From f60442e897cffa9590a91524aaee28de3bfe1b47 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: DKChan <524912269@qq.com> Date: Wed, 28 Oct 2026 08:47:39 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=96=87=E6=A1=A3(art-bible=20=E6=88=90?= =?UTF-8?q?=E6=96=87=E6=95=B4=E5=A4=87=C2=B7=E5=A4=B4=E6=B3=A8=E4=B8=8E?= =?UTF-8?q?=C2=A71=E2=80=93=C2=A74):=20=E8=A1=8C=E5=86=85=E6=97=A5?= =?UTF-8?q?=E6=9C=9F/=E7=89=88=E6=9C=AC=E6=B3=A8=E8=AE=B0=E5=85=A8?= =?UTF-8?q?=E6=B8=85(=E7=BB=93=E8=AE=BA=E5=86=85=E8=81=94=E3=80=81?= =?UTF-8?q?=E8=AF=81=E6=8D=AE=E5=BD=92=20git=20=E6=8F=90=E4=BA=A4=E5=8F=B7?= =?UTF-8?q?)=EF=BC=8B=E9=BB=91=E8=AF=9D=E4=B8=8E=E5=B7=A5=E4=BD=9C?= =?UTF-8?q?=E5=8C=85=E4=BB=A3=E5=8F=B7=E6=B8=85=E9=99=A4(=E9=80=80?= =?UTF-8?q?=E5=BD=B9=E6=89=B9/=E6=9C=AF=E8=AF=AD=E6=89=B9/=E5=B0=81?= =?UTF-8?q?=E5=8D=B0=E7=B4=AB=E9=BB=91=E6=89=B9/P1-2=20=E6=89=B9/T1=20?= =?UTF-8?q?=E8=A3=81=E5=86=B3/=E7=8A=B6=E6=80=81=E8=AE=B0=E5=BD=95/?= =?UTF-8?q?=E5=8B=98=E8=AF=AF=E6=B3=A8=E8=AE=B0=E7=AD=89)=EF=BC=8B?= 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=?UTF-8?q?=E9=9A=8F=E6=B2=BF=E9=9D=A9=E5=8F=99=E8=BF=B0=E5=88=A0=E9=99=A4?= =?UTF-8?q?)=EF=BC=9B=C2=A75=20=E8=B5=B7=E8=87=B3=E6=96=87=E6=9C=AB?= =?UTF-8?q?=E9=9B=B6=E6=94=B9=E5=8A=A8?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- design/art/art-bible.md | 377 ++++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 191 insertions(+), 186 deletions(-) diff --git a/design/art/art-bible.md b/design/art/art-bible.md index d4be1e2c..ba52715b 100644 --- a/design/art/art-bible.md +++ b/design/art/art-bible.md @@ -1,12 +1,12 @@ -# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper +# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper -> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归状态记录 125);现行为 v3.20,历次修订明细见 git 提交史 +> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**;现行为 v3.20,历次修订明细见 git 提交史 > -> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态) -> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身 -> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`(三款×2 张,与点名池一一对应;gungeon 两张经 2026-09-22 裁决退场;正面取/弃与反面条款已成文 §9,反面图证待素材生成后另批增补) -> 约束(2026-09-10 用户强调):本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美封印检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准 -> **条款验收标注纪律(2026-10-06 P2-4 用户拍板,全文书写规范)**:条款尾部按三档标注验收方式——**`←机检: <断言>`**(脚本可自动判定)/ **`←目检: <判据>`**(机器测不了,但看什么、算过有明确判据)/ **`←方向性`**(气质与方向原则,不承担验收);**新条款一律按此书写**,存量口号型条款分章补标(约 55%,待办清单挂账「口号型条款机检化批」分章推进、每章交付抽验);数值类条款推荐「**待定现用**」态(现行即执法、修订走登记,释义见 §4.1) +> **Art Director Sign-Off(AD-ART-BIBLE)**:历次批均未签核——此为 Lean/Solo 模式(非 PHASE-GATE)下的现行治理状态;full 门禁签核时机待用户表态。 +> 风格基调:地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身。 +> 参考池(用户审阅选定,三者相融):**Into the Breach**(网格信息分层;雷图棋盘呈现基准 = 其战棋地块质感 × 正俯视角,见 §3.2)× **Moonlighter**(明亮像素地牢质感)× **Peglin**(明快全年龄地牢色彩);参考截图存于 `design/art/references/`(三款 × 2 张,与点名池一一对应);Enter the Gungeon 不作参考,反面条款见 §9.2。 +> 约束:本圣经是**纯表现层文档**——明亮轻快是美术风格,不是玩法成分。圣经禁止引入、暗示或预设任何玩法语义,不改变任何 GDD 已锁机制;凡表现层需要玩法钩子才能表达之处(如完美封印检测、Boss 预警),一律标注「待 GDD 定夺」,圣经只规定"若有,则如何呈现"。GDD 机制与圣经冲突时,机制语义以 GDD 为准,呈现方案以本圣经为准。 +> **条款验收标注纪律(全文书写规范)**:条款尾部按三档标注验收方式——**`验收:机检〈判据>`**(可量化,脚本能断言)/**`验收:目检〈判据>`**(机器测不了,但看什么、怎么算有明确判据)/**`验收:方向性`**(气质与方向原则,不承担验收);推导源尾注「←」继续表达推导来源,与验收标注同句并存时,验收标注放句末;数值类条款推荐「**待定现用**」态(现行即执法、修订走登记,释义见 §4.1) --- @@ -14,255 +14,261 @@ ### 1.1 一句话视觉规则 -**「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理。」** +**「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理。」** 验收:方向性 -三拍定调:世界观(明快的地牢)× 玩法动作(轻快的扫荡)× 玩法心智(仔细的推理)。本句为气质宣言,不承担裁决;视觉决策歧义时,依 1.2 三条支撑原则依次裁决(每条附设计测试),原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层,后续章节与本节冲突时,以本节为准。 +三拍定调:世界观(明快的地牢)× 玩法动作(轻快的扫荡)× 玩法心智(仔细的推理)。本句为气质宣言,不承担裁决;视觉决策歧义时,依 1.2 三条支撑原则依次裁决(每条附设计测试),原则全部不过的方案否决。本节是美术圣经的最高裁决层,后续章节与本节冲突时,以本节为准。 ### 1.2 支撑原则 -**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现) +**原则一|预告上格**(取自 Into the Breach;锚定 P1 推理的掌控感、P2 规划的延迟兑现) -继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素禁止遮挡数字(格面类型预读 = 类型微光单通道〔色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役〕,色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。 +继承其格内信息分层与"攻击预告画在目标格上"的范式:一切威胁、伤害与结算预告必须直接绘制在雷图格本体上,禁止只进侧栏或悬浮提示;格内绘制优先级固定:**数字(含色牌) > 小人标记 > 旗 > 变异纹带 > 装饰变体 > 底色**,任何元素禁止遮挡数字。格面类型预读 = 类型微光单通道,色相+明度双码(色带见 §4.2、键契约见 §4.6;徽章小图标族保留给库存与结算明细;类型微光为底效泛光层,不入遮挡栈、不遮任何元素)。与 ITB 之别:只取其信息骨架,弃其冷暗军事色调。验收:目检〈预告画在雷图格本体上,任何元素不遮挡数字〉 -*范围注(2026-09-10):本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。* +*范围注:本原则约束"已存在的信息往哪里画",不新增信息种类;预告类信息以战斗侧 GDD 实际定义的为准(如 P2 已锁的结算来源标注),GDD 未定义的预告不因本条而存在。* -*设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。* +*设计测试:当某信息歧义于"画进格子"还是"收进面板"时,画进格子。* -**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围;2026-09-29 v3.0 修订——原「色牌为骨」降级,病根与修法见审视报告(已退役,git fbaadb8)病根 3) +**原则二|明亮为皮,明度分档为骨**(取自 Moonlighter、Peglin;锚定 P1 可读性前提、P4 探险氛围) -取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,对比硬指标不变(≥4.5:1 恒成立)。**数字色牌降级为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌兜底(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术自此放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。 +取 Moonlighter 的暖质地砖与亲和冒险者气质、Peglin 的明快全年龄洞穴色彩:全局暖倾向、无压抑。可读性由**格底明度分档**承载——已开格(数字所在格)明度走世界底层档(§2 明度分层;格态语义见《排雷玩法》;美术侧据此未开格走受光墙顶档、已开格走挖出空间沉暗档,与 §8.5 图底分离同轴),亮族数字墨直接画在格底上,直画对比 ≥4.5:1 恒成立。**数字色牌为后备手段**——仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致格底对比不足)时垫牌后备(画法 §3.3、色值 §4.1)。格子本体美术放开:纹理、材质、装饰变体、类型纹样皆可入画;格底参数域见 §4.1 硬指标(分档明度域、饱和上限),仍避 Boss 禁入色相带。与参考之别:ITB 以半透明压暗板承载信息;本作格底功能分档(信息可读性服务,属 §2 明度分层允许域),情绪压暗仍禁。验收:机检〈1–8 全档数字对所在已开格底对比 ≥4.5:1〉 -*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,不动格子画。* +*设计测试:当格子美术与数字可读性冲突时,先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,不动格子画。* -**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻) +**原则三|一砖一世界**(融合 Moonlighter 地砖观;锚定 P3 风险与收益同源、P4 地牢下探隐喻) -格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。 +格子即地牢地砖:未开 = 覆尘完整砖,已开 = 碎裂裸露,雷 = 被惊动的巢穴(格态定义与玩家说法见《排雷玩法》),图类型(board_type)= 同款地砖换色板。图类型与变异格的视觉差异一律先做色板变体,不做新资产;一切危险状态必须"形状 + 颜色"双通道冗余,色弱可辨。像 Moonlighter 之处在砖缝质感与暖色道具,但装饰禁止伪装成逻辑差异——玩家须一眼分清"好看"与"有雷"。验收:目检〈危险状态均为形状+颜色双通道,色弱模拟下可辨〉 -格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2):已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶;未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰〔小石块/陶片/骨殖等〕须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素〔数字/小人/旗/纹样〕形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形;零信息纪律不变——随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷;焦点预算约束不变——装饰不构成完整凸形、不抢读,§3.4;数量配额按图类型定,候选 3–5 种,样张 v3 冻结;用途=破除大面积同砖平铺的重复感);未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。 +格子同时是**内容舞台**,格与格的美术表达按格内实态分层多样化(画法细则 §3.2)。已开格按当格结果整格表达——产资源格嵌对应家族物件纹样(地图战斗资源九类型,§4.6.3)、纯安全格呈现干净裸土、危险格巢穴更凶。未开格在覆尘完整砖之上叠加**装饰变体**(裂纹/碎石斑/物件级点缀等氛围层),用途是破除大面积同砖平铺的重复感。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**:形与信息元素(数字/小人/旗/纹样)形状语言隔离,灰度下不与任何逻辑元素同形。零信息纪律:随机分布、与雷/安/类型零相关、禁止构成可读线索、分布每板一次跨轮不复掷。焦点预算约束:装饰不构成完整凸形、不抢读(§3.4);数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4)。未开格的类型预读画为**类型微光单通道**(色相+明度双码;仍只表达类型,不泄危险格与安全格——呈现契约见 §4.6.3;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节)。验收:目检〈物件级装饰与逻辑元素形状隔离;装饰不构成完整凸形〉 -*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。* +*设计测试:当新图类型或新变异格需要新视觉时,先换色板加形状,再谈新资产;当格子多样化与"好看/有雷"之辨冲突时,砍装饰,不动逻辑通道。* +### 1.4 格子样张测试(验收标准) +> 立意:扫雷数字可读性与暗色氛围相冲突,由一次格子样张测试定风格,具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。 -### 1.4 格子样张测试(验收标准,2026-09-13 成文) +**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形)。验收:目检〈样张图含清单全部组项〉 -> 立意(自概念期 brainstorm 内联):扫雷数字可读性 × 暗色氛围的冲突 → 由一次格子样张测试定风格;具体形态由样张测试定稿。**样张** = 一张按本圣经参数画成的格子风格试验图,是砖面形态的定稿闸——样张通过前,§3.2/§4.1 的一切参数只是候选,通过后冻结为制作标准。 +**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**: -**样张内容清单**(一图齐备,缺项即无效):未开格(覆尘完整砖,含至少两种装饰变体)、已开格(碎裂裸露,含 0 格与 1–8 全档数字)、危险格(被惊动的巢穴)、旗、小人两态(独立占格 + 与数字同格——后者须验"边框高亮不覆盖文本")、图类型色板变体组(§4.3 四槽换色,至少两套)、数字呈现组(2026-09-29 v3.0:已开格底亮墨直画组 + 复杂格底色牌后备组——素底/装饰变体底/变异纹带底至少三种格底上各一组数字)、已开格结果表达组(纯安全格 + 至少两类型物件纹样)、**类型微光呈现组**(至少三个类型的微光在纯砖格上呈现——样张为静态定格测试图,非运行时行为承诺,实际可见时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节;含两两相邻格微光并列;微光格内零角嵌/箭头/加号类附加图形——2026-09-28 用户裁决)。 +1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(参数域见 §4.1:已开格底走世界底层档、棋盘数字墨亮族);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌与牌上深墨族数字的定值见 §4.1),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。验收:机检〈1–8 数字对已开格底直画与牌墨组合对比均 ≥4.5:1〉 +2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类;明度差(墙亮/空间暗)与碎裂形同为合法分类通道,双通道冗余(§3.2 完整度叙事)。装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索。色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆。**五组类型微光互辨**:色弱玩家的类型主通道 = 微光,色相+明度双码,微光以明度梯度承载分组(组内不细分,属 §2 信息面层内梯度);微光禁止侵入数字字形占位区,明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。验收:目检〈三态灰度逐格可分类;五组微光互辨;色弱模拟下旗、巢穴纹不与裂纹混淆〉 +3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形,数字所在格无第二焦点〉 +4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。验收:机检〈换皮后不变槽色值恒定,变体格底仍过第 1、2 项〉 -**验收项按序判定,第一项不过 = 整张否决(数字可读性定风格,风格服从可读)**: +**判定与回退**:第 1 项不过时按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌后备,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过时修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据。验收:机检〈样张机检断言集全绿后方可冻结砖面形态与色板〉 -1. **第一验收项|数字可读性(硬指标,可测;2026-09-29 v3.0 改格底分档承载)**:1–8 全档数字对其所在**已开格底**直画 WCAG 对比 ≥4.5:1(§4.1 参数域:已开格底走世界底层档,候选 L 0.08–0.14;棋盘数字墨亮族,L≥0.75 候选——均待样张 v3 冻结〔v3.0 原拟 L 0.20–0.32/L≥0.55 经 WCAG 实测不可达 4.5:1,候选带随样张批修正〕);复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)启用**色牌后备**,牌墨组合 ≥4.5:1(色牌 L≥0.70、牌上数字用深墨族),牌缘灰度可分;0.5× 缩放抽检数字仍可辨;纹带/裂纹/巢穴纹/物件纹样禁止侵入数字字形占位区(砖心留白,§3.2)。 -2. **格态三形可辨(灰度通道)**:未开/已开/雷三态转灰度截图后仍可逐格分类(§3.2 完整度叙事;v3.0 起明度差〔墙亮/空间暗〕为合法分类通道,与碎裂形双通道冗余);装饰变体禁止制造新的分类特征——同一格态下带与不带变体的灰度差异禁止成为三态分类线索;色弱模拟(去色相)下旗、巢穴纹不与裂纹混淆;**五组类型微光互辨**——色弱玩家的类型主通道 = 微光(色相+明度双码,2026-09-28 角嵌退役后微光以明度梯度承载分组(组内不细分),§2 信息面层内梯度),微光禁止侵入数字字形占位区、明度梯度禁止压破格底明度档(三态分类不受扰)。 -3. **焦点预算成立(§3.4)**:任意一格至多一个完整凸形;数字所在格无第二焦点。 -4. **图类型换皮抽测(§4.3)**:变体组中数字墨亮族三档、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、数字色牌(后备件)、类型微光五组恒定不动;变体格底仍过第 1、2 项指标。 +**整屏样张闸**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA),大字(≥18px 或加粗档)底线 3:1、目标 4.5:1;②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。验收顺序 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。验收:机检〈整屏样张四项断言全绿,且目检先行过审〉 -**判定与回退**:第 1 项不过 → 按原则二设计测试回退——先调格底明度档,复杂格底垫色牌兜底,禁止缩字号换字形逃避;第 2–4 项不过 → 修形不修数。样张通过 = 砖面形态与色板冻结;新增图类型/变异色板须重跑本测试(§4.3)。执行时机:正式砖面资产开工前;《HUD框架》以本节为引用依据(2026-09-07 门禁:样张测试并入 art-bible 执行)。 - -**整屏样张闸(2026-09-29 v3.0 新增)**:格子样张验"格",整屏样张验"屏"——战斗屏/关卡屏/菜单屏/营地屏各出一张整屏样张,验收四项:①全部文字(含菜单/说明/tooltip/按钮)对其直接背景 ≥4.5:1(WCAG AA;大字〔≥18px 或加粗档〕底线 3:1、目标 4.5:1);②明度分层三档带成立(信息面层 > 世界中层 > 世界底层,层间灰度可分);③整屏焦点预算(§3.4:首焦唯一——数字区/立绘/主按钮,无第二焦点竞争;负空间服务焦点,不属空窗);④文字禁直接压纹理底(垫容器或罩层)。闸形 = **方向稿目检先行**(防"机检过闸但气质否决"式返工),目检过后机检冻结。执行时机 = 屏级视觉落码开工前;过闸前一切屏级视觉为占位临时态(§7.1 完成条款)。现行 §1.4 格子样张机检断言集中涉色牌/明度档条目随样张 v3 重跑同步改造(登记待办清单)。 - -> **样张 v2 记录(2026-09-28,四冻结生效)**:机检 16/16 全绿(扩展断言集:A3 图底分离 Δ≥55/F6 墙格顶面立面双明度带 Δ≥18/F7 整板悬崖 DEPTH_PX 与游戏渲染常量同源/A6 观感密度梯度均值 ≥4.70=v1 实测 4.09×1.15)。**四冻结**——①砖面形态:方案甲 21 瓦片+高墙感 D 投影档+整板悬崖(§3.2 高墙瓦片体系条定稿参数);②色板:小人蓝 #2E86DE/接触带微光 #D6ECFF/类型微光五组定稿(§4.1/§4.2);③动画方案:§8.4 帧数档冻结;④数字形制:色牌形制定稿(#F5EAD3 素色直角小牌+Fusion Pixel+字号 max(18, ceil(格边×0.5))+墨三档,§7.4)。产物=`artwork/mockups/sample-batch-v2-2026-09-28.png`,机检报告=git 提交 f9b0765;气质终审=批末用户目检(闸形 A,2026-09-27 拍板)。**(v3.0 注:四冻结之①砖面形态的数字承载面与④数字形制随色牌降级解冻,待样张 v3 重冻;②色板③动画维持冻结不变)** - -> **样张 v3 冻结记录(2026-09-30,迭代 9 T1 批 A——四冻结①④重冻生效,圣经升 v3.1)**:机检 17/17 全绿,断言定值两件落锁——A3b 图底分离**定值 Δ≥30**(方向稿实测 38;v2 阈值 55 系色牌制地板 L0.036 时代校定,与格底分档带数学冲突退役)/A4 尺寸基线**硬等冻结**(立绘 46×48+棋盘小人源 32×32;资产升档批换代须显式解冻重校);F6 沿用 v3.4 双明度带口径 Δ≥18。**重冻两件**——①砖面形态:E 格高墙 30% 承接词表扩展(南邻墙地面格南部 30% 承接墙面、墙顶纹理**原亮度**直贴零暗档零阴影、(b)-(c) 连接处无边框〔渲染格线跳段〕、连续墙体内侧不出立面;南向厚度面+v3.4 暗档 D 投影保留)+**格底明度分档**(已开格底=世界底层档 L≈0.10,候选带 0.08–0.14;落码程序归一,地板素材重产归资产批)+装饰物件级解禁(专属形状家族,零信息纪律不变)/④数字形制:**亮墨三档直画**(1–3 冷亮 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8,直画已开格底,实测对比 6.0–6.3:1)+**色牌后备**(#F5EAD3 仅复杂格底——物件纹样/装饰变体格——垫牌兜底,牌上深墨族 12:1)。②色板③动画维持 v2 冻结不变。产物原件已丢失(未入 git、主工作区不可查),机检报告=git 提交 7a847c7【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(新 v3.5 方向稿验收通过,状态记录 281)。 +**样张现状**:格子样张已冻结,冻结凭据 = git 提交 7a847c7(机检报告)与 §4.1/§8.2 定值表;样张 v3 产物原件已丢失、未入 git。现行冻结态:色板与帧数档维持冻结;数字形制 = 亮墨三档直画 + 色牌后备(值见 §4.1);新增图类型/变异色板须重跑本节测试。验收:机检〈冻结项定值均以 §4.1/§8.2 对应 owner 表为准〉 --- -## 2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere) +## 2. 氛围与情绪(Mood & Atmosphere) -> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧 → 10 沸腾。 +> 本节服从第 1 节宣言「明快的地牢,轻快的扫荡,仔细的推理」。能量值为全作统一 0–10 刻度:0 静谧,10 沸腾。 > -> **明度分层(硬规则,2026-09-29 v3.0 替代「明度恒定」)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。**禁令保留(2026-10-22 缩窄至情绪域)**:明度变化禁止用于**情绪表达**——画面不得靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**允许域**:空间纵深、光照氛围、形体塑造(砖缘立体面既有例外上升为通则)。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。 +> **明度分层(硬规则)**:明度按视觉层分带——**信息面层**(数字/UI 数据/预告/语义标识)最高、**世界中层**(格底顶面/角色/物件)居中、**世界底层**(背景/纵深/远景/已开空间)可更低;层间明度差服务空间纵深与光照(Moonlighter 式洞穴层次)。**情绪明暗禁令**:明度变化禁止用于**情绪表达**——画面禁止靠压暗/渐晕阴沉下来;roguelike 失败重开,世界无光暗记忆;Darkest Dungeon 式压暗仍在 §9.2 反面清单。**状态表达不受本禁令约束**:状态可用明度、色相、饱和、运动、元素任一手段承载。**允许域**:空间纵深、光照氛围、形体塑造。类型微光的明度梯度(§4.2)属信息面层内梯度,不扰世界层明度档。验收:目检〈情绪表达不走压暗/渐晕;三档明度带层间灰度可分〉 -### 2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长) +### 2.1 挖掘阶段(核心状态,占时最长) -- **主情绪**:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳 -- **色彩性格**:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与封印印记) -- **氛围形容词**:清爽、井然、可读、耐心 -- **能量**:2/10 -- **承载元素**:可挖域**接触带呼吸微光**——光画在英雄格周界的接触面上(正交邻墙=整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边,画法 §3.2,蓝族色 §4.2)——画面里唯一在动的,是玩家的思路 +- **主情绪**:棋手式清明专注——视线始终被数字牵引,画面无一处杂音抢焦;久推不生视觉疲劳 +- **色彩性格**:暖石色低饱和打底(世界中层),高饱和高亮只属于信息面层(数字与封印印记) +- **氛围形容词**:清爽、井然、可读、耐心 +- **能量**:2/10 +- **承载元素**:可挖域**接触带呼吸微光**——光画在英雄格周界的接触面上(正交邻墙 = 整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;画法 §3.2,蓝族色 §4.2)——画面里唯一在动的,是玩家的思路。验收:目检〈挖掘期仅接触带微光在动,棋盘与数字静止〉 ### 2.2 轮末自动战斗结算 -- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美封印(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档 -- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进 -- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成 -- **能量**:7/10,随连击爬升 -- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因 +- **主情绪**:延迟兑现的清算爽感——扫雷之因逐行兑现为战果;完美封印(概念定义与兑付结构见《地图战斗资源》)的高光兑现——结算带高光行,以其为全场喝彩级的最高反馈档 +- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色彩转向金橙主导、饱和拉高;数字色转译为弹道色沿行推进 +- **氛围形容词**:酣畅、递进、一气呵成 +- **能量**:7/10,随连击爬升 +- **承载元素**:兑现光带逐行横扫棋盘,开格化箭雨、印记化暴击砸向敌人,因果全程可见可归因。验收:目检〈兑现光带逐行横扫、因果可见可归因;情绪表达不走压暗〉 ### 2.3 清图奖励与换图 -- **主情绪**:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏 -- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令) -- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆 -- **能量**:8/10,尖峰后速降 -- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉,叮当落入 UI 钱袋 +- **主情绪**:短促丰收——宝箱揭盖式的喜悦,三五秒即收,不拖节奏 +- **色彩性格**:全屏饱和峰值:金粒喷泉与彩纸迸发,饱和瞬时拉满后回落;明度不动(§2 情绪禁令) +- **氛围形容词**:丰收、轻快、干脆 +- **能量**:8/10,尖峰后速降 +- **承载元素**:最后一格碎砖中喷出的 GP 喷泉,叮当落入 UI 钱袋。验收:目检〈金粒喷泉短促收敛,饱和峰值后回落〉 ### 2.4 战斗胜利 -- **主情绪**:从容自信——「我算对了」的盖章确认;克制而非狂欢,胜利属于头脑 -- **色彩性格**:暖白与金,不用红与爆炸 -- **氛围形容词**:笃定、舒展、体面 -- **能量**:6/10 -- **承载元素**:棋盘中央落下一枚金色蜡封,碎砖自动拼出胜利纹章 +- **主情绪**:从容自信——「我算对了」的盖章确认;克制而非狂欢,胜利属于头脑 +- **色彩性格**:暖白与金,不用红与爆炸 +- **氛围形容词**:笃定、舒展、体面 +- **能量**:6/10 +- **承载元素**:棋盘中央落下一枚金色蜡封,碎砖自动拼出胜利纹章。验收:方向性 -### 2.5 战斗失败(冒险终结) +### 2.5 战斗失败(冒险终结) -- **主情绪**:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志 -- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静 -- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来 -- **能量**:1/10 -- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊 +- **主情绪**:温柔的惋惜与「再来一次」的邀请——有分量、不惩罚,像合上一册冒险日志 +- **色彩性格**:情绪不走明度(§2 禁令),色相转暖灰掺暮蓝;全作禁血红与黑场,唯此一拍最静 +- **氛围形容词**:惋惜、安静、余温、可再来 +- **能量**:1/10 +- **承载元素**:小人坐在碎砖上摇头掸灰,落下的封印印记逐枚化作光点收回行囊。验收:目检〈无血红与黑场;色相转暖灰掺暮蓝〉 ### 2.6 Boss 与精英遭遇 -- **主情绪**:被注视的郑重感——预告更华丽,但预告上格规则不变,掌控仍在玩家 -- **色彩性格**:格底保持基准,Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占,不来自压暗 -- **氛围形容词**:郑重、锋利、仪式感 -- **能量**:5/10,静水深流,结算时才沸腾 -- **承载元素**:Boss 影子先于本体爬过棋盘,扫过处短暂留下紫赤足迹(纯视觉预告;是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺) +- **主情绪**:被注视的郑重感——预告更华丽,但预告上格规则不变,掌控仍在玩家 +- **色彩性格**:格底保持基准,Boss 专属紫赤为全场唯一占用的色相——郑重感来自色相独占,不来自压暗 +- **氛围形容词**:郑重、锋利、仪式感 +- **能量**:5/10,静水深流,结算时才沸腾 +- **承载元素**:Boss 影子先于本体爬过棋盘,扫过处短暂留下紫赤足迹(纯视觉预告;是否绑定机制由战斗侧 GDD 定夺)。验收:目检〈紫赤足迹为纯视觉预告;高饱和紫赤仅 Boss 战占用〉 -### 2.7 下探过渡(关卡间) +### 2.7 下探过渡(关卡间) -- **主情绪**:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重 -- **色彩性格**:整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」;世界层明度带允许随深度整体微移(空间纵深表达,非情绪——候选,整屏样张冻结) -- **氛围形容词**:纵深、期待、换气、进阶 -- **能量**:4/10 -- **承载元素**:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色 +- **主情绪**:纵深的期待——「下面还有一层」的探险引力,如降落时一瞬失重 +- **色彩性格**:整层色板随图类型(board_type)递进换挡,以色相层进预告「更深更险」;世界层明度带允许随深度整体微移(空间纵深表达,非情绪;候选,待整屏样张冻结) +- **氛围形容词**:纵深、期待、换气、进阶 +- **能量**:4/10 +- **承载元素**:镜头沿竖井匀速下移,两侧砖层色板渐变,预演下一层主色。验收:目检〈下探过渡中砖层色板随图类型渐变〉 -### 2.8 菜单与元进度(存档/永久强化) +### 2.8 菜单与元进度(存档/永久强化) -- **主情绪**:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势 -- **色彩性格**:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比 -- **氛围形容词**:温暖、笃实、归属 -- **能量**:3/10 -- **承载元素**:**一张可点击的营地场景图**——远景天空与远山,中景木围墙(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与半开的营地大门,近景中央的篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板;点画面里的物件进入对应界面(冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。钥石余额常驻画面顶部的一行小 HUD 栏。场景构成、七物件绑定与呈现位见 §6.2 +- **主情绪**:可靠的营地感——成长可见、可点、可规划,归来即蓄势 +- **色彩性格**:全作最暖:烛光黄与木色,中等饱和,无棋盘式高对比 +- **氛围形容词**:温暖、笃实、归属 +- **能量**:3/10 +- **承载元素**:**一张可点击的营地场景图**——远景天空与远山,中景木围墙(密排竖木桩、桩顶削尖、不透缝无横木)与半开的营地大门,近景中央的篝火、左侧锻炉铁砧、右侧帐篷与宝箱、帐篷旁的笔记本,另有木桩与挂在围墙上的布告板;点画面里的物件进入对应界面(冒险/锻造工坊/秘宝匣/生涯记录/天赋树/图鉴/离开营地)。钥石余额常驻画面顶部的一行小 HUD 栏。场景构成、七物件绑定与呈现位见 §6.2。验收:目检〈点营地物件进入对应界面,钥石余额常驻顶部 HUD 栏〉 -### 状态间区分度自检 +### 2.9 状态间区分度自检 -推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判(金蜡封对暮蓝收印),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。 +推理与兑现靠「谁在动 + 饱和」区分:挖掘时棋盘静止,唯光标微光在动、高饱和只在数字上;结算时棋盘自体运动,金色光带横扫、饱和扩散至全屏。胜利与失败以**色相**即判(金蜡封对暮蓝收印),Boss 战以紫赤色相是否登场作标记。验收:目检〈任两场景依「谁在动+饱和」或色相可即时区分〉 -(风险呼应:自动战斗过场化 → 2.2 可见兑现与爆发支点;「我算对了」缺高光 → 2.2 爆发支点;全年龄失败表现 → 2.5 有分量不压抑。) +自动战斗过场化与「我算对了」缺高光的风险对策见 2.2;全年龄失败表现对策见 2.5。 --- -## 3. 形状语言(Shape Language) +## 3. 形状语言(Shape Language) -> 规则尾注「←」标注推导源:P1–P4=游戏支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻——支柱编号源自概念期 brainstorm,现行 GDD 树不再单列,语义内联于此并见 §1.2 各原则「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§2.x=第 2 节条目。本节只定画法;凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺,本节只规定"若有,则如何画"。 +> 规则尾注「←」标注推导来源:P1–P4=游戏支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义见 §1.2 各原则「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§2.x=第 2 节条目。本节只定画法;凡涉具体变异、状态种类之处一律待 GDD 定夺,本节只规定"若有,则如何画"。 -**总纲|圆角为世,直线为信**:本作形状二分——一切**物件**用圆角方形(地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率),一切**逻辑信息**用直线直角(数字框、准线、结算光带)。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。←气质宣言;原一 +**总纲|圆角为世,直线为信**:本作形状二分——一切**物件**用圆角方形(地砖、角色体块、UI 面板共用同一圆角率),一切**逻辑信息**用直线直角(数字框、准线、结算光带)。玩家凭"圆还是方"即分清世界与信息。验收:目检〈物件呈圆角方形、逻辑信息呈直线直角〉 ←气质宣言;原一 -### 3.1 道具点剪影(角色剪影已迁 §5.1) +### 3.1 道具点剪影(角色剪影见 [character-design.md](character-design.md) §5.1) -角色四类 archetype(小人/普通怪/精英/Boss)与轮廓通道硬规则已迁 **§5.1**(2026-09-22 v1.6 迁入圣经 §5.1;2026-09-23 v1.7 随 §5 抽离迁独立文档 `character-design.md`,经 §5 存根可达);本节保留唯一非生物剪影: +角色四类 archetype(小人/普通怪/精英/Boss)与轮廓通道硬规则见 [character-design.md](character-design.md) §5.1;本节保留唯一非生物剪影: -- **道具点**:唯一非生物剪影——直线几何体(晶体/箱体),禁有机曲线;风险与收益在剪影层即为两类。←P3 +- **道具点**:唯一非生物剪影——直线几何体(晶体/箱体),禁有机曲线;风险与收益在剪影层即为两类。验收:目检〈道具点均为直线几何体,无有机曲线〉 ←P3 ### 3.2 环境几何 -- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(2026-09-29 v3.0:本例外上升为 §2 明度分层允许域通则;顶面格底仍守 §4.1 参数域);装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用——装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律不变。←原二;原三;§2 -- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开=完整凸砖,已开=同形缺角碎裂,雷=碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。←原三;P4 -- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰;2026-09-29 v3.0 物件级解禁——物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张 v3 冻结),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。←原三 -- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道不变。←原三;P3 -- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(2026-09-28 用户裁「微光格只留微光」,退役史见 git 提交史)。←原一;原三 -- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记;封印色(§4.1,现行封印黑)与格内优先级栈位(§1.2)不变。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;封印印记纹理已落位(现行件=`seal_mark.png`,32×32 可选件)、字形占位退役(迭代 9 卡⑬已实现;原待办清单债务条目已完成移除)。←原一;P2;术语批 2026-09-25;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28 -- **可挖域接触带微光(交互反馈层,2026-09-25 用户拍板)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙=该侧整条边,斜向邻墙=共享角点+向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光=空间的灯光边界(画法口径)。色相=蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层归样张批);呼吸=§2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认=悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。←§2.1;§4.2;P1 -- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。←原三 -- **高墙瓦片体系(2026-09-26 定稿,样张批追认)**:未挖格=**一整块 32×32 自含凸起岩体**(方案甲核心定义);素材语义名——未开格素材=**墙瓦片**,已开格素材=**地面瓦片**(术语 2026-09-26 用户立)。**边界=墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责=分隔,不追求与地面融合(Tiny Dungeon 样图实证调研后否决出局——TD 拼块套不进方案甲自含岩体定义,2026-09-25 终局维持方案甲;记录=git 提交 70d2320)。**光照=单一北受光**:北缘=墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘=墨线后直进纹理、不加修饰;南缘=墨线+立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。**凹角**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出(v9.1/v9.2 两版返工实证)。现行定稿=`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片+5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑见 `高墙瓦片词表(已落码 board_world.gd 查表,文件已退役)`)。**高墙感 D 投影档+整板悬崖(样张 v2 定稿 2026-09-28,用户 2026-09-27 四变体挑档)**:南临空墙格=立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)`+双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格=三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖=板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面+列分隔竖缝+岩层横纹+口沿高光+接触 AO+底线收边+悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源——机检 F7 承载)。←原三;状态记录 164;样张 v2 批 2026-09-28 -- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准=**灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。样张批增查:岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三 +- **雷图棋盘呈现基准**:战棋地块质感 × 正俯视角——取 ITB 参考图(`references/itb_1.jpg`)的地表质感骨架:地块纹理多样、起伏体块感、岛缘/砖缘厚度、格上装饰小立牌;但相机一律正上方垂直向下,格线屏轴对齐,**禁等距/斜视角与菱形格**;形状语言仍守总纲圆角方形。砖缘厚度与岛缘立体面属形体塑造,不属状态/情绪表达,不受 §2 情绪明暗禁令约束(属 §2 明度分层允许域;顶面格底仍守 §4.1 参数域)。装饰小立牌属 ITB 参考的观感元素,本作不采用;装饰变体走氛围层纪律(纹理级/物件级形状家族,见下方装饰变体条),零信息纪律以原则三为准。验收:目检〈棋盘正俯视、格线屏轴对齐、无菱形格〉 ←原二;原三;§2 +- **地砖**:一切环境体由同一圆角方形衍生:未开 = 完整凸砖,已开 = 同形缺角碎裂,雷 = 碎裂加巢穴纹(危险格玩家说法见《排雷玩法》);只以"完整度"叙事,不为状态新造形。验收:目检〈三格态仅以完整度区分,无新造状态形〉 ←原三;P4 +- **装饰变体(未开格氛围层)**:覆尘完整砖之上叠加裂纹/碎石斑/物件级点缀等装饰。物件级装饰(小石块/陶片/骨殖等)须走**专属装饰形状家族**(与信息元素形状语言隔离、灰度下不与任何逻辑元素同形),数量配额按图类型定(候选 3–5 种,样张已冻结,§1.4),一律残缺、内凹、低对比而自然后退(§3.4);零信息纪律(分布随机、与雷/安/类型零相关、灰度下禁止制造新分类特征、分布每板一次跨轮不复掷)以原则三为准,此处不赘。验收:目检〈物件级装饰不与任何逻辑元素同形;装饰残缺低对比后退〉 ←原三 +- **结果整格表达(已开格)**:已开格按当格结果整格表达(结果清单见原则三);画法——产资源格的家族物件纹样用 §3.1 道具点剪影语言(直线几何体)角嵌于砖缘,砖心与数字字形占位区留白(已开格仍承载数字);危险格巢穴纹较已开格更凶一档,形状+颜色双通道。验收:目检〈产资源格嵌家族纹样且砖心留白;巢穴纹更凶一档〉 ←原三;P3 +- **未开格预读通道(微光单通道)**:类型预读 = 类型微光单通道(色相+明度双码,色带 §4.2);色弱类型主通道 = 微光明度梯度(组粒度——组间互辨;§2 微光明度例外);格内零角嵌/箭头/加号类附加形(微光格只留微光)。验收:目检〈微光格内零角嵌/箭头/加号类附加形〉 ←原一;原三 +- **封印印记**:封印动作的叙事呈现 = **封印**(玩家可见专名,术语定义见 [术语表](../gdd/术语表.md)「封印」条;动作面见《排雷玩法》)——封印动作落在格上的印记称封印印记;封印色见 §4.1(现行封印黑),格内优先级栈位见 §1.2。封印特效(施印瞬间 + 印记常显形态)资产归清单 §4 演出类;封印印记纹理已落位(现行件 = `seal_mark.png`,32×32 可选件),数字字形占位已不存在。验收:目检〈封印印记呈现与封印黑一致,不侵入数字字形占位区〉 ←原一;P2 +- **可挖域接触带微光(交互反馈层)**:挖掘期,英雄格周界与可挖域(概念见《排雷玩法》动作合法性节;呈现义务见《HUD框架》可挖域指示)的接触面画呼吸微光——正交邻墙 = 该侧整条边,斜向邻墙 = 共享角点 + 向两侧各延伸半条边;光只画英雄格(空间)一侧、不进墙格(与装饰变体零冲突,数字砖心不涉);微光 = 空间的灯光边界(画法规则)。色相 = 蓝族浅一档(§4.2 蓝条;与主角蓝框的分层由样张测试定,§1.4);呼吸 = §2.1 挖掘期唯一在动元素,减动效停格。角点为斜墙与正交墙共享、不逐格归因,逐格指认 = 悬停金框(呈现交互归《HUD框架》悬停指示域)。验收:目检〈微光只画英雄格一侧接触面:正交邻墙整条边、斜向邻墙角点 + 半边〉 ←§2.1;§4.2;P1 +- **墙体**:圆角砌块堆叠,禁尖刺装饰——尖刺专属危险语义,装饰禁止伪装逻辑差异。验收:目检〈墙体无尖刺装饰〉 ←原三 +- **高墙瓦片体系|术语与定义**:未挖格 = **一整块 32×32 自含凸起岩体**;素材语义名——未开格素材 = **墙瓦片**,已开格素材 = **地面瓦片**。瓦片以自含岩体为单位,Tiny Dungeon 拼块套不进自含岩体定义,不作瓦片参考。验收:目检〈未开格为整块凸起岩体,无拼块接缝感〉 ←原三 +- **高墙瓦片体系|边界墨线纪律**:墙瓦片与相邻格分界一律 1px 深墨线、直线贴格边、零锯齿;墨线职责 = 分隔,不追求与地面融合。验收:目检〈分界为 1px 深墨直线贴格边、零锯齿〉 +- **高墙瓦片体系|光照纪律(单一北受光)**:北缘 = 墨线内侧 1px 微亮棱(就地取色提亮,禁宽亮带);西/东缘 = 墨线后直进纹理、不加修饰;南缘 = 墨线 + 立面窄暗条(约 1/3 格高,横层理叠石、禁竖条纹栅栏感)。验收:目检〈北缘亮棱、南缘窄暗条;无宽亮带、无竖条纹栅栏感〉 +- **高墙瓦片体系|凹角收头**:角点单像素落线;南立面侧凹角加 1px 立面收头——带身与转角竖线同列收尾,禁悬空、禁突出。验收:目检〈凹角收头与转角竖线同列,无悬空突出〉 +- **高墙瓦片体系|现行定稿**:`game/assets/art/board/terrain_*`(16 唯一墙瓦片 + 5 地面瓦片变体;词表与查表逻辑落码于 `board_world.gd`)。验收:机检〈terrain_* 素材 16 墙瓦片 + 5 地面变体在库,查表逻辑与词表一致〉 +- **高墙瓦片体系|高墙感 D 投影档与整板悬崖**:南临空墙格 = 立面口沿高光 2px `Color8(196,172,132)` + 双段暗带(0.16/0.25 格边,黑罩 α0.60/0.82);北邻墙地面格 = 三段渐隐投影(顶带 0.22 格边,α0.28 起);整板悬崖 = 板底/右侧 `DEPTH_PX 8px` 暗面 + 列分隔竖缝 + 岩层横纹 + 口沿高光 + 接触 AO + 底线收边 + 悬浮影(游戏 `board_world.gd` 同款结构件,样张脚本与游戏渲染常量同源)。验收:目检〈南临空墙格呈口沿高光+双段暗带;北邻墙地面格呈三段渐隐投影;整板悬崖结构件齐备〉 +- **变异格形状通道**(双通道之"形",与色无关):底砖圆角外轮廓不变,砖面内缘绘一圈定宽专属几何纹带(纹带形全作不与他类共用),砖心留白予数字与旗;验收标准 = **灰度截图下仍可分类**。种类清单 = 地形变异六类型已定稿(地形变异 GDD;荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘):**纹带形按轴只分两种**——伤害轴(荆棘丛/岩浆/落石)= 刺/缺排斥形,信息轴(藤蔓缠绕/烬覆/矿尘)= 遮蔽/缠绕形;同轴跨图类型只做色板变体(§4.3 `variant_tint` 槽),不做新纹形。岩浆纹带橙红须与危险红互辨(变异格不是雷,色相邻近有混淆风险);信息轴遮蔽呈现禁止侵入数字字形占位区(§1.4 验收 1 延伸)。验收:目检〈六类型纹带灰度下仍可分类,同轴不新增纹形;岩浆纹带与危险红互辨〉 ←原一(纹理位次第 4,让位于数字/小人/旗);原三 -### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则迁 §7.1) +### 3.3 UI 形状语法(方向指导,细则见 §7.1) -**方向指导**:半拟物——容器穿戏服、数据素面;圆角=可触摸的物件,直角=须精确的信息(总纲「圆角为世,直线为信」的 UI 侧落法)。画法细则(面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界)成文于 **§7.1**。←原二;§2.4 +**方向指导**:半拟物——容器穿戏服、数据素面;圆角 = 可触摸的物件,直角 = 须精确的信息(总纲「圆角为世,直线为信」的 UI 侧落法)。画法细则(面板/按钮/蜡封/数字色牌/参考分界)成文于 **§7.1**。验收:方向性 ←原二;§2.4 ### 3.4 主角形状与对比预算 -显著度=完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制(2026-09-29 v3.0):**完整度**(形状,本条上文)+**明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦纪律不变)。←原二;P1;P3 +显著度 = 完整度:**每格至多一个"完整凸形"**(数字/小人/旗,依 1.2 优先级让位;装饰变体贴砖缘分布、不构成第二完整凸形——§4.6;数字色牌随数字一体,不作独立焦点;类型微光为底效泛光,不作焦点、不抢完整凸形预算),底砖与装饰一律残缺、内凹、低对比而自然后退;危险用刺与缺(排斥形),收益用满与圆(吸引形),同表预算、此消彼长。焦点分配双机制:**完整度**(形状,本条上文)+ **明度带**(§2 明度分层——信息面层恒亮于世界层,焦点天然落信息面);明暗只做层间分离,层内禁明暗竞争(不靠明暗抢焦)。验收:目检〈任一格至多一个完整凸形;信息面层恒亮于世界层〉 ←原二;P1;P3 --- -## 4. 色彩系统(Color System) +## 4. 色彩系统(Color System) -> 尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义见 §1.2「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。 +> 尾注「←」同第 3 节:P1–P4=支柱(P1 推理的掌控感/P2 规划的延迟兑现/P3 风险与收益同源/P4 地牢下探隐喻,语义见 §1.2「锚定」注);原一/二/三=1.2 支撑原则;§x=对应节。本节只定用色;凡涉具体变异、状态种类之处一律「待 GDD 定夺」,只规定"若有,则如何用色"。 -**总纲|彩为世,墨为信**:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用**近黑暖墨族**;世界与物件(砖、封印面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。←原一/原二;§3.3 +**总纲|彩为世,墨为信**:逻辑信息(数字、UI 数据、物件轮廓)一律用**近黑暖墨族**;世界与物件(砖、封印面、金、氛围)用彩。墨管可读,彩管气质。验收:目检〈逻辑信息用近黑暖墨族,世界与物件用彩〉 ←原一/原二;§3.3 ### 4.1 主色板 -- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1 -- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08–0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。←原三 -- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字呈现=按板自适应三态**(2026-10-01 v3.4 修订——v3.3 深墨族方案经渲染帧取证证伪:underdark 系地板近黑斑与近白筋并存〔双峰纹理〕,深墨直画融黑斑同样隐形,任何墨族直画不可救):暗纹理板(dungeon 系)=**亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样;判据=族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)=**色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——v2 色牌形制在双峰板复役;判据=亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0)。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面=`terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;**目视验证面=board_shot_probe 渲染帧取证**(机检≠看得清,2026-10-01 用户教训);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画;②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3 -- **封印黑 `#000000`**|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28 -- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2 -- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4 -- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族(样张 v2 定稿 2026-09-28)。←P1;§2.1 -- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具,2026-09-29 v3.0 降级为**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。←原二 -- **收益金亮档 `#E0B860`(GOLD_BRIGHT)**|UI 徽标可读性亮档 token(2026-10-14 迭代 26 反哺③登记转正):敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(旧 GOLD_DEEP 3.26:1 越 §7.2 带);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金=已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。语义岗冲撞已裁:GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗在役) -- **小人蓝亮档 `#7EBAF0`(HERO_BLUE_BRIGHT)**|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1(旧 HERO_BLUE 3.23:1 越带);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,「蓝只说己方」语义不变 -- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底(2026-10-14 迭代 26 T5):对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(旧深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1——过强像硬贴补丁),槽内白图标 5.14:1 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP +- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。验收:机检〈未开格底色 = #C9AF83〉 ←原二;§2.1 +- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),L 0.08–0.14 带(更高明度底实测达不到 4.5:1,故取本带;样张已冻结,§1.4)。验收:机检〈已开格底 L 落在 0.08–0.14,对亮墨数字 ≥4.5:1〉 ←原三 +- **数字墨双色制**:1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷 = 稀疏,暖 = 密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。验收:目检〈1–8 数字按密度呈三档色温而非八色〉 ←原一/原二;P3 +- **棋盘数字呈现 = 按板自适应三态**:暗纹理板(dungeon 系)= **亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(判据 = 族最弱成员对 p90 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.5:1);双峰纹理板(underdark/deep_underdark 系)= **色牌垫底**(素牌 DIGIT_PLATE + 深墨 #33261B 12:1,纹理免疫——双峰纹理板上任何墨族直画都不可读,渲染帧取证;判据 = 亮深两族皆不过门,深族均值门 3.0);缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨直画。选模式管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`(三态:亮直/深直/落牌),机检面 = `terrain_tile_sets_test` 三关呈现模式断言;目视验证面 = board_shot_probe 渲染帧取证(机检≠看得清)。验收:机检〈terrain_tile_sets_test 三关呈现模式断言全绿,board_shot_probe 渲染帧目视复核〉 +- **垫牌与 UI 数据墨 = 深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027,§7.2)。验收:机检〈垫牌与 UI 数据墨取深墨族,L≤0.027〉 +- **八色弃用**:八色必与红/金/蓝/紫赤语义冲突,故弃。验收:方向性 +- **封印黑 `#000000`**|封印宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"。封印现行 = 无色相黑——紫色与微光蓝族(魔法微光 256° 等)色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读。旗朱与封印紫已不用于棋盘封印旗,红族棋盘侧只剩危险红;人设背包旗 = 旗朱红矩形旗,与棋盘封印色脱钩(人设侧见 character-design 背包旗条)。验收:机检〈封印宣告色 = #000000,未开格墙顶对其对比 ≥4.4:1〉 ←原一;P2 +- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷 = 被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉。验收:机检〈危险语义色 = #A8321F〉 ←原三;P2 +- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:GP/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。验收:机检〈收益语义色 = #F0A828〉 ←P2;§2.3/2.4 +- **小人蓝 `#2E86DE`**|小人主色:棋盘唯一"己方",与光标准线同族。验收:机检〈己方语义色 = #2E86DE〉 ←P1;§2.1 +- **数字色牌 `#F5EAD3`**|数字底具,**后备手段**:素色暖纸白直角小牌,仅复杂格底(物件纹样/变异纹带/微光叠加致直画对比不足)垫于数字正下方;素面无纹理、不随图类型/装饰变体变。验收:机检〈色牌 L≥0.70,仅复杂格底垫用〉 ←原二 +- **收益金亮档 `#E0B860`(GOLD_BRIGHT)**|UI 徽标可读性亮档 token:敌顺位徽标①②③与重甲徽标对舞台底 6.47:1(GOLD_DEEP 3.26:1 不达 §7.2 带,故另立亮档);金族亮档,与奖励金 #F0A828 同族不同岗——奖励金 = 已兑现收益语义(§4.2 金条),本 token 只承载徽标可读性、不占收益语义。GOLD_DEEP/HERO_BLUE 常量本尊不动(standee 意图判据等语义岗现行使用)。验收:机检〈GOLD_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉 +- **小人蓝亮档 `#7EBAF0`(HERO_BLUE_BRIGHT)**|魔法护甲徽标对舞台底 5.88:1(HERO_BLUE 3.23:1 不达带,故另立亮档);蓝族亮档,与小人蓝 #2E86DE 同族不同岗——本 token 只承载徽标可读性,不占用「蓝只说己方」的语义。验收:机检〈HERO_BLUE_BRIGHT 对舞台底 ≥4.5:1〉 +- **图标槽柔和档 `#806A4E`(SLOT_BACKDROP_SOFT)**|BCard 图标槽底:对米色卡面 PANEL_DATA 3.69:1(深档 SLOT_BACKDROP #3E362C 8.53:1 过强、像硬贴补丁,故槽底另立柔和档),槽内白图标 5.14:1,满足 ≥3:1 图形参考线硬约束;仅 BCard 图标槽换档,B 区状态槽仍用深档 SLOT_BACKDROP。验收:机检〈槽内白图标对槽底 ≥3:1〉 -**对比硬指标(可测;2026-09-29 v3.0 改写)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.55**(候选)对**已开格底 L 0.20–0.32**(候选)⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张 v3 逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(上见)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。←原二;地形变异 AC-9 +**对比硬指标(可测)**:数字可读性由**格底明度分档**承载——棋盘数字亮墨 **L≥0.75** 对**已开格底 L 0.08–0.14** ⇒ 直画对比 **≥4.5:1 恒成立**(WCAG AA,样张逐组合抽测冻结);**色牌后备**:色牌素色恒定 **L≥0.70**、牌上数字深墨 **L≤0.027** ⇒ 任意牌墨组合 ≥4.5:1(实测样例:#33261B/#F5EAD3 = 12.3:1)。未开格底槽(含全部图类型)相对亮度 **L≥0.30**(墙顶面受光档)、HSV 饱和 **≤0.55**、避 Boss 禁入色相带;已开格底走世界底层档(见上)。物件识别不依赖格底(§5.1 轮廓通道),旗面、金色不作识别依赖。验收:机检〈亮墨对已开格底 ≥4.5:1;未开格底 L≥0.30、饱和 ≤0.55;任意牌墨组合 ≥4.5:1〉 ←原二;地形变异 AC-9 -**色板增量纪律(2026-10-06 P2 对账批新增;数值状态 = **待定现用**)**:全作色板硬上限 **48 色**(现行 ≈45,余量 3——2026-10-14 迭代 26 新入 GOLD_BRIGHT/HERO_BLUE_BRIGHT/SLOT_BACKDROP_SOFT 三枚 UI 亮档/柔和档 token,均已过 §4.2 语义检查〔不占语义色段〕与 RGB 三通道差 ≥8/255 两道门;审计"色板逼近失控线"的封口条款);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差 ≥8/255**——反例即审计实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务顺带登记于本表修订。**「待定现用」态释义(2026-10-06 用户立第三态)**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。 +**色板增量纪律(数值状态 = 待定现用)**:全作色板硬上限 **48 色**(防色板无限膨胀的封口条款;额度余量以色板检查器实报为准);新色入板须同时过两道门:①§4.2 语义检查(不占语义色段/禁入带);②**与既有任一色的 RGB 三通道差 ≥8/255**——反例实证:#3A2E22 ↔ #362B20 三通道差均 <5,肉眼不可辨,同板共存只增噪。不过门即触发「换色合并」(把意图色并进最近既有色),**禁加色绕行**;加色义务同时登记于本表修订。**「待定现用」态释义**:数值**现行即执法**(色板检查器按此拦,§8.3)——非候选(不存在"等冻结"空窗)、非死规(后续需求引入时可变);调整走本节修订并登记,改值 = 修订不是违约。验收:机检〈色板总数 ≤48;新色入板过两道门〉 -- **色板分层(2026-10-22 作者裁)**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色=天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(像素域口径,与本表 token 口径互不干扰)。额度不足时呈报作者,由作者决定压缩或合并既有色。 +- **色板分层**:色板分两层管理——① **语义/UI token 板**:全作共享,硬上限 **48 色**,管 UI 语义色、墨色、材质色,跨屏恒定;② **场景环境子板**:**每屏一套,≤32 色,允许跨屏不共享**(环境色 = 天空、地面、植被、石材、火焰等随场景走的颜色)。新增环境色仍须过两道门(§4.2 语义检查 + 与既有任一色 RGB 三通道差 ≥8/255),但**不占用 48 token 额度**;不过门照旧走「换色合并」,**禁加色绕行**。单张 PNG 的像素域色数上限 **≤32 色**另由 `standee_asset_check` 执法(按单图像素域取值方式计数,与本表 token 计数互不干扰)。额度不足时向作者报告,由作者决定压缩或合并既有色。验收:机检〈token 板 ≤48;每屏环境子板 ≤32〉 ### 4.2 语义色彩规则 -> **适用域(2026-09-29 v3.0 立)**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(GP=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。 +> **适用域**:本节「X 只说 Y」约束**信息层**(格内信息/UI 数据/预告/语义标识)与**语义物件**(GP=收益金、血条=危险红等);**纯环境氛围**(背景/装饰变体/远景/非语义物件)不受色相独占约束,改受 §3.4 焦点预算与低饱和后退约束(不抢读即可用色)。禁入带 300°–345°:信息层与语义物件禁入不变;环境层可入但限低饱和(高饱和紫赤仍 Boss 独占,§2.6)。验收:目检〈信息层与语义物件不落禁入带、不占语义独占色相;环境层用色低饱和〉 -- **红只说危险**:危险红=兑现档(旗朱预告档随封印紫批退役,红族单档)。禁(信息层域):红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。←原三;P2;§2.1;封印紫批 2026-09-26 -- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。←P2;P3;§2.2–2.4 -- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`〔样张 v2 定稿 2026-09-28〕,2026-09-25 拍板)。禁(信息层域):蓝禁止表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。←P1;§2.5 -- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占(2026-09-29 v3.0 域限定)。←§2.6;原三 -- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿禁止承载逻辑状态(微光色带除外),禁止与红构成唯一区分对。←原三;T1 裁决 2026-09-22 -- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)——**样张 v2 定稿(2026-09-28)**,组间互辨抽检随机检报告;v2 呈现参数=内缘带状泛光 α170/带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外)。分域纪律:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**(2026-09-28 角嵌退役批起明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分——通用增益组五族同色相、不再承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破格底明度档/三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。←T1 裁决 2026-09-22;角嵌退役批 2026-09-28;§4.6.3 -- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。←§4.6;原二 +- **红只说危险**:危险红 = 兑现档,红族单档。禁(信息层域):红禁止用于奖励、装饰性标识与常规 UI(微光群伤组除外——见「类型微光色带」条,其色相刻意错开语义红)。验收:目检〈信息层域红色仅出现在危险语义与微光群伤组〉 ←原三;P2;§2.1 +- **金只说收益与兑现**(奖励、结算、胜利)。禁(信息层与语义物件域):金禁止作危险障碍色、不上格底、不作日常 UI 强调(防通胀;微光通用增益组的芥末黄属「类型微光色带」条色带,非收益语义金)。验收:目检〈信息层与语义物件域金色仅承载收益与兑现〉 ←P2;P3;§2.2–2.4 +- **蓝只说己方与冷静信息**(小人、光标、工具信息——含可挖域接触带呼吸微光,蓝族浅一档 `#D6ECFF`)。禁(信息层域):蓝禁止表示敌方危险;暮蓝 `#5A6C8C` 为失败独占(§2.5),只作全屏氛围,不作物件色。验收:目检〈信息层域蓝色仅承载己方与冷静信息;敌方危险无蓝色〉 ←P1;§2.5 +- **紫赤只说 Boss 与精英** `#8F2F6A`(色相 323°):郑重来自色相独占,不来自压暗。禁:**HSV 色相 300°–345° 为信息层与语义物件禁入带**——UI、粒子、类型微光、语义物件及图类型色板信息面禁止落入;环境层(背景/装饰)可入但限低饱和,高饱和紫赤仍 Boss 独占。验收:机检〈信息层与语义物件色值色相不落 300°–345°;高饱和紫赤仅 Boss 战〉 ←§2.6;原三 +- **绿只说自然生机**(环境植被;恢复类状态若有则用绿——待增益状态定夺)。**例外:类型微光治疗组**(见下条「类型微光色带」)。禁(信息层域):绿禁止承载逻辑状态(微光色带除外),禁止与红构成唯一区分对。验收:目检〈信息层域绿色仅微光治疗组;绿红不构成唯一区分对〉 ←原三 +- **类型微光色带 = 格面类型先验专用逻辑色带**(未开格类型预读的色彩通道;概念定义、可见范围与生命周期见《HUD框架》「未开格类型微光」节):未开格类型微光的信息色彩按以下五组执行——**通用增益组**(attack/defense/weaken/action/gp 五族)芥末黄 `#D6C13A`(≈52°)、**治疗组**(heal)黄绿 `#5CB83A`(≈104°)、**穿刺组**(pierce)青 `#2E9E9E`(≈180°)、**魔法组**(magic)紫罗兰 `#7B5BD6`(≈256°)、**群伤组**(blast)绯红 `#FF2D55`(≈349°,刻意避开危险红色相段与 300°–345° 禁入带)。验收:机检〈类型微光五组色值与本表一致〉 +- **微光呈现参数**:内缘带状泛光 α170、带宽 cell÷8(亮度不压格底明度档,§2 微光例外);组间互辨以抽检核对。验收:机检〈微光泛光 α=170、带宽=cell÷8〉 +- **微光分域纪律与双码**:微光色相只承载类型先验,不迁移复用为物件/阵营/UI 语义色;微光 = **色相+明度双码**——明度梯度承载分组(组间五色相、组内不细分:通用增益组五族同色相、不承诺组内分型;§2 微光明度例外:梯度禁止压破格底明度档与三态分类);色弱玩家的类型主通道 = 微光双码(组粒度:组间五色相 + 各组一档明度互辨)。验收:目检〈五组微光两两互辨,明度梯度不压破格底明度档与三态分类〉 ←§4.6.3 +- **金/红兼作极性色相槽(§4.6)**:极性(概念定义与符号矩阵见《地图战斗资源》极性提案)的视觉取色只在这两族间——有利兑付 = 金族,有害兑付 = 红族,不新增语义色。验收:目检〈极性视觉取色仅金/红两族〉 ←§4.6;原二 -### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type) +### 4.3 图类型色板换皮规则(board_type) -**换皮只换四槽,永不变信**。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres`:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表 owner 待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源,本节只定模板: +**换皮只换四槽,永不变信**。模板按棋盘生成产物 `board_type` 标签直接消费(键名与词表事实源 = 棋盘生成 GDD 与 `board_gen.tres`:dungeon / underdark / deep_underdark);清单与词表待 关卡节点地图/地形变异/地图战斗资源 定稿后归其所有,本节只定模板。验收:机检〈换皮仅动下列四槽,其余槽位与不变槽恒定〉 -- `tile_closed` 未开底:L 与饱和同 4.1 硬指标(墙顶面受光档 L≥0.30、饱和 ≤0.55),避禁入色相带 -- `tile_open` 已开底:世界底层档(2026-09-29 v3.0,候选 L 0.08–0.14,样张 v3 冻结)、饱和 ≤0.55,避禁入色相带 -- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30 -- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿) +- `tile_closed` 未开底:L 与饱和同 §4.1 硬指标,避禁入色相带。验收:机检〈各图类型 tile_closed 底色 L 与饱和落 §4.1 未开格底带〉 +- `tile_open` 已开底:世界底层档(L 带见 §4.1)、饱和 ≤0.55,避禁入色相带。验收:机检〈各图类型 tile_open 底色 L 落 §4.1 已开格底带〉 +- `wall_ambient` 墙雾氛围 tint:可带主题色相,L≥0.30。验收:机检〈wall_ambient tint L≥0.30〉 +- `variant_tint` 变异纹带染槽:只改色相不改纹形(纹带形按轴两分,见 §3.2 变异格形状通道;种类 = 地形变异六类型已定稿)。验收:目检〈同纹带形跨图类型仅色相不同〉 -**不变槽**:棋盘数字墨亮族三档、数字色牌(后备件)、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**;换挡动色相饱和,格底两档明度关系(墙亮/空间暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。←原三/原二;地形变异 AC-9 +**不变槽**:棋盘数字墨亮族三档、数字色牌(后备件)、封印黑、危险红、奖励金、小人蓝、紫赤、绿、类型微光五组——**信息与语义层全图类型恒定**;换挡动色相饱和,格底两档明度关系(墙亮/空间暗)全图类型恒定(§2 明度分层)。新增色板须重跑 §1.4 格子样张(灰度可辨+对比抽测)。验收:机检〈换皮前后不变槽色值逐项一致〉 ←原三/原二;地形变异 AC-9 -### 4.4 UI 色板(方向指导,细则迁 §7.2) +### 4.4 UI 色板(方向指导,细则迁 §7.2) -**方向指导**:数据素面的墨来自世界的墨——UI 数字/进度/准线一律主墨 `#33261B` 系;容器按场景穿材质色(营地全作最暖、战斗中性石);UI 不新增语义色,强调沿用 §4.2。色板细则成文于 **§7.2**。←原一;§2.8 +**方向指导**:数据素面的墨来自世界的墨——UI 数字/进度/准线一律主墨 `#33261B` 系;容器按场景穿材质色(营地全作最暖、战斗中性石);UI 不新增语义色,强调沿用 §4.2。色板细则成文于 **§7.2**。验收:方向性 ←原一;§2.8 ### 4.5 色弱安全清单 -依赖色相的语义对逐对点名(冗余通道:形/图标/位置/运动): +依赖色相的语义对逐对点名(冗余通道:形/图标/位置/运动): -1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加 -2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加 -3. 封印印记 vs 巢穴(危险格):印记形物件对砖面巢穴纹,无需另加 -4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加 -5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加 -6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加 -7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认禁止与常规确认同位(位置通道)** ←原三 -8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余 -9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = **类型微光单通道**(五组色带,§4.2;2026-09-28 角嵌退役批起色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景);极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。←原三;增益状态×4②;T1 裁决 2026-09-22 +1. 已开 vs 未开:§3.2 完整/碎裂形承载,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下两态以完整度可辨〉 +2. 已开 vs 变异格:纹带形状通道,灰度截图可辨,无需另加。验收:目检〈灰度截图下变异格可辨〉 +3. 封印印记 vs 巢穴(危险格):印记形物件对砖面巢穴纹,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下印记与巢穴纹可辨〉 +4. 奖励金 vs 危险红(色弱下皆偏褐):§3.1 道具点两类剪影 + §3.4 满圆对刺缺 + 金粒运动,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下奖励金与危险红可辨〉 +5. Boss 紫赤 vs 其他敌:§5.1 形状独占,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下 Boss 可辨〉 +6. 小人蓝 vs 青墨数字:明度悬殊 + 小人轮廓与底盘,无需另加。验收:目检〈色弱模拟下小人与数字可辨〉 +7. **UI 红/金强调对:纹带不管面板——需补图标+文案冗余,且破坏性确认禁止与常规确认同位(位置通道)**。验收:目检〈UI 红/金强调位有图标+文案冗余,破坏性确认与常规确认不同位〉 ←原三 +8. 失败暮蓝 vs 小人蓝:状态互斥,不承载区分,无需冗余。验收:方向性 +9. 图标键族(§4.6):图标身份全靠纹样形状通道(一键一纹样,色相不承载身份);未开格类型预读 = **类型微光单通道**(五组色带,§4.2;色相+明度双码——明度档间互辨承载色弱场景);极性金/红对由框形满/缺冗余——色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性。验收:目检〈色相全失效时图标仍可逐一辨认与定极性〉 ←原三;增益状态×4② -### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,2026-09-13 冻结) +### 4.6 图标键契约(Icon Key Contract,键与通道分配已冻结) -> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与 asset-spec 批。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。 +> **白话**:图标键 = "哪个数据行配哪枚图标"的固定对照表——效果、奖励、格面类型、敌种各自的数据表主键(effect_id / reward_id / cell_type / enemy_id)直接作图标键,一枚键配一枚专属纹样。**本节冻结的是键与通道的分配,不冻结终稿美术**:纹样造型、具体色值、动画帧归格子样张(§1.4)与资产规格文档定稿。先行冻结是为了 HUD框架/战斗表现开工不必等美术终稿;映射一经冻结**全局恒定、跨 run 禁重掷**(enemy_id / reward_id 键恒定同款纪律),增键走本节修订,禁运行时换图。验收:机检〈各键族图标与数据表主键一一对应、跨 run 不换图〉 > -> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。 +> 承接义务:增益状态×4②(effect_id→icon 映射键契约)· 地图战斗资源×5①(奖励身份恒定可读)· 敌人系统×4①②(敌种图像线索清单成文 + 全局恒定)· 极性提案 §3(类型图标/极性视觉语言)。引用方:HUD框架、战斗表现、教学引导、地图战斗资源库存呈现。 -**通道分配(全键族通用,双通道之"形+色")**: +**通道分配(全键族通用,双通道之"形+色")**: -- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。 -- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。 -- **格面身份预读 = 类型微光;徽章 = 附属小图标**:格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光(§3.2/§4.2,底效泛光不入遮挡栈),禁止构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。〔角嵌位随 2026-09-28 退役批消失〕 -- **未开格预读 = 类型微光单通道**(色相+明度双码;2026-09-22 T1 裁决立双通道→2026-09-28 角嵌退役批改单通道):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(信息口径见《HUD框架》「未开格类型微光」节;约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归样张批。 +- **身份 = 形状纹样键**:一键一纹样,全作不复用;**色相不承载身份**(七效果不七色——防色相爆炸,亦防色弱失效)。验收:目检〈同族键共图、异族键纹样可辨〉 +- **极性 = 色相槽 + 框形**:有利兑付 = 金族(§4.2"金只说收益"),有害兑付 = 红族("红只说危险")——零新增语义色;框形冗余:满框对缺框(§3.4"收益用满与圆,危险用刺与缺")。极性判定的数据源 = 战斗结算 SettlementTable 效果语义(非 magnitude 符号——增益状态×4③),本契约只锁视觉通道、不锁数据映射。验收:目检〈正负极性以金满框/红缺框可辨〉 +- **格面身份预读 = 类型微光;徽章 = 附属小图标**:格面的类型身份预读画在格上——类型走类型微光(§3.2/§4.2,底效泛光不入遮挡栈),禁止构成格内第二焦点(§3.4);徽章小图标族用于库存条与结算明细。角嵌位已不存在。验收:目检〈格面类型预读仅微光且非第二焦点;徽章仅出现于库存条与结算明细〉 +- **未开格预读 = 类型微光单通道**(色相+明度双码):微光五组色带见 §4.2「类型微光色带」。只表达类型、不呈现极性、不泄雷/安(信息定义见《HUD框架》「未开格类型微光」节;约束出处见《地图战斗资源》极性提案 R3);兑付面与库存徽章可用语义族色,终稿归格子样张(§1.4)。验收:目检〈未开格类型预读仅微光,无极性与雷/安信息〉 -#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态,2026-09-24 纹样系统定稿;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随) +#### 4.6.1 效果图标键(九行 = 增益状态现行实态;键集事实源归增益状态 GDD 与 `status_effects.tres`,本表键名随其修订自动跟随) -| 键(effect_id) | display_name | 纹样描述(2026-09-24 用户定稿) | 极性 | +| 键(effect_id) | display_name | 纹样描述 | 极性 | |---|---|---|---| | attack_up | 增伤 | 白色长剑为主体(大,斜向、剑尖朝右上),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 | | ac_up | 盾牌加护 | 正面白色盾牌为主体(大),右下角一枚小绿色向上箭头 | 有利 | @@ -274,24 +280,24 @@ | empower | 蓄力 | 同 attack_up 白剑主体,右下角两枚小绿色向上箭头(叠放:攻击提升两档) | 有害 | | fortify | 硬化 | 与 ac_up 完全同图(同为防御提升族:防御提升一档) | 有害 | -- **纹样系统(2026-09-24 用户定稿)**:主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义;原九行「语义锚」文字描述(向上的力/护盾壁垒/戒备甲亮等)随本批退役。 +- **纹样系统**:主体符号表达属性轴——白剑=攻击轴、白盾=防御轴、白眼=警觉特例;主体右下角的小箭头表达方向与幅度——绿↑=提升一档、红↓=削弱一档、双绿↑=提升两档(蓄力)。同族键共用同图:attack_up=enrage、weaken=sapped、ac_up=fortify;图标不区分归属方,主角/敌方由 HUD 状态槽挂载位置表达。极性列保留为数据语义。验收:目检〈九行纹样按表落图——同族键同图、异族键可辨、箭头数表幅度〉 -- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。 +- 呈现位 = HUD 状态槽(增益状态×4①);堆叠层数呈现归 HUD框架/战斗表现,不入本契约。验收:目检〈效果图标呈现于 HUD 状态槽〉 -#### 4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态,2026-09-22 核;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`,本表键名随其修订自动跟随) +#### 4.6.2 奖励徽章键(九型字典正负 18 行 + 清图槽 1 行 = 地图战斗资源现行实态;键集事实源归地图战斗资源 GDD 与 `reward.tres`,本表键名随其修订自动跟随) | 键(reward_id) | 型/极性 | 徽章语义锚 | 极性视觉 | |---|---|---|---| -| attack_up | attack 正向 | 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 | +| attack_up | attack 正向 | 增伤增益(与 §4.6.1 同语义域共族、键分立) | 金族满框 | | enrage | attack 负向 | 敌方增伤 | 红族缺框 | | ac_up | defense 正向 | 盾牌加护 | 金族满框 | -| off_guard | defense 负向 | 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 | +| off_guard | defense 负向 | 主角失衡(与 §4.6.1 共族、键分立) | 红族缺框 | | heal_minor | heal 正向 | 小额回复 | 金族满框 | -| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣(直伤) | 红族缺框 | +| heal_backlash | heal 负向 | 恢复倒扣(直伤) | 红族缺框 | | spark_aoe | blast 正向 | 爆破群伤 | 金族满框 | -| enemy_alert | blast 负向 | 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 | -| weaken | weaken 正向 | 削弱(与 §4.6.1 共族) | 金族满框 | -| sapped | weaken 负向 | 乏力(与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 | +| enemy_alert | blast 负向 | 警觉(引用 alert 状态行,与 §4.6.1 alert 共族) | 红族缺框 | +| weaken | weaken 正向 | 削弱(与 §4.6.1 共族) | 金族满框 | +| sapped | weaken 负向 | 乏力(与 §4.6.1 共族) | 红族缺框 | | pierce_strike | pierce 正向 | 穿刺弹——锐锥 | 金族满框 | | pierce_snare | pierce 负向 | 穿刺陷阱 | 红族缺框 | | magic_bolt | magic 正向 | 魔法矢——秘法/星辰 | 金族满框 | @@ -302,13 +308,12 @@ | gp_lose | gp 负向 | 破财 | 红族缺框 | | clear_blast | 清图槽 | 清图群伤——blast 族、整图作用域 | 按正向视觉 | -- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。 -- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。 -- 格面预读按**家族类型**微光呈现(§4.6.3;呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。 -- **2026-09-22 勘误**:修订指导底稿曾记 gp 组键名为 gp_gain/gp_loss,以 `reward.tres` 实际键 **gp_coin/gp_lose** 为准(配置是事实源)。 -- **资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「19 枚格面徽章 0 张」缺口完成;状态图标 §4.6.1 模式复刻「键→文件名→尺寸」;尺寸候选,样张批冻结)**:19 枚 = `ui/icons/reward_.png`(键 = 本表 reward_id,正向/负向/清图槽同模式),源 40×40、显示 20px(格面小记号级)/40px(明细面)双档候选;极性视觉按本表「极性视觉」列(金族满框/红族缺框 = 形状+色彩双通道纪律)。**契约立前此族 0 张为已知缺口**(审计 P1-2),程序化占位在役;出图工单归 art-assets-checklist/PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。 +- 负向徽标用于踩雷反噬的结算呈现;权重与摇号语义见《地图战斗资源》。验收:目检〈踩雷反噬结算以红族缺框徽标呈现〉 +- 库存常读条义务与兑付/库存语义见《地图战斗资源》。验收:方向性 +- 格面预读按**家族类型**微光呈现(§4.6.3;呈现粒度决策见《地图战斗资源》极性提案 R1)。验收:目检〈格面预读仅到家族类型粒度〉 +- **资产契约**:19 枚 = `ui/icons/reward_.png`(键 = 本表 reward_id,正向/负向/清图槽同模式;状态图标 §4.6.1 同款「键→文件名→尺寸」模式),源 40×40、显示 20px(格面小记号级)/40px(明细面)双档,尺寸为候选,样张验收时冻结;极性视觉按本表「极性视觉」列(金族满框/红族缺框 = 形状+色彩双通道纪律)。本族现无终稿图,以程序化占位承载;出图工单归 art-assets-checklist/PRD,交付后同步登记 art-status-checklist ✅。验收:机检〈reward_*.png 文件名键与本表 reward_id 一致,源 40×40〉 -#### 4.6.3 格面类型图标键(九类——地图战斗资源现行实态;键契约冻结,终稿归样张批) +#### 4.6.3 格面类型图标键(九类 = 地图战斗资源现行实态;键契约已冻结,终稿归格子样张 §1.4) | 键(cell_type) | 类型 | 纹样语义锚 | |---|---|---| @@ -322,24 +327,24 @@ | action | 行动族 | 行动点/疾步 | | gp | GP 族 | 钱币/财货 | -- **呈现约束(2026-09-28 角嵌退役批更新)**:未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带,§4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;样张 v2 定稿 2026-09-28;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息口径见该权威定义节);样张批微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。 -- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。 -- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。 -- **资产契约(2026-10-06 P1-2 批——审计「6 类地形变异纹带 0 张」缺口完成;尺寸候选,样张批冻结)**:纹带族 = `board/band_.png`(键 = 变异类型 id,键集事实源 = [地形变异](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md)「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ 地形变异文档的池门槛域;通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、**不在纹带族**),源 64×64 四边无缝(叠于已开格底)、显示 1× = 格边长。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现(遭遇式)」——纹带是**已开变异格**的标识层(地形变异 GDD「视觉标识归表现层升级批」的素材承载),半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区(§4.1 砖心留白同理)。程序化纹带在役 = 占位(◐);出图工单归 PRD,交付后 art-status-checklist 顺带 ✅。 +- **呈现约束**:未开格呈现**类型微光单通道**(五组色带见 §4.2「类型微光色带」,色相+明度双码;可见范围与时机见《HUD框架》「未开格类型微光」节);不呈现极性、不呈现雷/安(信息定义见该权威定义节);微光组间互辨抽测含明度档互辨(误读率指标出处见《地图战斗资源》极性提案)。验收:目检〈未开格仅微光呈现,无极性与雷/安信息;五组互辨含明度档〉 +- **状态声明**:键集九值封闭(attack/defense/heal/blast/weaken/pierce/magic/action/gp,与 RewardTable 现行 cell_type 词表一致),扩键走本节修订。验收:机检〈cell_type 键集九值与 RewardTable 词表一致〉 +- 与 §4.6.1 的关系:同语义域的键(attack↔attack_up 等)可共族设计,键分立、纹样须可区分(格面小记号级对槽内图标级)。验收:目检〈同语义域两键纹样同级可辨〉 +- **资产契约**:纹带族 = `board/band_.png`(键 = 变异类型 id,键集事实源 = [地形变异](../gdd/systems/排雷循环/地形变异.md)「变异框架与类型清单」region 六行〔荆棘丛/藤蔓缠绕/岩浆/烬覆/落石/矿尘〕+ 地形变异文档的池门槛域;通配 global 型〔贫矿脉〕无格子布置域、**不在纹带族**),源 64×64 四边无缝(叠于已开格底)、显示 1× = 格边长,尺寸为候选,样张验收时冻结。呈现锚 = 「变异格未开时无预告呈现(遭遇式)」——纹带是**已开变异格**的标识层(地形变异 GDD 视觉标识条款的素材承载),半透明叠加、禁止侵入数字字形占位区(§4.1 砖心留白同理)。现以程序化占位承载(◐);出图工单归 PRD,交付后同步登记 art-status-checklist ✅。验收:机检〈band_*.png 文件名键与六类型 id 一致,源 64×64〉 -#### 4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 `data/tables/enemy.tres`,2026-09-22 核) +#### 4.6.4 敌种线索键(映射键 = enemy_id;键集事实源归敌人系统 GDD 与 `data/tables/enemy.tres`) | 线索通道 | 冻结内容 | |---|---| -| 意图姿态 | **动画三档**(2026-09-18 用户拍板):① 普通攻击 = 常态待机(零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名(信息口径见《敌人系统》意图线索节);三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) | -| 强度档位 | 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张批冻结) | -| 预告时序 | 预告语义见《敌人系统》意图线索节,呈现义务(挖掘期全程可见)见《HUD框架》;本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态 | -| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》 | +| 意图姿态 | **动画三档**:① 普通攻击 = 常态待机(零独立资产);② 攻击技能 = 特殊准备动画(放光/高举武器);③ 重击/硬化类 = 蓄力动作或防御姿态。不显示文字与技能名(信息定义见《敌人系统》意图线索节);三档在灰度/剪影层可辨(双通道纪律) | +| 强度档位 | 体量通道:§5.1 archetype 体量/垂直延伸("大个子多半有重击");护甲类型(light/ward/heavy)视觉区分方案已落 §5.3(候选,样张验收时冻结) | +| 预告时序 | 预告语义见《敌人系统》意图线索节,呈现义务(挖掘期全程可见)见《HUD框架》;本表只锁「结算不另设独立意图播片」的动画形态 | +| 恒定义务 | enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷;图像不报数——精确数值的明细承载见《战斗结算》。验收:机检〈enemy_id 键映射跨 run 恒定、禁重掷〉 | -- **敌种键集 = 八敌种**(registry enemy mvp_content,2026-09-25 核):goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;**L2 熊地精 = bugbear 复用**,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 `enemy.tres`。 -- **资产需求下限三类**(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(**灰化+碎裂退场,禁止直接消失**)/ 顺位标记(敌多时可读)。 -- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容随内容批入本表。 -- 剪影通用性:剪影禁止借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。 +- **敌种键集 = 八敌种**:goblin 地精(light)/ bugbear 熊地精(light;**L2 熊地精 = bugbear 复用**,第二关三行显示名熊地精系,同剪影换色板,非独立键)/ ogre_chief 食人魔酋长(light,第一关关底 Boss)/ giant_spider 巨蜘蛛(light,群行 [2,3])/ drider 蛛化卓尔精灵(ward,第二关 Boss)/ duergar 灰矮人(heavy)/ hook_horror 钩爪恐魔(light,群行)/ duergar_king 灰矮人石君王(heavy,第三关 Boss)。键数据与甲档实态见《敌人系统》与 `enemy.tres`。验收:机检〈八敌种键集与 enemy.tres 一致〉 +- **资产需求下限三类**(敌人系统登记,呈现归 HUD框架/战斗表现):受击反馈(可共用一组)/ 死亡表现(**灰化+碎裂退场,禁止直接消失**)/ 顺位标记(敌多时可读)。验收:目检〈三类呈现齐备,死亡为灰化+碎裂退场非直接消失〉 +- Boss 表现约束:§2.6 紫赤色相独占 + §5.1 Boss 形状独占双通道;键集扩容时随内容修订入本表。验收:目检〈Boss 呈现同时满足色相与形状双独占〉 +- 剪影通用性:剪影禁止借特定格底色成立(§5.1)——棋盘/结算/任一战斗舞台同一套。验收:目检〈同一剪影在棋盘与结算两舞台均成立〉 ---