# 文档写作规范(写文档前必读) > **地位**:本文是本项目文档写作的规范权威,与 `design/dev/code-conventions.md`(代码规范)对等——写代码前必读代码规范,写文档前必读本文。CLAUDE.md 只保留导航指针,细则以本文为准。 > **适用范围**:`design/` 下一切现行文档(顶层文档、`systems/` 系统文档、`gdd/ux/`、`design/art/`、`design/research/`)、根目录 `active.md` 会话记录与 `roadmap.md`;概念建模与跨文档引用见 `design/dev/concept-conventions.md`。 ## 0. 总纲 文档是写给人看的:先让人读懂,再谈结构整齐。默认读者没有读过项目历史——可能是半年后的你自己,也可能是未来的协作者。下面所有规则都为这个读者服务。 ## 1. 可读性第一(最高纪律) **读者测试是每个小节的验收标准**:只读这一节,回答三个问题—— 1. 这节管的是谁/什么? 2. 在什么情况下? 3. 会发生什么? 答不出来,就重写这一节,而不是给看不懂的地方补注释。 **与旧体系门禁的关系**:旧体系的 lean 格式六条硬规则已停用,仅用于解读 `design/archive/` 里的旧文档(解读时注意其表格占比口径为 30%)。`tools/gdd_lint.py` 现为现行文档机检三闸之一(gdd_lint / doc_link_audit / doc_term_audit——分级周期口径见 CLAUDE.md,对现行文档生效);可读性仍是第一内容质量门,lint 是格式机检面,两者并行。旧模板文件留档 `.claude/docs/templates/` 备查。 ## 2. 白话写作规则 写文档像向朋友当面解释你的游戏。具体做法: 1. **完整句子优先**:用完整的句子把话说完;一段只说一件事,长句拆短句。 2. **禁止碎片笔记体**:正文不得写压缩碎片,不得把 `A→B→C` 箭头链当叙述(流程交给字符画,见第 3 节),不得使用只有作者自己懂的缩略语。 3. **每节人话开头**:每个小节的第一段先用白话说清"这是什么、为什么需要它",然后再展开细节。做到只读各节第一段,就能看懂整篇文档的故事线。 4. **术语首现即解释**:专业术语或项目概念第一次出现时,用一句话(可以用括号)解释它是什么,之后才允许直接使用。玩家会看到的专属名词(如"显影尘")同样要说清。 5. **叙述优先于引用**:AC-x、F-x 等编号引用不进正文叙述,只出现在验收标准与附录;正文用直白语言把规则本身说出来。 6. **反面基准**:数据库条目、会议纪要、只有评审工具能"读懂"的表格堆——都不是我们要的文档。 ## 3. 表达分工:散文、表格、字符画、公式 不同内容用不同载体,各司其职: | 内容 | 载体 | 纪律 | |---|---|---| | 规则的来龙去脉、行为逻辑 | 散文段 | 每段 ≤240 字,一段一件事 | | 枚举、数值、边界、依赖 | 表格 | 表格只放可列举的事实;禁止把需要解释的内容塞进单元格让读者自己拼 | | 流程、状态流转 | 字符画(代码块) | 禁止用散文逐步描述流程 | | 公式 | 结论先行 | 先一行加粗结论,再放公式代码块、变量表与验算表;公式本体必须保留 | | 体验锚点 | 关键词表 | 支柱/关键词/机制承诺 三列表,禁止长篇情绪描述 | 节点内顺序:先人话,再表格枚举,再字符流程图,最后公式举证。 **规则两段式**:核心规则先写"人话阶段"(作用于哪个系统、什么情况下、谁触发、触发后发生什么),再写"举证阶段"(逐效果给出计算方法或公式;纯流程规则明写"无计算")。规则名禁止纯名词短语(反面例:"获取路由")。 ## 4. 用语纪律(见名知意 · 所见即所得 · 禁自造黑话) **正面总则:见名知意,所见即所得。** 见名知意——用到的每个名字(概念名、术语、文档与目录名)本身就说清它指什么,读者看到名字、不用等解释就知道大概;起不出这样的名字,多半是概念还没想清,先想清再落笔。所见即所得——读者读到的字面意思就是规则的完整意思,不需要追问作者、翻查项目历史或脑补隐含前提才能还原真实含义;有隐含前提就写进句子,有言外之意就写成正文。这两句管的是把话说明白,不是要求把所有信息都塞进本文——该指路的地方仍按第 8 节指路。本节其余禁令说哪些写法不行,这两句说行的是什么。 文档、评审输出、日志与一切沟通中**禁止自造黑话**——比喻性生造词、只有作者自己懂的缩略语。 - 只能使用:(a)人人可懂的直白语言,或(b)游戏行业通用术语(如 flood fill、战争迷雾、连锁展开、结算、增益/减伤)。 - 需要指代新概念时,用直白的描述性短语(正例:"实测可推理率"——限定语与规范名绑定)。 - 确需给新概念命名时:首次出现处必须附一句白话定义,并登记 `design/registry` 术语条目——不得让读者猜测比喻含义。 - 唯一例外:玩家在游戏里也会看到的专属名词(道具名、界面用语,如"显影尘""探巢摆钟")。文档内部的机制概念不得造词。 **自造词的三种固定形态(全部禁止)**——写的时候照着规避,读的时候见到即展开改写: | 形态 | 反例 | 正确写法 | |---|---|---| | 给工作包起代号 | "样张批""八型批""资产升档重产批" | 叙述名 = 日期 + 做什么,如"按新分辨率规格重做素材" | | 给机制、检查、基线、区域造名词 | "形象锚""判读口径""暗淡记忆态""变异纹带" | 用行业通用词;确实要长期复用的概念走上面的登记通道(正常名字 + 首现白话定义 + registry 登记) | | 给流程步骤造动词 | "收口""落籍""在飞""随批""对拍""销账""正主""台账" | 用日常动词:完成 / 合并进 master / 执行中 / 顺带 / 与基线数据逐项比对 / 注销 / 定义所属的那份文档 / 状态记录 | **通行检验标准**:读者是业内人士,但没读过本项目的历史。一个词如果需要作者另外解释才能懂,这个词就不合格,包含它的句子必须重写成完整的白话句——换一个新名词不算改,展开才算改。 **写后自查**:每写完一条状态记录、一篇文档,重读一遍——凡是自己都要停顿一下才能想起意思的词,一律展开成完整句子。 ## 5. 结构纪律 | 规则 | 内容 | |---|---| | 树形文档体系 | 全部设计文档构成一棵树;文档增删必须同步根索引 `design/gdd/02-系统清单.md` | | 一页纸节点 | 一节、一条规则的内容控制在一页纸内(约 ≤80 行);装不下就拆节,禁止铺开 | | 一系统一文档 | 每个子系统一份设计文档,不建 analysis 推演件;两三句能说清的"为什么"直接写进设计目的或规则正文 | | 正文只写现行规则 | 禁止删除线、"(作废)"、"(日期+拍板)"式注记;义务台账、拍板记录等审计信息入 `design/registry` 或附录,不入正文 | | 后置 ≠ 删除 | P1/P2 后置的内容逐条列出;复活后置项 = 修订文档,禁止静默加回 | **数值纪律**:正文定规则、取值域、单位;平衡值进 `data/tables/`,provisional 必须标注;已锁数值事实源 = `data/tables/` 与 `design/registry/entities.yaml`。强制收口条款: 1. **双写失同步禁止**——任何数值变更(压缩 / 换装 / 投值 / 区间平移 / 增减行)必须同时同步所有引用该数值的 GDD 表格正文、registry `entities.yaml` 的 `mvp_content` / `value_status`、相关待办清单现状——三类之一未更新即视为该变更**未完成**(反例:数值压缩批只动了 `.tres` 与切片代码,三类文档全部滞后)。 2. **调参表锁数后删现行值列**——数值已锁定的调参表必须删除「现行值」列,仅保留 schema 模板与取值域,指路存根指向 `data/tables/.tres` 与 `registry/entities.yaml` 对应条目。 3. **覆盖范围** = 奖励 / 状态 / 敌人 / 技能 / 充能 / 护甲等级 / 区间掷点 / 难度曲线 / D_ref 等所有数值字段。 4. **维护通道** = 走「设计批 → 同步批」两段式——数值表改完不等于修订完成,须同步收口后方可记入版本历史。 5. **压缩/换装批** = 一律走「`.tres` 落批 + 切片 smoke 跑通 + GDD 表格指路化 + registry mvp_content 指路化 + 待办清单现状刷新」五步全收才记版本号,缺步则版本号不增。 ## 6. 文档类型与骨架 **顶层文档**: | 文档 | 管什么 | |---|---| | `00-游戏概念.md` | 一句话概念、目标受众、世界观命名、术语层级 | | `01-核心循环.md` | 玩家醒来→做什么→得到什么→又想做什么,一条线讲清 | | `02-系统清单.md` | 根索引:循环 × 子系统总表 + 文档树导航 | | `03-内容规模.md` | 几个关卡、几种敌人、几种道具——做多少砍多少 | | `04-美术音频方向.md` | 参考图、参考游戏、风格关键词 | | `05-不做清单.md` | 明确写:这些我不要 | | `06-待办清单.md` | 全项目待办事项的唯一登记处;各系统文档的「待办」节只留指路存根 | **系统文档骨架**(`systems/` 下统一采用): | 章节 | 要求 | |---|---| | 文首引言 | 一句话定位 + 状态(已定稿/范围草案/待设计)+ 旧版参考链接 | | 设计目的 | 2-4 句白话,为什么需要这个系统 | | 系统范围 | 负责/不负责两张表;表前一段白话说明边界 | | 在核心循环中的位置 | 处于哪一段、上下游是谁(字符画一行 + 两句白话) | | 核心规则 | 领域章节 ×2–6,每节一页纸 | | 依赖与输出 | 上游/下游/对外事件与接口(表格;引用纪律见 `design/dev/concept-conventions.md`) | | P0 最小闭环 / P1·P2 后置 | MVP 最小集合与后置清单 | | 调参表 | 参数名/取值域/现行值,provisional 标注 | | 验收标准 | 可验证的判据 | | 待办(可选) | 指路存根:条目单点登记 `06-待办清单.md`,本节不再逐条登记 | | 版本历史 | 表格 | **命名**:中文、见名知意(如"游戏概念""棋盘生成");禁止 a1_/b1_ 编号前缀;不留纯空目录。正文中指代子系统一律用中文规范名;英文代号(供代码标识符与工具链)对照表见 `design/gdd/02-系统清单.md`,旧代号(a1–d6)仅限解读归档时使用,不得写进现行文档。 ## 7–9. 概念封装 / 引用纪律 / 归档与事实源——已独立成文 `design/dev/concept-conventions.md` ## 10. 会话记录纪律 **active.md 定性:状态文件——它是状态记录,不是工作日志。** 根目录 `active.md` 是会话状态的唯一状态源,**每一行都必须在当下为真**;它不是历史档案——历史变更一律以 git 提交史为准(删除条目不销毁任何记录:`active.md` 自身的每个历史提交版本都完整可查)。只许写入三类内容:①当前状态快照(≤10 条滚动窗口);②未决面(进行中批次/待人闸/待裁点的指针);③当前迭代的滚动工作条目。禁止写入:已完结批次的历史叙述(归 git 与各权威文档)、待办裁决事项(归 `06-待办清单.md`)、跨会话教训(归记忆库);并行会话禁止将本文件整体复原/回退。退役规则:**用户确认任务完成时,清除当前会话写过的状态条目——状态清除即任务完成的证明,不留执行中痕迹**;条目完结判据=批次已入库+结论已进快照+未决面无条目指向它;迭代收口兜底删除已完结条目,状态记录超过 30 条必须清。 `active.md` 每条进度用完整的白话句子写清结论本身;条目写多长以读者能看懂为准,不设行数上限(能看懂比字数少更重要——行数压缩曾迫使条目使用只有作者自己懂的自造缩略语)。仍然禁止的只有两件:把定稿摘要、义务清单整段搬进条目(详情归各权威文档,状态记录只记结论);以及自造黑话——第 4 节用语纪律对状态记录同等生效。状态记录条目记裁决结论本身,不记中间文档文件指针(见第 11 节)。 ## 11. 文档生命周期:吸收即死 文档分两类。**活文档**是唯一事实源,长期维护:GDD 树、art-bible 等定稿规范、registry、本规范、`design/gdd/06-待办清单.md`、`roadmap.md`。**中间文档**是脚手架,寿命=迭代寿命,不是项目寿命:批需求卡片、机检/验收过程报告、调研/审计报告、模拟读数、迭代计划书、目检清单。 **为什么**:了解游戏看 GDD,了解变更过程看 git 变更记录(commit message 与规范文档的版本历史节)。若每次变更都另存一份增量中间文档,版本管理就没有意义;带种子的模拟逐位可复现,原始数据 dump 是化石不是证据;没有人会读开发中的中间文档来了解游戏。"已归档留底追溯"不成立。 | 规则 | 内容 | |---|---| | 吸收即死 | 中间文档的结论写进权威文档(GDD 对应节/art-bible/registry)的那一刻,文件即删 | | 未决先迁再死 | "还没完成/还有未决项"不是留的理由:未决内容先迁现行事实源(`06-待办清单.md`/roadmap 卡/GDD 对应节),然后文档即死 | | 永不入库 | 迭代出口(总结归档)后,本迭代中间产物一律删除,且不允许提交进 git;迭代进行中可暂存工作区(未跟踪或 gitignored),出口批一并清 | | 引用面口径 | 活文档(`design/gdd`+`design/art`+`design/dev`+`design/registry`+`roadmap.md`+`tools/`)对中间文档的指路阻塞删除:先把指路句改写为结论内联或 git 提交号,再删文件;根 `active.md` 状态记录引用不阻塞(状态记录=当前状态与最近批次的记录;历史变更一律以 git 提交史为准) | | 状态记录记结论 | 状态记录条目记裁决结论本身,不记中间文档文件指针;中间文档删除后不留死链指针 | | sim-data 白名单 | `sim-data/` 只保留 README、日志、分析工具 .py、现行 MC 对拍锚(显式清单)、设计文档 md;可再生原始数据(runsum/raw jsonl/逐局 CSV/report txt/样例输出)不入库 | | 出口清理项 | 每迭代出口检查单必含清理项:本迭代中间产物逐份核对(结论已吸收、未决已迁移)后删除 | | 暂存地非档案库 | `design/research/` 与 `design/qa/` 是中间文档的暂存地,不是永久档案库;入此两处的文件默认按本节规则到期即死 | | 迭代实现报告 | 实现批收口的迭代级报告(`design/qa/iter-实现报告-<日期>.md`,一个迭代一份:各卡状态/代拍板追认单/GDD 反哺点节),属中间文档:GDD 反哺点未决先迁 `06-待办清单.md`,用户裁决落文吸收后按「证据只留最新」退役;替代原每卡出口报告 | | 证据只留最新 | 测试证据(迭代实现报告/读数/截图/对比图)只保留最新一次迭代或最新一轮同类审计的版本——旧证据无参考作用,测试按状态不按历史;新证据落位后同批删除上一份;等人工检查的清单不受此限,过人闸后按本行退役 | **删除方式**:按 `design/dev/concept-conventions.md` 第 2 节删除概念 SOP 的口径执行——先查引用面(grep 文件名于上表阻塞域),改写或删除指路句,再删文件,收尾跑死链检查全绿。