# === Godot 4 === # 编辑器生成的缓存(imported 资源、shader cache、编辑器状态),可由 project.godot 重建 .godot/ .zcode/ .zcodeignore # Godot 4 的 .uid 文件必须提交,不要忽略 # 导入元数据 *.import # 代码面 worktree 的 Godot user 目录隔离件(tools/setup_worktree_userdir.sh 生成;主区不生成) game/override.cfg # 导出构建产物 builds/ exports/ *.pck *.exe *.apk *.aab *.ipa *.dmg export_presets.cfg # === Python(tools/)=== __pycache__/ *.py[cod] *.egg-info/ .pytest_cache/ # === OS === Thumbs.db .DS_Store # Windows shell 缓存误写:某进程环境变量未展开,把 C:\ProgramData 缓存库写进仓库根 %SystemDrive%/ # === Editor === *.swp .vscode/ .idea/ # === Logs & temp === *.log *.tmp .zcode/plans/ # === 非本项目批次产物(2026-10-02 用户裁:入 .gitignore,本地保留不入库)=== .qoder/ .workbuddy/ # === 归档压缩包(2026-09-26 批目录归档产物,本地留存不入库)=== archive/ # === 在途图像素材(2026-10-02 用户裁:artwork/ 整目录不入库,取消 md 例外——此前文本指引入库留痕的口子关闭)=== artwork/ # === 游戏包美术素材(2026-11-03 用户裁:素材回 git,推翻 2026-09-29 不入库裁定—— # 仓库自包含原则:远端 CI 与任何新克隆必须拉到完整可跑素材)=== !game/assets/art/**/*.import # === 模拟数据缓存层(2026-10-03 用户裁:sim-data/ 数据件不入库——最新 MC 锚常驻留盘作分析缓存,无数值调整不重跑;同日二裁:README+分析工具三件留库,其余留盘)=== sim-data/* !sim-data/README.md !sim-data/analyze.py !sim-data/growth_model.py