据、行为环、开战时按坐标生成单位 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) |
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| 关卡序列与图上摆哪些节点(行集内容、关数) | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 关卡大奖励、跨战斗生命账本、失败重开 | [冒险结构](冒险结构.md) |
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| 战斗内部的一切:敌人配置、数量、技能池、伏击 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md)与[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) |
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| 同场多敌种(同一节点配多种敌人)的表结构与取值口径 | 敌人系统(战斗侧改键批) |
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| 节点奖励的道具内容、持有与使用语义 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)(内容重定批) |
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| 敌我数值曲线与遭遇投放节奏 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) |
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| 节点链行进的画面呈现 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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| 节点图的画面呈现、方块地牢观感 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) |
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## 在核心循环中的位置
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```
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冒险结构 ──开始关卡──▶ 关卡节点地图:节点链逐节点推进(战斗 / 奖励 / 恢复 → 关底 Boss)──关卡结束──▶ 冒险结构
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冒险结构 ──开始关卡──▶ 关卡节点地图:节点图选路推进(战斗 / 奖励 / 恢复 → 关底 Boss)──关卡结束──▶ 冒险结构
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```
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核心循环里"关卡:节点链逐节点推进"这一段就是本系统在跑:它从冒险结构接过一关,把玩家沿链送到关底 Boss,再把结局交回去。链上每场战斗都由本系统发起;战斗内部的事(轮末结算、敌人生成)不归它管。
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[核心循环](../../01-核心循环.md)里"关卡:节点链逐节点推进"这一段就是本系统在跑:它从冒险结构接过一关,把玩家沿图送到关底 Boss,再把结局交回去。图上每场战斗都由本系统发起移交;战斗内部的事不归它管。
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## 核心规则(已确证的范围边界与已知约束)
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## 核心规则
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本系统尚未设计,本节只收现行材料能确证的边界与约束;其余问题见文末「待设计问题清单」。
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### 关卡的形状:分支节点图与四类节点
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### 关卡内先走线性节点链
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一关内部是一张**有方向的节点图**:节点之间用连线(本文含义:节点之间允许前进的通道)连接,玩家沿连线从一个节点走到下一个节点。图有三条结构铁律:连线只朝前进方向(没有回头路,整张图无环);图有一个唯一的入口节点;**关底 Boss 恒为全图唯一的终点**——所有路线最终都汇到它,打赢它这一关就通了。违反任何一条的行集是配置违约,加载期拦截。
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一关内部现在就是一条不岔路的链:路径分支地图已拍板后置(见[不做清单](../../05-不做清单.md)),关卡内先用线性节点链——玩家沿链逐节点前进,没有岔路可选。这是本文最重要的范围边界:任何分支、选路机制都不在现行范围内。
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图上只有四种节点,封闭枚举,扩类一律走文档修订:
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现行链上登记了四种节点类型(类型机制归本文展开,当前只有数据面事实):
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| 节点类型 | 现行事实 |
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| 节点类型 | 机制承诺 |
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|---|---|
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| 战斗 | 携带深度标号(它是链上第几场战斗);开战时与关卡序号一起构成遭遇坐标 |
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| Boss | 恒为链末节点;打赢即一关通关 |
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| 奖励 | 不占深度;行进到此处触发节点奖励 |
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| 恢复 | 不占深度;行进到此处发恢复请求 |
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| 战斗 | 携带节点编号;行进至此开战(兑付见下节);胜利后回到选路 |
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| Boss | 恒为图终点;行进至此开 Boss 战;胜利即关卡收束点 |
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| 奖励 | 行进至此触发节点奖励(兑付见下节);反馈呈现后回到选路 |
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| 恢复 | 行进至此向冒险结构发治疗封顶回报;反馈呈现后回到选路 |
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术语登记已把节点类型分类学与分支机制的展开权交给本文(见 [registry 术语条目](../../../registry/entities.yaml))——展开本身就是本文定稿要做的设计,当前不预支任何结论。
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每个节点在关卡内领一个**节点编号**(本文含义:关卡内不重复的序号,用来当战斗的定位地址;数据键沿用切片字段 `node_depth`)。Boss 的编号恒为全图最大——"最深处的房间是关底"这条直感由此保留。单链特例:一张每步只有一条连线的图就是一条链,此时节点编号等于它前面走过的战斗场数。第一关行集就是单链特例,切片代码零改动运行;分支图行集随第二关内容批落地(见 P1)。
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### 四件接口与收束点是本文的强制输入
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呈现侧口径(2026-09-17 用户拍板):节点图的画面表达走**方块地牢观感**——节点画成地牢房间的方块、连线画成通道——但逻辑拓扑就是本文的节点图,不产生任何额外选路或探索语义;视觉规格归 [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md)。
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本系统与冒险结构之间已登记四件接口——开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束。它们是本文定稿时的强制输入,语义权威在[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述其内部细节。
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### 行进与选路:兑付后确认,选路就是行进
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关卡收束点(一关就此定局的时点:Boss 战胜利即通关,英雄死亡即失败)落在本文。收束点的动作次序是现行登记的编排义务:
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**结论**:关卡里没有一次自动前进——每一步都是玩家亲手走出来的。
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行进的完整循环如下:
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到达节点 → 节点兑付(开战 / 发奖 / 回血)→ 兑付反馈呈现 → 玩家确认
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→ 看当前节点的连线指向的下一批节点(岔路选其一;只有一条路就是"继续")
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→ 到达下一节点……直到 Boss 分出胜负
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两条纪律:
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| 纪律 | 内容 |
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|---|---|
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| 兑付后确认 | 到达节点立即兑付,不设"进入前确认"步;兑付反馈呈现完,玩家确认才继续。战斗节点的确认挂在战斗结算画面上,奖励/恢复节点挂在兑付反馈覆盖层上——复用既有呈现位,零新增界面 |
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| 零自动推进 | 确认之后是选路口:岔路口玩家选一条连线,单链路口确认"继续"。选了才走;不选就停在原地 |
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开始关卡后的第一次行进确认就是"出发"。Boss 兑付(胜利或英雄死亡)触发关卡收束点,此后不再有选路——关卡已定局,后续流程归冒险结构。
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### 节点兑付:把控制流移交给小循环
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**人话阶段**:节点兑付就是"走到这个房间里,这个房间的事开始发生"。本文按节点类型触发兑付,然后把属于别家领域的事交还给别家——本文自始至终不生产任何数值。
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| 类型 | 兑付动作 |
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|---|---|
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| 战斗 / Boss | 组装定位信息(关卡序号 + 节点编号),移交[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)开战;战斗结果(胜负与战后生命)经战斗结果上报回流冒险结构(契约语义归[冒险结构](冒险结构.md),本文不复述) |
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| 恢复 | 向冒险结构发治疗封顶回报(载荷 = 该关恢复比例,读本关配置行);按比例回血并封顶的执行归冒险结构 |
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| 奖励 | 触发节点奖励兑付:获得一件功能道具并入持有域(见下) |
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**遭遇构成的编排面**——本文对"放什么敌人"的全部职责只有三条:
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1. 行进到战斗或 Boss 节点,兑付动作就是开战:本文递出定位信息,移交战斗结算。
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2. 定位信息只有两样:**关卡序号 + 节点编号**。战斗侧拿编号查表、配敌、掷数量、跑技能池、叠伏击——一切战斗内部初始化归战斗循环文档,图的初始化不为战斗初始化做任何决定。
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3. 本文不预掷任何战斗数值、不读敌人数量;教学位节点同样掷骰、没有结构豁免("任何掷骰结果下都稳过"的保证是[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)的数值责任)。
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第二关的"新内容 = 既有池新技能"([技能池提案](../../../../docs/proposal-skill-pool.md)已定)投放时,改的是战斗侧行里引用的技能池内容——节点图结构原样不动,本文无需为投放留任何新结构位。
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**节点奖励 = 功能道具的正式渠道**(2026-09-17 拍板,收编[06-待办清单](../../06-待办清单.md)「功能道具的正式渠道」):奖励节点兑付 = 获得一件功能道具并进入持有域。道具内容、持有域归属与使用窗口语义归[魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md)内容重定批——切片期道具内容整批后置,奖励节点**零兑付直通是合法空态**,不是缺陷。
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### 关卡收束点:先清库、后宣布
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关卡收束点(一关就此定局的时点)有两个触发:Boss 战胜利(通关),或主角在任意一场战斗倒下(失败)。收束点的动作次序固定,不可换:
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关卡收束点(Boss 战胜利 或 英雄死亡)
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@@ -75,45 +114,29 @@
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② 向冒险结构宣布关卡结束(携带结果)
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战斗发起的组装同样归本文:行进至战斗或 Boss 节点时,由本文组装入参、调用[战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md)开战。
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### 遭遇构成归本文定
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敌人系统的"不负责"表已登记:何时开战、坐标与数量怎么定,归本文。能确证的事实边界只有两条——开战时把坐标(关卡序号加节点深度)交给[敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md),由它按坐标匹配敌种、生成单位;敌我数值与投放节奏的调参所有权归[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)。至于哪个节点放哪种遭遇、数量怎么定,是本文将来要设计的主体内容之一(见待设计问题清单)。
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### 三个 reward 拆名:名字已定、机制未设计
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设计里有三个"奖励"相关的名字,已拍板各归各位(登记见 [registry 术语条目](../../../registry/entities.yaml))。本文只登记名字与归属;节点奖励的机制是本文将来要设计的主体,这里不预支任何方案。
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| 名字 | 指什么 | 归属 |
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|---|---|---|
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| 节点奖励 | 奖励点节点给的奖励 | 本文域(机制待设计) |
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| 格面资源 | 雷图上格子关联的资源对象(安全格与雷格同池携带,极性由动作决定) | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) |
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| 节点奖励覆盖层 | 节点奖励的呈现候选形态 | 呈现侧候选,未定稿 |
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本文与冒险结构之间按接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束)全款承接——语义权威在[冒险结构](冒险结构.md)的「与关卡节点地图的边界」一节,本文不复述其载荷细节。本文对战斗域与库存域零直调:清库存只经战斗结算的关卡收束接口,绝不亲手做。
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## 依赖与输出
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本系统的上下游与对外承诺逐条列出如下——这份清单同时是删除任何一方时的影响面清单。
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这张表就是删除任何一方时的影响面清单。
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| 方向 | 系统 / 文档 | 接口要点 |
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|---|---|---|
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| 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束):向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 |
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| 上游 | [地图战斗资源](../战斗循环/地图战斗资源.md) | 节点奖励兑付:兑付触发归本文,内容语义归它(库存已随可选类删除下线;未来功能道具的候选渠道之一,见其待办) |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 遭遇坐标的消费方:本文交出坐标,按坐标生成单位归它 |
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 本文是两个调用入口的发起方:战斗发起组装、关卡收束(清库) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 节点链行进与当前节点的画面呈现 |
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| 上游 / 下游 | [冒险结构](冒险结构.md) | 接口契约四件套(开始关卡 / 战斗结果上报 / 治疗封顶回报 / 关卡结束)+ 收束点次序语义:向下接开始关卡,向上报战斗结果、恢复请求与关卡结束 |
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| 上游 | [魔法道具](../排雷循环/魔法道具.md) | 节点奖励的道具内容、持有域与使用窗口语义(内容重定批交付;切片期直通空态) |
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| 上游 | [敌人系统](../战斗循环/敌人系统.md) | 定位信息的消费方:本文递出关卡序号 + 节点编号,按编号生成单位归它 |
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| 上游 | [难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md) | 敌我数值曲线与遭遇投放节奏的调参所有权;本文零数值 |
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| 下游 | [战斗结算](../战斗循环/战斗结算.md) | 两个调用入口的发起方:战斗发起组装(定位信息)、关卡收束(清库) |
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| 下游 | [HUD 框架](../表现与支撑/HUD框架.md) | 节点图呈现(方块地牢观感)、当前位置与选路口、兑付反馈覆盖层的数据源 |
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## P0 最小闭环
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本系统的里程碑登记为垂直切片(归档索引对本系统的登记口径);切片已有关内行进的代码雏形,定稿时回填对照(见待设计问题清单)。最小闭环按线性链口径收拢:
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1. 从冒险结构接收开始关卡,取得本关节点链与开局入参,行进从链首开始。
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2. 行进至战斗或 Boss 节点:按遭遇构成组装入参,调战斗结算开战。
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3. 战斗结束:向冒险结构上报战斗结果。
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4. 奖励节点:触发节点奖励入库;恢复节点:向冒险结构发恢复请求。
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5. Boss 战胜利或英雄死亡即关卡收束点:先调战斗结算的关卡收束清库,再宣布关卡结束。
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6. 节点之间怎么走(逐节点确认还是自动推进)未定;最小闭环按链序逐节点推进,交互形态随定稿裁决。
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1. 从冒险结构接收开始关卡(关卡序号、当前生命、生效上限),加载本关节点图,玩家确认出发,行进自入口节点开始。
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2. 每节点兑付完成后玩家选路前进;岔路选一条、单链点继续;零自动推进。
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3. 战斗 / Boss 节点:组装关卡序号 + 节点编号,移交战斗结算开战;战斗结束向冒险结构上报战斗结果。
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4. 奖励节点:触发节点奖励兑付(切片期 = 直通合法空态);恢复节点:向冒险结构发治疗封顶回报。
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5. Boss 战胜利或任意战斗倒下 = 关卡收束点:先调战斗结算的关卡收束清库,再宣布关卡结束。
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6. 第一关行集 = 单链特例(图的最简形态),切片按单链运行零改动;分支图行集与图版实现随第二关内容批(P1)。
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## P1 / P2 后置
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@@ -121,42 +144,35 @@
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| 优先级 | 内容 | 后置原因 |
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|---|---|---|
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| P1 | 遭遇构成细则(哪个节点放哪种遭遇、数量怎么定) | 依赖敌人表键结构的改键裁决(见待办);投放节奏的调参所有权归难度曲线与Boss |
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| P1 | 节点奖励机制设计 | 名字已拍板、机制未设计;与地图战斗资源的兑付接口对齐后展开;用户已定方向(2026-09-15)——长周期功能道具经其他渠道加入,节点奖励为候选渠道 |
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| P2 | 路径分支地图 | 已拍板后置([不做清单](../../05-不做清单.md)):分支是加分项,当前体量撑不起有意义的岔路 |
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| P2 | 精英节点与精英遭遇 | 与分支地图联动设计,随精英与 Boss 编码位改键同批 |
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| P1 | 分支节点图内容与实现批 | 图结构行集(节点+连线)、切片行进代码的图版实现、跨文档"节点深度/节点链"措辞对齐——随第二关内容批同批落;落地前单链特例运行(合法态) |
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| P2 | 精英节点与精英遭遇 | 不设编码位——精英以内容方式承载(某编号节点配强敌行集);与难度曲线、战斗侧批联动设计 |
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| P2 | 事件 / 商人类节点候选 | 无事件内容系统承载,商人另撞"抽象货币不做"红线;扩类一律走文档修订 |
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## 调参表
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暂无本系统自有的参数。链上节点构成、恢复比例等已登记参数分属冒险结构的关卡表与难度曲线与Boss 的数值域;本文将来新增的行进参数随设计定稿再登记。
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暂无本系统自有的参数——选路与行进无数值可调。图结构合法性(唯一编号、唯一入口、唯一终点、无环)是规则不是参数,由加载校验强制;链上节点构成归冒险结构的关卡表,战斗数值归难度曲线与Boss。
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## 验收标准
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待设计。方向性判据(供未来定稿参考):
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- 链序完整:从链首到关底 Boss 恰好经过链上每个节点,不跳过、不回头(线性口径)。
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- 收束点有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束。
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- 遭遇可溯源:每场开战使用的坐标(关卡序号 + 节点深度)能对上链上该节点的位置。
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- 四件接口全款承接:与冒险结构现行登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。
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- 图合法:行集通过加载校验——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 为唯一终点、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss;违规配置加载期致命。
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- 行进自主:从入口到 Boss 的每一次前进都由玩家选路发起;不存在任何自动推进路径;倒下时行进终止。
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- 兑付移交:每场开战调用携带(关卡序号 + 节点编号),与节点图上该节点位置一致;每场战斗结束恰一次战斗结果上报。
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- 兑付后确认:战斗节点的继续确认挂战斗结算画面,奖励/恢复挂兑付反馈覆盖层;到达与兑付之间无确认步。
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- 恢复兑付:治疗封顶回报载荷 = 该关恢复比例(读关卡配置行);满血回复 0 是合法状态(执行语义归冒险结构)。
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- 奖励兑付:奖励节点兑付恰触发一次;切片期直通空态合法,内容批后 = 功能道具入库。
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- 收束有序且唯一:关卡清库发生在关卡结束宣布之前;每关恰宣布一次关卡结束;Boss 胜 = 通关、倒下 = 失败。
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- 四件接口全款:与冒险结构登记的开始关卡、战斗结果上报、治疗封顶回报、关卡结束逐件对上,不另起平行通道。
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- 单链特例合法:单链行集(每步恰一条连线)是合法图形态;第一关按单链运行,切片零改动。
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- 呈现只读:节点图结构、当前位置、可选下一节点对呈现层只读可见(读数契约归 HUD 框架)。
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## 待办
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本系统待办条目已统一收编至 [06-待办清单](../../06-待办清单.md),本节不再逐条登记。
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## 待设计问题清单
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以下问题在本文定稿时逐一裁决:
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1. 节点地图形态:线性链是现行口径;已登记候选"四方格步进式前进"(关卡内地图为格网,每步从相邻四格中选一格推进)未拍板——它与路径分支地图的后置口径如何衔接,随定稿裁决。
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2. 节点类型分类学:现行四类(战斗 / 奖励 / 恢复 / Boss)之外是否扩类、每类节点的机制承诺——展开权已登记归本文,全部待设计。
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3. 行进交互形态:玩家在线性链上怎么走(逐节点确认还是自动推进)未定。
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4. 遭遇构成细则:每个战斗节点放哪种遭遇、坐标与数量的对应规则(投放节奏的数值归难度曲线与Boss)。
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5. 节点奖励的机制与呈现:奖励点节点给什么、怎么给;节点奖励覆盖层的呈现候选形态评估。
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6. 切片代码雏形对照:切片已有关内行进代码雏形(node_* 接口命名与归档索引登记的轻量契约注记),定稿时回填对照。
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## 版本历史
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| 版本 | 日期 | 说明 |
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| v0.1 | 2026-09-15 | 自归档线索整合为范围草案(旧体系未单独成文) |
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| v0.2 | 2026-09-15 | 待拍板"多敌数量的消费面"条目同步教学位掷骰口径(随[难度曲线与Boss](难度曲线与Boss.md)同批修订):删除"教学位节点固定不掷" |
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| v1.0 | 2026-09-17 | **定稿**(逐问题拍板,全用户裁决):① 形态重开——用户拍板重开[05-不做清单](../../05-不做清单.md)「路径分支地图后置」裁定,定稿为**分支节点图**(分层节点图,杀戮尖塔 / 哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图),P0 图定稿 + 单链特例先行;② 节点类型定稿四类封闭枚举不扩类;③ 行进交互定稿全节点确认 + 兑付后确认、零自动推进;④ 遭遇构成收窄为编排面三条(战斗内部初始化全归战斗小循环),寻址定稿节点编号升级(`node_depth` 语义升级为关卡内唯一节点编号,表键与字段名零改动,单链零漂移);⑤ 节点奖励拍板为功能道具的正式渠道(内容归魔法道具内容重定批,切片期直通为合法空态);⑥ 「精英与 Boss 编码位」(同层多遭遇由节点编号消解,不设编码位)与「多敌数量的消费面」(关卡层零消费)两悬案收口,同场多敌种面拆归战斗侧;⑦ 切片行进代码对照的接口漂移清单登记 06 |
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