收尾(迭代50·批后收尾): 反哺点十条处置闭合(增益状态v1.6删过时实装行/architecturev1.32 preview_reveal登记+tree_rules换代/奇物v1.5 cap必填与取值域/覆盖域表减动效行翻已覆盖/SPAWN_AREA_CELLS+spend_discount表字段+battle_driver签名三处零登记零落点/五份零反哺确认)+目检五项登记体验验证清单㊿(实现报告原编㊾撞号改㊿)+MC锚代表性注记落sim-data/README(重跑归一档用户发起)+产出物退役六件(三需求卡片+反哺点+实现报告+验收审计——吸收即死+证据只留最新)+待办清单三卡条目删除(架构审查余项未决先迁再死另立新条)+roadmap迭代50行已完成与当前位换代
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## 文档状态
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- 版本:1.31
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- 最近更新:2026-11-02(迭代 49 批后收尾随动——轴戊两件与功能层四行换代已建件现状、ui_registry 行三域句柄分域换代;沿革查 git)
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- 版本:1.32
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- 最近更新:2026-11-03(迭代 50 批后收尾随动——排雷规则件 preview_reveal 只读预览口登记、天赋树 tree_rules 参数字典 API 换代;沿革查 git)
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- 引擎:Godot 4.7.2-stable(GDScript 单语言;2026-09-07 锁定)
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- 评审模式:solo(`review-mode.txt`,2026-09-12 用户拍板——TD/LP 门禁按 solo 跳过,用户授权架构产出自主推进、迭代期回调)
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- 覆盖 GDD:现行全集(根索引=`design/gdd/02-系统清单.md`,文档树构成以根索引为准)
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| 模块 | 独占职责 | 对外暴露 | 消费依赖 | 引擎 API |
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| **board_generator**(A1) | 生成算法(五阶段管线)、BoardGenTable 回填、生成期指标集、合法性谓词(clearable / R₀≠S / min_safe)、可推理率度量(metric_version);生成姿态 = MVP 同步生成 + 加载幕(切片实证 10×10/12×12 同步可接受,WorkerThread 留扩展) | `generate(L, D, rng) -> Board`;度量独立入口×3(推理器 / F3 度量 / 合法性谓词——独立纯函数、同一实现) | ConfigDB(BoardGenTable/VariationTable);board_gen 流(一次 open_stream = 一张图);dig_ap_cost 只读 | 无 |
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| **minesweeper_rules**(A2) | 棋盘状态(已开集 O / 封印集 G / 小人位)、三事件面、批次仲裁、install 四不变式 | `install_board(board)`;`settle_batch(intents)`(唯一提交入口);查询只读面(current_board / hero_pos / is_revealed / has_seal 等);`compute_move_path(cell)` 只读;`retire_board()`;三源拒绝(board_face / resource_face / phase)+ sub_reason 封闭枚举 | A1 产物(Board class_name 数据契约);A3 try_spend / last_round_end(迭代 41 由属性改方法)/ 相位 | 无(零表读取、零 UI——切片实证) |
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| **minesweeper_rules**(A2) | 棋盘状态(已开集 O / 封印集 G / 小人位)、三事件面、批次仲裁、install 四不变式 | `install_board(board)`;`settle_batch(intents)`(唯一提交入口);查询只读面(current_board / hero_pos / is_revealed / has_seal 等);`compute_move_path(cell)` 只读;`preview_reveal(cell)` 只读预览口(零写入零事件——0 格连锁传播闭包;迭代 50 己案建口);`retire_board()`;三源拒绝(board_face / resource_face / phase)+ sub_reason 封闭枚举 | A1 产物(Board class_name 数据契约);A3 try_spend / last_round_end(迭代 41 由属性改方法)/ 相位 | 无(零表读取、零 UI——切片实证) |
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| **unit_container**(B2) | hero/enemy 单位实例(hp/atk/实例池:池快照+冷却+摇定动作+保底计数)、行值快照 | spawn / query_alive / rollable_skills / special_skills / check_trigger_unlocks / set_pending_action / pending_action / basic_streak / commit_action / tick_cooldowns / apply_damage / heal / default_target / check_skill_unlocks / despawn_all(2026-09-16 敌人技能池批:query_beat/query_attack/advance 随行为环退役;rollable_skills/special_skills/check_trigger_unlocks 带 facts 参——2026-10-27 情境条件触发器实装,事实缺键=条件假拦下,百分比事实走阈值式折算) | ConfigDB(EnemyTable/SkillTable/HeroTable) | 无 |
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| **reward_economy**(B4) | 格面资源身份映射(install 期预分配、Ready 只读、换图映射消亡)、极性路由字典面((类型, 极性)→ 字典行查询;路由执行归 B1 授予段)、F6 当量供给投影;装配期摇号面已拆出掷格件 RewardRoller(2026-11-02 轴戊设计闭合、迭代 49 卡① 建件——roll_board 装配序=守卫→复位→委托→收纳→ready;受理账面留守) | 封闭 API:roll_board / query_identity / query_full_snapshot / grant / grant_clear / retire_mapping / polarity_row / phase(weighted_pick 退役——返行选行算子迁掷格件);另有 is_mapped 静默布尔投影(批量工具用);实测类变量 11 | ConfigDB(RewardTable);BattleFxHost 经注入 Callable `luck_bias_query` 取偏运合计(reward_roll 发射与 bias_rewards 求和移至效果层完成);reward_roll 流(scope = 每次 install 批,取号经掷格件) | 无 |
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| **helper_items**(A5,切片已实装秘宝域) | HelperItemTable、探测显影语义 | (契约规范源:`../../gdd/systems/跨局循环/秘宝.md`——桥接位:A2 查询接口 + A4 counter_item_ids) | A2 / A4 / B4 | 无 |
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| **level_runner**(C1-lite,切片已建) | 关卡域生命周期(节点链推进、共享 B4 + HP 携带、关卡末 level_clear) | 节点推进接口;LevelTable(`level.tres`——节点 enum {battle,reward,rest,boss}、末节点必须 Boss、ConfigDB 跨表校验⑧) | B1(直构 BattleOrchestrator 接线战斗)、ConfigDB LevelTable | 无 |
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| **run_structure**(C2) | 冒险/关卡序列、失败重开、**master_seed 唯一接线方** | (契约规范源:`../../gdd/systems/冒险循环/冒险结构.md`) | RngService.set_master_seed、C3/D2 | 无 |
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| **difficulty**(C3) | DifficultyTable 回填、全部曲线数值调参所有权、战斗期望表(切片 monte_carlo 为工具原型) | 调参输出(经 D2 R1 解析/编排器传递,禁反向调用生成) | ConfigDB、B1 对账输出(调参约束清单)、A1 报告 C | 无 |
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| **meta_progression**(C4,Alpha) | MetaTable、钥石账本、天赋树域(MetaTreeTable 12 节点 v0.8——Fork 一节点双态/row 字段退役/RULE_KEYS 六键/彩蛋特化觉醒,迭代 21 T1 换代)+ 同调位槽位判定(树点亮数单源——T4 槽位收编)。**存档内元进度数据读写原语归 MetaStateStore——已落地(迭代 41):本类纯转发读已退役(消费方直连 meta_state),业务规则与写口编排留本类;hero_override 内联锻造加值与树淬炼 flat;并组三组(forge_select(kind,route_id)/hero_type_axes()→{attack,armor}/tree_camp_status()→{rows,fork_groups});补 meta_state 成员装配** | 公开面 20 定稿:buy_treasure_unlock / refresh_treasure_unlocks / treasure_shop_status / forge_buy_level / forge_buy_unlock / forge_select / hero_type_axes / forge_shop_status / settle_adventure / hero_override / tree_can_buy / tree_buy / tree_toggle_fork / tree_buy_fork / tree_rule_keys / tree_camp_status / toggle_attunement / attune_camp_status / attune_refresh_charges / buy_attune_refresh | D3、C2、ConfigDB | 无 |
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| **meta_progression**(C4,Alpha) | MetaTable、钥石账本、天赋树域(MetaTreeTable 12 节点 v0.8——Fork 一节点双态/row 字段退役/RULE_KEY_PARAMS 六键参数字典(迭代 50 键值字典化)/彩蛋特化觉醒,迭代 21 T1 换代)+ 同调位槽位判定(树点亮数单源——T4 槽位收编)。**存档内元进度数据读写原语归 MetaStateStore——已落地(迭代 41):本类纯转发读已退役(消费方直连 meta_state),业务规则与写口编排留本类;hero_override 内联锻造加值与树淬炼 flat;并组三组(forge_select(kind,route_id)/hero_type_axes()→{attack,armor}/tree_camp_status()→{rows,fork_groups});补 meta_state 成员装配** | 公开面 20 定稿:buy_treasure_unlock / refresh_treasure_unlocks / treasure_shop_status / forge_buy_level / forge_buy_unlock / forge_select / hero_type_axes / forge_shop_status / settle_adventure / hero_override / tree_can_buy / tree_buy / tree_toggle_fork / tree_buy_fork / tree_rules(返参数字典——迭代 50 R1 换代)/ tree_camp_status / toggle_attunement / attune_camp_status / attune_refresh_charges / buy_attune_refresh | D3、C2、ConfigDB | 无 |
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### 战斗域装配现状(迭代 27——2026-10-17 用户裁写入;RunLedger 段已随迭代 39 拆件批退役,四账去向见下「冒险域拆分(现状登记)」节)
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> **兑付频率(先看这条,它是三条渠道的共同前提)**:奇物**不是打一场战斗给一份**。关内的普通战斗节点打完了什么也不给;一关之内奇物**只兑付一次**,触发点是**关底 Boss 被击败**——而按 [冒险结构](冒险结构.md) 的定义,打掉关底 Boss 恰好就等于"通过这一关",这两件事是同一个时刻,不是一条链上的两步。
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.4。本文件是奇物的唯一定义文档。
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> 状态:**已实现**(2026-10-04 双层 BD 实施批落地);现行为 v1.5。本文件是奇物的唯一定义文档。
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> 数值纪律:本文件只写概念、取值域与指路;每件给多少、效果是什么一律不进正文,事实源是 `data/tables/feats.tres` 与 `data/tables/adventure.tres`。
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> 令牌牌库(奖励节点与商店共用)的组织与三选一抽取规则(2026-10-07 用户裁案D——归档打底做翼 + 曝光槽)。
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- **令牌=出现次数上限**:每个成员在牌库里有 N 张令牌——拿了消耗、**没拿回池**(刷新重抽同样不消耗),所以「最多被拿 N 次」= 池里放 N 张,天然成立,不另设计数器;「只刷出、没拿」不计次数(现行 TP0 语义沿用)。
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- **概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检):每个成员标注**两个独立属性**——概率位(档+权重/令牌数)与已拿上限(cap;拿了才计、刷出不计)。概率不决定上限、上限不影响概率。
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- **概率与上限解耦**(设计约束,新内容必检):每个成员标注**两个独立属性**——概率位(档+权重/令牌数)与已拿上限(cap;拿了才计、刷出不计。cap 必填——成员行缺 cap 声明=数据错误、拒绝加载,取值域 [1,99];2026-11-02 用户裁「不要任何缺省值」总判据)。概率不决定上限、上限不影响概率。
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- **已知耦合问题(实装批选型注意)**:现行令牌模型里「N 张令牌」同时承担概率与上限两个职责,无法独立设定(例:档概率需 3 张 vs 单件限拿 2 次——3 张压不住上限、2 张保不住概率)。实现路径候选三案:①抽象权重表+独立已拿计数器(解耦彻底;代价=推翻 TP0 实体牌库模型、「池耗即上限」语义改写)②令牌池+提前退役计数器(保留模型;代价=名义概率与有效概率两层、对账复杂化)③维持耦合(设计自我设限——用户已否)。选型归实装批;影响面=MC 对账模型与断点存档(已拿计数器须进断点附随件)。
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- **内容归档(打底+做翼)**:普通档=属性件+小额钱(每拿都有底的面粉);优秀/稀有档=功能凭证与改手感件(期待位);传说档=惊喜位。归档按决策影响力、不按数值大小;面值数值归调参批。
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- **曝光槽**:每次三选一呈现 = **2 格按全池抽 + 1 格按「优秀档以上」子池抽**;高档子池空 → 该格回退按全池抽(池空直通同族兜底)。格数与档配比归调参批。
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# 增益状态
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> 一句话:增益/减益的状态池、叠层与衰减
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.5
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> 状态:已定稿(自旧体系迁移);现行为 v1.6
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## 设计目的
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| 合并匹配认个体 | 同名状态只在同一个体名下按合并策略结算;不同个体同名实例互不相干、互不可见 |
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| 个体死亡即清 | 个体死亡,其名下实例全部随体移除,不转移、不并回别处 |
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| 呈现各读各的 | 每只立绘的状态图标行只读它自己名下的实例;结算明细行归因照旧,单体授予写明目标是哪一只 |
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| 实装随该批 | 本节为定稿口径;实装随敌方状态个体化实装批进游戏——合入前行为仍为旧共享态(对敌效果全体一条实例) |
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举证:本节为结构规则与语义裁定,无计算。
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Reference in new issue
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