## VERTICAL SLICE - NOT FOR PRODUCTION ## 视图构建装配器:只做 new/add_child/布局,静态无状态,返回句柄供组合根接线。 ## 接线拓扑唯一归组合根——本类零信号连接。 ## z 序契约:调用方必须按 build 返回序 addChild(登记序 = 模态遮挡序)。 extends RefCounted # 战斗屏三区(B 战斗画面 / C·D 两列——节点链 # 进度由关卡画面本体(选路覆盖层整图)承载,28px 纵向空间拨给 C/D 底行 520→548; # 无顶栏进度条、无道具面板区)。 # + 结算演出覆盖层(A–D 之上、模态之下——跨区弹道/光带载体)。 # 返回句柄字典:{stage, log_view, info_panel, board_zone, board_view, ap_bar, settlement_fx} # (返回句柄不含 gp_label/keystone_label——GP/钥石不在战斗屏呈现) static func build_battle_ui(root: Control, db) -> Dictionary: # set_anchors_and_offsets_preset(非 set_anchors_preset):后者会把控件重置回最小内容尺寸 # (实测 927×613——缩顶、棋盘 45px 格 ×10 行超出 D 区 333px 高被裁) root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) root.add_theme_constant_override("separation", 0) # B 区:战斗画面(全宽 × 252px——常驻双舞台,布局决策 D1) var stage := BattleStageView.new(db) root.add_child(stage) # C/D 两列(548px——含顶栏让出的 28px 纵向空间) var bottom := HBoxContainer.new() bottom.size_flags_vertical = Control.SIZE_EXPAND_FILL bottom.add_theme_constant_override("separation", 4) root.add_child(bottom) var info_panel := HeroInfoPanelView.new() bottom.add_child(info_panel) var board_zone := BoardZoneView.new() bottom.add_child(board_zone) board_zone.ap_bar.set_refresh_cost(int(db.action_economy.rap_refresh_cost)) # RAP 读数表值驱动 # 结算演出覆盖层(A–D 之上——z 序 = addChild 序,模态覆盖层组在 build_overlays 中更晚挂入) var settlement_fx := SettlementFxView.new() root.add_child(settlement_fx) # CJK 字体随包(Fusion Pixel OFL):Control 侧默认主题字体走 project.godot # gui/theme/custom_font;SubViewport 两世界不继承 Control 主题——显式注入挂点接线(C6 挂点链)。 # 缺位守卫(load_font 返回 null = 引擎回退字体,不炸)。 var ui_font: Font = UiKit.load_font(UiKit.FONT_UI) if ui_font != null: stage.set_world_font(ui_font) board_zone.board_view.set_world_font(ui_font) # GP/钥石余额位不在战斗屏(中/大循环资源迁出战斗屏—— # GP 去向 = 关卡画面+战斗结算画面、钥石去向 = 结算画面+营地,呈现归对应 UX spec) return { "stage": stage, "log_view": stage.log_view, "info_panel": info_panel, "board_zone": board_zone, "board_view": board_zone.board_view, "ap_bar": board_zone.ap_bar, "settlement_fx": settlement_fx, } # 模态覆盖层组(z 序 = 登记序:图例 < 节点 < 终局 < 商店)。 # 返回 {legend_overlay, node_overlay, end_overlay, shop_overlay};调用方按本序 addChild。 # (本组不含调试浮窗——由组合根直构挂树序最末,见 main._build_ui; # 本组不含明细回看 overlay——冒险中回看归「生涯」页; # 本组不含营地覆盖层——在 camp_screen 屏壳构建) static func build_overlays(host: Control, db) -> Dictionary: var legend_overlay := LegendOverlay.new(int(db.action_economy.rap_refresh_cost)) # RAP 行表值注入 host.add_child(legend_overlay) var node_overlay := NodeOverlay.new() host.add_child(node_overlay) var end_overlay := BattleEndOverlay.new() host.add_child(end_overlay) # 商店覆盖层(商店房节点兑付呈现;按钮接线归组合根,装配器零信号连接) var shop_overlay := ShopOverlay.new() host.add_child(shop_overlay) return { "legend_overlay": legend_overlay, "node_overlay": node_overlay, "end_overlay": end_overlay, "shop_overlay": shop_overlay, } # 开始覆盖层(返回 {overlay, box, entersavebtn, settingsbtn, quitbtn}——按钮接线归组合根; # 随机种子/数值调整板/两层调试三散件不在主按钮组,收进调试浮窗—— # 调试入口=UI 最顶层全局浮层角标(build_debug_badge,本层零调试入口) # 布局=双列 VBox(左操作 56% + 右舞台);按钮动词化+悬停解释 #(解释全迁 tooltip,G5);entersavebtn 为主操作钮(烛光黄 CANDLE——主菜单三入口化唯一进度入口);右列=立绘看台。**界面禁玩法文字墙 #(教学内容归 Beta 帮助手册〔教学引导定稿 P4 丙〕)**;本层无玩法速览牌; # tooltip 主题归全局主题单点(禁在 root 挂程序化 tooltip 主题)。 # 返回键集如首行所列,接线归组合根) static func build_start_overlay(host: Control, db = null) -> Dictionary: var overlay := overlay_bg(host, UiKit.BG_BRIGHT) # 石纹弱质感+斜光带+暗角(demo .tilebg 0.14/.beams/.vignette 三层; # 石纹层用半透明贴图,非满铺不透。缺位不挂即回退平色) var bd := UiKit.backdrop_tile() if bd != null: overlay.add_child(bd) overlay.add_child(UiKit.beams_rect()) overlay.add_child(UiKit.vignette_rect()) # 双列骨架:左=操作列 56% / 右=舞台(立绘看台) var cols := HBoxContainer.new() cols.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) cols.add_theme_constant_override("separation", 32) var pad := MarginContainer.new() pad.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) for side in ["margin_left", "margin_right", "margin_top", "margin_bottom"]: pad.add_theme_constant_override(side, 56) cols.add_child(pad) overlay.add_child(cols) var box := VBoxContainer.new() box.name = "start_box" box.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL box.size_flags_stretch_ratio = 1.4 box.add_theme_constant_override("separation", 10) pad.add_child(box) var title := UiKit.label("Dungeon Sweeper",UiKit.FS_H1, true, UiKit.INK_ON_DEEP) box.add_child(title) box.add_child(HSeparator.new()) # 三入口(主菜单三入口化——营地交互重做卡②,用户裁决 1:进入存档/设置/退出游戏; # 组帽双撤——冒险组帽组内零钮退化态不留、「营地与系统」帽指称失义,追认单留痕) var entersavebtn := UiKit.primary_button("进入存档") # 主操作钮(唯一进度入口) entersavebtn.tooltip_text = "选择一个存档位进入(新档 / 进档 / 删档)" box.add_child(entersavebtn) var settingsbtn := UiKit.button("设置") # 最小设置面入口(行为零变化——契约 2) settingsbtn.tooltip_text = "音量 / 全屏 / 减动效" box.add_child(settingsbtn) # 退出游戏与设置同层并行——只在一级菜单出现(行为零变化——契约 2) var quitbtn := UiKit.button("退出游戏") box.add_child(quitbtn) # 调试入口收浮层角标;boot 菜单优先不开 # 浮窗,调试入口=UI 最顶层全局浮层角标(build_debug_badge——LAYER_CONTRACT 末位、 # ModalStack 登记外,任何 UI 不遮挡;本层不设屏内调试角标,全局浮层全场景承载) # 右列:立绘看台(三张立绘 + 标题底座;界面禁玩法文字墙,故无速览牌) var right := VBoxContainer.new() right.name = "start_right" right.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL right.add_theme_constant_override("separation", 18) right.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER cols.add_child(right) # 右列挂 HBox 第二列(禁挂 pad——与左列同矩形叠放会破双列) var stage := VBoxContainer.new() stage.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER var foe_row := HBoxContainer.new() foe_row.alignment = BoxContainer.ALIGNMENT_CENTER foe_row.add_theme_constant_override("separation", 36) for cfg in [[UiKit.TEX_ENEMY_GOBLIN, 46, 96], [UiKit.TEX_HERO_PORTRAIT, 138, 144], [UiKit.TEX_ENEMY_OGRE_CHIEF, 80, 96]]: var tr := TextureRect.new() var tex := UiKit.load_tex(cfg[0]) if tex != null: tr.texture = tex tr.custom_minimum_size = Vector2(cfg[1], cfg[2]) tr.expand_mode = TextureRect.EXPAND_IGNORE_SIZE tr.stretch_mode = TextureRect.STRETCH_KEEP_ASPECT_CENTERED tr.texture_filter = CanvasItem.TEXTURE_FILTER_NEAREST if cfg[0] != UiKit.TEX_HERO_PORTRAIT: tr.modulate = Color(0.7, 0.7, 0.7, 0.4) # 敌影剪影退后(§6.1 立绘>背景) foe_row.add_child(tr) stage.add_child(foe_row) var pedestal := Panel.new() var ped_sb := UiKit.panel_flat(UiKit.TITLE_PEDESTAL, UiKit.BG_ROOT, 17, 2) pedestal.add_theme_stylebox_override("panel", ped_sb) pedestal.custom_minimum_size = Vector2(240, 22) pedestal.size_flags_horizontal = Control.SIZE_SHRINK_CENTER stage.add_child(pedestal) right.add_child(stage) return {"overlay": overlay, "box": box, "entersavebtn": entersavebtn, "settingsbtn": settingsbtn, "quitbtn": quitbtn} # 调试浮层入口角标(UI 最顶层浮层,任何 UI 不遮挡)——main 直接子层、 # LAYER_CONTRACT 末位(float 类:只落树序、不注册 ModalStack——open() 遮挡记账只动登记层, # 故永不被隐藏);右下角 16px(拇指区惯例);可见性归组合根(_debug_entry # 门控落定后赋值);地图屏底栏 85px 常驻,offset 抬升本函数不处理(组合根 _sync_status_entry)。 static func build_debug_badge(host: Control) -> Button: var badge := UiKit.button("调试", 0.0) # 角落小件豁免宽度基准(0=不设 min/seals——同状态角标) badge.add_theme_font_size_override("font_size", UiKit.FS_HINT) badge.tooltip_text = "打开调试浮窗(当局数据/种子/数值调整)" badge.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN # 向左上生长——尺寸变化向屏内 badge.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN badge.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_BOTTOM_RIGHT, Control.PRESET_MODE_MINSIZE, 16) badge.visible = false # 显式初始化——门控落定后由组合根置位 return badge # 调试两层模式的层间过渡覆盖层(历史入口专用)。返回 {overlay, label, next_btn}——接线归组合根 static func build_inter_overlay(host: Control) -> Dictionary: var overlay := overlay_bg(host, Color(0, 0, 0, 0.6)) var box := overlay_box(overlay) var label := UiKit.label("",UiKit.FS_TITLE, true, UiKit.WARM) box.add_child(label) var next_btn := UiKit.button("进入下一层") box.add_child(next_btn) overlay.visible = false return {"overlay": overlay, "label": label, "next_btn": next_btn} static func overlay_bg(host: Control, color: Color) -> ColorRect: var dim := ColorRect.new() dim.color = color dim.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) host.add_child(dim) return dim static func overlay_box(overlay: Control) -> VBoxContainer: var center := CenterContainer.new() center.set_anchors_preset(Control.PRESET_FULL_RECT) overlay.add_child(center) var box := VBoxContainer.new() box.add_theme_constant_override("separation", 12) center.add_child(box) return box