diff --git a/game/presentation/main.gd b/game/presentation/main.gd index 46441180..4bcabd8c 100644 --- a/game/presentation/main.gd +++ b/game/presentation/main.gd @@ -50,6 +50,7 @@ var adventure = null # 冒险结构编排器(冒险结构实现 var save_manager = null # 存档序列化承载(存档序列化批——启动读盘/冒险收束写盘;只经访问器与 apply 原语,禁读内部结构) var meta = null # 元进度账本服务(元进度实现批——余额/定价/购买/工坊解锁/Boss两档入账/注入计算;零信号纯被动) var _adventure_mode := false # 冒险模式标记(inter 层确认分派与终局分派) +var _debug_entry := false # 调试会话门控(迭代 18 卡⑦——DS_DEBUG=1:启动即开浮窗+两屏角标点亮;_ready 赋值) var logger = null # 试玩日志器(JSONL 持久化 + 卡死诊断转储——呈现层组件) var _level_active := false var _seed_edit: LineEdit @@ -191,6 +192,9 @@ func _ready() -> void: _build_ui() _refresh_resume_button() # 迭代 8 卡②——启动读盘后按断点在档态点亮「继续上局」 _start_overlay.visible = true + _debug_entry = OS.get_environment("DS_DEBUG") == "1" # 迭代 18 卡⑦ P3 甲——DS_DEBUG=1 调试会话门控 + if _debug_entry: + _show_debug_overlay() # 启动即开(手动可关、两屏角标可再开——P3 甲) # ==================== 视图接线(battle.md 四区布局 1280×800;节点构建归 UiAssembler) ==================== @@ -225,6 +229,7 @@ func _build_ui() -> void: board_zone.action_requested.connect(_on_board_action) board_zone.pause_badge.pressed.connect(_on_pause_badge_pressed) # 暂停层入口(迭代 17 卡③——战斗屏 HUD 角标) + board_zone.debug_badge.pressed.connect(_on_debug_badge_pressed) # 调试浮窗入口(迭代 18 卡⑦ P2 甲——战斗屏 HUD 角标) info_panel.treasure_slot_clicked.connect(_treasure_ui.on_slot_clicked) # 迭代 7 T4——两步交互第一步 board_zone.stop_pressed.connect(_on_stop_pressed) board_zone.refresh_confirmed.connect(_on_refresh_confirmed) @@ -258,6 +263,7 @@ func _build_ui() -> void: node_overlay.continue_pressed.connect(_on_node_continue) level_screen.route_chosen.connect(_on_route_chosen) level_screen.pause_badge.pressed.connect(_on_pause_badge_pressed) # 暂停层入口(迭代 17 卡③——地图屏顶栏角标) + level_screen.debug_badge.pressed.connect(_on_debug_badge_pressed) # 调试浮窗入口(迭代 18 卡⑦ P2 甲——地图屏顶栏角标) level_screen.abandon_requested.connect(_on_abandon_requested) # 放弃入口(2026-09-21 用户拍板——台账 119) _end_overlay.continue_pressed.connect(_on_battle_end_continue) settings_overlay = SettingsOverlay.new(settings_store) # 迭代 8 卡④——最小设置面(音量/全屏/减动效) @@ -289,8 +295,8 @@ func _build_ui() -> void: _resume_btn = start.resumebtn start.lvbtn.pressed.connect(_start_adventure_from_menu) start.resumebtn.pressed.connect(_resume_from_menu) # 迭代 8 卡②——续玩入口 - start.dbgbtn.pressed.connect(_show_debug_overlay) # 迭代 14.5——调试角标入口(浮窗,非平级主按钮) - start.dbgbtn.visible = OS.get_environment("DS_DEBUG") == "1" # 迭代 8 卡④——调试入口默认隐藏门控(DS_DEBUG=1 点亮) + # 调试角标入口退役(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主:战斗屏 HUD+关卡地图屏各一枚, + # 接线见两屏装配段;开始层不再有调试入口,DS_DEBUG=1 会话=启动即开浮窗) # 营地/商店投影(T4/D4 拆件批——迁 camp_shop_presenter.gd;本类只接线、探针缝保缝转发; # 购买写调用唯一经 MetaProgression/LevelRunner core 单口——组合根 lambda 现值注入) _camp_pres = CampShopPresenter.new(db, func() -> Variant: return meta, func() -> Variant: return save_manager, camp_overlay, shop_overlay, @@ -324,9 +330,10 @@ func _build_ui() -> void: confirm_dialog.confirmed.connect(_on_confirm_new_adventure) confirm_dialog.cancelled.connect(_on_confirm_cancelled) - # 调试浮窗(迭代 14.5 调试整合批——主菜单三散件收一:随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口)。 - # 树序在开始层与确认弹窗之后 = 浮于菜单之上的 Dialog(不隐藏开始层——与确认弹窗同款形态, - # 旧 TunePanel「与开始层互斥」形态退役);入口仅开始覆盖层角标(DS_DEBUG=1 门控) + # 调试浮窗(迭代 14.5 调试整合批——主菜单三散件收一:随机种子/数值调整/批量模拟/两层调试入口; + # 迭代 18 卡⑦——升级为全局可开浮窗:DS_DEBUG=1 启动即开〔_ready〕+两屏角标再开〔P2 甲〕+当局数据只读区块〔T3〕)。 + # 树序在开始层与确认弹窗之后 = 浮于菜单之上的 Dialog(不隐藏开始层——与确认弹窗同款形态); + # 开窗唯一入口 = _show_debug_overlay(C6 单口——角标/探针/启动路径全收口) debug_overlay = DebugOverlay.new(db, int(db.hero.atk), int(db.hero.max_hp)) add_child(debug_overlay) _seed_edit = debug_overlay.seed_edit # 种子读取面随浮窗迁入(_seed_value 唯一消费点不变) @@ -370,11 +377,13 @@ func _open_modal(m: Control) -> void: _flush_row_queue() # 卡⑦——任何覆盖层开启前排空排播队列(明细带恒完整,回看/停点面不缺行) _modals.open(m) _sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——暂停层入口角标可见性/置灰随开态同步 + _sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——浮窗当局数据/按钮态随开态同步(T3 刷新=模态开合信号驱动) func _close_modal(m: Control) -> void: _modals.close(m) _sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——关闭恢复角标可点态(无残留——R3 同源口径) + _sync_debug_overlay() # 迭代 18 卡⑦——他层关闭复活浮窗时同步刷新(P1 甲关后自动恢复语义配套) func _on_modal_closed(m: Control) -> void: @@ -384,7 +393,9 @@ func _on_modal_closed(m: Control) -> void: func _input_locked() -> bool: # 模态/非战斗期棋盘输入锁(T3 收口批——开态查询归 modal_stack.has_open(),登记册单一来源, # 不再手工罗列各层;例外三件:开始层/过场层(非模态全屏态,不在登记册)与战斗缺位(棋盘输入无载体)) - return _modals.has_open() or _start_overlay.visible or _inter_overlay.visible or settlement == null + # 迭代 18 卡⑦ T2 防护(审计🔴):判据改排除式——调试浮窗对局中可开(P2 甲),其开态不计入锁 + #(否则 DS_DEBUG 默认开×他层关闭复活浮窗×has_open 组合=棋盘永久锁死——S1+ 停机点防线) + return _modals.has_open_excluding(debug_overlay) or _start_overlay.visible or _inter_overlay.visible or settlement == null # ==================== 冒险模式入口(唯一试玩入口——单关测试直入口退役 2026-09-23 用户拍板)==================== @@ -437,6 +448,7 @@ func _resume_from_menu() -> void: if save_manager == null or not save_manager.has_breakpoint(): return var bp: Dictionary = save_manager.breakpoint_snapshot() + _close_modal(debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(迭代 18 卡⑦ T2 防护——续玩同口径) _start_overlay.visible = false _wire_adventure() _level_active = true @@ -473,6 +485,7 @@ func _wire_adventure() -> void: # 冒险模式(三关连探——AdventureRunner 编排;转发信号签名与 runner 一致,接线照原样对接; # 信号连接只在组合根——ADR-0001) func _start_adventure() -> void: + _close_modal(debug_overlay) # 开冒险路径显式关浮窗(迭代 18 卡⑦ T2 防护——DS_DEBUG 默认开态下开局不带窗;对局中经角标再开) _wire_adventure() _level_active = true _sync_pause_entry() # 迭代 17 卡③——进对局点亮暂停入口角标 @@ -605,6 +618,10 @@ func _on_battle_end_continue() -> void: func _start_debug_levels() -> void: + # 守卫(迭代 18 卡⑦ T2——浮窗对局中可开后,调试对局与活跃冒险/结算并存不开放:并发会清写 + # settlement/编排态=状态机破坏;随开随收逻辑改向——对局中开窗只读浮窗,不再视为开局前置) + if _adventure_mode or settlement != null: + return debug_overlay.reset_sliders() _close_modal(debug_overlay) # 浮窗内入口发起——随开随收(对局期不可再开:门禁在 _show_debug_overlay) _start_overlay.visible = false @@ -976,8 +993,10 @@ func _on_pause_closed() -> void: # 探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住;地图屏自身的登记开态不计——has_open_excluding) func _on_pause_badge_pressed() -> void: var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible - if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding(level_screen)) \ - or (not map_on and _modals.has_open()): + # P1 守卫兜底——其他模态开着即拒开(常态防线=角标置灰,探针 pressed.emit 绕过 disabled 时由此兜住; + # 地图屏自身的登记开态不计;迭代 18 卡⑦ T2——判据排除调试浮窗:对局中浮窗开着时暂停角标仍可点) + if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])) \ + or (not map_on and _modals.has_open_excluding(debug_overlay)): return _open_pause_layer() @@ -989,10 +1008,18 @@ func _sync_pause_entry() -> void: if pause_overlay == null or _modals == null or board_zone == null or level_screen == null: return var map_on: bool = level_screen.visible + var battle_live: bool = _level_active or settlement != null # 调试两层无 _level_active——settlement 判据补位(迭代 18 卡⑦) board_zone.pause_badge.visible = _level_active and not map_on level_screen.pause_badge.visible = map_on - board_zone.pause_badge.disabled = _modals.has_open() - level_screen.pause_badge.disabled = _modals.has_open_excluding(level_screen) + # 置灰判据改排除式(迭代 18 卡⑦ T2——调试浮窗开态不计入:对局中浮窗开着时角标仍可点) + board_zone.pause_badge.disabled = _modals.has_open_excluding(debug_overlay) + level_screen.pause_badge.disabled = _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay]) + # 调试浮窗角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——迁宿主两屏,DS_DEBUG 门控;17卡③暂停角标同形制同守卫): + # 战斗屏=对局内(冒险或调试两层)且地图屏未激活;地图屏=随屏;开始菜单零角标(DS_DEBUG=1 启动即开) + board_zone.debug_badge.visible = _debug_entry and not map_on and battle_live + level_screen.debug_badge.visible = _debug_entry and map_on + board_zone.debug_badge.disabled = board_zone.pause_badge.disabled + level_screen.debug_badge.disabled = level_screen.pause_badge.disabled # ---- 探针缝保缝(T4/D4 拆件——click/ui_probe 营地段直呼组合根面;实现归 camp_shop_presenter.gd)---- @@ -1171,7 +1198,8 @@ func _on_legend_toggled() -> void: # ==================== 诊断转储(卡死时点击——全量核心状态 + 环形缓冲)==================== func _on_diagnose_pressed() -> void: - var ctx := {"mode": "level" if _level_active else "debug", "seed": _seed_value()} + # 迭代 18 卡⑦——本局种子现值(原 _seed_value() 重算冒充病灶改向 _current_master_seed 只读单点) + var ctx := {"mode": "level" if _level_active else "debug", "seed": _current_master_seed()} if _level_active and runner != null: ctx["runner"] = {"node_index": runner.node_index, "level_result": String(runner.level_result), "hero_hp": runner.hero_hp, "settlement_is_null": runner.current_battle() == null} @@ -1184,11 +1212,52 @@ func _on_diagnose_pressed() -> void: # ==================== 调试浮窗(迭代 14.5 整合批——原数值调整板节收编;开合/应用/模拟编排组合根承接)==================== func _show_debug_overlay() -> void: - # 门禁(用户裁 2026-10-04:仅开始菜单可开,对局中不可达):入口角标宿主即开始层, - # 此护栏防御未来调用面(含探针直呼);浮窗树序在开始层之后 = 悬浮其上,不隐藏菜单 - if not _start_overlay.visible: + # 门禁改向(迭代 18 卡⑦ P2/P3 甲——对局中可开;本函数仍是唯一开窗入口 C6,门禁逻辑收函数内): + # 旧「仅开始菜单可开」门随入口迁宿主退役——棋盘输入锁/暂停角标判据已排除浮窗(T2 防护), + # 遮挡语义=P1 甲 ModalStack 登记制(他模态开时暂隐、关后自动恢复),此处零场景限制 + if debug_overlay == null: return - _open_modal(debug_overlay) # 模态栈单口 + _open_modal(debug_overlay) + _sync_debug_overlay() + + +# 调试浮窗角标点击(两屏同款处理器——17卡③暂停角标同形制守卫;C6:仍收口 _show_debug_overlay 单口) +func _on_debug_badge_pressed() -> void: + var map_on: bool = level_screen != null and level_screen.visible + if _modals == null or (map_on and _modals.has_open_excluding_any([level_screen, debug_overlay])) \ + or (not map_on and _modals.has_open_excluding(debug_overlay)): + return + _show_debug_overlay() + + +# 浮窗上下文同步(迭代 18 卡⑦——当局数据刷新+对局中按钮禁用单点):调用面=开窗口与模态开合 +# 单口(凡影响开态/对局态的路径必经其一——与 _sync_pause_entry 同款纪律) +func _sync_debug_overlay() -> void: + if debug_overlay == null: + return + debug_overlay.set_context_locked(settlement != null or _adventure_mode) # 对局中批量模拟/两层调试入口禁用(长程异步模拟与活跃结算并存态不开放——T2) + debug_overlay.update_run_data(_debug_run_data()) # T3 当局数据只读区块喂入(开窗+模态开合信号驱动) + + +# 当局数据六项只读投影(P4 甲——C4 零直读内部状态、零写通路):种子=adventure.master_seed 现值 +# (非 _seed_value() 重算);调试两层/非对局无冒险对象=RNG 服务 master_seed 现值(E5 只读出口, +# 未播种 -1 显「—」);其余五项=runner 成文出口;缺位=「—」占位。零动效(纯标签重查——17卡③契约)。 +func _debug_run_data() -> Dictionary: + var r = adventure.runner() if adventure != null else null + var seed_now: int = _current_master_seed() + var seed_txt: String = str(seed_now) if seed_now >= 0 else "—" + if r == null: + return {"seed": seed_txt, "level": "—", "node": "—", "hp": "—", "gp": "—", "keystone": "—"} + return {"seed": seed_txt, "level": int(adventure.level_index), "node": int(r.node_index), + "hp": "%d/%d" % [int(r.hero_hp), int(r.effective_max_hp())], "gp": int(r.gp), "keystone": int(r.keystone)} + + +# 本局种子现值(只读单点——当局数据区块与诊断转储共用):冒险=adventure.master_seed 访问器现值; +# 调试两层=RNG 服务 master_seed。禁 _seed_value() 重算冒充本局种子(main.gd 旧 :1174 病灶随批改向)。 +func _current_master_seed() -> int: + if adventure != null: + return int(adventure.master_seed) + return int(get_node("/root/RngService").master_seed) func _close_debug_overlay() -> void: @@ -1201,7 +1270,10 @@ func _on_tune_apply(atk_pct: int, hp_pct: int) -> void: func _on_tune_simulate(n: int) -> void: - # 批量模拟编排 = 控制器承接(tune_sim_controller.gd);E4 后无表态需复位——模拟走 runner 覆盖参数 + # 批量模拟编排 = 控制器承接(tune_sim_controller.gd);E4 后无表态需复位——模拟走 runner 覆盖参数。 + # 对局中禁用兜底(迭代 18 卡⑦ T2——长程异步模拟与活跃结算并存态不开放;探针 emit 绕过 disabled 时由此守住) + if settlement != null: + return _tune_sim.run(n) diff --git a/game/presentation/modal_stack.gd b/game/presentation/modal_stack.gd index 80f1ac55..45b8ce68 100644 --- a/game/presentation/modal_stack.gd +++ b/game/presentation/modal_stack.gd @@ -47,8 +47,16 @@ func has_open() -> bool: #(关卡地图屏系登记册模态成员=常态屏态,其上的地图屏角标必须可点;其余任一层开着=角标置灰)。 # 只读查询零副作用——登记序/开合记账语义零改动。 func has_open_excluding(skip: Control) -> bool: + return has_open_excluding_any([skip]) + + +# 多排除式开态查询(迭代 18 卡⑦ T2 防护——调试浮窗对局中可开后,棋盘输入锁与暂停角标置灰 +# 判据须同时排除调试浮窗自身〔否则 DS_DEBUG 默认开×遮挡复活×has_open 组合=棋盘永久锁死—— +# 审计🔴 S1+ 停机点防线〕;地图屏场景=地图屏+调试浮窗双排除)。语义同 has_open_excluding, +# skip 集参数化;只读查询零副作用,登记序/开合记账语义零改动。 +func has_open_excluding_any(skips: Array) -> bool: for m in _list: - if m == skip: + if skips.has(m): continue if is_instance_valid(m) and m.visible: return true diff --git a/game/presentation/ui_assembler.gd b/game/presentation/ui_assembler.gd index 8c0dbfac..b2ec6267 100644 --- a/game/presentation/ui_assembler.gd +++ b/game/presentation/ui_assembler.gd @@ -92,9 +92,10 @@ static func build_overlays(host: Control, db) -> Dictionary: } -# 开始覆盖层(返回 {overlay, box, lvbtn, resumebtn, campbtn, settingsbtn, quitbtn, dbgbtn}——按钮接线归组合根; +# 开始覆盖层(返回 {overlay, box, lvbtn, resumebtn, campbtn, settingsbtn, quitbtn}——按钮接线归组合根; # 迭代 14.5 调试整合批:随机种子/数值调整板/两层调试三散件撤出主按钮组,收进调试浮窗—— -# 本层只留右下角「调试」角标入口(DS_DEBUG=1 门控归组合根),dbgbtn 即该角标。 +# 迭代 18 卡⑦ P2 甲:右下角「调试」角标亦退役(入口迁宿主=战斗屏 HUD+关卡地图屏两枚角标, +# DS_DEBUG=1 会话浮窗启动即开——本层零调试入口) # UI 落码批 M2(2026-10-04):单列 VBox→双列(左操作 56% + 右舞台);按钮动词化+悬停解释 #(解释全迁 tooltip,G5);lvbtn 升主操作钮(烛光黄 CANDLE);右列=立绘看台。**玩法速览牌已退役 #(2026-10-06 用户令:界面禁玩法文字墙——教学内容归 Beta 帮助手册〔教学引导定稿批 P4 丙〕,历史文案在 git)**; @@ -156,12 +157,9 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary: var quitbtn := UiKit.button("退出游戏") box.add_child(quitbtn) - # 迭代 14.5 调试整合批——调试入口收右下角标(与主按钮组非平级;DS_DEBUG=1 点亮,可见性归组合根)。 - # margin 16px 角距;字号降档与主按钮拉开层级 - var dbgbtn := UiKit.button("调试", 0.0) # 角标豁免宽度基准(0=不设 min/flags——角落小件) - dbgbtn.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT) - dbgbtn.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_BOTTOM_RIGHT, Control.PRESET_MODE_MINSIZE, 16) - overlay.add_child(dbgbtn) + # 迭代 18 卡⑦ P2 甲——旧右下角调试角标退役(原迭代 14.5 装配段删除):入口迁宿主两屏 + #(board_zone_view.debug_badge / level_map_screen.debug_badge),DS_DEBUG 门控与可见性 + # 同步归组合根 _sync_pause_entry;开始层零调试入口(DS_DEBUG=1 会话=浮窗启动即开) # 右列:立绘看台 + 玩法速览牌(M2——帮助全文保留表值驱动,仅容器化;内容含地形变异段不删) var right := VBoxContainer.new() @@ -198,7 +196,7 @@ static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary: return {"overlay": overlay, "box": box, "lvbtn": lvbtn, "resumebtn": resumebtn, - "campbtn": campbtn, "settingsbtn": settingsbtn, "quitbtn": quitbtn, "dbgbtn": dbgbtn} + "campbtn": campbtn, "settingsbtn": settingsbtn, "quitbtn": quitbtn} # 调试两层模式的层间过渡覆盖层(历史入口专用)。返回 {overlay, label, next_btn}——接线归组合根 diff --git a/game/presentation/views/board_zone_view.gd b/game/presentation/views/board_zone_view.gd index 301bf3bb..42f6b5f5 100644 --- a/game/presentation/views/board_zone_view.gd +++ b/game/presentation/views/board_zone_view.gd @@ -12,6 +12,7 @@ var board_view: BoardView var toast: ToastStack var fx: BoardFxView var pause_badge: Button # 暂停层入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——debug 角标同形制;连接归组合根) +var debug_badge: Button # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——DS_DEBUG 门控归组合根;暂停角标同形制) var _board_area: Control # resized 命名转发用(原 lambda 局部捕获——P1-3 转命名 2026-09-29) signal action_requested(cell: Vector2i, kind: String) @@ -42,15 +43,24 @@ func _init() -> void: board_area.add_child(fx) toast = ToastStack.new() board_area.add_child(toast) - # 暂停层入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——战斗屏 HUD 右下角常驻;debug 角标同形制:紧凑钮豁免 - # 宽度基准+字号降档+角距 16px。可见性/置灰归组合根 _sync_pause_entry(其他模态开着=置灰 - # 不可点——has_open 守卫);信号连接归组合根(ADR-0001——装配器/视图零连接) + # 角标对(迭代 18 卡⑦ P2 甲——调试+暂停两枚右下角常驻,HBox 并排锚角距 16px): + # 17卡③暂停角标同形制:紧凑钮豁免宽度基准+字号降档。可见性/置灰归组合根 _sync_pause_entry + #(DS_DEBUG 门控/其他模态开着=置灰不可点——排除式开态查询);信号连接归组合根(ADR-0001)。 + # preset 在子件全部入列后调用——MINSIZE 锚按当时最小尺寸计偏移(空容器调用=零尺寸锚外溢屏边) + var corner := HBoxContainer.new() + corner.add_theme_constant_override("separation", 8) + debug_badge = UiKit.button("调试", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(同暂停角标) + debug_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT) + debug_badge.tooltip_text = "打开调试浮窗(当局数据/种子/数值调整)" + debug_badge.visible = false # 显式初始化——非调试会话不误现(可见性归组合根同步) + corner.add_child(debug_badge) pause_badge = UiKit.button("暂停", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(同调试角标) pause_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT) pause_badge.tooltip_text = "查看钥石与永久强化进度(只读)" pause_badge.visible = false # 显式初始化——非对局期不误现(可见性归组合根同步) - pause_badge.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_BOTTOM_RIGHT, Control.PRESET_MODE_MINSIZE, 16) - board_area.add_child(pause_badge) + corner.add_child(pause_badge) + corner.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_BOTTOM_RIGHT, Control.PRESET_MODE_MINSIZE, 16) + board_area.add_child(corner) # M8(UI 落码批):棋盘底常驻操作提示条(demo ⑦——文案经 board_view 输入代码证实; # 旧 chord 一次性 toast 提示退役归此常驻条;审计第 7 条用户批) var hint := PanelContainer.new() diff --git a/game/presentation/views/debug_overlay.gd b/game/presentation/views/debug_overlay.gd index 77eb69f3..4913197f 100644 --- a/game/presentation/views/debug_overlay.gd +++ b/game/presentation/views/debug_overlay.gd @@ -1,12 +1,14 @@ # VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION # Date: 2026-10-04(迭代 14.5 调试整合批——主菜单三散件(随机种子/角色数值调整板/两层调试入口)收一张调试浮窗, # 原 views/tune_panel.gd 整体吸收退役) -# 开发调试浮窗:入口 = 开始覆盖层右下角「调试」角标(DS_DEBUG=1 门控归组合根)——非主按钮组平级; -# 仅开始菜单可开(浮于菜单之上的 Dialog 形态,不隐藏开始层——与确认弹窗同款;对局中不可达)。 +# 开发调试浮窗:全局可开(迭代 18 卡⑦——DS_DEBUG=1 会话启动即开〔组合根 _ready〕+战斗屏 HUD/关卡地图屏 +# 两枚角标再开〔P2 甲,17卡③暂停角标同形制〕;遮挡语义=ModalStack 登记制:他模态开时暂隐、关后自动恢复; +# 旧「仅开始菜单可开」门随入口迁宿主退役)。当局数据只读区块=本局种子唯一查看位(T3,P4 甲六项)。 # 列表页形态可扩展:后续调试项按区块往下追加,超高滚动。 # 纯视图边界(规范 1.3):数值应用/批量模拟/对局启动全部经信号外发由组合根承接 #(apply_requested / simulate_requested / debug_levels_requested / closed); -# 模拟进度与报告经 setter 注入——零核心写、不拼报告文案(装配归 HudPresenter)。 +# 当局数据经 update_run_data setter 喂入(只读投影零回读);模拟进度与报告经 setter 注入—— +# 零核心写、不拼报告文案(装配归 HudPresenter)。零动效(零 tween/AnimationPlayer——17卡③契约)。 # 探针接缝(ADR-0004"合成输入走真实翻译出口"口径):press_apply_for_probe 等三键 = 按钮真实信号路径。 class_name DebugOverlay extends Control @@ -28,7 +30,12 @@ var _hp_val: Label var _eff: Label var _sim_count: SpinBox var _sim_btn: Button +var _dbg_btn: Button # 两层调试入口钮(迭代 18 卡⑦——对局中禁用承载面) var _sim_out: RichTextLabel +var _sim_running := false # 批量模拟进行中(is_running 判据——与对局中禁用态分离防互扰) +var _ctx_locked := false # 对局中上下文锁定(组合根 _sync_debug_overlay 喂入——批量模拟/两层调试入口禁用) +var _run_labels := {} # 当局数据六项标签(P4 甲——只读投影,组合根 update_run_data 喂入) +var _run_data := {} # 最近一次投喂快照(探针值对面 run_data_probe) func _init(db_ref, base_atk: int, base_hp: int) -> void: @@ -70,12 +77,37 @@ func set_sim_count(n: int) -> void: func is_running() -> bool: - return _sim_btn.disabled + return _sim_running # 批量模拟进行中(迭代 18 卡⑦——与对局中禁用态分离,置灰 ≠ 在跑) func set_sim_running(running: bool) -> void: - _sim_btn.disabled = running - _sim_btn.text = "模拟中…" if running else "运行模拟" + _sim_running = running + _sync_sim_button() + + +# 对局中上下文锁定(迭代 18 卡⑦ T2——组合根 _sync_debug_overlay 喂入):批量模拟与两层调试入口 +# 在活跃对局并存态不开放(长程异步模拟/并发对局编排与活跃结算并存态破坏状态机) +func set_context_locked(locked: bool) -> void: + _ctx_locked = locked + _dbg_btn.disabled = _ctx_locked + _sync_sim_button() + + +# 当局数据只读投影喂入(T3 P4 甲六项——组合根 _debug_run_data 构造;纯标签重查零动效) +func update_run_data(data: Dictionary) -> void: + _run_data = data.duplicate() + for key in _run_labels: + (_run_labels[key] as Label).text = str(data.get(key, "—")) + + +# 当局数据快照读面(探针值对面——ui_tune_probe 断言六项与只读访问器逐项一致) +func run_data_probe() -> Dictionary: + return _run_data.duplicate() + + +func _sync_sim_button() -> void: + _sim_btn.disabled = _sim_running or _ctx_locked + _sim_btn.text = "模拟中…" if _sim_running else "运行模拟" func set_sim_progress(text: String) -> void: @@ -131,7 +163,7 @@ func _build() -> void: var title := UiKit.label("调试",UiKit.FS_TITLE, true, UiKit.WARM) box.add_child(title) var desc := UiKit.label( - "开发调试专用——仅开始菜单可开(DS_DEBUG=1 时入口点亮)。\n百分比叠加基础值:攻击 %d / 生命 %d。影响所有模式(手动与模拟),不落盘。" % [_base_atk, _base_hp], + "开发调试专用(DS_DEBUG=1 会话:启动即开;战斗屏/地图屏「调试」角标可再开)。当局数据=本局只读投影,种子即本局种子唯一查看位。\n百分比叠加基础值:攻击 %d / 生命 %d。影响所有模式(手动与模拟),不落盘。" % [_base_atk, _base_hp], 13, false, UiKit.WARM_SOFT) box.add_child(desc) box.add_child(HSeparator.new()) @@ -146,6 +178,25 @@ func _build() -> void: list.add_theme_constant_override("separation", 8) scroll.add_child(list) + # 区块·当局数据(迭代 18 卡⑦ T3 P4 甲——六项只读投影:种子=本局种子唯一查看位〔adventure + # .master_seed 现值,非 _seed_value() 重算〕/关卡/节点/HP/GP/钥石;数据由组合根开窗与模态开合 + # 时 update_run_data 喂入;纯标签零信号连接零动效——17卡③只读契约) + var run_head := UiKit.label("当局数据(只读)",UiKit.FS_HINT, true, UiKit.WARM) + list.add_child(run_head) + var run_grid := GridContainer.new() + run_grid.columns = 2 + run_grid.add_theme_constant_override("h_separation", 14) + run_grid.add_theme_constant_override("v_separation", 2) + list.add_child(run_grid) + for item in [["seed", "种子"], ["level", "关卡"], ["node", "节点"], ["hp", "HP"], ["gp", "GP"], ["keystone", "钥石"]]: + var cap := UiKit.label(String(item[1]),UiKit.FS_HINT, false, UiKit.WARM_FAINT) + cap.custom_minimum_size = Vector2(52, 0) + run_grid.add_child(cap) + var val := UiKit.label("—",UiKit.FS_HINT, false, UiKit.WARM) + _run_labels[item[0]] = val + run_grid.add_child(val) + list.add_child(HSeparator.new()) + # 区块⓪胜利演出风格(P-C5 两套并存——纹章拼合[默认]/尘金粒子;会话级不落盘) var fx_row := HBoxContainer.new() fx_row.add_theme_constant_override("separation", 10) @@ -211,10 +262,10 @@ func _build() -> void: list.add_child(_sim_out) list.add_child(HSeparator.new()) - # 区块④两层调试对局入口(原开始覆盖层调试按钮迁入——HP 关内延续) - var dbg_btn := UiKit.button("调试 · 连续关卡两层(HP 关内延续)") - dbg_btn.pressed.connect(_emit_debug_levels) - list.add_child(dbg_btn) + # 区块④两层调试对局入口(原开始覆盖层调试按钮迁入——HP 关内延续;迭代 18 卡⑦——对局中禁用) + _dbg_btn = UiKit.button("调试 · 连续关卡两层(HP 关内延续)") + _dbg_btn.pressed.connect(_emit_debug_levels) + list.add_child(_dbg_btn) var close_btn := UiKit.button("关闭") close_btn.pressed.connect(_emit_closed) diff --git a/game/presentation/views/level_map_screen.gd b/game/presentation/views/level_map_screen.gd index a627361b..2ad0cb6f 100644 --- a/game/presentation/views/level_map_screen.gd +++ b/game/presentation/views/level_map_screen.gd @@ -62,6 +62,7 @@ var _content_size := Vector2(620, 240) # 图内容包络(open_choices 按图 var _hover_id := -1 # 悬停预承诺候选(-1 = 无) var abandon_btn: Button # 放弃入口(可见性归组合根 set_abandon_available——只在冒险模式开) var pause_badge: Button # 暂停层入口角标(迭代 17 卡③ P1 丁——顶栏 GP 徽右侧;连接归组合根) +var debug_badge: Button # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——DS_DEBUG 门控;暂停角标同形制) var _abandon_timer := ArmedTimer.new() # 放弃确认窗(T3/D3 P4 乙——_process 帧驱动倒计时机制收口;窗口=CONFIRM_WINDOW_S) var _node_icons := {} # 节点图标贴图(load_tex 守卫——缺位 null → 字形回退,冒烟/无素材检出安全) var _noise_rect: TextureRect # 屏底石纹(换层色板渐变承载面——null = 纯色回退无挂点) @@ -121,6 +122,14 @@ func _init() -> void: pause_badge.tooltip_text = "查看钥石与永久强化进度(只读)" pause_badge.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER top.add_child(pause_badge) + # 调试浮窗入口角标(迭代 18 卡⑦ P2 甲——顶栏暂停角标右侧;17卡③同形制:紧凑钮豁免宽度基准+ + # 字号降档。可见性/置灰归组合根 _sync_pause_entry(DS_DEBUG 门控/其他模态开着=置灰——排除式 + # 开态查询,本屏自身开态不计);信号连接归组合根(ADR-0001——视图零连接)) + debug_badge = UiKit.button("调试", 0.0) + debug_badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT) + debug_badge.tooltip_text = "打开调试浮窗(当局数据/种子/数值调整)" + debug_badge.size_flags_vertical = Control.SIZE_SHRINK_CENTER + top.add_child(debug_badge) _title = UiKit.label(TITLE_FORK,UiKit.FS_SUB, true, UiKit.WARM) _title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER box.add_child(_title)