rulings-4a-4b-5: 三裁决执行——①4A=乙+元进度配套:新建 ux/camp.md v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义)+元进度解锁双入口节更新(spec指路+9A终稿已落)+node-reward:22悬空指认修复;②4B=甲+乙:新建 ux/shop.md v1.0+关卡节点地图商店覆盖层呈现编排小节+level-map不覆盖清单对齐;③拍板点5=三分工原则(GDD概念/ArtBible美术/UX设计)裁甲:HUD框架立「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素,生命周期按代码实态set_dig_glow_enabled=挖掘期门控)与类型微光成对;④新增拍板点11呈报=元进度树位结构性问题(用户立项,三案:甲第五循环目录/乙域声明/丙仅索引;分析三实据)⑤02索引补camp/shop+报告4A/4B/5收口记录+孤儿清零+流程义务段更新;doc死链闸=新文档零死链
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- `design/registry/architecture.yaml`(架构登记)、`design/dev/`(ADR 等)、`design/qa/` 报告正文未深读;纯架构概念(如组合根)的登记状态以 architecture.yaml 为准;
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- 全部行号以 2026-09-30 工作区(master 0092cbd)为准。
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**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。(滚动收口注记 2026-09-30:拍板点 1/2/3/8 已裁关闭——孤儿 1 结算演出与拍板点 1 同调形态、拍板点 2 结算总结 spec 已相继落位,现孤儿余 2)
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**总量**:本次登记概念约 90 项——已落地约 56、半落地约 23、寄居 7、孤儿 3。下表只列分级;✅ 项不再进后续清单。(滚动收口注记 2026-09-30:拍板点 1/2/3/8 已裁关闭——孤儿 1 结算演出与拍板点 1 同调形态、拍板点 2 结算总结 spec 已相继落位,孤儿 2/3 已随拍板点 4A/4B 收口——孤儿清零)
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**孤儿 1|结算演出覆盖层与轮间结算节奏化**——**已收口(2026-09-30 拍板点 3 裁甲)**:正主节已落战斗表现.md「结算演出与轮间节奏」(五要素成文,v0.5;段内常量按代码实态修正 0.22s)。原状存档:成文处仅 HUD框架.md:267 版本史一行 + 06 已收口条目,销项后将无文档。
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**孤儿 2|商店覆盖层**(冒险-关卡中循环节点呈现面;`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,GP+商店房批落地)
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**孤儿 2|商店覆盖层**——**已收口(2026-09-30 拍板点 4B 裁甲+乙)**:编排面小节落关卡节点地图(商店覆盖层呈现),呈现面落 ux/shop.md v1.0。
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- 机制正主在关卡节点地图(商店房编排节,成文充分);**呈现面**(三商品卡/购买/离开确认/价格递增读数)无任何 UX spec。level-map.md 不覆盖清单里只有一行提及;pattern 7(破坏性确认异位)声明复用于 level-map 放弃按钮,商店购买是否同用无从查证。
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- 收口路径:拍板点 4B 待裁(循环层级=中循环节点功能,机制正主=关卡节点地图)。
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**孤儿 3|营地覆盖层**(存档级/局外呈现面;`game/presentation/views/camp_overlay_view.gd`,元进度实现批落地)
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**孤儿 3|营地覆盖层**——**已收口(2026-09-30 拍板点 4A 裁乙+元进度配套)**:呈现面落 ux/camp.md v1.0(退役/封存件状态语义随 spec 落位,node-reward:22 悬空指认解除),元进度「解锁双入口框架」节同步。
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- 机制正主在元进度(三柜台结构已定稿,「营地=界面壳」裁定在案);呈现面无 spec,且 node-reward.md:22 已经在指认一个不存在的「营地呈现『已退役/已解锁·能力封存中』」规格——文档指路落空的实例已出现。视觉终稿已随 M-3 迭代 9 9A 段落码(2026-09-30),spec 现为纯欠账。
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- 收口路径:拍板点 4A 待裁(循环层级=存档级界面,机制正主=元进度)。原「与孤儿 2 同族」的捆绑归类已按用户 2026-09-30 指令拆除——两者循环层级与归属系统不同,仅文档缺口形态相似。
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| ③ 结算演出覆盖层/轮间节奏化 spec——**已裁(2026-09-30 甲案,拍板点 3 收口)**:战斗表现.md 立「结算演出与轮间节奏」节(v0.5 落位) | (原候选存档:甲=战斗表现.md 立节〔已采纳〕;乙=battle.md 扩写;淘汰=06 条目不销项〔微光事故形态〕) | (已执行) |
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| ④A 营地覆盖层呈现 spec(存档级/局外——孤儿 3) | 甲=元进度 立节;乙=新建 ux/camp.md;丙=HUD框架(循环错位预判否);丁=随批 | 原捆绑呈报已删(用户 2026-09-30 纠正循环层级),独立呈报见 §六 拍板点 4A | 待裁 |
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| ④B 商店覆盖层呈现 spec(中循环节点——孤儿 2) | 甲=关卡节点地图 扩节;乙=新建 ux/shop.md(node-reward 同族对称);丙=HUD框架(预判否);丁=随批 | 独立呈报见 §六 拍板点 4B | 待裁 |
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| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节落点 | 甲=HUD框架(v3.1 指路已指向此,与类型微光成对);乙=排雷玩法 呈现义务节(需回改 art-bible 指路行) | 甲:指路已就位、承接成本最低;乙:可挖域本体归它,但要动 art-bible 已落籍的指路行 |
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| ⑤ 接触带微光「可挖域指示」正文节——**已裁(2026-09-30,拍板点 5 收口)**:HUD框架 立节落位(用户三分工原则:GDD=概念/玩法、Art Bible=美术风格、UX=UI 设计) | (原候选存档:甲=HUD框架〔已采纳〕;乙=排雷玩法〔未采纳〕) | (已执行) |
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| ⑥ 测量口径概念(双画像/k 系数/生死带)是否升 GDD | 甲=难度曲线与Boss 判读口径节扩正主;乙=维持 research/qa 承载(07 头注已声明研究文档为设计权威的先例) | 甲:判读语言进修订流程管住的文档,防重演「直入口口径误导调参」;乙:零搬动,但 research 文档无修订纪律 |
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| ⑦ 整屏样张闸 GDD 挂点 | 甲=HUD框架 可访问性基线节扩(四屏验收四项并入基线表);乙=随 06「样张 v3 重跑批」条承载不动 | 甲:判据进正主、任务书只留执行面;乙:闸随批走完即销项,判据无长期家 |
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| ⑧「拍板即落正主」流程立法 | 甲=doc-conventions.md 增一条(凡新概念拍板,同批必须落正主节或指路节,验收含「概念五要素」核对);乙=不立文、靠微光样本与本次报告备忘 | 甲:把事故教训变闸门,成本一行;乙:零动作,同类事故靠人记 |
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**原现状与证据(存档)**:演出层已实装两批——结算演出覆盖层(光带横扫/跨区弹道,迭代 6)与轮间节奏化(排播队列+轮横幅+减动效双态,迭代 8 卡⑦,pacing_queue_test 在册)。成文处只有 HUD框架.md:267 版本史一行与 06「轮间结算节奏化」条(已实现收口态)——06 条目按「解决即移除」销项后,这套呈现规则将无任何文档。硬约束横跨两域:核心层「零 await」契约不可破、减动效开关联动设置面。原备选案:甲=战斗表现.md 立节(已裁采纳);乙=battle.md 演出节扩写(战斗表现正主空置问题不解);淘汰案「06 条目常设不销项」违反解决即移除规矩、即微光事故形态,不列。
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### 拍板点 4A|营地覆盖层的呈现 spec 落点(存档级 / 局外呈现面——待裁)
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### 拍板点 4A|营地覆盖层的呈现 spec 落点(**已裁收口 2026-09-30**;原呈报存档于下)
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:**乙+元进度配套更改**——新建 ux/camp.md(UI 文档创立)的同时,元进度文档也要有对应更改:机制侧锚点(界面壳定位/三柜台/双入口框架)留在元进度并指向 spec,呈现细节归 ux/camp.md。
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> **收口执行(本批落籍)**:新建 [design/gdd/ux/camp.md](../gdd/ux/camp.md) v1.0(存档级呈现面:三柜台/钥石徽/退役封存件状态语义/开合纪律);元进度「解锁双入口框架」节更新(spec 指路+9A 视觉终稿已落事实);node-reward.md:22 悬空指认修指 camp.md——落空实例解除;02 索引补行。孤儿 3 解除;本点关闭。**用户在裁决中另立结构性问题(元进度树位)→ 独立呈报为拍板点 11。**
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(下为原呈报存档,落点候选已被裁决取代)
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> **呈报修正(2026-09-30 用户指令)**:原拍板点 4 把营地覆盖层与商店覆盖层捆绑为一个拍板点,被用户纠正——营地是**存档级(大循环/局外)**功能,商店是**冒险-关卡中循环**的节点功能,两者循环层级与归属系统(元进度 vs 关卡节点地图)都不同,不能混为一谈。捆绑根因与拍板点 2 甲乙同类(按「文档缺口形态相似」归类、未按循环层级切分)——旧呈报按用户指令删除,拆为 4A/4B 两点独立呈报,不做「两屏一起裁」的方案。
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**判定要点**:视觉终稿已落、spec 纯欠账——若沿用拍板点 2 确立的「纯呈现轻量 spec 独立成 ux/ 文件」先例,路径乙;若要机制-呈现同文,路径甲。node-reward:22 的悬空指认无论选哪案都随批修指。
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### 拍板点 4B|商店覆盖层的呈现 spec 落点(冒险-关卡中循环节点呈现面——待裁)
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### 拍板点 4B|商店覆盖层的呈现 spec 落点(**已裁收口 2026-09-30**;原呈报存档于下)
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:**甲+乙并行**——编排面小节落关卡节点地图(何时开/何时关/回选路),呈现面独立 ux/shop.md。
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> **收口执行(本批落籍)**:新建 [design/gdd/ux/shop.md](../gdd/ux/shop.md) v1.0(三商品卡全陈列/GP 余额/购买离开/禁用态即理由;购买确认交互只登记现状不立新裁);关卡节点地图 商店房编排段后扩「商店覆盖层呈现」小节(编排面+spec 指路);level-map 不覆盖清单商店行与 NodeOverlay 旧口径随批对齐;02 索引补行。孤儿 2 解除;本点关闭。
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(下为原呈报存档,落点候选已被裁决取代)
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**现状与证据**:商店覆盖层(`game/presentation/views/shop_overlay_view.gd`,三商品卡/购买/离开)已实装;机制正主=关卡节点地图(商店房编排节:每关恰 1、Boss 前一位必经、兑付=打开商店覆盖层、离开确认回选路);定价数值正主=难度曲线与Boss(shop.tres);呈现 spec 无,且无在飞批挂靠。同族节点覆盖层(奖励/恢复节点)已有 node-reward.md spec 先例(2026-09-29 出生)。
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**判定要点**:与 node-reward.md 的同族对称性是主判据——若「节点覆盖层 spec 归 ux/」成惯例则乙;若认可「编排+呈现同文」则甲。无论选哪案,level-map 不覆盖清单的商店覆盖层行随批对齐。
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### 拍板点 5|接触带微光「可挖域指示」正文节落点(对应建议⑤,半落地 19)
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### 拍板点 5|接触带微光「可挖域指示」正文节落点(**已裁收口 2026-09-30**)
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**现状与证据**:接触带微光(可挖域的交互反馈光,2026-09-25 用户拍板)的三个承载面在 art-bible 越权清理批 v3.1(0092cbd)后的现状:概念本体(可挖域=8 向相邻未开格)→ 排雷玩法·动作合法性节,已承接 ✓;画法(蓝族浅一档/呼吸/角点画法)→ art-bible §3.2,v3.1 已把该条改写为指路式(:167「概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示」);呈现义务 → HUD框架,**指路目标未承接**:该文只有 :22 负责表一行与 :239 验收行,无正文定义节——亮灭时机(挖掘期出现/结算期是否保留/减动效停格)与悬停金框的边界在 GDD 侧零承载。
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> **裁决记录(2026-09-30 用户)**:按**目录职责三分工**裁——概念/玩法内容放 GDD;美术风格指导放 Art Bible;UI 设计相关放 UX;每个目录只干自己职责内的事情,需要引用别的内容用文档链接引入,不把异域内容贴进来。套用到接触带微光的三向归位:概念本体(可挖域判定)已在排雷玩法动作合法性节(GDD ✓);画法已在 art-bible §3.2(v3.1 已指路化 ✓);**呈现规则落 HUD框架「可挖域指示」节**(UX,本批补齐)——即原甲案,且三分工原则同时收口了「概念在哪层文档」的一般判法(本报告 B 类各案均按此判)。
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> **收口执行(本批落籍)**:HUD框架.md 新增「可挖域指示(接触带微光)」节(五要素:定义范围/画法指路 art-bible §3.2/生命周期=挖掘期相位门控结算期停息+减动效停格〔代码实态 set_dig_glow_enabled 核证〕/关联边界〔与悬停金框分工〕/已实装);与「未开格类型微光」节成对。半落地 19 解除;本点关闭。
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**备选案**:
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- **甲·HUD框架 承接立「可挖域指示」正文节**。v3.1 的指路已经写死指向这里,承接成本最低;与「未开格类型微光」节成对(同圈不同职责的对照句 :140 已在),口径史可并写。代价:无实质代价,仅 HUD 框架再增一节。
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- **乙·排雷玩法 立呈现义务节**。可挖域概念本体归它,把呈现义务贴着本体写。代价:须回改 art-bible 已落籍的指路行(v3.1 产物,:167 两处指路改一处)——改刚落籍批的产物要走一次小修订,成本高于甲。
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- (淘汰案留档:「维持 art-bible 画法+排雷玩法本体+HUD 验收行三点分治」——即指路落空常态化,与 C27 同性质,下次审计仍报;不列。)
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**判定要点**:纯树形归属取向,无数据可判。默认路径甲(指路已就位);只有「呈现义务必须贴着机制本体写」的取向成立时才选乙。
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**原现状与证据(存档)**:接触带微光三承载面在 art-bible 越权清理批 v3.1 后——概念本体→排雷玩法(已承接 ✓);画法→art-bible §3.2(已指路式 ✓);呈现义务→HUD框架 仅负责表一行+验收行,无正文定义节。原备选案:甲=HUD框架(v3.1 指路已指向,已采纳);乙=排雷玩法(需回改 art-bible 指路行,未采纳)。
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### 拍板点 6|验收测量口径(双画像/k 系数/生死带)升不升 GDD 正主(对应建议⑥,寄居 1)
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**流程义务登记(不新增拍板)**:06 在飞的两条提案(视野迷雾/收窄/提灯;标雷激励八案)无论拍板结果如何,若拍板方向含新概念(如视野迷雾、工兵爆破、龟缩),按微光样本先落正主节再进实施——此条与拍板点 8 联动。
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### 拍板点 11|元进度与存档生命周期域的树位(用户 2026-09-30 立项,待裁)
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**议题来源(拍板点 4A 裁决中用户提出)**:冒险循环以外的永久提升(元进度)是否应为一个独立系统——属性(锻造)、魔法道具(终局同调形态=局外装配)、生涯记录(最近冒险摘要入档)、成就(未来)都活在「与存档生命周期相同的循环」中,而现行文档树把元进度放在 systems/冒险循环/ 目录下。
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**呈报分析(供裁决参考)**:用户的观察有三处实据——①元进度自我声明局外属性:「元进度只回答『下一局比上一局多了什么』」「单局循环零依赖:第一局的白板存档就是完整可玩的游戏」(元进度.md);②同调实施批(已立项 06)落地后,魔法道具终局形态=局外同调件(营地装配、存档持久),「排雷循环目录里的魔法道具」将成为第二处同类错位;③生涯记录(冒险摘要 cap 10)已经是存档域实体(存档序列化 recent_summaries 域)。树位错位是真实的;但属**文档树结构级**变更,影响面=全仓相对链接(../冒险循环/元进度.md 引用族)、02-系统清单 目录表与命名对照表、registry owner 路径——宜独立成批(doc_link_audit 全量验证收口),不与内容批混。
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**备选案**:
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- **甲·立第五循环目录**(命名候选:跨局循环/存档循环/局外循环——与既有四循环平级):元进度迁入;为生涯记录、成就、同调件(魔法道具终局形态的族位)预留;02 目录表与命名对照表补循环行。优点:树形与循环语义对齐,同调批的局外装配有家。代价:一次搬家批(全仓链接+registry owner+02 索引),四循环英文代号体系补第五个。
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- **乙·不搬目录,文档头加域声明**:元进度留原位,头部注「局外/存档生命周期系统,目录归位系历史归类」;未来生涯记录/成就立文档时再议。零搬家成本;代价=树形与语义继续错位,且同调批落地后加重(排雷循环目录里住着局外装配件)。
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- **丙·只改 02 索引分组**:目录不动、02 目录表把元进度单独成组声明——纯索引层声明,文件不搬,两套口径并存。列全备选案故录,预判不推荐。
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**判定要点**:同调实施批已立项(06)——若认可「存档生命周期=独立循环」,趁同调批前后一并立目录(甲)最省一次搬家;若视目录为纯物理摆放、以文档头声明为准,乙。此点属树结构变更,建议单独立批执行。
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**流程义务登记(更新 2026-09-30)**:视野迷雾已裁决立项(HUD框架 正主节已落,并行批 12e934b);标雷激励已裁「不动」留档——两条均已闭环。doc-conventions v8 概念落位条款已立,后续任何新概念拍板照章执行。
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