diff --git a/playnote.md b/playnote.md index 764d2fe5..9f10c73c 100644 --- a/playnote.md +++ b/playnote.md @@ -1,15 +1,9 @@ # 试玩问题记录 -- 一开始不能让角色的成长系数太高.比如在没经过升级之前,你的成长系数是跟不上关卡怪物难度提升的;但是后续能力解锁之后,成长系数才能匹配得上 - - UI优化,第二第三关的棋盘看着太累了;不知道是因为亮度还是对比度的原因,看着非常费劲,非常不舒服; - 第一关的第二个节点数值有问题 -- 现在的立绘太丑了,像素化的粒度太低了,导致根本看不清立绘; 看是否可以改回用较为高清的图片? -还有一个问题是大小的问题.我们或许可以调整一下不同怪物的大小,因为现在地精的图片看起来比熊地精还要大,这并不合理; - - - 修改地图的奖励类型 战斗节点增加不同的地图类型,比如有些图踩雷受到更多的伤害,有些图标雷可以造成更多的伤害,有些图伤害会减半需要凑更多清图奖励(这些都是暂时的设定) @@ -22,10 +16,27 @@ - 3选1奖励中有一个refresh,任何说明都没有,就一个refresh, 明显的一个问题物品,但是却没有处理; -- "奇物门票" 这他妈是专场门票,而且你他妈应该有一个更好的名称,而不是直接"门票"; 我真是操了你妈; -而且里面的解释非常弱智 - - 确认选择按钮旁边有一个"免费选择,点刷新不消耗AP" 我真是操你妈了,要你这种傻逼解释; 你他妈这是游戏的UI吗?设计像你妈坨屎; -- 封印回响这个专长描述也是错误的,怎么是本轮AC+1呢 \ No newline at end of file +- 封印回响这个专长描述也是错误的,怎么是本轮AC+1呢 + +## 2026-11-04 营地相关问题记录 + +1. 背景图存在着很多问题上半部分的内容太长了,我们应该预留更多的地面细节给我们的可点击的地方; +但是现在远景占据了太多的位置; +远景应该压缩到只有1/3的高度(现在占据了2/3) +近景的地面太朴素且太暗了; + +远景压缩之后,围墙,门,告示板记得也同步上调; + +2. 围墙贴图没对齐就算了, 过于矮? 高度应该>门 +3. 物品太靠下了; 整体可以往上调, 让最下面的宝箱和最底下保持着一个32px的距离 +4. 钥石说好是一条顶栏的,为什么现在是搞了一个类似浮动框的形式展示? + +为什么我设计定义的东西你没有进行实现,而且还自作主张地做了一个没有经过我同意的展示方式 +5. 点击大门开始新冒险,直接回到了开始菜单界面; +你是否真的做过完整的测试? +我这句话问了都白问,因为你做了完整的测试的话,就不可能会这么简单的逻辑闭环都没有完成 +6. 开始新冒险的是和否反过来了.否在左边,是在右边; 完全的反直觉; 完全的弱智 + diff --git a/待办清单.md b/待办清单.md index 73af9f33..4e6d90fb 100644 --- a/待办清单.md +++ b/待办清单.md @@ -257,3 +257,11 @@ **改动面**:游戏代码 **状态**:待执行 + +#### QA 覆盖总览面板与自动试玩扩展——自动发现测试验证缺漏(2026-11-05 登记,来源=会话提及) + +**实况**:方案全文=`D:\code\qa-harness-discussion\QA-Harness讨论结果-中间报告.md`(三批定案,全部三关试点):①探针存量 emit 真输入化(~40 处站点,承接上条)②B 覆盖总览面板+本体枚举器(六源回执明细化+能力清单提取+HTML 双击即开+游戏内容↔测试验证对账)③C 自动试玩扩展(auto_player 扩全动线全功能,异常上报含机器自填归因)。裁决在案勿重提:A 执行覆盖矩阵不做、D 缺口闸不做、变异测试禁入、归因登记不立独立制度。 + +**改动面**:游戏代码+工具代码+文档 + +**状态**:待执行