rulings-4a-4b-5: 三裁决执行——①4A=乙+元进度配套:新建 ux/camp.md v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义)+元进度解锁双入口节更新(spec指路+9A终稿已落)+node-reward:22悬空指认修复;②4B=甲+乙:新建 ux/shop.md v1.0+关卡节点地图商店覆盖层呈现编排小节+level-map不覆盖清单对齐;③拍板点5=三分工原则(GDD概念/ArtBible美术/UX设计)裁甲:HUD框架立「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素,生命周期按代码实态set_dig_glow_enabled=挖掘期门控)与类型微光成对;④新增拍板点11呈报=元进度树位结构性问题(用户立项,三案:甲第五循环目录/乙域声明/丙仅索引;分析三实据)⑤02索引补camp/shop+报告4A/4B/5收口记录+孤儿清零+流程义务段更新;doc死链闸=新文档零死链

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# 商店覆盖层 UX spec(shop)
> 状态:v1.0(2026-09-30 审计拍板点 4B 用户裁决落文——甲+乙并行:编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文)
> 事实源:`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`(ShopOverlay)
> 机制权威:[关卡节点地图](../systems/冒险循环/关卡节点地图.md)(商店房编排:每关恰 1/Boss 前一位必经/兑付触发);定价数值归[难度曲线与Boss](../systems/冒险循环/难度曲线与Boss.md)(shop.tres,provisional)
## 定位
商店覆盖层是商店房节点的兑付呈现面(**冒险-关卡中循环节点功能**):行进至商店房打开,玩家用 GP(显示名「金币」)购买三属性 flat 档商品,离开后兑付确认回选路。本 spec 只锁呈现;编排与定价归机制文档。
## 布局与交互
- 模态覆盖层(dim + 居中):标题「商店」/ 金币余额(GP 读数)/ 三商品卡全陈列(显示名·档位文案·现价·已购档数)/ 购买按钮(余额不足禁用置灰——pattern 8 禁用态即理由)/ 离开按钮。
- 购买意图 `buy_requested(product_id)` 经组合根转发 runner;成功后 `refresh_state` 就地重刷(现价=基价+关级加成+步长×已购档数,runner 现算)。
- 离开 → 关卡画面兑付确认回选路(零自动推进)。
- 无刷新、无三选一、全陈列(GP+商店房批裁决);商旅信物类刷新件与该校裁决冲突,留同调实施批二选一(同调提案 §5)。
## 口径
- GP 余额读数 = runner 钱包投影(账本归[冒险结构](../systems/冒险循环/冒险结构.md) GP 冒险账本);本层不算账。
- 与关卡画面 GP 常驻徽章的关系:进店语境余额与选路常驻总量不同义(本层带购买语境),不构成重复展示——钥石「进账/存量」拆名逻辑同款。
- 购买确认交互:现行直接购买(无二次确认步);是否需破坏性确认异位(pattern 7)未裁决,本 spec 只登记现状不立新裁。
## 版本历史
| 版本 | 日期 | 改动 |
|---|---|---|
| v1.0 | 2026-09-30 | 首版落文(审计拍板点 4B 裁决:甲+乙并行——编排面小节落关卡节点地图、呈现面独立成文) |