docs(gdd): 关卡节点地图定稿批收编——分支节点图 v1.0(形态重开+四类节点封闭+全节点确认选路)+node_depth 升级节点编号+节点奖励=功能道具正式渠道(零代码;02 状态行/05 移除路径分支/06 三悬案收口+两条新增/registry 七处回填+OQ6 兑现)

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DKChan committed 2026-09-17 02:20:40 +08:00
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@@ -150,7 +150,7 @@ entities:
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/排雷循环/棋盘生成.md
attributes:
table: BoardGenTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;棋盘生成 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、关卡节点地图/难度曲线与Boss 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = 数据配置 Rule 4 接口漂移通道)
table: BoardGenTable(数据配置 承载,键 (level_index, node_depth) + depth-0 锚行——首个进度键表;棋盘生成 回填 owner,2026-09-09 定稿回填;第三轴登记约定〔B7 修订〕——Boss 图 = 各 level Dmax 行、elite_/boss_ 字段命名空间预留、关卡节点地图/难度曲线与Boss 定稿强制重审 OQ6,改键退路 = 数据配置 Rule 4 接口漂移通道;**OQ6 重审兑现〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕:键维持二元不动、node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号(单链特例下 = 旧深度)、Boss = 最大编号行〔Dmax 语义平移〕、elite_/boss_ 命名空间预留维持**)
fields: board_width/board_height(int [8,64],knob)/ mine_density(float (0,0.5],knob——雷量参数形态=密度浮点,尺寸解耦;布雷数下限 round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3 修订)/ inferability_target(float **[0.85,1]**,knob——P1 门槛承重参数+绝对锚,战斗结算 修订收窄)/ solver_rules(enum single|single_subset,**冻结 single_subset**——推理定义域非调参)/ min_safe_count(int [1,999],knob——行动经济 EC5 退化板对冲)/ max_gen_attempts(int [1,32],knob)/ board_biome(StringSet **非空**,域校验致命——地形变异;词表 owner 未定稿前只校验非空)+ elite_/boss_ 前缀字段命名空间预留(非 knob,B7——语义归 关卡节点地图/难度曲线与Boss)
cross_field_validation: min_safe_feasible(F2b——W×H−round(density×(W×H−9))≥min_safe_count,sound 保守〔增益状态 修订补论证:N=round(d×(W×H−9)) 先定数+先布后删只减不增〕,计数可行≠连通可行)+ 布雷数下限(round(d×(W×H−9)) ≥ 1,R3)+ cost_feasible(F2c——max_gen_attempts×W×H ≤ 16384 provisional,正式值归 OQ2 ADR;运行期禁墙钟时间逃生,B8)
mechanics: 五阶段确定性管线(参数解析→布雷→变异布置→生成-验证循环→产出上报;顺序冻结,先雷后变异布置;**布雷取整与落位钉死,增益状态 修订——N=round(d×(W×H−9)) 先定数,先布后删〔环内雷移除、只减不增、无迭代〕**)· inferability = **免赌开据占比**(F1:初始展开∪连锁∪推导开据三通道;合法信息源穷举{数字约束}——新增信息源=GDD 修订;次序无关不变式;metric_version=1 防实现漂移)· **达标判据 = inferability ≥ target(单一判据,战斗结算 修订)**· clearable 合法性闸(清图可达性与质量度量两闸分离)· 验收算子三分支(达标即出 k*/接受最优+强告警 k**/**零合法→接受最不坏+非法产物标记 k***——用户 2026-09-09 定稿,玩家永不卡死,F4 断言 A′ 批量守红线;EC5 玩家侧体验债已登记 战斗结算/HUD框架 域**)· 重试不重开 scope(attempt 边界=生成函数完整返回——存档序列化 快照切点契约)· 生成期表值单次读取(防热重载撕裂 attempt)
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真视窄域护栏: 替代推理的道具效果(雷位真视)目标域 ≤3×3、全图级仅限恢复推理原料类(显影/预读)——信息层级护栏,防"扫雷退化为路径优化"(魔法道具 Core Rule 3 首次定义,schema 校验强制)
渗透率: aux 道具期望件数占奖励池的份额——E[N_aux/板] = |U|×Σw_aux/W_total(魔法道具 F1 首次定义;供给面天然限流,P1 护栏的量化形态)
行动: 轮次内挖掘期的原子决策单位——同一事件的三个视角:玩家决策层叫行动、进 排雷玩法 的数据形态叫意图(单意图帧整批提交)、行动经济 计价类别叫动作(action_kind 统一价目);有价行动(挖/插旗/拔旗)1 AP/次、受每轮 AP 预算约束(现行表值 8),移动/停手免费不计 AP(game-concept 术语层级 2026-09-14 收录)
节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);节点类型分类学与分支机制归 关卡节点地图 GDD 展开
节点: 关卡节点地图上的一个格——关卡内移动的步进单位;层名定稿(2026-09-14 用户裁决:节点 胜 遭遇——成员中立 + 关卡节点地图 注册名/切片 node_* 接口零改动 + 遭遇既有语义 = 战斗不挪用);类型分类学与图形态已展开定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:四类封闭枚举 {battle, reward, rest, boss} + 分支节点图〔连线只朝前进方向、唯一入口、Boss 恒唯一终点、无回头路〕;节点编号 = 关卡内唯一定位地址,数据键 node_depth 沿用)
遭遇: 一次完整战斗事件的同义词——战斗节点触发的那一场仗(既有用法:战斗结算"两场遭遇" / HUD框架"双敌种遭遇""Boss 遭遇变体");不作地图层名(2026-09-14 裁决)
节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;节点奖励覆盖层 = 未来 spec design/ux/node-reward.md(battle.md OQ9)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
节点奖励: 奖励点节点给的奖励(关卡节点地图 域)——与安全格奖励(地图战斗资源,格内开出)区分;机制定稿(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:节点奖励 = **功能道具的正式渠道**,兑付 = 获得一件功能道具入持有域;内容/持有/使用语义归 魔法道具 内容重定批,切片期零兑付直通为合法空态);节点奖励覆盖层 = 兑付反馈覆盖层(与行进确认同面,视觉规格归 HUD框架;spec design/ux/node-reward.md 未来件〔battle.md OQ9〕)——三个"reward"各归各位(2026-09-14 拆名注记)
HP 账本: 冒险域主角血量的唯一记录——冒险结构 持有,每战开始交出、战斗结束收回、恢复点与大奖励入账;关卡切换血条不清零(冒险结构 首次定义;跨战斗 HP 持久性归 关卡节点地图/冒险结构 已锁事实的 冒险结构 半边兑现)
关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 战胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正)
关卡收束点: 一关就此定局的时点——Boss 节点战斗胜利(通关)或英雄死亡(失败);关卡节点地图 在收束点先调 战斗结算 关卡清库、再向 冒险结构 宣布关卡结束与结果(冒险结构 首次定义;切片 level_runner 先例转正;2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 图版措辞——Boss 节点 = 图唯一终点)
关卡大奖励: 清完一关、进入下一关前的一次性兑付——上限提升 + 血回满 + 代币记账三件构成,不进背包不占库存域;末关通关不兑付(冒险结构 首次定义;game-concept"冒险内大奖励"的落地形态)
referenced_by: [排雷玩法, 敌人系统, 地图战斗资源, 战斗结算, HUD框架, 魔法道具, art-bible, game-concept, 关卡节点地图, 冒险结构]
@@ -260,7 +260,7 @@ entities:
atk: int [0,999](knob——attack 行为伤害基值;MVP 4 provisional 出处待查;0 = 纯伏击伤敌种合法)
pool: Array of {skill_id, weight}(**2026-09-16 敌人技能池批——池模板**,定义层;weight ∈ (0,9999] knob、池内 skill_id 不重复;每池恰一行普通攻击 + 增益技 ≤1 + skill_id 悬空致命〔加载校验在 config_db.validate_skill_pool_links 跨表通道〕;实例池〔快照+冷却状态〕在 单位容器 spawn——三敌种建议池 goblin {attack 9, lunge 1} / bugbear {attack 6, charge 2, heavy 2} / ogre_chief {attack 6, heavy 2, harden 2},全部 provisional 归 难度曲线与Boss;EV 锚 静态 1.05/1.00/1.00,含闸长期速率实测 1.106/1.000/1.024〔×5000 拍,随批登记〕)。**历史(2026-09-16 退役)**:heavy_multiplier int [1,16](重击倍率归技能行 damage_mult)与 pattern StringList(行为环环数组)两字段随行为环整体退役——固定出招剧本废除
advantage_per_round_cap: int [0,16](knob;**MVP 默认 4 定稿**〔2026-09-09——反灾难护栏定位,旧默认 8 溢出协议死码已废弃〕;0 = 免疫伏击合法极端;行动经济 F1 条款 3 供给表值来源字段)
rowset_rule: 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——多敌种同深度选择规则归 关卡节点地图/难度曲线与Boss(provisional);精英/Boss 编码位预登记 敌人系统 OQ7(键冻结下同深度第二敌种行触发行集致命——改键走 数据配置 Rule 4 接口漂移,关卡节点地图 定稿时强制核对)
rowset_rule: 每行集恰一敌种(行集内 enemy_id 唯一 = 表结构校验,违规加载期致命)——同层多遭遇已由节点编号消解(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0:node_depth 语义 = 关卡内唯一节点编号,同层不同节点各查各行、键结构零改动);同场多敌种(同一编号行集多行)行集校验放开 + 混编遭遇伏击上限取值口径归 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批落地后;06-待办清单 敌人系统节同名条目单点登记);精英/Boss 不设编码位——Boss = 最大编号节点(图唯一终点)、精英 P2 内容承载(强敌行集)
mvp_content: **恰 3 敌种(2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批转正——DND 更名批用户指令:grub→goblin / ambusher→bugbear / boss_guardian→ogre_chief;旧两敌种登记由本条替代;敌人系统 AC-16③ 物种集断言随批更新为 {goblin, bugbear, ogre_chief})**:goblin(地精,池 {attack 9, lunge 1}——L1 D0 24hp/7atk ×[1,2]、L1 D1 群 13/5 ×[2,3];armor=light)· bugbear(熊地精,池 {attack 6, charge 2, heavy 2}——L1 D2 40/9 ×1、L1 D3 群 18/6 ×[2,3]、L2 D0 锚行 30/7;armor=ward)· ogre_chief(食人魔酋长,池 {attack 6, heavy 2, harden 2}——L1 D4 150/9 ×1;armor=heavy);**2026-09-16 敌人技能池批**:行为环拍序列([attack] 单拍环 / [attack,charge,heavy] 三拍环 / [attack,attack,charge,heavy] 四拍环)与 heavy_multiplier=2 退役,改池模板 + 技能表共享技能行(重击倍率 2 = 技能行 damage_mult);出处 = 切片 enemy.tres(技能池批改型),曲线数值与池权重归 难度曲线与Boss
load_bearing_rules: 多敌模型(1–3 同敌种单位,增益状态 单敌假设回验不成立——见 status_effect.single_enemy_assumption)· 行为环确定性轮转(零随机;先作用后推进;死亡即不动手——轮到前被杀本拍不打指针冻结;同步轮转定理)· 效果 side-wide(伏击池 = side 共享,增益状态 零接口变更)· 行值快照抗热重载(增益状态 EC9 同款——池模板同在快照范围,实例池冷却全零起步)· **技能池摇号出招(2026-09-16 敌人技能池批改写——原"行为环确定性轮转/同步轮转定理"退役)**:每拍做什么 = 实例池权重摇号〔开轮时点,随机消费在 战斗结算 换算层 behavior_roll 封闭流;本系统语义零随机不变、单位容器收确定值〕;两道闸 = 全技能各自冷却 + 保底 M;死亡即不动手(摇定后兑现前死亡 → 本拍作废不进账);拍结构保留(每结算每存活敌恰行动一次/行序/先作用后推进)· 零随机零 UI 零事件订阅(排雷玩法 事件面不含 敌人系统——事实经 战斗结算 转化)
settlement_obligations: 六项(敌人系统 GDD 门禁评审缺项即 blocking)——① 行动每结算恰一次(敌单位专属——主角无环)+ 结算内调用序成文 按摇定技能行兑现→apply_damage→commit_action〔2026-09-16 技能池批改型——原 query_attack→apply_damage→advance 随行为环退役〕 ② 雷→伏击恰一次转化 ③ clamp/负值/溢杀与死亡判定时机成文 ④ F1 条款 3 闭合对账(cap 表值 + 量纲 + 棋盘生成 actuals p10 非 target 参数)⑤ 默认目标消费与单体/AOE 分流 ⑥ 伏击 cap 溢出"溢出未生效"明细行协议。**履行回执(2026-09-10)**:六项已全数落位 战斗结算 GDD(Core Rules 5/6/9/10/12 + Formulas F3/F4——落位映射 = 战斗结算 AC 覆盖矩阵)
@@ -493,7 +493,7 @@ entities:
key: (level_index, node_depth)
fields: 修饰乘数(域预登记 [0.1,10],越域 clamp+warning——非 fail-fast,组合事故非配置事故)
application_point: 敌人系统.spawn 实例化时、行值快照前套乘(敌人系统 Rule 10 兑现——接口漂移建表随 难度曲线与Boss 实现批)
first_use_scenario: 精英节点(关卡节点地图 分支地图定稿后联动设计——难度曲线与Boss OQ5);Boss 走 Dmax 直填行不走本表
first_use_scenario: 精英节点(分支地图已定稿〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0〕,精英 P2 内容承载、联动设计随精英内容批——难度曲线与Boss OQ5 关闭);Boss 走最大编号节点直填行不走本表
referenced_by: [敌人系统, 难度曲线与Boss]
- name: difficulty_expectation_table
@@ -513,22 +513,22 @@ entities:
attributes:
rule: Boss = 各关最大深度 Dmax 行(棋盘生成 第三轴登记约定的 GDD 侧兑现)+ LevelTable 末节点必须 Boss(schema 校验)+ 专属行为环含 charge 拍
boss_hp_anchor: F3 = Σ普通战斗hp期望 × r_boss ∈ [0.5, 1.1](现行带——旧带 [0.35,0.55] 与"切片 0.81 越上界"读数由本条替代,OQ2 采信用户"可上调"裁决后修订)· L1 v3 记录值 150/153.5 ≈ **0.98** 带内 ✓(期望口径含 unit_count 区间骰 Σ=153.5——2026-09-14 难度曲线与Boss 修订批口径统一,旧固定口径 Σ=142 读数替代)· **加难走廊 [1.1, 1.35] 预登记**(Boss 180–207 候选,OQ7 扫描终裁)
elite_reserved: elite_/boss_ 前缀命名空间预留(棋盘生成 B7);精英完整语义归 关卡节点地图 定稿联动(OQ5/OQ6 强制重审)
elite_reserved: elite_/boss_ 前缀命名空间预留(棋盘生成 B7);OQ5/OQ6 强制重审已兑现(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——不设编码位,精英完整语义 P2 内容承载(某编号节点配强敌行集),联动设计随精英内容批
referenced_by: [棋盘生成, 敌人系统, 关卡节点地图, 冒险结构]
- name: level_table
type: schema_data
owner: design/gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md
attributes:
table: LevelTable(数据配置 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点链数组——切片建表,冒险结构 定稿转正为行集内容 owner)
table: LevelTable(数据配置 承载,键 = level_index 行、行内 nodes 节点图结构〔2026-09-17 关卡节点地图 v1.0 定稿:分支节点图;单链 = 特例〕——切片建表,冒险结构 定稿转正为行集内容 owner)
fields:
level_index: int 行主键(冒险序列序号,从 1 连续递增——线性序列无跳关)
display_name: String(玩家可读层名——L1"第一层 · 苔藓回廊"切片现行;L2 层名未定稿〔provisional,终稿随 L2 内容批〕)
rest_heal_pct: int [0,100](knob 默认 30——恢复点回复 max_hp_eff 的百分比,随上限加成同步放大防高上限档恢复失效;数值复验归 难度曲线与Boss)
nodes: 节点链数组——node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss}(切片字段名 type);battle/boss 携带 node_depth;reward/rest 不占深度
rowset_rule: Boss 恒末节点(schema 校验);战斗节点深度 = 前序战斗节点计数、Boss = Dmax(棋盘生成 第三轴约定兑现面);MVP 链模板 = battle D0 → battle D1 → reward → battle D2 → battle D3 → rest → boss D4(7 节点 5 战斗深度,L1/L2 同构复用)
nodes: 节点图结构——节点数组 + 连线(node_kind ∈ {battle, reward, rest, boss},切片字段名 type;每节点领关卡内唯一**节点编号**,battle/boss 数据键 node_depth 沿用〔v1.0 语义升级:深度 → 节点编号〕;连线 = 出边节点编号表,只朝前进方向、无回头路);单链特例 = 隐式后继(数组序即链,切片现行形态零漂移)
rowset_rule: 图合法性校验(2026-09-17 关卡节点地图 v1.0)——节点编号关卡内唯一、入口唯一、Boss 恒唯一终点(编号最大,Dmax 语义平移)、连线无环、所有节点沿连线可达 Boss,违规加载期致命;MVP 链模板 = battle D0 → battle D1 → reward → battle D2 → battle D3 → rest → boss D4(7 节点 5 战斗深度,L1/L2 同构复用——单链特例行集,分支行集随第二关内容批)
cross_table_validation: battle/boss 节点 (L,D) 在 board_gen/enemy 两表存在精确行(数据配置 跨表校验⑧复用 + 冒险结构 AC-7 冒烟断言——序列关数 ⊆ 内容覆盖,越界关卡 = 内容生产缺口)
mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链、rest_heal_pct=30);L2 行 = N=2 扩展批(同构模板 + 难度曲线与Boss 深度轴行值同批填充——冒险结构 GDD 生效前提,未落地前冒险以单关行集运行 N=1 合法态)
mvp_content: L1 全行(切片转正——7 节点链〔单链特例,合法图形态〕、rest_heal_pct=30);L2 行 = N=2 扩展批(同构模板或首张分支图 + 难度曲线与Boss 深度轴行值同批填充——冒险结构 GDD 生效前提,未落地前冒险以单关行集运行 N=1 合法态)
referenced_by: [冒险结构, 关卡节点地图, 难度曲线与Boss, 棋盘生成, 数据配置]
- name: adventure_table
@@ -690,3 +690,18 @@ entities:
# ac_roll 吃掷点分量措辞改"敌方技能基础伤害分量"(三乘法链:倍率乘在最前);调用序改 摇定兑现→apply_damage→
# commit_action;行型改型 蓄力行 charge → 施放行 cast;
# ⑥ terminology:技能池/实例池/技能行/开轮摇号/保底/技能冷却/施放行 七新词条;行为环/同步轮转退役留档、拍 改时间量词。
# 2026-09-17 关卡节点地图 定稿批(逐问题拍板全用户裁决,关卡节点地图 v1.0——配套登记 02/05/06-清单;零代码):
# ① 形态重开:用户拍板重开 05-不做清单「路径分支地图后置」——关卡内定稿为**分支节点图**(分层节点图,
# 杀戮尖塔/哥布林弹珠同构;方块地牢美术观感、逻辑为节点图;呈现规格归 HUD框架);P0 图定稿+单链特例先行,
# 分支行集随第二关内容批(P1 分支节点图内容与实现批);
# ② level_table:table 行改节点图结构;nodes 字段 = 节点数组+连线、每节点关卡内唯一节点编号
# (node_depth 数据键沿用、语义升级:深度→节点编号);rowset_rule 改图合法性校验(唯一编号/唯一入口/
# Boss 恒唯一终点〔编号最大,Dmax 平移〕/无环/全可达);MVP 链模板注记单链特例合法;
# ③ 术语「节点」图形态与分类学展开定稿(四类封闭枚举)、「节点奖励」机制定稿(功能道具正式渠道——内容/
# 持有/使用归 魔法道具 内容重定批,切片期直通合法空态;覆盖层 = 兑付反馈覆盖层)、「关卡收束点」图版措辞;
# ④ enemy_table.rowset_rule:同层多遭遇由节点编号消解;不设精英/Boss 编码位(Boss=最大编号节点、精英 P2
# 内容承载);同场多敌种行集多行 + 混编伏击上限取值 → 敌人表行集多行批(战斗侧,排技能池实施批后,
# 06 清单单点登记);board_gen_table 第三轴约定 OQ6 重审兑现注记;difficulty_table OQ5/OQ6 兑现注记;
# ⑤ 06-待办清单:「精英与 Boss 编码位」「多敌数量的消费面」(地图战斗资源节「功能道具的正式渠道」同日)
# 三条已解决留痕;敌人系统「同深度第二敌种与精英 / Boss 编码位」部分收口改归属;新增「切片行进代码与
# 定稿的接口漂移」(八条漂移清单)与「图版措辞对齐」(跨文档残留单点清单)两待办。