清理(退役效果词面·用户令直改): 删 9 个秘宝旧词形与零落点词面 bias_wallet 的词表登记(效果引擎词表 31→30); 连带清 MAGNITUDE_KINDS/REVEAL_KINDS/交叉字段校验、cell_removal 与 bonus_refresh 死分支、闭集计数断言、假数据件名、豁免清单与工具旧名映射; 旧概念名称与描述移入 design/content-archive/道具退役素材库.md 表一附; 体验验证清单/node-reward 举例改现役件; 待办条整条删除、roadmap 待编池去条、两份普查过程件退役。保留边界: 运行时叠加层键(真视红框/预读徽章/行动点)、table_structure_guard 守卫断言用词、退役指路句、四组封闭词表其余零订阅与预留埋点一项未动。本步凭据: 文档域闸【验收通过】无新增红; 冒烟测试 15 项 0 失败 PASS(三闸全过); 单元测试/系统测试/场景探针/静态扫描全绿; 渲染闸全绿(golden board 三屏 0.00%/菜单 0.67%/lmap 双 Shot 0.00%); 环境坑清偿=worktree 素材同步补拷 31 件+导入刷新、渲染闸 python3 指向 gamedev venv PIL。

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# 普查:效果通道与事件词零现役(2026-11-06)
> **接收方**:待办清单「效果通道与事件词的零现役普查」条——本报告是该条的产出合同。
> **结论**:需要你处理的事只有 **2 件**(第一节);扫描面内其余全部属预留埋点,**全部保留、零处理项**(第二节只留计数供存档)。词表零改动、内容层零孤儿、零代码改动。
## 一、需要你裁断的两件事
### 1. 注释叙述订正 5 处——做不做
代码注释把三件**未设计入表**的专长(掘进蓄能/深挖钻头/爆破工兵包)写成了在役叙述,后来读代码或写卡的人会被误导(迭代 53 已发生过一次:spike 承接句按注释误判「零新代码」)。订正方式=把注释改成「预留、未设计入表」,不改任何逻辑。
| 位置 | 现行叙述 | 事实 |
|---|---|---|
| effect_engine.gd OPS 头注 | mod_zero「掘进蓄能」、gte_ref/lt_ref「深挖钻头配额」 | 两专长零在表 |
| effect_engine.gd EFFECT_KINDS 头注 | spike 独立 kind 在词表 | 实走 modify_ticket 的 mode 通道 |
| reward_grant.gd:130 | 「counter_spend 订阅=掘进蓄能积点账本」 | 掘进蓄能零在表 |
| action_economy.gd:82 | 「深挖钻头付费开掘」 | 深挖钻头零在表 |
| treasure_item_table.gd:20 | 「cell_removal = 爆破工兵包中立移除格」 | 爆破工兵包零在表 |
### 2. 秘宝表旧词「迁移完成」收尾——做不做、何时做
秘宝表 schema 词表里留着 9 个旧目录时代的词面(git 查证:迭代 22 秘宝批把旧目录 12 行全量换代成现役 12 件后,旧词面按 schema 自己注的「旧词保留共存至迁移完成」留下)。按关联效果列名:
| 旧词承载的效果 | 类型 |
|---|---|
| 雷区揭示/奖励预览/行动点授予(3 个旧词形) | 新旧词共存——现役等价能力已由新词形承载 |
| 踩雷伤害减半/受击反弹伤害/开局前几轮行动点加成/爆破工兵包中立移除格/奖励摇号权重偏置/换图刷新加算区(6 个) | 旧内容已裁、通道位预留 |
裁断点:这批「迁移完成」收尾要不要做、什么时候做。**词面现在不动**;收尾属于单独一批改动,做的时候再设计。
## 二、无需处理项汇总(零裁决点,计数存档)
扫描面内以下词面全部判定**保留**(预留埋点——引擎架构=词表先行、内容后接,加一件已有效果类型的专长/秘宝只写数据行零代码):
- **事件词预留 4**:armor_roll(事件岗)/reward_roll/treasure_used/seal_settle——发射点全在役运行,等订阅内容;armor_roll 另有掷点流名岗在役,同词两用。
- **效果类型词预留 10**:spawn_spell(锻造工坊法杖设计在册待接线);bias_rewards/counter_spend(架构在役机制承载位——偏运合计查询口/受理闸模式);add_ticket_rider/yield_mult/apply_status/bias_wallet/refresh_pick/preview/spike 词面(预留位)。
- **事实词预留 6**:is_first_dig_of_battle/terrain_kind(载荷特判支撑在)/target_armor_class/seals_count/nest_count/battle_index。
- **算子词预留 7**:neq/gt/ends_with/has/mod_zero/gte_ref/lt_ref(实现函数全在)。
- **channel 反弹行族**:open_ticket 反弹域零数据行(预留)。
其余全部事件词/效果词/事实词/算子词的数据面订阅行在役(feats/treasure 数据行+天赋树规则合成行),零孤儿。
## 三、普查方法(存档)
四张词表封闭在 effect_engine.gd 常量:事件 21/效果类型 31/事实 18/算子 13;邻接面=秘宝表 schema 旧词层 10 词+channel 域。数据面使用按行结构键(`"on"`/`"kind"`/`"fact"`/`"op"`/`"channel"`)统计自 `game/data/tables/*.tres` 全域+天赋树规则合成行+秘宝表主动件域;注释裸词面不计。skills.tres(敌技)的 when/fact 走独立系统,不入本普查面。
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# 普查:效果通道与事件词零现役(重核 2026-11-08)
> 接收方:待办清单「效果通道与事件词的零现役普查」条。本报告取代 11-06 版结论;旧报告只作历史取证。
> 本次口径(取自 11-06 会话中你的纠正):不把「零使用的预留埋点」列成待删候选;只核「定义了处理逻辑却没有挂载、没人消费」的通路;词面先给「有依据/无依据」的事实结论;秘宝表旧词按关联的秘宝与效果介绍;报告只分「需你裁断」与「无需处理」两段。
> 结论坐实前词表一字未动。本次只写报告,未改注释、词面、待办清单与路线图。
## 一、需要你裁断的两件事
### 1. 秘宝表 9 个旧词面的「迁移完成」收尾——请你裁动哪些
收尾这件事本批要做;这里只请你定范围,不代裁。词面现在仍在 `game/data/schemas/treasure_item_table.gd:25-28`,第 24 行仍写着「旧词保留共存至迁移完成」。9 个旧词形在 `game/data/tables/*.tres` 现行数据行里全部零引用;`ap_charge_safe` 有 1 行在役,不在这 9 个里。
| 词面 | 关联的旧秘宝 | 旧效果(玩家看得懂的说法) | 现在谁还在用 |
|---|---|---|---|
| mine_reveal | 探巢摆钟、爆破工兵包 | 真视 3×3(揭示一小片格子) | 现行数据行 0;测试假数据行 5 处 |
| reward_preview | 探宝罗盘 | 预读 3×3(提前看一小片奖励) | 现行数据行 0;测试假数据行 2 处 |
| ap_grant | 工兵令、爆破工兵包 | 一次给 2 点或 4 点行动点 | 现行数据行 0;测试假数据行 1 处 |
| mine_hit_halve | 惊巢反制 | 踩到危险格时伤害减半 | 零引用 |
| reflect_damage | 惊巢反制 | 受击时反弹 2 点伤害 | 零引用 |
| ap_rounds_front | 工兵晨令 | 开局前 3 轮每轮多 1 点行动点 | 零引用 |
| cell_removal | 爆破工兵包 | 中立移除危险格(不引爆、不揭示) | 现行数据行 0;测试假数据行 1 处 |
| reward_weight_bias | 偏运硬币 | 稀有资源在摇号里权重 +2 | 零引用 |
| bonus_refresh | 三选一刷新件 | 三选一多一次刷新 | 零引用 |
**旧版结论里要修正的一句**:11-06 报告说前三个旧词形「现役等价能力已由新词形承载」。本次核对:`reveal_tiles` 有 6 行数据、`grant_ap` 有 5 行,`preview` 现行数据行 0,但 `preview` 属主动件通道、不经事件订阅(`game/core/effect_engine.gd:85-88`)。所以「三个都有现役承载」不成立,第三个只能算通道位在册。
**收尾的连带面**:摘除旧词形后,测试里的假数据行要改用现役词形,否则单元测试会红(`game/tests/unit/core/treasure_items_test.gd:34/36/85-90`、`treasure_effects_test.gd:173/259`)。摘除本身对现行游戏行为零影响(现行数据行零引用),且误写旧词会在加载期被判出域,比留着死词面安全。
### 2. 效果类型词里一项「零依据」的事实结论——请你裁是否处理
9 个零订阅效果词逐个核过,结论如下(词面现在都不动):
- 有在役落点:`add_ticket_rider`(`game/core/damage_controller.gd:361`)、`yield_mult`(`game/core/settlement/grant_segment.gd:118`)、`apply_status`(`game/core/damage_controller.gd:391`)、`counter_spend`(`game/core/action_economy.gd:115`)、`bias_rewards`(`game/core/battle_fx_host.gd:131`)、`spawn_spell`(`game/core/settlement/grant_segment.gd:138`)。
- 通道位在册、不经订阅:`refresh_pick`、`preview`(`game/core/effect_engine.gd:85-88` 主动件分发);`spawn_spell` 另有设计在册(`design/gdd/systems/跨局循环/锻造工坊.md:115` 法杖)。
- `bias_wallet`:本次全库核对零实现消费点、零数据行订阅、零设计文档句;出处只到效果引擎框架落地提交 `7d157b3c` 的「任务书 §3.3 定稿 24 型」(`game/core/effect_engine.gd:26/30` 词表与头注)。
按你 11-06 00:16 的口径「有依据的保留、乱写的不能保留」,这一项是本次唯一查不到落点的词面。是否处理、怎么处理归你裁;本报告不提删,也不把它列成待办。
## 二、无需处理项(只留计数,不列清单)
- 事件词 4 个零订阅、事实词 5 个、算子词 7 个:属引擎预留埋点与条件查询面,发射点、实现函数、头注都在役;按你 11-06 00:16 的纠正,不列成候选、不提删。
- 效果词里 8 个零订阅项:全部有在役落点或设计在册,见第一节第 2 项。
- **本次未发现「定义了处理逻辑却没实际挂载、也没人消费」的通路。**
## 三、取证与方法(存档)
- 四组封闭词表:`game/core/effect_engine.gd:12-18`(事件 21)/`:28-51`(效果 31)/`:58-62`(事实 18)/`:69-70`(算子 13)。
- 订阅面:`game/data/tables/*.tres` 全域的 `on`/`kind`/`fact`/`op` 行,加 `game/core/effect_engine.gd:145-174` 天赋树规则合成行。
- 发射面:`game/core/battle_fx_host.gd:71-79`(统一分发入口)、`:128-133`(偏运权重查询)。
- 旧秘宝目录行:迭代 22 提交 `48b06961` 的父版 `game/data/tables/treasure_items.tres:12-166`;退役去向与效果一句话另见 `design/content-archive/道具退役素材库.md:12-25`。
- 注释叙述节:现行 `game/` 下「掘进蓄能/深挖钻头/爆破工兵包」零命中(旧报告第一节仍把它们写成现行叙述,合入提交 `7bbde052` 已注明待订正)。
- 错判修正留痕:`yield_mult`、`spawn_spell` 初判「零消费点」,全库复核(含 `game/core/settlement/` 子目录)后改判为在役落点,未把初判写进结论。