Dungeon Sweeper · GDD 概念结构图

Dungeon Sweeper · GDD 概念结构图 由 Archify 生成的架构图。 棋盘生成 · 可推理·可通关 · 排雷循环 棋盘生成 可推理·可通关 排雷玩法 · 挖格·插旗·连锁 · 排雷循环 排雷玩法 挖格·插旗·连锁 行动经济 · AP 账本·停手/刷新 · 排雷循环 行动经济 AP 账本·停手/刷新 战斗结算 · 轮末编排·逐行兑现 · 战斗循环 战斗结算 轮末编排·逐行兑现 冒险结构 · 关卡序列·大奖励 · 冒险循环 冒险结构 关卡序列·大奖励 难度曲线与Boss · 期望值带·Dmax · 冒险循环 难度曲线与Boss 期望值带·Dmax 魔法道具 · 显影·探测类 · 排雷循环 魔法道具 显影·探测类 敌人系统 · 敌人数据·意图 · 战斗循环 敌人系统 敌人数据·意图 HUD框架 · 呈现契约·布局 · 表现与支撑 HUD框架 呈现契约·布局 数据配置 · ConfigDB·RngService · 表现与支撑 数据配置 ConfigDB·RngService 增益状态 · 容器·叠层·衰减 · 战斗循环 增益状态 容器·叠层·衰减 地图战斗资源 · 格面资源·清图奖励 · 战斗循环 地图战斗资源 格面资源·清图奖励 生成雷图 挖掘花费 AP round_end 兑现敌人行动 兑现增益减益 兑现格面奖励 结果推进关卡 关卡定级 数值与 Boss Dmax 挖掘期使用 种子与表值 RNG 流·表值 结算步骤流 推进下一关 排雷循环 战斗循环 冒险循环 表现与支撑

核心循环

  • • 主路径:棋盘生成 → 挖掘计费 → 轮末结算 → 关卡推进 → 难度抬升
  • • 难度参数流入下一关雷图,虚线「推进下一关」闭合整局循环

结算枢纽与架构红线

  • • 战斗结算是敌人系统、增益状态、地图战斗资源的唯一调用方
  • • 呈现层只订阅战斗结算步骤流,不直订排雷玩法事件

支撑底座与未上图

  • • 数据配置(ConfigDB + RngService 四流)被全部系统引用,图中只画主干两笔
  • • 未上图(已定稿):地形变异、存档序列化、战斗表现、音频、教学引导、设置与本地化
  • • 范围草案:关卡节点地图、元进度