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# 世界观设定记录:雷 = 怪物巢穴(地牢隐喻增补提案)
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> 日期:2026-09-12
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> 性质:世界观设定记录(叙事 / 隐喻层)——**非机制定案**。本稿不触碰任何已锁机制数值、接口与 GDD 正文(A1–B4、B1、C3 已定稿内容不受影响);涉及机制侧的事项仅在 ③ 末行以"边界提醒"列出。
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> 状态:**已拍板并采纳(2026-09-12),概念层修订已执行**——game-concept 世界观与命名节 + 视觉锚原则 5 已带 2026-09-12 版本注记改写;systems-index 备注·概念层增补已登记;⑤节六问拍板结论已逐条回写(含两处修正案:⑤-1 惩罚格类型化、⑤-2 对外动词"控制")。原状态:草案,待用户反馈。
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> 素材来源:用户提案(雷图 = 地牢 / 雷 = 怪物巢穴 / 插旗 = 封印或火把 / 安全格 = 探索安全区 / 道具 = 宝箱)+ 新拍板机制"标错旗 → 随机敌增伤 / 敌 buff,或我方 debuff(时效约 1 回合)"的包装需求。
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> 关联:`game-concept.md`(世界观与命名,定稿 2026-09-09)· `game-pillars.md`(P1–P4)· `b2-enemy-system.md`(Overview / Player Fantasy)· `systems-index.md`(概念层增补块)· `a2-minesweeper-rules.md`(OQ1 / EC5 / GD-1 / Rule 11)· `a4-terrain-variation.md`(雾区无雷)· `b4-reward-item-economy.md`(install 期预分配)· `b1-settlement.md`(完美排雷 / 标中旗 highlight / flag_miss 行)。
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## ① 设定评估
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### 1.1 与现行正典的关系:升级换轴,不是推翻
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现行定稿映射(game-concept 2026-09-09):雷 = 地牢**陷阱**、旗 = 探险者**标记的已知陷阱**。本提案把两行再具体化一步:
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- 雷:陷阱 → **怪物巢穴**
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- 旗:被动标记 → **封印 / 火把(主动干预)**
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关键差别在主体性:陷阱是纯环境危险(风险单向),巢穴是**争夺中的资源**——同一个实体,处置方式决定它是威胁还是战利品。定稿映射里"触发即魔物占得先机"的 P3 注记,在陷阱框架下只是补丁式解释(踩陷阱为什么敌人变强?),在巢穴框架下是结构本身:巢里的东西出来了,先机自然归它。**叙事自洽性的一次实质升级,值得采纳**——但属正典改写,须显式版本注记(见 ③)。
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### 1.2 对现有游戏的帮助
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1. **P3"风险与收益同源"获得字面意义的自洽**。支柱原文"雷既是敌人的武器,也是你的赌注"在机制上已成立(踩雷 → 伏击 / 标中 → 敌 debuff),但陷阱隐喻下两个结果挂在同一物体上略生硬——陷阱只该有坏处。巢穴隐喻下两者天然同源:不处理 → 怪物倾巢而出(敌 buff);封印成功 → 巢穴废置、巢主暴露(我方增伤 / 敌削弱)。玩家全部风险行为围绕"巢穴"这一个实体展开,**没有第二套惩罚源**;新拍板的标错旗惩罚也属这个同源家族(源于你对未知格的错误处置),叙事上不违反 P3"不引入第二套随机惩罚"。
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2. **P1 读怪有了动机包装**。B2 Player Fantasy 的"赌桌对面的那个存在"是抽象定位;巢穴框架给它具象身份——**敌人就是这些巢穴的居民**。你排的不是抽象雷区,是怪物的居住区;读怪(视觉推测型:"它弓起背了")= 观察巢居生物的习性。MVP 双敌种与框架严丝合缝:grub(蛆虫)= 腐巢孵出的爬虫(环长 1、无前摇、蠢而直接),ambusher(伏击兽)= 巢区猎手(潜行-蓄势-扑杀,三拍环)。"我谨慎它就弱、我贪婪它就吃壮"的闭环也更本能:你惊动多少巢,它就吃多少先机。
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3. **P4 地牢下探氛围获得动词**。现行叙事是静态的(下探陷阱地砖阵);巢穴框架给下探一个目的动词——**肃清**(sweep):每层被巢穴侵染,清图 = 肃清本层巢区,下探 = 追着更深处的巢走。产品名双关(minesweeper → dungeon sweeper)从"清扫地牢的人"强化为"清巢者",P4 的命名承载更实。
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4. **新伤害 A / 伤害 B 分量的学习成本下降**。两个增伤分量若裸呈现,玩家会问"为什么有两个伤害加成"。叙事给每个分量独立的因、源和心智模型:
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- 伤害 A(开格增伤)= **地利**:探明 = 站稳脚跟——视野、据点、无后顾之忧,所以打得准打得狠;
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- 伤害 B(标雷增伤)= **暴露**:被封印的巢穴废置,巢主失去庇护,打它更疼。
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P2 归因同步受益:结算明细语言从"开格数 / 标中数"升级为"地利 +X / 封印 +Y",来源可指认。另注意:现行机制里标中旗收益是敌 weaken,拟定中的伤害 B 是我方增伤——**封印框架对两种读法都成立**(失庇护 = 被削弱;暴露 = 好打),lore 对机制侧最终落点保持鲁棒。
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5. **新拍板"标错旗惩罚"的叙事免费午餐**。旧框架下"标错了"难有惩罚自洽性——标记只是笔记,笔记错了为何要罚?封印框架下自明:**封印是主动的断言 + 仪式,立错了就有反噬**。新机制(随机敌增伤 / buff 或我方 debuff,约 1 回合)直接获得叙事壳,详见 1.3-4。
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### 1.3 风险与不自洽点
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1. **连锁展开(一次性免费开一大片安全区)**。逐格挖掘是"探索",连锁瞬间撕开半张图需要节拍解释,否则探索感被"作弊感"稀释。候选包装:(a) **空腔连通**——数字 0 = 四面寂静无巢,地牢厅室本就被掏空连通,你只是让光进去;(b) **坍塌显形**——挖穿薄壳,整片松动地面塌陷露出;(c) **回声感知**——探险者的感知沿寂静区扩散。三选一影响 B5 连锁动画 / D4 音效基调(⑤-4)。顺带:连锁不越旗(A2 GD-1)在 (a)(c) 下读作"封印挡住了蔓延 / 你拒绝在未确认处继续掏",自洽零成本。
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2. **已引爆雷格可通行、可站立**(A2 Rule 11)。这是巢穴框架的**意外强项**而非弱点:开雷 = 怪物倾巢而出占得先机(伏击 +3/层 的叙事因)→ 巢已空、残址可通行。敌方 buff 与格子可走两个机制副作用由**同一个叙事事件**一次性解释,比"爆掉的陷阱"更顺(弹坑为什么能站?)。建议把这条因果写成标准句式供 D1/D5 引用。残余小问:站上"刚被惊动的巢址"是否留表现层余韵(余温 / 噪声衰减)——纯美术取舍,留 art-bible。
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3. **雾格的叙事身份**。机制承诺很硬:雾区无雷是**玩家可见知识**(A4)、雾内插旗恒 hit=false 纯损、雾区连 0 格都没有。叙事若按惯性做成"危险的迷雾"会与机制正面对撞(叙事暗示有险、实际绝对安全——违反 P2 诚实)。候选正调:**净化之雾 / 瘴气死区**——确认无巢、但气息读取(数字)失效的盲区;雾内封印恒不中 = "净化区无巢可封"。D1 图例条目(A4)与 D5 教学措辞需跟随这个定调。
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4. **标错惩罚的"随机"如何不显得玄学**。玩家无法预测反噬流向——处理不好就是"系统随机整我"。解法是给随机一个**世界内的因**:封印仪式失控,溢出的能量 / 惊扰**流向不可控**(或惊动真巢 → 敌方受益;或反噬施术者 → 我方短暂失衡,约 1 回合)。同一个因解释两个分支,"随机"被读成"失控"而非"玄学"。三条护栏建议:(a) 明细行写明来源(B1 已有 flag_miss"标旗未中"行协议位)+ 固定因果措辞("封印失败");(b) D5 教学把教训定为"别乱封"(确定性防御),不引导玩家"赌反噬方向"(那才会伤 P1);(c) A2 OQ1 重复性未决(hit=false 现无去重:每轮累计 vs 一次性)对应两种叙事("反噬未平息 / 流血" vs "当轮反扑"),措辞等机制定案后跟随,不先写死。
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5. **宝箱密度**。B4 结构是"每格安全格必有货"(install 期预分配奖励身份)。每格摆一个"宝箱"实物的量级会击穿地牢尺度感(一屋 30 个箱子)。建议把"宝箱"从**每格实体**降维成**搜刮框架**:探明区域的每一寸都可能翻出前人遗落物——即时类 = 当场消耗(药草、口粮、现场磨刀),可选类 = 收进行囊(刀、治疗包,库存 = 关卡域即行囊到本层结束)。"宝箱"保留为高档位 / 可选类格的视觉强调形态(⑤-5)。
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6. **术语漂移与文档一致性**。定稿映射表标注"定稿 2026-09-09",采纳本提案须显式版本注记改写,不能静默覆盖;各文档已固化的"陷阱"字样(game-concept 视觉锚原则 5、A2 教学条目等)需一次口径清扫,或在 lore 中声明"陷阱 = 旧称 / 部分 biome 变体"。机制侧边界提醒见 ③ 末行。
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## ② 机制↔叙事映射表
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("用户提案"= 本次口述;空 = 提案未覆盖;补充建议 = 本稿新增,供挑选。)
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| 机制元素 | 叙事包装(用户提案) | 补充建议 |
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| 雷图 / 扫雷图 | 地牢的一层 | "被巢穴侵染的厅室";产品名双关强化为"清巢者";清图 = 夺回本间厅室 |
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| 雷(未开格) | 怪物巢穴 | 建议定为正典;旧"陷阱"降级为部分 biome 变体皮或旧称;数字 = 相邻巢穴的气息数(探险者的感知,非系统 UI) |
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| 开雷(cell_revealed{kind=mine}) | 踩中怪物巢穴 → 惩罚 | "惊动巢穴——怪物倾巢而出占得先机":伏击 +3/层 = 惊动程度;同一事件顺带解释巢址变空、可通行(标准句式供 D1/D5 引用) |
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| 插旗 · 标中(flag_judged hit=true) | 封印 / 插火把 → 巢穴不可用 → 伤害加成(伤害 B) | "封印"承载"失败有反噬"(服务标错惩罚),"火把"承载探险感;同时覆盖现行 weaken(失庇护 = 削弱)与拟定增伤(暴露 = 好打)两种机制读法;标中旗 highlight(B1)= 封印生效脉冲 |
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| 插旗 · 标错(flag_judged hit=false) | (新拍板:随机敌增伤 / buff,或我方 debuff,约 1 回合) | 叙事 = "封印失败的失控反噬,流向不可控"——一个因解释两个随机分支;1 回合时效 = 失衡短暂平息;护栏见 1.3-4 |
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| 安全格 | 探索到的安全地区 → 伤害 A | "地利":探明 = 站稳脚跟(视野 / 据点 / 无后顾之忧);结算措辞候选"地利 +X" |
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| 连锁展开(免费 flood fill) | (提案未覆盖) | "空腔连通 / 坍塌显形 / 回声感知"三选一(⑤-4);连锁不越旗 = 封印阻断蔓延 |
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| 数字提示 | (提案未覆盖) | 贴地听音 / 数巢穴气息——把 UI 读成探险者技能;D5 教学语言来源 |
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| 初始安全区(3×3,无奖励) | (提案未覆盖) | 入口营地 / 前人据点——已搜刮过的出生点(对齐 initial 通道无奖励);与"扎营"意象共用词汇 |
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| 道具 / 奖励(B4 install 期预分配) | 藏在安全地区的宝箱 | "前人探险者的遗落物 / 搜刮"框架替代每格宝箱(密度见 1.3-5);即时类 = 当场消耗,可选类 = 收进行囊 |
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| 清图奖励(H2 强调呈现) | 搜刮完毕 | "夺回犒赏 / 肃清仪式"——轮末仪式峰值的叙事由头;完美排雷(P_perfect 默认 ×2)= 全图封印成功的猎人荣耀 |
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| RAP / 停手 | (提案未覆盖;用户点名候选"扎营休整") | 就地扎营蓄力;攒满刷图 = 放弃本间厅室改走支线——"知难而退是冒险者的判断",风险退出的叙事尊严 |
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| 雾格(A4) | (提案未覆盖) | 候选"净化之雾":确认无巢但气息读取失效——与"雾区无雷 = 玩家可见知识"严格对齐;雾内旗恒不中 = 净化区无巢可封 |
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| 敌人(grub / ambusher) | (提案未覆盖) | 巢居生物:蛆虫 = 腐巢爬虫(环长 1、无前摇),伏击兽 = 巢区猎手(潜行-蓄势-扑杀)——读怪 = 观察巢居习性(B2 视觉推测型的具象落点) |
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| Boss(C3 boss_guardian) | (提案未覆盖) | 巢穴之主 / 守巢者;Boss 图全局变异(C3 scope=global)= 母巢领域浸染整层地砖 |
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| 伏击池层数(side-wide,默认 cap 4) | (提案未覆盖) | HUD 呈现候选"骚动档位"(蠕动 / 骚动 / 暴动 / 倾巢,默认 cap=4 下四档)——给共享池一个可读皮肤,强化"它强是因为我喂的"(P2);溢出行 = 惊扰过饱和、部分先机未生效 |
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## ③ 文档影响清单
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(判断基准:现有 GDD 是机制文档;世界观属概念层 / 表现层——值得写回 game-concept 的只有"承重隐喻"本身,其余留给 art-bible 与垂直切片。)
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| 目标文档 | 建议改动要点 | 层级 / 优先级 | 时机 |
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| `game-concept.md` 世界观与命名节 | 若采纳:映射表改写 2 行(雷 → 怪物巢穴;旗 → 封印 / 火把)+ 背景 1–2 句(巢穴侵染、前人遗落物);带显式版本注记(参照 2026-09-09 概念层增补句式"表现层 / 命名层,不触碰任何已锁机制数值与接口") | 概念层 · **高**(P3/P4 承重隐喻 + 全项目教学语言源头,值得写回) | 用户对 ⑤ 拍板后一次性改写,不逐条渗漏 |
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| `game-concept.md` 视觉锚原则 5 | "雷 = 触发的陷阱机关"候选表现补一词:"触发的巢穴 / 崩塌的巢址" | 概念层 · 中 | 同上一批 |
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| `game-pillars.md` | 建议**不改**——支柱是评审尺度,保持抽象;巢穴意象与 P3/P4 现有措辞("触发即魔物占得先机" / "命名承载")自然兼容 | — · 低 | 不动 |
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| `systems-index.md` 备注·概念层增补 | 采纳后追加登记行(2026-09-09 块同款句式) | 流程登记 · 低 | 采纳后顺手 |
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| **art-bible**(未来任务) | 输入:旗的三形态(火把 / 封印符 / biome 变体)、未开雷格"隐约巢感"样张、空巢已开格表现、净化之雾表现、巢居生物剪影(衔接 B2 Visual Req 1/2)、遗落物图标;**格子样张测试验收项不变(数字可读性第一)**,巢感只能做在数字可读性余量内 | 表现层 · 中高 | art-bible §1–4 创建前(最晚 D1 GDD 前),与格子样张测试同批 |
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| **B5 战斗表现**(垂直切片) | 方向性输入:敌人出场 = 自巢中涌出、战斗空间巢穴装饰、连锁动画三选一(1.3-1);**不预设舞台**(双舞台资产管线陷阱照旧) | 表现层 · 低中 | B5 GDD 前战斗表现美术测试 |
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| **D5 教学引导**(Alpha) | 措辞候选:"挖到雷 = 惊动巢穴而非死亡"(现有条目叙事化)、"雾内插旗纯损 = 净化区无巢可封"、"旗挡链 = 封印阻断蔓延"、标错惩罚上线时"封印失败有反噬" | 表现层 · 低 | D5 GDD(设计顺序第 19 位) |
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| D6 / 文案 | 结算明细叙事措辞(伏击行"惊扰 +N"、flag_miss 行"封印失败"、地利 / 封印增伤行名)——跟随机制定案,本稿只供词汇表 | 表现层 · 低 | 文案期 / D6 |
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| **机制侧边界提醒(非本稿范围)** | 新拍板"标错旗 → 随机敌增伤 / buff 或我方 debuff"若与 A2 OQ1 现行候选(敌方伏击 +1)不同:机制落点须走 A2 OQ1 更新(含重复性裁决:hit=false 现无去重)→ B2 OQ6(事件源 = flag_judged{hit=false})→ B3 source_class 新枚举(**结构冻结项,须 B3 GDD 修订,非加行**)→ B1 兑付编排(flag_miss 行协议已在 B1 评审 blocking ⑤ 留位);"随机"的 rng 流归属归机制侧裁决。本稿 lore 对"一次性 / 每轮累计""敌侧 / 我侧"各落点均兼容 | 机制侧 · 中 | 机制侧推进时(A2 修订会话) |
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### ③ 补充登记(2026-09-12 概念层修订执行后 · /consistency-check 抓获)
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1. **B1 L29 / B3 L22 "雷是赌桌不是陷阱"措辞碰撞**:换轴后"陷阱"为惩罚格类型词表一员(未来类型:直接扣血),句面可误读为"雷格不是陷阱类型";句本意(雷是争夺中的资源、非单向危险)在新正典下反而更成立,风险低。措辞更新归 B1/B3 各自下一批修订(候选替换:"雷是赌桌不是死局"),本会话不动机制 GDD。
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2. **battle.md 玩家可见文案采纳点**:插旗/拔旗/标旗等玩家可见动词在文案 pass / D1 批统一替换为"控制"(battle.md L258 明载文案定稿权归实现期文案 pass;对内交互语言仍为旗/插旗——见 ⑤-2 拍板)。
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## ④ 补充设定点子(供挑选,非定案)
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1. **前人遗落物(道具来源正典化)**:地牢吞噬过许多探险者——白骨与行囊散落各处。一个设定同时解决三件事:道具从哪来(B4 每格必有货的合理性)、危险的实证(不用台词就传达"这里死过人")、搜刮框架的实体锚。可选延伸:极低频"前人日志"碎片作零成本氛围文本(取决于 ⑤-6 厚度预算)。
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2. **Boss = 巢穴之主 / 母巢**:每层一母巢,Boss 战 = 断根;下探 = 沿母巢链追猎。C3 已有的 `boss_guardian`(守巢者)可直接收编;Boss 图全局变异 = 母巢领域把整层地砖浸染(岩浆 / 冰冻等变异的叙事壳——"巢液浸染")。
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3. **RAP = 扎营休整**:停手 = 就地扎营(篝火意象,Roguelike 认知零成本);RAP 攒满刷图 = 放弃本间厅室、改走支线。把"风险退出"从机制词变成冒险者的尊严判断——知难而退也是探险技术(与 P4 同频)。
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4. **旗随 biome 换皮,动词统一**:地牢 = 火把、圣所 = 封印符、腐巢 = 驱虫香……视觉形态换、机制动词统一为"镇 / 封"。直接服务视觉锚原则 4(调色板交换优先于新增资产);也回应"封印 vs 火把"之争——不必二选一,定一个正调、其余作变体(⑤-2)。
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5. **敌种叙事身份轴(C3 内容扩展用)**:现轴 = 巢居虫群型(grub:多、薄、无脑)↔ 巢穴猎手型(ambusher:蓄势、爆发、读得懂)。未来新敌种(含拟议中的护甲类怪)沿轴投放:甲壳巢卫(厚重硬壳 = 高防 / "火烧封印破甲"的隐喻接口)、噬旗腐虫(专拆封印 = 反旗机制的叙事壳)等——仅登记方向,数值与投放归 C3。
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6. **伏击 = "骚动"计量**:敌方共享伏击池的 HUD 呈现换骚动档位词(蠕动 / 骚动 / 暴动 / 倾巢)。给 side 池一个叙事皮肤,让"它这一拳为什么重"的归因行(基线 + 惊扰,B2 分量二元组)多一层可读性——纯呈现候选、零机制含义。
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## ⑤ 开放问题(2026-09-12 用户拍板,逐条回写)
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> **回写首注**:六问全部有结论。其中两问未采纳本稿推荐、走了用户修正案——⑤-1 以**惩罚格类型化**取代"单类型正典"之争,⑤-2 以类型无关动词**控制**取代封印/火把之争。②表相应行(雷、旗)与③表首行的执行口径以本节拍板为准;本稿正文中残留的"封印失败"字样一律按⑤-2读作"控制失败"。
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1. **正典取舍** — **已采纳(修正案):惩罚格类型化**。雷格对外叙事称呼定**惩罚格**(机制名"雷/雷格"不变),下辖类型;首发地牢类型 = **怪物巢穴**(与现行锁定机制严丝合缝:惊动→怪物倾巢而出占先机、标中→巢主失庇护 debuff);"陷阱"降级为类型词表的一员(不再是正典属名,也未废弃)。类型机制分化——陷阱→直接扣血、标中陷阱→怪物受伤害、岩浆/冰冻化身各配效果——**登记为未来机制侧方向**(归 A1/A2 修订裁决;"陷阱→直接扣血"与现行锁定规则"开雷→敌方优势非直接伤害"相抵触,取舍归机制侧,可能连带 P3 表述复查),概念层只写属名结构、不承诺任何分化效果。
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2. **旗的正调** — **已采纳(修正案):控制**。玩家可见动词定"控制"(类型无关——控制巢穴 = 封印镇住、控制陷阱 = 借力反制,未来岩浆/冰冻类型各有着落);对内文档与机制协议仍为"旗/插旗"(B1/B2 现行协议零变化)。本稿"封印/火把"之争的降级落点:封印/镇/反制 = 类型风味词(结算行与教学的可选风味层,不承担机制含义);火把等视觉形态 = biome 换皮候选归 art-bible(只登记)。小尾巴:按钮/tooltip 上"控制"的手感归 D1 GDD。
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3. **标错惩罚叙事** — **已采纳:失控反噬**(本稿推荐)。保留机制随机,随机读作失控:控制失败、反噬流向不可控(流向真巢 → 敌受益;反噬自身 → 我方失衡,约 1 回合)。三护栏随行:(a) 结算固定措辞"控制失败"(B1 flag_miss 行协议位;本稿原文"封印失败"随⑤-2更改);(b) D5 教学定调"没把握别乱控制"(确定性教训),不引导玩家赌反噬方向;(c) 重复性措辞("反噬未平息" vs "当轮反扑")等 A2 OQ1 定案后跟随,本次不预写。
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4. **连锁展开节拍** — **已采纳:坍塌显形**(**未采纳**本稿推荐"空腔连通"——用户取冲击感路线)。连锁 = 挖穿薄壳、整片松动地面塌陷露出;登记为 B5 连锁动画 / D4 音效方向(尘土、震动、塌露)。随行自洽注记:连锁不越旗(A2 GD-1)读作"你控制过的地面不会塌",塌到控制点截停;与视觉锚原则 5 已开格候选"碎裂/裸露地面"天然对齐;本稿 1.3-1 对坍塌的保留意见(地砖身份/反复坍塌合理性)转记为 art-bible/B5 表现侧注意项,不影响拍板。
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5. **道具呈现密度** — **已采纳(前提修正)**:用户指出"每格必有货 = 每格宝箱"是误会——每个安全格都有奖励,但奖励不一定是可使用道具。执行口径:**宝箱呈现仅绑定可使用道具类奖励**(可选类:刀/治疗包等,保留高档位视觉强调),即时类(buff/瞬时收益等非道具奖励)不摆箱;本稿"搜刮/遗落物"框架降级为可选氛围背景,登记不锁(背景句采用"搜刮前人遗落物"氛围措辞,不构成呈现规则承诺)。影响面登记:D1 已开格奖励恒读形态、B4 图标方向(各归各的时机)。
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6. **世界观厚度预算** — **已采纳:碎片点缀**(本稿推荐,不含前人日志)。功能性文本(道具名/结算行/教学措辞)lore 化 + 极少量一次性提示(首遇时刻的功能性 flavor 行);**前人日志(④-1 延伸)不做**,登记为未来内容方向;art-bible/D5/D6 成本边界 = 不新增文本系统。
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# 对比研究报告:Dungeon Sweeper × Peglin(初见游戏体验)
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> 日期:2026-09-12 · 触发:用户试玩反馈"关卡完全没有 Roguelike 的体现"
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> 数据来源:[Peglin Wiki wiki.gg](https://peglin.wiki.gg)(Forest 区域敌人页逐页核实:[Batty](https://peglin.wiki.gg/wiki/Batty)、[Green Slimedrop](https://peglin.wiki.gg/wiki/Green_Slimedrop)、[Slime Boss](https://peglin.wiki.gg/wiki/Slime_Boss)、[Encounters](https://peglin.wiki.gg/wiki/Encounters)、[Peglin 职业页](https://peglin.wiki.gg/wiki/Peglin)、[Cruciball](https://peglin.wiki.gg/wiki/Cruciball));本方数值 = 切片 v3 实测(level_monte_carlo N=15)。
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> ⚠️ Peglin 版本迭代频繁(区域命名已从初版变更),数值以当前 wiki 为准;未精确核实项已标注。
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## 一、结论
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**"没有 Roguelike 感"的根因不是缺随机,而是三个结构差异,按影响排序:**
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1. **构筑密度差一个数量级**:Peglin **每场战斗后**都获得遗物选择(普通 1 选 1 / 精英 2 选 1 / Boss 3 选 1)——一关 8–10 场 = 玩家在单关内做出 8–10 次"变强选择",每场都在改变下一场的打法定义了"这是一局新的"。我们每关仅 ~6 件可选道具(且多为伤害数值件、无协同效应)——**决策密度低是"没有局感"的第一根因**,比随机性更重要。
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2. **遭遇零随机 + 线性无分支**:Peglin 每个战斗节点"spawn a random group"(敌群从区域池随机生成)+ 节点地图分支 + 事件节点(神秘?/商店/篝火);我们同坐标恒同遭遇、线性无选择——每次进入第一关的体验逐格相同。这是你判断"关卡内节点选择要随机"的印证,**方向正确**。
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3. **资源模型不同导致压力形态不同**:Peglin 有**战后回复**(每场胜利回血,Boss 后大回复)→ 敌人低伤(1–5)+ 高频战斗 → 压力 = 跨场累积磨损;我们无战斗间回复(仅恢复点节点)→ 敌人高伤(7–9)+ 少战斗 → 压力 = 单场爆发伤害。两种模型都成立,**但我们的敌伤害端此前不足**(试玩批次 1:满血全通关),v3 已上调。
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**是否现在引入随机性**:分两档——
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- **现在就做(本切片内,成本低)**:**遭遇随机化**——同 (L,D) 敌人数在区间内掷骰(如地精 1–2 只、熊地精 1 只或 +1 只补充)。同敌种不触碰 B2"每行集恰一敌种"锁定,只需把 unit_count 从定值升级为区间(C3 GDD 增补一条 Core Rule + B2.spawn 掷骰)。这一条就能让"每次进第一关都不一样"。
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- **后置(结构改动,登记不实现)**:C1 分支节点地图(你已拍板后置)· **多波战斗**(Peglin 每场 2–3 波、总敌量 120–200——这是 B1 编排级改动,波间状态保留规则也要定义,建议 Alpha 期评估)· 遗物类被动道具(B4 构筑扩展——中期最大的"局感"提升项)。
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## 二、数值对比表(双方均为初见第一区域)
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### 2.1 玩家侧
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| 维度 | Peglin(Forest) | 我们(L1,v3) | 差异注记 |
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| 基础 HP | **100** | 50 | Peglin 的 2 倍 |
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| 战斗间回复 | **每场胜利后回复**(机制存在,数值未精确核实;Boss 后大回复) | 无(仅恢复点节点 +30%) | **结构性差异——不可直接换算数值** |
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| 每场可承受失误 | 场伤 10–25 ≈ 10–25% HP | 场伤 20–45 ≈ 40–90% HP | 我们单场权重高 4 倍 |
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| 构筑资源 | **每场 1 次遗物选择**(普通 1 选 1/精英 2 选 1/Boss 3 选 1) | 每关 ~6 件可选道具 + 1 奖励点 | 决策密度 ≈ 1:6(每场 vs 每关) |
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| 输出成长 | 球等级/新球(卡组构筑) | 伤害道具(恒定表值)+ buff | Peglin 输出成长是组合性的 |
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### 2.2 敌人侧(第一区域)
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| 维度 | Peglin(Forest) | 我们(L1 v3) | 差异注记 |
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|---|---|---|---|
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| 最弱杂鱼 | Green Slimedrop **60 HP / 1 伤** | 地精 24 HP / 7 伤 | Peglin 敌 HP ≈ 我们 2.5 倍、伤害 ≈ 我们 1/5 |
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| 常规敌 | Batty **65 HP / 2 伤**(吸血) | 熊地精 40 HP / 9 伤 | 同上 |
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| 每场敌人总量 | **2–3 波 × 1–3 只**(总 HP ≈ 120–200,wiki 未精确登记波次表——用户观察+社区共识) | 单波 1–2 只(总 HP 24–52) | Peglin 单场总 HP ≈ 我们 3–4 倍 |
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| 战斗时长感 | 多回合磨血(每球 10–20 伤 × 多波) | 4–7 轮快攻(先手 6 × 轮数) | 时长相似、节奏完全不同 |
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| 精英 | Invisible Miniboss **500 HP** / 5–7 伤 | 无独立精英(Dmax=Boss) | 我们结构位已预留 |
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| Boss | Slime Boss **900 HP** / 8 melee+3 投射 | 食人魔酋长 150 HP / 9 伤(重击 18) | Peglin Boss HP ≈ 我们 6 倍(有战后回复+遗物成长托底) |
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| 敌人上场规则 | 新波进场有移动距离(远程怪从远处开始)→ **首回合不挨打** | 敌在场上立即参与结算(无距离概念) | 你观察到的"一开始不会攻击到角色"——Peglin 用移动距离实现,我们用 charge 拍(熊地精/酋长环内蓄力拍=玩家安全拍)部分同构 |
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| 敌群随机性 | **每场从区域池随机 spawn** | 同 (L,D) 恒定 | 结构性差异(见结论 2) |
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### 2.3 首关通关剩余状态期望
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| 维度 | Peglin(Forest 通关) | 我们(L1 通关,模拟 N=15) |
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|---|---|---|
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| 剩余 HP 期望 | 高(每场战后回复持续回填;净磨损 = 累积失误) | **HP 24/50 ≈ 48%(基线通关者)** |
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| 构筑增量 | 遗物 8–10 个 + 球 3–5 张 | 道具 ~5 件 + buff(当次) |
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| 死亡主因 | 连续失误累积磨损 | 单场爆发(Boss 重击 18 + 伏击叠加) |
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## 三、可以参考 / 不能直接参考
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### 可以参考(按收益排序)
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1. **每场战斗的构筑决策密度**(最大差距):哪怕不做完整遗物系统,让普通战斗胜利也产出一次"二选一"小抉择(如两件道具选一件、或道具 vs 小回复),把"每关 6 次决策"变成"每场 1 次决策"——**直接制造局感**。→ B4 扩展提案,登记。
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2. **遭遇随机化**(本切片可做):同敌种数量区间掷骰(见结论)。
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3. **敌群入场规则的同构物**:Peglin 的"远程怪从远处走来"= 首回合威胁延迟。我们已有 charge 拍同构(熊地精/酋长),可以把"新敌人首结算强制 charge/延迟拍"作为**多波制的前置探索**——若未来做多波,波进场延迟是天然的难度阀门。
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4. **战后回复的概念**(谨慎参考):Peglin 用它支撑"低伤多场"模型;我们的"高伤少场"模型若引入战后回复,必须同步下调敌 atk 否则死亡压力崩塌——**绑定修订,不可单独引入**。这是"关卡内 HP 作为资源"的另一种诠释(我们当前 = HP 是跨场存量的硬资源)。
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5. **Boss 血量量级思路**:Peglin Boss 900 = 普通怪的 15 倍、靠遗物成长跨过;我们 Boss 150 = 普通怪 4–6 倍。若未来引入每场构筑,Boss 倍率可以再抬(当前 150 在无成长密度下已到上限)。
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### 不能直接参考(属性模型不同)
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1. **全部绝对数值(HP/伤害)**:Peglin 100 HP/60 敌/900 Boss 是"战后回复 + 多波 + 遗物成长"模型下的自洽值;我们是"无回复 + 单波 + 有限道具"——直接抄 = 死亡压力完全错位。**只可比结构比例,不可比绝对值**。
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2. **多波战斗的直接移植**:波次制依赖 Peglin 的"弹珠伤害溢出浪费"与波间调度,我们的结算制(每轮全敌行动)下多波需要重新定义波间资源保留——不是加个循环就完事。
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3. **遗物系统的被动协同**:Peglin 遗物互相组合成 build(弹珠路径/元素/生成器协同);我们的道具是数值件。直接加"每场掉遗物"而没有协同设计 = 决策密度上去了但决策质量是空的——**先设计协同,再提密度**。
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4. **Cruciball 类难度分层**:Peglin 用全局修饰(玩家 -15% HP 等)做难度档——我们已有 (L,D) 双轴 + 未来精英修饰,结构不同源。
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## 四、行动建议(落回本切片与 GDD)
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| 项 | 时机 | 义务登记 |
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|---|---|---|
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| 遭遇随机化(unit_count 区间掷骰) | **本切片可做** | C3 GDD 增补 Core Rule(遭遇骰)+ B2.spawn 掷骰接口漂移登记 |
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| 普通战"二选一"产出 | 下一批设计(B4 扩展提案) | 登记于 C3 GDD 联动网络(供给↔决策密度) |
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| 多波战斗 | Alpha 评估 | B1 波次表提案登记(本报告 2.2 表) |
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| 战后回复 | 与敌 atk 下调绑定评估 | 本报告 2.1 结构差异注记 |
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| C1 分支地图 | 已拍板后置 | 维持 |
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> 报告使用纪律:Peglin 数值为当前 wiki 快照(版本迭代频繁),引用时注明日期;本报告结论服务于 C3/C1/C2/B4 的设计决策,非数值移植依据。
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@@ -0,0 +1,87 @@
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# 提案:正反奖励(格面身份通感)——奖励池重构与极性路由
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> **状态**:草案 v3(2026-09-13 定稿——/design-review〔lean〕5 blocking 同日修订 + OQ-1~6 全部用户拍板闭合;日志 `design/gdd/reviews/proposal-reward-polarity-2026-09-13-review-log.md`)——**已拍板待实施**
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> **基线声明(v2 增)**:本文"既有结构"以 **2026-09-13 切片数据批**为准(status_effects.tres 六行〔含 enrage/off_guard〕、defense_up −30、标错惩罚池已上线、可选类供给控制器在位);B3/B1 GDD 正文与 registry 对该批存在未同步债(B3 四行 vs 数据六行、B1"标错惩罚未上线" vs 已上线、registry status_effect 四行)——清偿义务见 §3.5,引用两文档处以其数据实态为准。
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> **触发**:playtest-2026-09-12 报告供给发现(即时类构成单一——可选类退出格子池后概率质量流向即时类、buff 频率 44%→59%,session-state 条目 21;报告 Top3 之供给量重拍板)+ 用户提案(安全格正、雷格反、类型通用、图标预读)。原记"报告 Q2/Q3"系提案会话口头编号、归档报告无此编号——v2 改引实质出处。
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> **目标一句话**:把"挖哪格"从无差别推进升级为读敌拍板的路线规划——格面类型图标预读 + 对错定符号的极性兑付,在护甲克制之上叠加第二层战斗互动策略。
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## 0. 与既有结构的关系(为什么地基已在)
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| 既有结构 | 本提案对它的处置 |
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| B4 Rule 2 身份 install 期预分配(S∖R₀ 格) | 扩域:雷格同批 roll 类型(pool_tag 新值 `mine_cell`) |
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| B4 Rule 8 已开格恒读 / OQ2 未开格不呈现(结构已备、呈现待垂直切片) | **激活 OQ2**:未开格呈现类型图标(查询面 `query_identity` 本就对未开格可查——AC-2 分支 3) |
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| 标中旗=削弱(正)/ 标错旗=暴走·失衡·伏击(负)/ 踩雷=伏击(负)——B1 规则 6 + settlement.tres 标错惩罚池 | **推广为统一极性**:惩罚不再按行为固定,而是"该格类型的负向版" |
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| B3 效果行(数据六行:增伤/减伤/伏击/削弱/暴走/失衡——2026-09-13 批) | 机制零改动——正负向复用既有行 + 一条直伤负向(heal)+ 一条新负向数据行 sapped 乏力(weaken,OQ-3 定型——B3 加行不加机制) |
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| 绘制优先级栈(数字 > 小人 > 旗 > **[徽章]** > 纹理 > 底色) | 徽章位已预留——类型图标落此栈位 |
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## 1. 核心规则草案
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- **R1 类型通用**:每格(安全格+雷格)install 期恰一类型身份 ∈ {attack, defense, heal, blast, weaken}(weaken 为新增正向类型——见 §2)。类型决定**兑付什么**,极性决定**兑给谁/什么符号**。**类型 = 行的家族属性(v2 钉死实现面)**:roll 保持 B4 F1 单段 weighted_pick 结构不动(不引入两段式),RewardTable 新增 `cell_type` 列——家族映射:attack_up / knife_t1 / knife_adv → attack · defense_up → defense · heal_minor / heal_pack → heal · spark_aoe → blast · weaken → weaken;供给控制器注入格同映射取所注入行的家族;雷格池负向行各携类型(见 §2)。§2 权重为**行权重**、类型频次由行权重涌现(C3 调参对象)。图标呈现家族类型;可选类格(刀/治疗包)图标 = 家族类型 + 既有道具徽章语言区分(呈现细则归 D1 义务)。
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- **R2 极性矩阵(行为 × 格型 → 符号)**:
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| 行为 | 安全格 | 雷格 |
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|---|---|---|
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| 挖开 | **+类型** | **−类型**(与既有伏击的关系见 OQ-1) |
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| 插旗且留到轮末判定 | **−类型**(标错) | **+类型**(标中) |
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| 插旗后本轮取消 | 零兑付(AP 已耗 = 变相惩罚,A3 承载) | 零兑付(AP 已耗) |
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- **R3 身份预读**:全部未开格呈现**类型图标**(不呈现极性、不呈现雷/安——推雷仍是扫雷本征推理,图标只多给"值不值得绕路"的规划素材)。**类型分布即先验信息(v2 显式拍板)**:雷池/安全池类型权重独立可调 ⇒ 类型图标概率性泄漏雷/安属性——此为**有意的规划素材**(与"值不值得绕路"同向),非缺陷;偏差幅度入 §4 指标监测,P1 交互随 playtest 复核。
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- **R4 负向兑付即即时**:负向全部当场兑付(授予段),不入库、不出窗口——惩罚不设库存语义。
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- **R5 供给联动不变**:可选类(刀/治疗包)不入极性域(不进雷格池、不产负向版);首件保证/F5 保底语义不动。
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- **R6 满层语义(v2 钉死)**:负向不走 B3 满层拒绝路径——授予恒受理;饱和由 B1 既有池 clamp [−100,+100] 承载(enrage/off_guard 沿用表行 max_stack=16,enrage 4 层即 +100% 饱和——原稿"2 层封顶同 max_stack"系对数据误读,v2 改正);饱和后的授予照产诚实行(贡献值边际归零 + pool_value 顶格显示——与正向饱和行同款呈现语义)。**结构不可达论证**:单轮负向授予数 ≤ AP(≤8)< max_stack 16,满层拒绝路径本身不可达,B3 侧零改动成立。**B2 cap 显式例外**:blast 负向(ambush +2 层)受 B2 cap=4 反灾难护栏约束——cap 溢出照既有"溢出未生效"行协议(护栏优先于落地语义;与现行 mine_hit→ambush 转化同池同协议)。
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## 2. 极性数值草案(provisional 全归 C3)
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| 类型 | 正向(复用行) | 负向(复用行) |
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|---|---|---|
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| attack 增伤 | attack_up +50%(×1 层拍板待 C3) | enrage 敌方暴走 +25%(max_stack=16 沿用数据、池 clamp 4 层饱和——R6) |
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| defense 减伤 | defense_up −30%(2026-09-13 调参批新值) | off_guard 我方失衡 +25% |
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| heal 回血 | heal_minor +4(满血零兑付照旧) | **直伤**:主角 −4(B1 直接 apply_damage,不经 B3——新负向即时形态) |
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| blast 群伤 | spark_aoe 全体敌 −4 | ambush 敌方伏击 +2 层 |
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| weaken 削弱(新增正向) | weaken 敌方输出 −65%(标中旗既有语义入池) | **sapped 乏力(OQ-3 已裁决 2026-09-13——反噬镜像)**:我方输出 −25% 进 hero_offense 池(attack_up 镜像;B3 新数据行:hero/percent −25/stack/max 16/dur 1;值 provisional 归 C3) |
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正向权重草案(**行权重**——类型频次由此涌现,R1):attack_up 20 / defense_up 16 / spark_aoe 16 / heal_minor 15 / weaken 12(石肤〔=defense_up〕让位后 weaken 递补第四频次——"怪要放大抢减伤、怪虚弱抢增伤、怪重叠抢削弱"三策成型;刀/治疗包走供给控制器注入、不入本权重面)。雷格池 = 同类型表(负向半),权重可独立调。
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## 3. 逐系统 delta 清单(实施拆批依据)
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- **A2**:mine 通道 reward_eligible 修订(身份扩展到雷格——registry `a2_event_surface.cell_revealed` 的 reward_eligible 语义"mine 恒 false"须随批改写);拔旗动作**已在位**(`try_flag_pull`,`flag_pull_ap_cost=1` 已登记 registry/A3——原 OQ-5 系重开既定事实,v2 撤销改引用);EC 相应扩写;**A2 OQ1(标错惩罚)由本提案取代关闭**——候选"敌方伏击+1"被类型化负向路由取代,切片已实装惩罚池(enrage/off_guard/ambush+2),重复性口径("标旗未中"行每格实例一次)随批继承到负向兑付语义,A2 GDD 修订批关闭该 OQ。
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- **B4**:`pool_tag` 新值 `mine_cell`;`cell_type` 列(R1 家族映射);roll_board 批次扩雷格 roll(同一 scope 批内);RewardTable 新增 `polarity` 字段(+/-,**类型枚举五值不动**——负向经 polarity + effect_id 表达,结构修订最小面);负向行内容回填;schema 校验族扩展。
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- **B1**:`_judge_flag` 扩展(标错安全格 → 该格类型负向兑付;标中雷 → 该格类型正向兑付——**OQ-2 已裁决 2026-09-13**:取代现行固定 weaken 赠予,weaken 改走格面身份;A3 条款②锚对象改"标中雷类型正向当量下界",重议随批登记);`_convert_ambush` 改类型化负向(OQ-1 已裁决:统一路由、伏击为负向表一行);明细行极性标注。**授予段致死裁定(v2 增)**:负向直伤于授予段使 hp=0 → 段序短路直入判定段判负(战斗段短路同族推广——死主角不消费窗口/增益/道具/战斗段,防死尸挨打行归因噪音)。**架构对齐注记(v2 增)**:本提案全部兑付(正向/负向/直伤)均发生于结算段——扫雷阶段零数值计算、事实入队轮末统一转化(B1 轮 facts 批处理既有结构);R2/R4 的"当场"均指授予段当场,非挖掘期。
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- **B3**:机制零改动(R6 满层拒绝结构不可达——见 R6 论证);**数据行 +1**:sapped 乏力(OQ-3 定型,schema 七字段照填);直伤负向不经 B3(B1 → B2 apply_damage)。
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- **A3**:拔旗价目已在位(`flag_pull_ap_cost=1`——引用,不新登记)。**F1 契约重议义务(v2 增,阻塞级)**:本提案触发 A3 F1 三条款重推——**条款②**(标中旗锚:OQ-2 采纳后"标中旗 debuff 档位"锚对象消解,替代形态〔类型正向当量下界〕随 OQ-2 拍板一并重议——条款①"分源改率须回 A3 重议"被触发);**条款③**(V_mine 类型化:B1 F4 不等式右臂按类型分化,取最坏型或加权型,重推);**条款⑤**(挖穿计价惩罚项类型化:B1 F5 均匀交错模型的踩雷代价按类型加权,重推)。owner:B1(单一闭合)+ A3(契约方)。
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- **D1**:未开格类型图标(徽章栈位);极性视觉语言(正负色相+形状双通道——art-bible 约束对齐);结算行负向文案族。义务条目随批正式登记 systems-index D1 台账("清单外登记会丢失"先例)。
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- **C3**:正负两套数值全调平;F4 期望带复算(含 Q1 调参批〔= 2026-09-13 减伤墙调参批〕后的新基线);失衡预警扩展(负向兑付率、类型选择分布);探旗通道观测(OQ-6 已裁决:反滥用机制不引入——指标 5 观测兜底,越线再调)。
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- **B5/D5**:负向明细行文案 + "读拍抢格"教学一段。
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### 3.5 跨文档回写清单(v2 增——评审阻塞项,"清单外登记会丢失"先例)
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- **registry**:`reward_table`(pool_tag 增 `mine_cell` + 新列 cell_type/polarity + 跨字段校验族扩展);`status_effect`(**七行同步——enrage/off_guard 系 2026-09-13 批未登记存量债 + sapped 新行(OQ-3)**,`settlement_table.effect_pool_map`"新 effect_id 上线须随批登记"已被违反的存量债一并清偿);`settlement_table`(effect_pool_map 增 sapped→hero_offense;source_label_map 若增负向文案键随批);`a2_event_surface`(cell_revealed.reward_eligible "mine 恒 false" 改写)。
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- **D2**:RewardTable schema 扩列(cell_type/polarity);StatusEffectTable 七行随 B3 修订批。
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- **B3 GDD 修订批**:四行→七行入文(六行存量债 + sapped)、defense_up −50→−30 同步(2026-09-13 批遗留债)。
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- **B4 GDD 修订批**:pool_tag/cell_type/polarity schema、roll_board 批次扩雷格、负向行内容、AC 族扩展(AC-1/2/12/16/17/20 受 σ 轨迹与枚举域变化影响——黄金向量/登记常数重制义务随批)。
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- **game-concept**:锁定规则注记兑现("开雷→敌方优势非直接伤害"的搁置取舍由本提案 heal 负向直伤作机制侧裁决落地);三向效果映射表述改写("标中雷 = 怪物获得削弱"固定语义 → 类型化);核心循环"雷 = 敌方优势"补极性注记。
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- **game-pillars**:P3 表述注记("标中雷削弱敌人" → "标中雷兑付该雷类型正向"——同源原则强化,支柱语义不变)。
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- **systems-index**:本提案 D1 delta 拆正式义务条目入 D1 台账(未开格类型图标〔激活 B4 OQ2〕/极性视觉语言/负向文案族)+ 门禁增补记录块。
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## 4. playtest 预注册指标(防"感觉对了但测不出")
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1. **路线选择率**:敌重击前一拍内,安全格挖掘中减伤类的占比(有拍预读 → 预期显著高于基线;自动玩家策略变体可先行仿真)。
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2. **极性归因清晰度**:踩雷负向行后玩家"知道为什么亏"的自述率(对比现行伏击语义)。
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3. **图标误读率**:ux_reject / 结算期"预期正向实际负向"事件率。
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4. **Q1 后承伤带基线**:level_monte_carlo 对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验——本提案实施前先落 Q1 调参批基线(Q1 = 2026-09-13 减伤墙调参批;其前置的零承伤根因探针〔playtest Top1〕未闭合前禁入批 3)。
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5. **类型选择性探测率(OQ-6 观测兜底)**:插旗目标中"负向温和类型(heal)未开格"占比 vs 类型分布基线——显著偏高即探旗策略成形(已裁决不引入反滥用机制,越线再调)。
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## 5. OQ 裁决记录(2026-09-13 用户全部拍板闭合)
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- **OQ-1(已裁决)**:~~踩雷 −类型 = 取代还是叠加既有伏击?~~——**继承泛化关系,非二选一**:旧"踩雷→伏击"是新路由(踩雷 → 兑付该雷类型负向行)的退化特例(旧系统 = 所有雷同一类型);伏击保留为负向表中的一行(如 blast 负向 = ambush +2 层),其余类型扩展各自负向(暴走/失衡/直伤/乏力)。路由统一、无叠加裁决。
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- **OQ-2(已裁决)**:标中雷正向 = **取代**现行固定 weaken 赠予——weaken 移入类型池后,标中雷给"该雷的类型",削弱成为可规划素材而非固定施予;A3 条款②锚对象改"标中雷类型正向当量下界",重议随批(见 §3 A3)。
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- **OQ-3(已裁决)**:weaken 负向 = **sapped 乏力(反噬镜像)**——我方输出 −25% 进 hero_offense 池(attack_up 镜像;B3 新数据行、机制零改动;值 provisional 归 C3)。原"敌方 weaken 抵免"候选否决(需新免疫语义、破 B3 Rule 8 负空间);原"暂缓复用 enrage"候选否决(用户定型)。
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- **OQ-5(v2 撤销——既定事实引用)**:~~拔旗动作 AP 定价~~——`try_flag_pull` / `flag_pull_ap_cost=1`(无返还物)已登记 registry action_economy 与 A3 schema,非开放问题。
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- **OQ-6(已裁决)**:类型选择性探旗(旗未知格 → 结算 hit/miss 反馈 → 拔旗)**不引入反滥用机制**——接受为既有机制面的策略深度,指标 5 观测兜底、越线再调。
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## 6. 实施批次
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1. **批 1(数据面 + 路由)**:A2/B4 schema 与行、B1 极性路由、冒烟扩展——机制先可玩(占位图标)。
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2. **批 2(呈现)**:D1 图标族 + 极性视觉 + 教学。
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3. **批 3(数值与验证)**:C3 调平 + level_monte_carlo/defense_scan 复验 + 试玩批次。
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