棋盘材质过审与卡片收口: 512×512 三关岩顶/地面定稿、薄边与断续岩块口径落文——art-bible v3.53(§3.2 受光/崖面/材质/投影、§8.1 过审资产规格、§8.5 地形结构例外)、battle.md 内嵌三关过审实图与像素判据、asset-path-map/两清单/待办实况同步;需求卡片 T-A 六项完成、完成定义3/9与T3/T4/T7/§12 全表20组内容锚收口、§16 第九轮14条独立复核全处置并复验通过;7张材质过审预览锚与生成参数登记 golden/README(非引擎帧,不替代 board_L*);凭据: path_check 0问题、pipeline_gate PASS(32/58/7/9)、文档域闸验收通过无新增红、六材质512×512且9/6色

This commit is contained in:
DKChan committed 2026-11-10 03:54:15 +08:00
1 parent 750b491b23
commit d97145ee21
17 files changed
+155 -82

No files matched your search

+5 -5
View File
@@ -119,10 +119,10 @@
- **封印印记改为参数化绘制**:形 = 环+十字法阵,由着色器按格边实时画(环径 82% 格宽+环外一圈压暗光),形与定值见 art-bible §3.2 与 §8.2「封印印记参数表」;贴图件仅战末金蜡封徽记继续使用。本节余下面 = 雷格纹样与数字格面。
- **要什么**:格子样张通过后按冻结参数出全套砖面资产(含图类型换色板组)。
- **来源**:⚙ 脚本管线自产——未开/已开/危险格/变异纹带是扫雷专属语义(角嵌纹样已不存在),素材站没有对的;砖面**纹理底噪**可 ♻ 用 CC0 无缝石/土纹理作脚本管线的纹理输入,量化到色板(混合路线)。
- **前置**:§1.1 格子样张通过(**未跑**)。
- **现状**:程序化绘制,可读性达标(对比硬指标已是现行实现依据),观感待升级。
- **要什么**:雷格巢穴纹与已开格结果所需的格面语义纹样;棋盘岩顶/地面 6 张材质已由棋盘重做批单独交付,本条不再出逐格墙/地砖面。
- **来源**:⚙ 格面语义纹样按 art-bible §3.2 与结果整格表达自产,纹样底噪复用已录入的岩顶/地面材质;不另出逐格瓦片。
- **前置**:格形与三关八色已冻结;6 张材质已于 2026-11-09 录入。
- **现状**:棋盘地形已改「岩顶/地面=512×512 无缝贴图+崖面/边缘/投影=程序化」,三关 6 张于 2026-11-09 用户目检通过并录入,旧逐格砖面资产套退役;本条不再按逐格砖面出图,雷格纹样/数字格面按 art-bible §3.2 退役后口径处理。
### 3.4 增益状态效果图标 9 枚 ♻优先/⚙兜底
@@ -204,7 +204,7 @@
| Kenney 全系(ui-pack/fantasy-ui-borders/game-icons/board-game-icons/kenney-fonts/roguelike 系/tiny-dungeon/tiny-town) | CC0 | 无 | ui-reuse 待审;tiny-dungeon 终局否决(架构不适配);余顺带否决;kenney-fonts 拉丁字候选退役(全局字体定稿 Fusion Pixel 单套,不再接入) |
| OGA Pixel UI 750(Kenney 作) / PixUI(CamTatz) / Handpainted stone | CC0 | 无 | ui-reuse 待审 |
| DENZI public domain art | CC0 | 无 | 否决 |
| beast-cave(OGA) | CC0 | 无 | **已退役**(源包归档;地砖随 2026-11-07 棋盘地形重做退役——棋盘改程序化材质) |
| beast-cave(OGA) | CC0 | 无 | **已退役**(源包归档;地砖随 2026-11-07 棋盘地形重做退役——棋盘改贴图材质) |
| JaggedStone / Screaming Brain / ExileGL / Corey Archer(OGA) | CC0 | 无 | 否决 |
| Calciumtrice / Buch / bart cobblestone(OGA) | CC-BY 3.0 | **需署名** | 否决 |
| LD rogue / Evert cave / poikilos underworld(OGA) | OGA-BY 3.0 | **需署名** | 否决 |
+9 -8
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.51,历次修订明细见 git 提交史
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.53,历次修订明细见 git 提交史
>
> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。
> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。
@@ -55,7 +55,7 @@
3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个信息完整凸形(浮空数字/小人/封印印记);岩体为连续地形,不作单格凸形计;数字所在格无第二信息焦点。验收:目检〈任一格至多一个信息完整凸形,数字所在格无第二焦点〉
4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中浮空数字字芯/描边、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、类型微光五组恒定不动;变体岩顶/地面底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体岩顶/地面底仍过第 1、2 项〉
**判定与回退**:第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调岩顶/地面明度档,禁止使用数字底牌;浮空字描边是唯一可读性装置,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 棋盘地形形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式地形资产或程序化材质开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结地形形态与色板〉
**判定与回退**:第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调岩顶/地面明度档,禁止使用数字底牌;浮空字描边是唯一可读性装置,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 棋盘地形形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式地形贴图资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结地形形态与色板〉
**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。**浮空数字为描边字,按 §1.4 第一验收项的复合对比判据,不套本条文字直画 4.5:1 口径。** 验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。**样张判定物的产出手段与素材输入级别不进圣经定值**——圣经只定样张要验什么,不定样张以何种手段产出、也不定它取哪一级别素材输入。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉
@@ -169,9 +169,9 @@
- **岩体**:圆角岩体堆叠/合并,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈岩体无尖刺装饰〉 ←原三
- **棋盘地形体系|术语与定义**:未开格 = **抬升岩体**——连通的未开格(四邻:上下左右;斜角不连)合并为一块岩体,共享一块岩顶与连续崖面;已开格 = **连续地面**。素材语义名——岩顶材质 = **大岩板**,南/东崖面材质 = **崖面**,已开地面 = **地面**;**不做逐格自含瓦片**,Tiny Dungeon 拼块套与逐格 16+5 墙/地瓦片套均退役(2026-11-07 用户裁)。验收:目检〈连通未开格共享一块岩顶与连续崖面,无逐格拼缝〉 ←原三
- **棋盘地形体系|投影与搭接**:整块岩顶向北偏西抬升——LIFT = round(格边 × 0.435)(46 格 20px、26 格 11px,下限 1),ESHIFT = round(格边 × 0.109)(46 格 5px、26 格 3px,下限 1);南/东崖面沉在岩体格内(南面高 = LIFT,东面宽 = ESHIFT,东面高 = 格边 + LIFT),不侵下一行地面;相邻岩体的岩顶按 2px 互相搭接盖住格缝;板边岩顶向外延伸 ESHIFT 铺到板缘。单个墙格的**顶面 rect** = 格矩形左上偏移 (−ESHIFT, −LIFT)、边长 = 格边;**整格视觉 rect** = 顶面 rect 向右补 ESHIFT、向下补 LIFT。验收:机检〈LIFT/ESHIFT 比例与下限;相邻岩顶搭接 2px;崖面不越格〉
- **棋盘地形体系|受光与崖面**:光照 = **北/西受光**(2026-11-07 用户裁)——北/西临空缘 = 2px 主亮棱 + 2px 次亮棱(暖白族就地提亮),再外 2px 深墨临空边线;南/东临空缘 = 2px 深墨内缘 + 3 段 ×2px 顶面内阴影(自缘内 0.217×格边起,黑 α≈0.27/0.16/0.08)。南崖面 = 高 LIFT、宽 = 格边 + ESHIFT,顶缘 2px 口沿高光取本关受光棱(§4.1,dungeon `#C9AF83`)+1px 深墨线,面身横向层理叠石(大岩板同族、背光暗面),禁竖条纹栅栏;东崖面 = 宽 ESHIFT、高随岩顶南缘,横向层理、外缘 1px 深墨。验收:目检〈北/西亮棱、南/东内阴影与崖面层理;南崖不越下一行、东崖不越下一列;无竖条纹〉
- **棋盘地形体系|材质与装饰**:岩顶 = **大岩板**(低频率斑驳 + 稀疏大板块缝 + 板缘浮雕倒角,单块材质覆盖整块岩体;禁逐格小砖纹与逐格边框);地面 = 连续暖褐土(低对比石屑、碎石斑;无缝,禁逐格砖缝);装饰变体 = 岩顶材质内的低对比裂纹/麻点/碎石贴花,走原则三零信息纪律,不新增逐格资产。验收:目检〈岩顶为单块大岩板、无逐格拼缝;地面连续无缝;装饰不构成逻辑线索〉
- **棋盘地形体系|投影与整板悬崖**:南/东临空岩体在地面投 4 段 ×4px 渐隐影(黑 α 0.44/0.30/0.16/0.07,自崖面外缘起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影,色取棋盘环境子板(§4.1)。验收:目检〈南/东投影四段渐隐;整板悬崖结构件齐备〉
- **棋盘地形体系|受光与崖面**:光照 = **北/西受光**(2026-11-07 用户裁)——北/西临空缘 = 1px 主亮棱 + 1px 次亮棱,再外 2px 深墨临空边线;南/东临空缘 = 3 段 ×1px 顶面内阴影,明暗只负责分界,不形成闭合厚黑框。南崖面 = 高 LIFT、宽 = 格边 + ESHIFT,顶缘 1px 受光口沿+1px 深墨线,面身用低对比、长短不一且彼此错开的岩块面;东崖面 = 宽 ESHIFT、高随岩顶南缘,用断续短纹与外缘 1px 深墨。任何岩层线不得贯通整条崖面,禁规则三角装饰带与竖条纹栅栏。验收:目检〈北/西亮棱与南/东内阴影收薄;崖面岩块断续且低对比;无贯通横线、规则装饰带与竖条纹〉
- **棋盘地形体系|材质与装饰**:岩顶 = **大岩板**(少量主裂纹、石屑与不规则色斑,单块材质覆盖整块岩体;禁逐格小砖纹、逐格边框与环绕单格的闭合裂纹);地面 = 连续暖褐土(低对比色斑与石屑;无缝,禁逐格砖缝与密集噪点);装饰变体 = 岩顶材质内的低对比裂纹/麻点/碎石贴花,走原则三零信息纪律,不新增逐格资产。三关共用同一母图换色,不另造三套地形。验收:目检〈岩顶主裂纹稀疏且不成方格;地面有质感但不抢数字;整板无重复主裂纹与逐格拼缝〉
- **棋盘地形体系|投影与整板悬崖**:南/东临空岩体在地面投 4 段 ×4px 渐隐影(南向黑 α 0.25/0.16/0.09/0.04,东向黑 α 0.22/0.14/0.07/0.04,自崖面外缘起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影,色取棋盘环境子板(§4.1)。验收:目检〈南/东投影四段渐隐且不抢岩顶;整板悬崖结构件齐备〉
- **棋盘地形体系|绘制序与遮挡**:层序 = 地面(封印格地面铺本关受光棱色封印石)→ 投影 → 数字所属格的**地面阴影圆**(开启格地面,位于小人之下,小人站该格时遮住圆)→ **按脚底 y 排序的深度对象**(岩体 = 其最南格格底;小人 = 所在格格底;升序绘制,南侧岩体自然遮住小人脚底)→ 顶面贴花(类型微光/变异纹带,随岩顶锚点偏移 −ESHIFT/−LIFT;只在未开格岩顶)与交互反馈(悬停/路径/可挖域微光)随所属格件同序——北侧(脚底≤小人)低于小人,南侧(脚底>小人)随岩体在前;封印印记与封印格身份色牌在已揭示地面、固定低于小人(不参与南侧前推)→ **浮空数字+引导线(最顶)**。验收:机检〈深度对象按脚底升序绘制;格件贴花/交互随脚底行分档;浮空层 z 最高〉+目检〈南侧岩体遮住小人脚底;顶行数字越出棋盘仍完整〉
- **棋盘地形体系|浮空数字(信息层)**:数字与格面字形(危/?)脱离格面,浮在格上方——**封印格除外**,其身份字形按封印印记条垫色牌叠于法阵之上、不进浮空层;字高 21px(7px 像素字 ×3,固定不随格边缩放)、2px 深墨描边、字芯暖白 `#F0E2C8`、1px 浮空投影;字底距格顶 15px;引导线 = 2px 双色实线(左深 `#1A140E`/右浅 `#E8D3AB`),自字底 +3 落到格顶 +4;格顶 +7 处画 10×6 四层柔边小阴影圆(标明数字所属格),圆画在开启格地面、位于小人之下,不盖小人。浮空层 z 最高,任何地形/小人/特效不遮数字与引导线。顶行数字出棋盘上缘,D 区上方预留 44px(字高 21+间距 15+描边 2+余量 6)。验收:机检〈字高 21、间距 15、顶预留 44;浮空层 z 最高;封印格无浮空 entries〉+目检〈顶行数字与引导线完整;阴影圆指向正确格〉
- **棋盘地形体系|旧资产处理**:旧 `terrain_*` 63 件(16 墙瓦片 + 5 地面变体,三关各一套)全部退役——无参考价值者直接删除,不归档;`seal_mark.png` 保留(战末金蜡封专用)。验收:机检〈旧 terrain_* 零引用、零在库;seal_mark 在库〉
@@ -519,7 +519,8 @@
### 8.1 分辨率档位与格边长
- **两档定案**:1280×800(基座)+ 1920×1080,窗口不可调;后续调整走修订。验收:机检〈工程分辨率配置与两档一致〉
- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**棋盘地形不铺逐格瓦片**(岩顶/地面/崖面材质按整板矩形与格边程序化绘制,允许连续缩放——地形材质不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈地形材质随格边/整板绘制、小人占位 ≤0.75×〉
- **格边长取值**:按档位与板形计算——固定档位下格子量增加则格边长相应变小;公式、单位与现行算例的唯一出处 = [battle.md](../ux/battle.md)「棋盘格尺寸公式」,本节不复述数值。资产侧锁两条比例:**棋盘地形不铺逐格瓦片**(岩顶/地面材质取无缝贴图、按合并岩体与整板一次铺图,UV 用棋盘全局坐标、禁逐格重置;崖面、临空边缘、投影等结构件程序化绘制;允许连续缩放——地形材质不适用 §8.2 甲类整数倍纪律)、**棋盘小人显示占位 ≤ 0.75× 格边长**。(1920 档已裁决全局等比缩放)验收:机检〈岩顶/地面为贴图材质、结构件程序化;地形材质随格边/整板绘制、小人占位 ≤0.75×〉
- **棋盘地形材质|过审资产规格**:三关岩顶/地面各一张 512×512 无缝 PNG,同一母图换色,单张像素域 ≤32 色;岩顶以少量主裂纹、石屑与不规则色斑构成,地面以低对比色斑与石屑构成,均无边框、无自带亮边、光照均匀。参考图指针 = [asset-path-map](asset-path-map.md) §3 `board/`。验收:机检〈6 张均为 512×512 且单张 ≤32 色〉+目检〈现行最大板内主裂纹不重复;材质无逐格边框,三关数字可读〉
### 8.2 像素基准与画布
@@ -552,9 +553,9 @@
### 8.5 结构件完整性与参考核验
> **白话**:格子读感里的立体结构——顶面、缘件、角件、周界轮廓——必须是素材里**画出来的结构件**;素材缺件就停下报缺,拿调色/渐变/滤镜顶替不是变通,是违规。
> **白话**:角色、单位与非地形 UI 格件里的立体结构——顶面、缘件、角件、周界轮廓——必须是素材里**画出来的结构件**;素材缺件就停下报缺,拿调色/渐变/滤镜顶替不是变通,是违规。棋盘地形不适用这条,按下方「生产分工」与 §3.2 棋盘地形体系执行。
- **结构件完整性**:格面立体感(高墙顶面/坡缘/角件/周界轮廓)只能来自**素材本体绘制的结构件拼装**(样例=Necesse 式缘件:专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图);禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。样稿暴露缺件时,正确动作=停下报告缺口与「换素材/自产缺件」选项,由用户裁决后执行。验收:目检〈立体感逐件来自素材本体,无滤镜伪造〉
- **结构件完整性(适用角色、单位与非地形 UI 格件)**:这些物件的立体感(顶面/坡缘/角件/周界轮廓)只能来自**素材本体绘制的结构件拼装**(样例=Necesse 式缘件:专属底色+手绘细节+暗轮廓线的独立贴图);禁止以调色、渐变、明暗滤镜、跨格投影等生成手段伪造素材中不存在的结构。**棋盘地形是已裁例外**:岩顶/地面走无缝贴图,崖面/边缘/角件/投影走程序化结构(§3.2、§8.1 与下方生产分工),不按本条判违例。样稿暴露缺件时,正确动作=停下报告缺口与「换素材/自产缺件」选项,由用户裁决后执行。验收:目检〈非地形件立体感逐件来自素材本体;地形件按 §3.2 程序结构判据〉
- **参考核验**:宣称「参考 X 游戏」前,必须取得并实际查看 X 的截图证据(像素级放大核验其实现方式),证据存 `artwork/mockups/` 或 `design/art/references/`;仅凭文字资料、记忆或宏观印象作出「X 是这样做」的断言无效。验收:目检〈参考结论有截图证据在库〉
- **图底分离**:已开地面的明度须低于未开格岩体,由材质选型承载(地面基色 `#695038` 低于岩顶 `#9C8462`),不靠渲染压暗实现。验收:机检〈已开地面明度低于岩顶面〉
- **生产分工**:格面地形类素材=**材质归模型、结构归程序**——AI 生图模型只出无缝填充纹理(无边框/无亮边/均匀光照/方形);一切结构件(缘件/轮廓/立面/角件/收头)一律程序化绘制或手修,因为 autotile 任意拼接的边界像素约束超出 2D 生图模型能力(实证:生图 5×5 瓦片表每枚砖自带啃咬边框与宽亮带,提示词无法根除)。**镜像规则**:东西对称结构件只许水平翻转(flip_h)复用、**禁旋转**——北受光下东西侧缘光照对称,镜像无损真;旋转会把北受光转到东边。验收:目检〈瓦片表无自带边框/亮带;对称件仅 flip_h〉
+1
View File
@@ -28,6 +28,7 @@
| 格面资源徽章 19 枚 | ◐ | [art-bible](art-bible.md) §4.6 |
| 关卡节点图图标组 | ◐ | [art-assets-checklist](art-assets-checklist.md) §3.2(正式 UI 设计未成文) |
| 雷/封印印记/数字砖面全套 | ◐ 封印印记已换代(环+十字法阵,参数化绘制);雷与数字砖面仍待格子样张前置 | [art-bible](art-bible.md) §1.4/§3.2 |
| 棋盘岩顶/地面材质 6 张 | ✅ 已交付:三关各一张岩顶+一张地面,512×512、同一母图换色、单张 ≤32 色;2026-11-09 整板与细部预览经用户目检通过,落 `game/assets/art/board/` | [art-bible](art-bible.md) §3.2/§8.1 · [asset-path-map](asset-path-map.md) §3 |
| 增益状态效果图标 9 枚 | ✅ 已接入 | [art-bible](art-bible.md) §4.6.1(候选原稿归 candidates 档——路径描述性引用,归档纪律见 art-bible §8.3) |
| 营地场景图 | ✅ 已交付:十层在包;背景层 2026-11-07 换代录入(远景 v5+地面 v3 过审、拼接量化 32 色落 `scene_camp_bg.png`);坐标接线归下游实现批(`camp_scene_layout.tres` 仍旧值) | [art-bible](art-bible.md) §6.2 |
| 字体(全局 UI 像素字,Fusion Pixel 单套单字重) | ✅ 已定稿在役(用户裁现状即终稿——不另接拉丁专件、不上第二字重) | [art-bible](art-bible.md) §7.4 |
+1 -1
View File
@@ -28,7 +28,7 @@
| `character/` | 角色棋盘帧 + B 区立绘 | character_hero_idle/walk(棋盘 32×32 朝左基准)、character_hero_portrait(B 区立绘 46×48)+ character_enemy_<键> 八敌 |
| `fx/` | 特效帧 | shovel_swing_f0/f1/f2(挥铲三帧,握把锚 (18,12)) |
| `scene/` | **场景图**(背景层 + 地面层 + 围墙层 + 可点物件层;营地场景图首批) | 营地 10 张:`scene_camp_bg`(背景层,不透明全幅=天空+远山+地面+门洞小路)+ `scene_camp_wall`(围墙层,透明底、门洞留透明缺口)+ `scene_camp_gate / forge / chest / notebook / dummy / board / campfire`(七个可点物件)+ `scene_camp_tent`(承载件,不可点)+ `scene_stage_bg_dungeon` / `scene_stage_bg_underdark` / `scene_stage_bg_deep_underdark`(B 区战斗舞台背景层三关变体,✦ 插画级,顶部空区+远景天然洞壁,不画近景地面,按 board_type 选图)+ `scene_stage_ground`(B 区连续近景地面层,✦ 插画级,泥土/砂砾/碎石+顶缘分隔带,跨关恒定)+ `scene_stage_plaza`(B 区角色脚下小石台,48×12 九宫格件)——B 区战斗舞台背景与连续地面已入包;营地 10 张已入包(`scene_camp_*` 十件在役、`TEX_CAMP_*` 十键消费;用户游戏内终审如有置换,按本行键名同径替换) |
| `board/` | 棋盘地形材质(2026-11-07 重做后改程序化绘制,无入包地形 PNG);seal_mark.png 现役用途=战末金蜡封徽记专用(战末弹层消费——棋盘侧贴图绘制路径已退役) | seal_mark.png(战末蜡封专用);旧 `terrain_*` 63 件(16 墙瓦片+5 地面变体×三关)随重做退役删除 |
| `board/` | 棋盘地形材质(2026-11-09 过审:岩顶/地面=512×512 无缝贴图、同一母图换色、单张 ≤32 色;崖面/边缘/投影=程序化);seal_mark.png 现役用途=战末金蜡封徽记专用(战末弹层消费) | `board_rock_<board_type>.png`/`board_ground_<board_type>.png` 六张(三关各一套,2026-11-09 用户目检通过并录入);`seal_mark.png`;旧 `terrain_*` 63 件(16 墙瓦片+5 地面变体×三关)随重做退役删除 |
## 4. 坐标/朝向等工程侧约定备查
+1 -1
View File
@@ -146,7 +146,7 @@ Alpha 内以玩法循环本身的内容与表现为主(棋盘、关卡、战
| 像素美术风格与色板 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 棋盘瓦片与格面资源图标 | [美术圣经](../art/art-bible.md) | 在役 |
| 未开格类型微光(五组色相+明度档) | [HUD框架](systems/表现与支撑/HUD框架.md) | 在役(明度档 provisional 值登记见 art-bible 的 git 提交史;观感复核已随战斗一屏样张过闸完成——用户实机目检核销,沿革查 git 提交史) |
| 棋盘瓦片与立体表现重做 | [待办清单](../../待办清单.md) | 已写卡(待编排)——设计闭合=C 方向+D 布局+三关八色冻结(art-bible v3.51/battle.md 2026-11-07/HUD框架 2026-11-07);卡片=[需求卡片](../../reports/需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批-2026-11-07.md)(卡内 §16 复核通过);出口=用户实机目检棋盘立体感与素材观感达标 |
| 棋盘瓦片与立体表现重做 | [待办清单](../../待办清单.md) | 已写卡(待编排)——设计闭合=C 方向+D 布局+三关八色冻结(art-bible v3.53/battle.md 2026-11-07/HUD框架 2026-11-07);卡片=[需求卡片](../../reports/需求卡片-棋盘瓦片与立体表现重做批-2026-11-07.md)(卡内 §16 复核通过);出口=用户实机目检棋盘立体感与素材观感达标 |
| 立绘显示清晰度(原稿分辨率+三档显示) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役(原稿分辨率入包禁降采样、显示按三档绝对高缩放、现有形象即终稿;定值单点=art-bible §8.2(档值定值面=站桩守门测试);实机目检清晰度与同屏体量顺序登记体验验证清单 ㊻) |
| 敌人立绘(全敌种) | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
| 主角立绘三态 | [角色设计](../art/character-design.md) | 在役 |
+19 -7
View File
@@ -147,27 +147,27 @@
<text x="340" y="122">已开(对照)</text>
</g>
<g>
<rect x="28" y="20" width="48" height="48" fill="#C9AF83"/>
<rect x="124" y="20" width="48" height="48" fill="#B39A78"/>
<rect x="28" y="20" width="48" height="48" fill="#9C8462"/>
<rect x="124" y="20" width="48" height="48" fill="#C9AF83"/>
<circle cx="148" cy="44" r="24" fill="url(#sealhalo)"/>
<circle cx="148" cy="44" r="19.7" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="4.3"/>
<rect x="143.9" y="28" width="8.2" height="32" fill="#000000"/>
<rect x="132" y="39.9" width="32" height="8.2" fill="#000000"/>
<rect x="136" y="32" width="24" height="24" fill="#D8C6A4"/>
<text x="148" y="52" font-family="monospace" font-size="17" font-weight="bold" fill="#962C24" text-anchor="middle">危</text>
<rect x="220" y="20" width="48" height="48" fill="#B39A78"/>
<rect x="220" y="20" width="48" height="48" fill="#C9AF83"/>
<circle cx="244" cy="44" r="24" fill="url(#sealhalo)"/>
<circle cx="244" cy="44" r="19.7" fill="none" stroke="#000000" stroke-width="4.3"/>
<rect x="239.9" y="28" width="8.2" height="32" fill="#000000"/>
<rect x="228" y="39.9" width="32" height="8.2" fill="#000000"/>
<rect x="232" y="32" width="24" height="24" fill="#D8C6A4"/>
<text x="244" y="52" font-family="monospace" font-size="17" font-weight="bold" fill="#33261B" text-anchor="middle">3</text>
<rect x="316" y="20" width="48" height="48" fill="#B39A78"/>
<rect x="316" y="20" width="48" height="48" fill="#695038"/>
<text x="340" y="52" font-family="monospace" font-size="17" font-weight="bold" fill="#33261B" text-anchor="middle">2</text>
</g>
</svg>
像素级判据句(实现批验收锚):①印记参数沿用现行五常量单点(环外径 0.82 格边、环壁 0.11 环径、十字臂宽 0.156 环径、光圈 alpha 0.50/γ1.6),零新增美术件、零参数改动;②封印格承载 = 已揭示地面(棋盘重做批后为本关受光棱色封印石),印记居格心、环外留 9% 格宽光圈、光圈不外溢邻格;③身份字形(危/数字)垫既有色牌件叠于法阵之上——色牌取现行色板素色小牌件,墨字对色牌对比 ≥4.5:1;④封印黑对承载面对比:旧裸土 ≈7.8:1,棋盘重做批后受光棱 6.45–9.94:1(均 ≥4.5:1);⑤未开格与已开普通格观感按棋盘重做批新地形规格(对照列)。
像素级判据句(实现批验收锚):①印记参数沿用现行五常量单点(环外径 0.82 格边、环壁 0.11 环径、十字臂宽 0.156 环径、光圈 alpha 0.50/γ1.6),零新增美术件、零参数改动;②封印格承载 = 已揭示地面(棋盘重做批后为本关受光棱色封印石),印记居格心、环外留 9% 格宽光圈、光圈不外溢邻格;③身份字形(危/数字)垫既有色牌件叠于法阵之上——色牌取现行色板素色小牌件,墨字对色牌对比 ≥4.5:1;④封印黑对承载面对比:棋盘重做批后受光棱 6.45–9.94:1(≥4.5:1);⑤未开格取岩顶色、已开普通格取连续地面色(对照列)。
> 可挖域微光画法定稿(2026-09-25 用户拍板):**接触带·空间侧 + 蓝族**——光画英雄格周界接触面(正交邻墙=整边,斜向邻墙=角点+两半边),详见 art-bible §3.2;现行墙格整框绿相呼吸为待退役占位,切换待表现侧实现(含探针断言)。
@@ -268,7 +268,7 @@
### D 区布局与棋盘画法预览(2026-11-07 用户人审通过,内嵌备查)
> 预览依据 = art-bible §3.2/§4.1(v3.51)+本节布局表与格边公式。效果图是目标画面;像素判据以 1280×800 基座档钉死,实现批按此冻结基线(test-conventions §8.2)。
> 预览依据 = art-bible §3.2/§4.1(v3.53)+本节布局表与格边公式。效果图是目标画面;像素判据以 1280×800 基座档钉死,实现批按此冻结基线(test-conventions §8.2)。
<svg viewBox="0 0 1036 548" width="100%" style="min-width:760px" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" role="img" aria-labelledby="battle-d-title battle-d-desc">
<title id="battle-d-title">D 区布局——顶栏搬两侧、棋盘全高、上方 44px 浮空数字预留</title>
@@ -337,6 +337,18 @@
<text x="757" y="540" font-size="12" fill="#9C8A6C" text-anchor="end">悬崖 8 · 下方 12</text>
</svg>
**棋盘材质过审实图(2026-11-09 用户人审通过)**
<svg viewBox="0 0 1930 438" width="100%" style="min-width:760px" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" role="img" aria-labelledby="battle-material-title battle-material-desc">
<title id="battle-material-title">三关棋盘材质过审实图</title>
<desc id="battle-material-desc">从左到右为暖石棕、冷蓝灰、灰黑三关;同一母图换色,岩顶与地面 512×512 无缝贴图,崖面为断续岩块,边缘收薄。</desc>
<image href="../../game/tests/golden/board_material_L1.png" x="0" y="0" width="630" height="438" style="image-rendering:pixelated"/>
<image href="../../game/tests/golden/board_material_L2.png" x="650" y="0" width="630" height="438" style="image-rendering:pixelated"/>
<image href="../../game/tests/golden/board_material_L3.png" x="1300" y="0" width="630" height="438" style="image-rendering:pixelated"/>
</svg>
> 实图判据:整板 12×8、格边 46、间距 2;岩顶/地面为 512×512 贴图,单张 ≤32 色;主裂纹整板不重复,崖面无贯通岩层线,北/西受光与南/东背光方向全关恒定。
**像素判据(1280×800 基座档;实现批按此冻结基线)**
| 判据 | 读数 |
@@ -347,7 +359,7 @@
| 棋盘 14×14 | 格边 32、外框 474×474;原点 x=525、y=296;棋盘底 770、悬崖到 778、屏底余 22 |
| 上方预留 | y 252–296 共 44;顶行字视觉顶 y=258(含 2px 描边),距 D 区上缘 6 |
| 浮空字 | 字高 21、字底距格顶 15、视觉顶距格顶 38;2px 深墨描边+1px 浮空投影;引导线 2px(左深右浅),自格顶−12 到格顶+4;字底阴影圆 10×6、圆心格顶+7,画在开启格地面、位于小人之下 |
| 岩体投影 | LIFT=round(38×0.435)=17;ESHIFT=round(38×0.109)=4;相邻岩顶搭接 2;板边岩顶外延 ESHIFT;南崖高 17、宽 42(38+4)、顶缘 2px 口沿高光取本关受光棱(dungeon #C9AF83)+1px 深墨线;东崖宽 4、高 55(38+17);北/西临空缘 2px 主亮棱+2px 次亮棱+外 2px 深墨边;南/东临空缘 2px 深墨内缘+3 段×2px 内阴影(自缘内 0.217×格边起,α0.27/0.16/0.08);南/东投影 4 段×4px 渐隐(α0.44/0.30/0.16/0.07);整板悬崖 8 |
| 岩体投影 | LIFT=round(38×0.435)=17;ESHIFT=round(38×0.109)=4;相邻岩顶搭接 2;板边岩顶外延 ESHIFT;南崖高 17、宽 42(38+4)、顶缘 1px 受光口沿+1px 深墨线;东崖宽 4、高 55(38+17);北/西临空缘 1px 主亮棱+1px 次亮棱+外 2px 深墨边;南/东临空缘 3 段×1px 内阴影;崖面用低对比、断续且错开的岩块面,任何岩层线不得贯通整条崖面;南向投影 4 段×4px 渐隐(α0.25/0.16/0.09/0.04),东向 α0.22/0.14/0.07/0.04;整板悬崖 8 |
| 深度遮挡 | 深度键 = 脚底格底 y;岩体取最南格格底;升序绘制;南侧岩体(键更大)画在小人之后、遮住小人脚底 |
| 层序 | 地面(封印格地面铺受光棱色封印石)→投影→开启格地面阴影圆(小人之下)→深度对象(岩体+小人;格件顶面贴花〔微光/变异〕与交互反馈随脚底行同序——北侧低于小人、南侧随岩体在前;封印印记与封印格身份色牌固定低于小人)→浮空数字+引导线(z 最高) |
| 顶面/视觉 rect | 墙格顶面 rect = 格矩形左上偏移 (−ESHIFT,−LIFT)、边长=格边;整格视觉 rect = 顶面向右补 ESHIFT、向下补 LIFT;微光/变异锚顶面 rect;封印锚逻辑格心;迷雾黑罩覆盖顶面+南面+东面三块 |