收尾(迭代49批后收尾·用户令): ①反哺点九条落文——architecture v1.31(轴戊两件换代已建件现状[EffectPort六Callable路由/掷格件roll批束四键/选行算子返表行]+功能层action/reward/fx_host/damage四行端口接线与类变量实数10/11/15/12+ui_registry行三域句柄分域换代[run/menu两子容器新建/ModalFlow升格注册面直驻/register_layer迁驻]+寻址ui.flow两处换代+UiCampModals行平铺面清零)+术语表v1.26立「效果端口件」「掷格件」两条〔用户裁〕+camp.md v2.6叠层与开合补窗壳形态已实装注记+08-Alpha v1.25三·界面营地行补窗壳形态在役注记+体验验证清单㊽登记目检两项(五窗观感/窗内滚动手感)+static_scan.sh S8头注计数句订正10→14(入批前存量漂移); ②能力审计闸件补探针通道〔用户令〕: 代表用例「代码在」渠道扩game/probe/探针件(文件在库+func在件内即认), 对齐test-conventions §8.9双通道原文——迭代49三卡退役暴露潜伏缺陷(探针行向来只靠卡片正文字符串作保,13条代表用例红/9行), 修后13行全经代码在锚定且核对比卡在更严; ③产出物退役六件(吸收即死+证据只留最新): 三需求卡片+iter49反哺点+实现报告+验收审计(审计通过缺漏0例外1在案,合并提交549683a5可考; shot_career读数盯守经CI渲染闸绿0782d46c了结); ④账面: 待办清单三卡条目整条删除(状态机出口)+roadmap迭代49行已完成(2026-11-02)两列退役保留字+当前位换代(迭代1-49全完成,下一步=迭代50编排待发令,候选=断言补齐批卡)+README两能力行「计划用例」锚随卡退役摘除(用例已落地,断言尾缀标记保留); C4生涯.md核查零义务仅记录; 修复区审计红0; --docs全绿后合并回master

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@@ -84,7 +84,7 @@ tests/
|---|---|---|---|
| 伤害公式与掷点乘区 | 战斗结算 | `DamageMath.pool_damage()`/`roll_discount_percent()`/`rolled_component()` | `damage_math_test.gd:_test_pool_damage`;`damage_math_test.gd:_test_roll_discount_percent`;`roll_multiplier_test.gd:_smoke_armor_roll` |
| 伤害单据编排与回放 | 战斗结算 | `DamageController.submit()`/`open_ticket()`/`flush()` | `damage_controller_test.gd:_run_recipe_sequence`;`damage_controller_test.gd:_test_five_recipes_and_replay` |
| 效果发射端口单点 | 战斗结算 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(真实装配链端口接线+合成行闭面守卫经 `DamageController.flush_submit()` 承伤路径) | `effect_port_test.gd:_smoke_effect_port_wiring`;`effect_port_test.gd:_test_business_classes_engine_free`;`effect_port_test.gd:_test_biz_fact_face_closed`〔计划用例——锚定 `reports/需求卡片-效果端口与掷格分件批-2026-11-02.md`〕〔效果端口与掷格分件批 V1/V2/V3〕 |
| 效果发射端口单点 | 战斗结算 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(真实装配链端口接线+合成行闭面守卫经 `DamageController.flush_submit()` 承伤路径) | `effect_port_test.gd:_smoke_effect_port_wiring`;`effect_port_test.gd:_test_business_classes_engine_free`;`effect_port_test.gd:_test_biz_fact_face_closed`〔效果端口与掷格分件批 V1/V2/V3〕 |
| 轮内流与结算五段全序 | 战斗结算 | `BattleOrchestrator.begin_battle()` | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_full_battle`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_settlement_segments` |
| 技能池数据面与回放独立 | 敌人系统 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(技能池抽号/校验) | `round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_data`;`round_flow_skill_pool_test.gd:_smoke_skill_pool_replay_independence` |
| Boss 半血解锁技门控 | 敌人系统 | `BattleOrchestrator.begin_battle()`(Boss 行) | `skill_unlock_test.gd:_test_gate_predicate`;`skill_unlock_test.gd:_test_latch_irreversible` |
@@ -154,7 +154,7 @@ tests/
| Esc 浮窗唤起与三出口动线 | 营地 Esc 流 | 营地场景根态合成 Esc 键事件→ `main_esc_flow.on_esc_input()` → `ui.flow.open/close`;浮窗三钮 `pressed` → 三出口 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(Esc 唤起/子界面开态不唤起/再按关窗/非营地不唤起段)〔ESC批 V1〕;`screen_flow_probe.gd:_ready`(返回动线/设置双路径段)〔ESC批 V3/V4〕 |
| 减动效开关存储契约(持久化回读/缺省值/引擎动效档应用) | 设置与本地化 | `SettingsStore.load_settings()`/`save_settings()`/`apply()` | `settings_store_test.gd:_test_settings_roundtrip`;`settings_store_test.gd:_test_settings_default`;`settings_store_test.gd:_test_settings_apply_chain` |
| 营地顶栏 HUD 钥石读数与刷新单口同步 | 营地 HUD 栏 | 隔离存档实例 `meta_state._add_keystone()`→ 显式触发 `CampRefreshBus.refresh(camp_data)` → `camp_hud_band.refresh()` → `keystone_badge` 读数 | `screen_flow_probe.gd:_ready`(HUD 余额读数/刷新段)〔ESC批 V6〕;`ui_struct_probe.gd:_ready`(顶栏位结构段) |
| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本 → `CampSceneView._gui_input()`(`object_pressed` 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 | `screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell`(窗壳形态段,计划用例——锚定 `reports/需求卡片-营地五界面真窗口化批-2026-11-02.md`)〔窗口化批 V1–V8〕 |
| 营地五窗统一窗壳形态 | 营地五界面 | 七物件命中区/笔记本 → `CampSceneView._gui_input()`(`object_pressed` 信号)→ 组合根分派开窗;窗板几何(居中定尺寸 720×640 起点)/遮罩/窗内滚动面为呈现提交面 | `screen_flow_probe.gd:_step_camp_window_shell`(窗壳形态段)〔窗口化批 V1–V8〕 |
**旅程段七:数据配置与跨系统契约**
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@@ -308,7 +308,7 @@ fi
# 可回放纯逻辑步骤流(同种子同输入逐位复现),await 会打断确定性——「模块归属」B1 行已写明
# 「禁 await——切片 88 冒烟实证」。本闸为防回归防线(2026-10-24 人工 grep 盘面干净)。
# 扫描面:B1 域文件集(与 architecture.md「模块归属」B1 行同口径)=battle_orchestrator.gd
# + battle_fx_host.gd + reward_grant.gd + board_installer.gd 三拆件 + settlement/ 五段段类 + damage_controller.gd,共 10 文件,显式清单见 S8_FILES。
# + battle_fx_host.gd + reward_grant.gd + board_installer.gd 三拆件 + settlement/ 五段段类 + damage_controller.gd,共 14 文件,显式清单见 S8_FILES。
# 执行侧字面值豁免:脚本必须带字面值才能工作;文件集与架构文档冲突时以 B1 域文件集为准。
# 判据:文件集内出现 await 关键字即红(词边界 \bawait\b,任何形态——await 信号/协程/
# get_tree());排除注释行(行首 #/##)与字符串字面量(双引号包裹段内的 await 非代码),