diff --git a/game/presentation/armed_timer.gd b/game/presentation/armed_timer.gd index 1d0f305e..fe8bd67a 100644 --- a/game/presentation/armed_timer.gd +++ b/game/presentation/armed_timer.gd @@ -1,5 +1,5 @@ ## 武装确认计时器:三处二次确认(AP 条弃图刷新/选路放弃钮/战斗总结结算框)共用的计时+脉冲机制,视觉各自保留。 -## 探针接缝禁动:AP 条 press_refresh_for_probe/confirm_visible/press_confirm_for_probe 三缝与结算框挂起态的组合根读写面。 +## 探针接缝禁动:AP 条 is_refresh_ready()/confirm_visible()/refresh_remaining_text() 三读缝与结算框挂起态 settlement_stop_timer 的组合根读写面。 ## 减动效档判据单点 motion_still()——视觉层共用此处取相位/静态化,禁各自内联 motion_scale 判断。 class_name ArmedTimer extends RefCounted diff --git a/game/presentation/views/level_map_screen.gd b/game/presentation/views/level_map_screen.gd index f4deee69..224a0600 100644 --- a/game/presentation/views/level_map_screen.gd +++ b/game/presentation/views/level_map_screen.gd @@ -371,7 +371,7 @@ func apply_status(payload: Dictionary) -> void: _map.bonus_row.visible = bool(payload["bonus_row_visible"]) or _map.feat_value.text != "" -# ---- 图上命中(布局决策 2——唯一提交通道;探针 press_candidate 同路径) ---- +# ---- 图上命中(布局决策 2——唯一提交通道;探针经 candidate_rect 取热点真点同路径) ---- # 拖拽与点击以拖动距离阈值区分(布局决策 5):按下起跟踪拖距,超阈值进拖拽态逐帧平移视口, # 抬杆不提交;未超阈值的完整点击(按下→抬杆)=提交沿——命中候选即提交,语义零改动。 diff --git a/game/probe/ui_click_probe.gd b/game/probe/ui_click_probe.gd index 01c0506b..446fa902 100644 --- a/game/probe/ui_click_probe.gd +++ b/game/probe/ui_click_probe.gd @@ -788,7 +788,7 @@ func _ready() -> void: if not cap_found: _problems.append("地图屏加成帽未换代为「属性值提升」(wa2)") # 选路定向(卡⑤ d4——wa4 转正的必达前提):候选含奖励节点优先选(真实 - # press_candidate 命中路径零变化,只改索引策略);无奖励候选回退交替(岔路使用率观测面保留) + # candidate_rect 命中路径零变化,只改索引策略);无奖励候选回退交替(岔路使用率观测面保留) # 迭代 55 B5 扩面——节点继续段未测时休息候选最优先(node_overlay 仅休息停点开启) var pick := _route_clicks % 2 if main.run_scope.runner != null: diff --git a/game/probe/ui_input_probe.gd b/game/probe/ui_input_probe.gd index 1b7111b0..c9df8ca9 100644 --- a/game/probe/ui_input_probe.gd +++ b/game/probe/ui_input_probe.gd @@ -36,7 +36,7 @@ func _ready() -> void: await get_tree().process_frame # ---- ⑫ 图上命中真实输入(回归闸):入口停点候选节点中心 # push_input 真实鼠标路径 motion+click → 悬停预承诺置位 → route_chosen 到达组合根。 - # 由来=真机 bug:深层节点(L1 Boss 内容 x=802)在固定画布命中区外,press_candidate 直调 + # 由来=真机 bug:深层节点(L1 Boss 内容 x=802)在固定画布命中区外,旧视图方法口直调 # 命中函数探针全绿、真鼠标点不中——本 case 封住输入管线,⑬封住几何拟合。 if main.ui.modals.run.level_screen.visible: var ro = main.ui.modals.run.level_screen diff --git a/game/probe/ui_struct_probe.gd b/game/probe/ui_struct_probe.gd index d7f3b989..4af85ef6 100644 --- a/game/probe/ui_struct_probe.gd +++ b/game/probe/ui_struct_probe.gd @@ -267,7 +267,7 @@ func _ready() -> void: # ---- 节点结算层(旧模态、首过结构族):rest 兑付真路径开 #(组合根 _open_modal 登记册+show_rest 合成喂入)→结构断言族→continue_pressed 信号真路径关 - #(press_continue→组合根 _on_node_continue→_close_modal)。 + #(真点继续钮→组合根 _on_node_continue→_close_modal)。 main.ui.flow.open(main.ui.modals.run.node_overlay) main.ui.modals.run.node_overlay.show_rest(3, 15, 20) _settle() diff --git a/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd b/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd index 42556ea7..d30ef8b3 100644 --- a/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd +++ b/game/tests/unit/presentation/reward_overlay_test.gd @@ -65,7 +65,7 @@ func _run() -> void: ProbeUiUtil.push_click(root, ov._refresh_btn) # 真点刷新钮(disabled 守卫=真实拒绝路径) if not _req("真点刷新未外发 refresh_requested", refreshed.size() == 1): return - # ② 点选→高亮→确认外发(真输入管线:bcard gui_input 点选——与 press_card 同一 _select_card 处理器);确认前改选以最后点选为准 + # ② 点选→高亮→确认外发(真输入管线:bcard gui_input 点选→玩家点选同一 _select_card 处理器);确认前改选以最后点选为准 ProbeUiUtil.push_click_at(root, (ov._bcards[0] as Control).get_global_rect().get_center()) ProbeUiUtil.push_click_at(root, (ov._bcards[1] as Control).get_global_rect().get_center()) await process_frame # 确认钮现形当帧容器重排在途——排版帧后矩形成形再真点