[gd_resource type="Resource" script_class="StatusEffectTable" load_steps=2 format=3] [ext_resource type="Script" path="res://data/schemas/status_effect_table.gd" id="1"] [resource] script = ExtResource("1") rows = [{ "effect_id": "attack_up", "display_name": "增伤", "target_side": "hero", "magnitude": 50, "unit": "percent", "duration_settlements": 1, "stack_policy": "refresh", "max_stack": 2 }, { "effect_id": "ac_up", "display_name": "盾牌加护", "target_side": "hero", "magnitude": 1, "unit": "ac", "duration_settlements": 1, "stack_policy": "refresh", "max_stack": 2 }, { "effect_id": "weaken", "display_name": "削弱", "target_side": "enemy", "magnitude": -65, "unit": "percent", "duration_settlements": 2, "stack_policy": "refresh", "max_stack": 16 }, { "effect_id": "enrage", "display_name": "暴走", "target_side": "enemy", "magnitude": 25, "unit": "percent", "duration_settlements": 1, "stack_policy": "stack", "max_stack": 16 }, { "effect_id": "off_guard", "display_name": "失衡", "target_side": "hero", "magnitude": -1, "unit": "ac", "duration_settlements": 1, "stack_policy": "stack", "max_stack": 16 }, { "effect_id": "sapped", "display_name": "乏力", "target_side": "hero", "magnitude": -25, "unit": "percent", "duration_settlements": 1, "stack_policy": "stack", "max_stack": 16 }, { "effect_id": "empower", "display_name": "蓄力", "target_side": "enemy", "magnitude": 100, "unit": "percent", "duration_settlements": 2, "stack_policy": "refresh", "max_stack": 1 }, { "effect_id": "fortify", "display_name": "硬化", "target_side": "enemy", "magnitude": -50, "unit": "percent", "duration_settlements": 2, "stack_policy": "refresh", "max_stack": 1 }, { "effect_id": "alert", "display_name": "警觉", "target_side": "enemy", "magnitude": 1, "unit": "ac", "duration_settlements": 1, "stack_policy": "stack", "max_stack": 16 }] ; 减伤墙调参批(2026-09-13,playtest-2026-09-12 报告 Q1 触发——defense_scan 实测墙轮 39%、 ; 真人局 12/12 轮零承伤满血通关):defense_up magnitude -50 → -30——叠满两层 = -60 减伤帽 ; (原拟 pool_clamp_lo=-60 被 schema 冻结域拦截,杠杆移至本表);石肤权重 24→16 随批(reward.tres)。 ; 承伤带对 C3 F4(≤20%/普通场、≤50%/Boss 场)复验责任随批;B3 GDD "-50" 文字同步随下次 B3 修订批。 ; 格面资源批(2026-09-15):新增 sapped(乏力——weaken 型负向,hero_offense 池,attack_up 镜像; ; 进 effect_pool_map 同批登记)——状态表六行→七行;enrage/off_guard 语义 = attack/defense 型负向 ; (标错安全格 / 踩到雷格经极性路由兑付,不再绑"标错反噬"单一来源)。 ; 护甲等级掷点批(2026-09-16 用户拍板——百分比减伤增益整体换装为 AC,无双轨): ; defense_up(减伤 −30 percent ×2 层)整行退役(上方 2026-09-13 减伤墙批注随之留档)—— ; "叠满池触底 ×0"免伤墙的结构面随 AC 掷点从根杜绝;新增 ac_up(盾牌加护 +1 ac ×2 层——2026-10-12 由"护甲强化"改名)—— ; unit=ac 新量纲(AC 阈值轴效果,不入 effect_pool_map 任何池),消费面 = 战斗结算掷点判定 ; (防守方 AC = 主角表值 armor_class + Σac 型效果层数×幅度);off_guard(失衡 +25 percent,hero_defense 池) ; 保留不动,其余六行零改动——状态表仍七行(一行换装)。 ; 敌人技能池批(2026-09-16 用户拍板——增益技新状态行,七行→九行;敌方增益走既有增益状态容器): ; empower(蓄力:敌方攻击 +100 percent,enemy_output 池——蓄力技 buff_ref 载体)与 ; fortify(硬化:敌方防御 +100 percent,enemy_defense 池——敌方防御池新词汇载体,Boss 池独占硬化技)。 ; 两行 duration = 2 的口径:先兑付后衰减含施放当轮 → 表值 2 ⇔ 有效增益拍 1 拍(施放后下一结算兑付, ; 提案"持续 1 结算"的容器语义落地——详见 skills.tres 批注);refresh ×1 层(冷却闸下不可能自叠加)。 ; enemy 侧池语义 = side-wide(registry 既有口径):蓄力 +100 入 enemy_output 与 weaken/enrage 共池 clamp; ; 硬化 +100 入 enemy_defense 新池(乘区消费面 = 战斗结算 主角攻击落地段)。值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。 ; ; 数值压缩批(2026-09-17 用户拍板暂定):ambush magnitude 3→1(伏击附加 = 层数×幅度,3 整除 ÷3)。 ; percent 全族(attack_up 50 / weaken −65 / enrage 25 / off_guard 25 / sapped −25 / empower·fortify 100) ; 与 duration/max_stack 全部不动(相对轴与结构轴不压缩)。 ; ; 战斗数值结构修复批(2026-09-18 盘问会话用户拍板——本批三行全部临时值,provisional 归 状态层重设计批): ; off_guard(失衡)换装 AC 轴:unit percent→ac、magnitude +25→−2(失衡 = 主角 AC −2,更易被命中; ; 消费走 _defender_ac 既有 ac 型读法零代码;settlement effect_pool_map 同批删 off_guard 键—— ; hero_defense 池清空、池结构保留);fortify(硬化)符号纠正:+100→−50(乘区 = enemy_defense 池 −50 ; → 主角攻击 ×0.5 折半——旧 +100 实际 ×2 翻倍,与"硬化=减伤"语义相反,用户确认系符号 bug); ; weaken(削弱)叠层改续时:stack_policy stack→refresh、duration_settlements 1→2(同名重复授予 ; 只刷新剩余结算数、层数恒 1——结构性消饱和,×2 叠满池触底 ×0 免伤轮从根杜绝;refresh 实现与 ; empower/fortify 同款零代码)。duration 终值、off_guard N 值、当量锚复算全部归 状态层重设计批。 ; ; 格面资源八型批(2026-09-20 用户拍板):① off_guard magnitude −2→−1(护甲型奖励/惩罚数值对齐 = ±1); ; ② ambush(伏击)行整体退役——群伤负向不再放大敌方伤害;③ 新增 alert(警觉:敌方护甲等级 +1, ; target_side enemy、unit ac、1 结算、stack 上限 16)——blast 型负向新载体,消费 = _defender_ac 敌方侧 ; ac 型读法(本批新接线)。状态表九行→九行(伏击出、警觉进)。数值全部 provisional 归 难度曲线与Boss。 ; ; 主角增益只续时不叠层批(2026-09-20 用户拍板「主角的其实也一样,都是按照叙事的方式,不要有叠层;只续时不叠层」—— ; 对齐削弱 2026-09-18 续时定案):attack_up / ac_up 两行 stack_policy stack→refresh; ; duration_settlements=1 与 max_stack=2 表值不动(refresh 下层数恒 1、max_stack 不消费——weaken 先例; ; dur=1 下续时表现为重复拿重置当轮倒数,跨轮延续随将来 duration 拉长自然显形——数值归状态层重设计批)。