iter9-numfix-d: 数值三刀定稿(hero 26/雷伤 6-8-8/L1 敌 atk 1)+新尺读数报告+文档收口

- 数值(每刀一测 N=100 种子 910003 route min + N=200 种子 420000 定稿):
  调参一 hero max_hp 20→24 + 直伤雷三行 4/5/5→6/8/8(雷痛回归用户口径)
  调参二 L1 系八行敌 atk 2→1 + 区间 1-3→0-2(中点恒等期望当量锚不变式;行 234 L2 巢群不动)
  调参三 hero 24→26
  终读数:完美档战役 78.5%(N=200,L1 98/L2 87/L3 92,踩雷恒 0)/普通档(每板多踩 2 雷画像)
  L1 13% 战役 0%=「不完美就死」;真人预测落两档之间=首通失败或险胜(用户验收口径)
- 刀位语义=「危险来自雷,不来自杂兵」:雷直伤 +50-60%,L1 杂兵垫刀减半,血池 +30%
- art-bible v3.3(§4.1 数字墨按板自适应双族+版本史——批 A 漏 add 随本批补)
- 全旧带读数作废待新尺重锚(只测不判):难度曲线文档 ⚠ 注已落;06 雷当量条目收口注记;
  MC 锚 t7minepower 作废→新锚 runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl(中间读数 .log 留盘不入 git)
- 读数与轨迹报告=design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md(含根因四条:新手画像尺/
  伪上界/效果雷稀释误读/三犯同族);roadmap 迭代 9 行注记=用户否决标完成卡数值轴
- active.md 快照+台账 296(worktree 版基线 284,主区在飞 ~295,合并时对齐)
- 重闸:冒烟 596/0+run_all 15 套全绿+熵增闸 PASS+doc 三闸对 master 基线零新增
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# 美术圣经(Art Bible)— Dungeon Sweeper
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.2)
> 项目:Dungeon Sweeper(扫雷 × 自动战斗 闯关 Roguelike)· 状态:**第 1–9 节定稿**(§6 环境/§7 UI/§8 资产规范/§9 参考与反参考已于 2026-09-23 v1.8 按 D1/D2/D4/D5 框架成文;D3=§5 角色已于 v1.6 落地、v1.7 抽离独立文档;框架 2026-09-22 用户拍板,原登记于中间产物修订指导,经裁决不入库,明细归台账 125);历次修订明细见文末版本历史(现行为 v3.3)
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> **Art Director Sign-Off (AD-ART-BIBLE)**:历次批均 SKIPPED(v1.8 §6–9 补全亦 SKIPPED)— Lean/Solo mode(非 PHASE-GATE;§6–9 已成文,full 门禁签核时机待用户表态)
> 风格基调(2026-09-10 用户定稿):地牢题材但**非暗黑风**——轻快明亮的幻想冒险风,全年龄;像素风;角色 2~3 头身
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- **掩尘 `#C9AF83`**|未开格底色,覆尘完整砖:全作的"未知",画面最大沉默面。←原二;§2.1
- **裸土 `#B39A78`**|已开格底色,碎裂裸露:更收更退;2026-09-29 v3.0 明度分层——已开格(挖出的空间)走**世界底层档**,明度低于未开格墙体一档(与 §8.5 图底分离同轴),候选 L 0.08–0.14 带(样张 v3 实测修正:L0.20+ 底配纯白也仅 3.4:1,数学不可达 4.5:1),样张 v3 冻结。←原三
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字墨=亮族**(直画已开格底,世界底层档上的信息面层):三档色温方向 1–3 冷亮青白/4–5 暖白/6–8 金亮,L≥0.55 候选,样张 v3 冻结(旧深墨三档 `青墨 #132E36/赭墨 #3C250C/锈墨 #4A1E14` 转垫牌场景与 UI 用墨);②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
- **数字墨双色制(2026-09-29 v3.0)**|1–8 **不做八色分色**,按密度分三档色温(冷=稀疏,暖=密集);**字形为唯一数值载体**,色温只作密度氛围。①**棋盘数字墨=按板自适应双族**(2026-10-01 v3.3 修订——L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案):暗纹理板(dungeon 系)=**亮族**三档 1–3 冷亮青白 #D8ECF0/4–5 暖白 #F0E2C8/6–8 金亮 #F8E3A8 直画(样张 v3 冻结原样);亮筋纹板(underdark/deep_underdark 系)=**深墨族**三档 1–3 青墨 #132E36/4–5 赭墨 #3C250C/6–8 锈墨 #4A1E14(色温语义同构;旧深墨三档自垫牌场景复役)。选族判据=归一后地板逐像素明度分位数:所选族对 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1(亮白筋纹上亮墨实测 CR 1.0–1.9 融字,深墨族 5.1–5.3);选族管线落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检面=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言;缺盘平色回退态(#B39A78 中明度底)默认深墨族;②**垫牌与 UI 数据墨=深墨族 `#33261B` 系**(L≤0.027 不变,§7.2)。八色必与红金蓝紫赤语义冲突,故弃。←原一/原二;P3
- **封印黑 `#000000`**|封印(插旗)宣告色,无色相:玩家的宣告"此格封印"(色史:旗朱 `#C63D22` →封印紫 `#7C3AA8` 2026-09-26→**封印黑 2026-09-28 用户拍板**——紫色与微光蓝族〔魔法微光 256° 等〕色相冲突,黑色无色相天然避开 300°–345° 禁入带与全部微光色带;未开格墙顶明度 ≈113 对纯黑对比 ≥4.4:1,旗杆米白保可读)。旗朱随封印紫批退役〔棋盘侧〕,红族棋盘侧自此只剩危险红(2026-09-28 起人设背包旗=旗朱红矩形旗——旗色脱钩拍板,人设侧详见 character-design 背包旗条)。←原一;P2;封印紫批 2026-09-26;封印黑批 2026-09-28
- **危险红 `#A8321F`**|危险色:雷=被惊动的巢穴,兑现档红,更深更沉(色值不变)。←原三;P2
- **奖励金 `#F0A828`**|已兑现的收益:金币/宝箱/蜡封,全作唯一亮金。←P2;§2.3/2.4
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## 版本历史
- **v3.3(2026-10-01)数字墨按板自适应修订(L2/L3 亮瓦融字缺陷修复,用户裁甲案「墨色按关自适应+补三关对比断言」)**:§4.1 数字墨双色制①改**按板自适应双族**——暗纹理板维持亮族三档(样张 v3 冻结原样),亮筋纹板(underdark/deep_underdark)切深墨族三档(青墨/赭墨/锈墨复役);选族判据=所选族对归一后地板 p90 亮斑 ≥4.5:1 且对均值 ≥2.0:1,落码单点 `board_view._digit_ink_mode`,机检=`terrain_tile_sets_test` 三关对比断言 21/21;缺盘平色回退默认深墨族。§4.1 其余条款(字形唯一载体/三档色温/垫牌后备)不变。
- **v3.1(2026-09-30)越权清理批(用户指令:按域内审查修订案修改,概念定义归还 GDD 正主)**:①**微光口径四处改指路**——§1.2 原则三/§1.4 样张清单去「常显」、§4.2 色带条去「常显」、§4.6.3 去「全部未开格」,统一指路《HUD框架》「未开格类型微光」节(2026-09-30 收口批落位的唯一正主,他文只许指路);②**概念越权剥离**——雷格叙事属名与换轴史、封印插旗语义(→registry「封印」条+《排雷玩法》玩家说法)、极性定义(→《地图战斗资源》极性提案)、完美排雷定义与兑付结构(→同)、敌意图预告语义与「待机即预示」(→《敌人系统》意图线索节)、奖励 weight 与兑付/库存语义(→《地图战斗资源》)、键名沿革史(empower/fortify 来源=敌方技能施放、alert 2026-09-20 八型批换装、ac_up 2026-09-16 换装——自 §4.6.1 移除留痕)、甲档 armor 数据实态(L1 全轻甲/L2 除 drider 外全轻甲/L3 duergar·duergar_king 重甲)与旧键集史({grub, ambusher} 随 DND 更名退役——自 §4.6.4 移除留痕)、「敌不占格」断言、「类型分布即先验」机制 rationale、「分布属初始化随机」归属断言(改画法口径「分布每板一次跨轮不复掷」);③**实装状态与排期注记移本历史留痕**——游戏 UiKit.HERO_BLUE 已同步 #2E6E8E→#2E86DE、UiKit.CONTACT_GLOW 同值 #D6ECFF、旧可挖域绿相 DIG_EDGE 已随接触带方案退役、死亡表现切片实装=程序化 tween(灰化罩+碎块弹飞 5 块 0.45s,挂 unit_died)、封印特效「待表现批」、§6.1 背景插画「排期归表现层升级批」、panel_stone/button_stone 接线归最近表现批、§7.2 对比度违例「修复归表现批」、§7.5「占位不空窗」注记;④**角嵌退役条改写**为现行「未开格预读通道(微光单通道)」条(退役史见 v2.12);⑤**残留矛盾清除**——§3.2 呈现基准条「装饰变体一律纹理级」旧措辞随 v3.0 物件级解禁同步;⑥§2.8 营地承载元素/§7.5 钥石呈现位改指 §6.2(事实源边界在该节);⑦**补漏五处(同批完工审计发现,同类剥离留痕)**——§4.1 危险红「机关红」更名史、§6.2 营地贴图「排期归 UI 贴图重构批」与「占位不空窗」注记、§7.4 字体「接入归表现批」注记、§8.1 扩板与 1920 档换算值「归表现层升级批成文」(改债务指路 06「分辨率档位与棋盘格边长口径」条)、§8.3 「终稿目录归表现批定」注记、§1.4 整屏样张闸「表现层落码批开工前」改屏级落码开工前、§7.1 「样式终稿归样张后表现批」改随样张闸后定稿。**零美术信息损失**:全部色值/机检断言/纹样描述/画法参数不动,样张 v2 四冻结之②③维持
- **v3.2(2026-09-30)样张 v3 冻结批+缩放分级修订+案甲落定(迭代 9 T1/T2/T9;任务书=`design/research/任务书-美术圣经v3.5冻结与落码-2026-09-29.md`)**:①§1.4 补**样张 v3 冻结记录**——机检 17/17 全绿,断言定值两件(A3b 图底分离定值 Δ≥30〔实测 38〕/A4 尺寸基线硬等冻结 立绘 46×48+小人源 32×32),F6 沿用 v3.4;**四冻结①④重冻**——①砖面形态=E 格高墙 30% 词表扩展+格底明度分档(世界底层档 L≈0.10)+装饰物件级解禁/④数字形制=亮墨三档直画+色牌后备;②色板③动画维持冻结。产物 `artwork/mockups/sample-batch-v3-final-2026-09-30.png`+机检报告【冻结】;气质终审=2026-09-29 用户验收豁免(台账 281)。②**§8.2 缩放纪律分级修订**(2026-09-26 用户裁「改规则不豁免」落文,修订窗口=v3.0 落籍):甲类文本语义件(数字/图标/旗/砖面/纹样)维持严格整数倍;乙类角色精灵允许运行时非整数倍(NEAREST 不变,判据=实机目检可感不适即回整数档);1920 档策略经三裁决**案甲落定**(全局等比 stretch keep——v3.2 当日 T9 落文,详见 §8.2)。头注「现行为」随批 v3.2。
- **v3.0(2026-09-29)中修批(案 B,用户拍板;审视报告=`design/research/art-bible-ux-review-2026-09-29.md`,六病根+三案呈报)**:①**§2 明度恒定→明度分层**——三档明度带(信息面层/世界中层/世界底层),情绪与状态明暗禁令保留(状态区分仍只走色相/饱和/运动/元素),空间纵深/光照/形体塑造开允许域;§2.1/2.2/2.3/2.5/2.7 各状态条措辞随改,§2.7 增「明度带随深度微移」候选。②**原则二色牌降级**——「明亮为皮,色牌为骨」改「明度分档为骨」:已开格走世界底层档(候选 L 0.20–0.32),棋盘数字墨亮族直画(候选 L≥0.75,冷亮/暖白/金亮三档色温承袭密度语义),色牌仅复杂格底后备(垫牌场景用深墨族,12.3:1 实测保留);§1.4 验收 1/2/4 与判定回退口径同步,样张 v2 四冻结之①④(砖面形态之数字承载面/数字形制)**解冻待样张 v3 重冻**(②③冻结〔色板/动画〕不受影响)。③**语义色适用域限定**——§4.2 各条「X 只说 Y」约束信息层与语义物件,纯环境氛围解禁(焦点预算与低饱和后退接管防抢焦);紫赤禁入带环境层低饱和可入、高饱和独占不变;§4.3 换皮槽与不变槽口径随改。④**装饰变体物件级解禁**——专属装饰形状家族+零信息纪律不变+焦点预算约束,配额候选 3–5 种(原则三/§3.2)。⑤**§6.1 舞台正面目标**——B 区=地窟看台(地台/落影/光源氛围候选),补原条只有负面约束之缺。⑥**§1.4 整屏样张闸新增**——战斗/关卡/菜单/营地四屏,验收四项(全局文字 ≥4.5:1/明度三档带/整屏焦点预算/文字禁压纹理),闸形=方向稿目检先行→机检冻结。⑦**§7 三件**——7.1 占位收口条款(占位=临时态,终稿闸=整屏样张)/7.2 全局文字可读性硬指标/7.4 字号下限 16/14px 对齐 ux-designer PC 规范+层级手段解禁(字号档差+墨色+字重)。⑧**§8.2 档位上调方向候选**(主角 64×96/敌 64/96/128 评估,归整屏样张闸,本批不重产资产)。⑨**§9 参考表**——Moonlighter 取列增光照层次、§9.2 DD 条款改名+新增「传统扫雷白牌」反面行。⑩**§3.4 焦点双机制**(完整度+明度带)。**连带文档同步**:character-design.md(提灯点亮解禁候选)/interaction-patterns.md/level-map.md/art-assets-checklist.md/battle.md/04-美术音频方向.md 引用口径随批。**挂账(06 登记)**:样张 v3 重跑批(断言改造+新参数冻结)/ui_kit 与棋盘渲染落码批(明度分层/格底分档/亮墨/UI 对比度修复)/资产升档重产批/mockup v3 方向稿(按 v3.0 重出)。**代拍板三项 2026-09-29 当日已追认**(闸形两段式/色牌后备范围/升档只立方向)。
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**前置**:~~普通 L2 通关率缺口数字批点丙追认(迭代 5 返工批在飞)~~ **已解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**——带改 [10,15]+丙追认成立(见状态段),缺口口径已定,不再阻塞。
**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑧ T7 落籍,worktree 批次六)**——三行 power 1→4/2→5/2→5(+3 档 provisional 投值态);对账复跑=风险端 ×1.9 缓解未闭合;双窗读数报告 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;**待用户→已裁决(2026-09-29 迭代 8 出口闸)**:数值挂起归用户后续自行探讨(「数值后面我会自己想办法」)——表值 4/5/5 维持 provisional 不动、缺口四选一不裁,读数报告留档 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;结构修订面维持 Alpha 批归属。**前置解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**:普通档 L2 带已改 [10,15](用户拍板,原 [25,45] 设定有误裁)——缺口口径已定;表值 4/5/5 在新带下读数 7.9% 仍越下带 2.1 点,挂起探讨态不变(数值归用户自行探讨)
**状态**:**已实现(2026-09-29 迭代 8 卡⑧ T7 落籍,worktree 批次六)**——三行 power 1→4/2→5/2→5(+3 档 provisional 投值态);对账复跑=风险端 ×1.9 缓解未闭合;双窗读数报告 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;**待用户→已裁决(2026-09-29 迭代 8 出口闸)**:数值挂起归用户后续自行探讨(「数值后面我会自己想办法」)——表值 4/5/5 维持 provisional 不动、缺口四选一不裁,读数报告留档 design/qa/m3-iter8-t7-mine-power-readings-2026-09-29.md;结构修订面维持 Alpha 批归属。**前置解除(2026-09-30 迭代 5 返工出口收口批)**:普通档 L2 带已改 [10,15](用户拍板,原 [25,45] 设定有误裁)——缺口口径已定;表值 4/5/5 在新带下读数 7.9% 仍越下带 2.1 点,挂起探讨态不变(数值归用户自行探讨)。**再抬档(2026-10-01 数值修复批)**:直伤三行 4/5/5→**6/8/8**+hero max_hp 20→26+L1 系敌 atk 2→1——模拟档位重构(普通档 v3=完美+失误注入/完美档修元游戏上界)后新尺重调,读数与轨迹报告 design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md;全旧带读数作废待新尺重锚(带值改动待用户拍板)
#### 雷格与安全格的资源分布差异化(Alpha 批)
@@ -122,6 +122,8 @@ MVP 行值并不逐式现算,而是按此式量级直填经切片验证过的
**判读口径同步(M-3 迭代 5 基线重测批,2026-09-28)**:通关率带的测量口径 = 冒险条件通关率(打通 k−1 关才到达第 k 关,balance_verifier 冒险段派生;单关直入口口径已随 2026-09-23 拍板退役)——带值沿用 2026-09-20 分带修正(普通档 L1 [35,55] / L2 [25,45]、完美档 [35,65];M-3 迭代 5 计划书 C4 冻结:改带=用户拍板)。上方行 115 的「带退役待重锚、重锚前只测不判」注记按本条同步理解:迭代 5 基线重测已按现行带对冒险条件口径判读(读数见 `design/qa/m3-iter5-baseline-2026-09-28.md`);是否在新口径上重取带值,归迭代 5 出口判读由用户拍板,本批不动带数字。
> **⚠ 带失效待重锚(2026-10-01 数值修复批)**:模拟档位重构(普通档 v2 新手画像→v3=完美策略+受控失误注入;完美档补元游戏选路与商店购买)+数值三刀(hero max_hp 20→26/直伤雷 4/5/5→6/8/8/L1 系敌 atk 2→1)后,上方三条验收带的测量基准已失义——旧普通档=比真人弱 20 倍的新手画像(真人实证推翻),旧带值系照坏尺子校定。新尺读数(N=100/200)与调优轨迹见 `design/qa/numfix-newruler-readings-2026-10-01.md`;**新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判**。
**改带(迭代 5 返工出口收口批,2026-09-30 用户拍板)**:普通档 L2 带 [25,45] → **[10,15]**(用户裁:数值没有问题、本来就应该通关率很低,之前的 25~45 设定上就有问题)——返工批终态双窗读数 10.6%(MC)/13.6%(verifier)在新带下落带,返工计划书批点丙追认成立,C1 两刀+AC v1+新池组合基线转正(去 provisional)。普通档 L1 [35,55]、完美档 [35,65] 不动。历史读数报告中的 [25,45] 判列系当时口径留档不改。
### 越带回滚阶梯(四级阶梯,2026-09-28 落档——自 acceptance-ap6-ac v1.0 §e 收编)
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# 数值修复批·新尺读数与调优轨迹报告(2026-10-01)
> 背景:用户真人实证推翻旧模拟尺(零加成真人首通三关踩 23 雷 vs 旧普通档 L2 条件通关率 10.6%——尺子比真人弱 20 倍);用户令①重造模拟档位②按新尺重测现数值③调数值后交验收。**迭代 9 出口卡数值轴=用户否决「数值优化完全没有成功」,本批=根因修复+重调。**
> 执行会话产物;测量 = adventure_monte_carlo(零加成、route min、逐局独立种子);分析器=tools/tmp_analyze_newruler.py(批后删,日志留 sim-data/)。
## 一、模拟档位重构(新尺定义)
| 档 | 旧语义(已退役) | 新语义 |
|---|---|---|
| 完美档 | 扫雷子游戏上界(subset 解算零踩雷),但选路机械取最小编号+商店零购 | **元游戏上界**:解算同源+目标价值选路(rest 伤重/shop 买得起/boss 缓冲,tie-break 沿 route 方向保双窗轴)+商店贪心买齐(GP 局内死钱,真人实证两店全购) |
| 普通档 v2 | 新手画像(单步推理+盲挖兜底+不刷新)——被真人实证推翻 | **v3.4=完美策略+四类受控失误**:①标雷误挖 0.10(真手滑)②安全挖跳过 0.05(少挖)③卡死赌挖(概率启发=min(余雷/未知) 边界格;不刷新=用户自报口径)④空闲早赌 0.10(完美系把不确定性攒到残局=扫雷;真人早赌滚信息)。失误流=独立策略 RNG(局种子派生,逐位可回放;核心七流零扰动)。**夹具保护**:v3 行为只挂 run_adventure(st.adv),run_level 单关机制夹具保持旧语义——冒烟 596/0 零漂移实证 |
普通档踩雷实测 ~1.6-2.5/战(用户规格目标 +2/板量级 ✓)。
## 二、为什么之前多次调参调出垃圾(根因)
1. **普通档=自认新手画像**:单步推理+盲挖兜底,比任何会玩扫雷的真人都弱(真人首通 100% vs 该画像 L2 10.6%)。以它为「普通玩家」校带,带锚在一个不存在的人身上——每次「调到落带」=调到比真人弱 20 倍的基准,加难传不到真人体感。
2. **完美档不是元游戏上界**:选路机械取最小编号(商店/休息/奖励绕开或直通)、商店零购——真人两店全购+买血 +5。扫雷完美≠会玩这个游戏。
3. **踩雷伤害构成误读**:真人 23 雷仅 5 个直伤(25 血),其余 18=破财/警觉/暴走等效果雷——「踩雷无感」的真身是**负向池被效果雷稀释**,而雷当量调节只动了直伤三行。
4. 三犯同族:09-16「模拟 20% 是盲挖下界非真人基线」、09-23 直入口口径退役、本次——代理尺子第三次失真被真人抓出。
## 三、调优轨迹(每刀一测,N=100 种子 910003 起 route min)
| 刀 | 内容 | 普通(战役/L1 条件) | 完美(战役) |
|---|---|---|---|
| 基线(旧数值+新尺) | —— | 0% / 0%(v3.2-v3.4 三版失误率校准均 0%,死因=L1 四连战无治疗夹缝非失误率) | 36-41% |
| 调参一 | hero max_hp 20→24;直伤雷 4/5/5→6/8/8 | 0% / 1% | 50% |
| 调参二 | L1 系八行敌 atk 2→1(区间 1-3→0-2 保中点锚;L2/L3 atk 3 不动) | 0% / 7% | 62%(L1 97/L2 78/L3 82) |
| 调参三 | hero max_hp 24→26 | 0% / 8% | **68%(L1 99/L2 83/L3 83)** |
刀位语义:**「危险来自雷,不来自杂兵」**——雷直伤 +50-60%(踩雷必痛,直击用户「23 雷无感」),杂兵垫刀减半(L1),血池 +30%(夹缝生存)。普通档始终 ~0% 的含义:按用户规格(每板多踩 2 雷)的玩家在现内容下几乎必死于第一关——**真人(不故意踩已证雷、赌挖分布更散)落在普通档与完美档之间**,预测新数值下真人首通=失败或险胜(用户验收口径)。
## 四、定稿读数(N=200,种子 420000 起,runsum_numfix_final_n200_20261001.jsonl)
| 档 | 战役全程通关 | L1 条件 | L2 条件 | L3 条件 | 踩雷/局 |
|---|---|---|---|---|---|
| 完美(元游戏上界) | **78.5%**(157/200) | 98.0% | 86.7% | 92.4% | 0.00 |
| 普通 v3.4(完美+失误,~1.7 雷/战) | 0%(0/200;26/200 到达 L2) | 13.0% | 0% | — | 7.12 |
种子窗注:N=100 窗(910003 起)完美 68% vs 本窗 78.5%——窗间波动 ~10pp 与历史读数同量级,方向结论两窗一致。完美档踩雷恒 0(零失误断言保持);普通档踩雷 7.12/局(~1.7/战,用户规格 +2/板量级 ✓)。
**判读**:完美执行大概率通关(上界健康);「每板多踩 2 雷」的玩家几乎必死于 L1——难度梯度由雷承担,与「危险来自雷」的刀位语义一致。真人(不故意挖已证雷、赌挖更散)预测落在两档之间=首通失败或险胜(**待用户实机验收**)。
## 五、连带与挂账
- **全旧带读数作废**:普通档语义已换人+数值三刀,难度曲线文档三条验收带(普通 L1 [35,55]/L2 [10,15]、完美 [35,65])失效——新带值须新尺重测后用户拍板,重锚前只测不判。
- **MC 锚换代**:t7minepower 锚(策略+数值双变)作废;新锚=本报告 N=200 runsum 文件。
- 迭代 8 雷当量 4/5/5 provisional → 6/8/8(本批再抬档,06 条目随收口)。
- 真人 k 补跑(迭代 9 卡⑩)在新数值上重跑,旧真人局(seed 42)留档作画像校准点不作读数。